【朗報】サガ河津「回復やショップなんて無くてもゲームは成立するんですよ」
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“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。
河津秋敏氏(以下、河津氏):
自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。
ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。
──河津さんとしては、プレイヤーには持久戦より短期決戦を楽しんでほしいわけですね。
河津氏:
はい。ですから「回復はいらない」「戦闘にかかるターン数も短くしたい」とオーダーしました。
プレイヤーにはヒリヒリした戦闘を体験してもらいたい。戦闘にかかるターン数が短くなると激しいどつき合いになるので。
柴田伯一氏(以下、柴田氏):
「回復なし」というオーダーがあったときは、正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
実際、調整も難しかったです……。
──回復に限らず、ショップというRPGにおけるお約束の施設もなくすとは! 非常に大胆なことをされましたね。
河津氏:
前作は、装備などを強化するショップはあったんですが、その程度であればメニュー画面から直接できるようにすればいいと思ったんです。オンラインショッピングと同じです(笑)。
ですから、今作ではメニュー画面から自分の好きなタイミングで装備を強化できるようにしています。意外と、ショップがなくても成立するんですよ。
柴田氏:
ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
ショップがないということは、「プレイヤーがいつ、どの装備を手に入れる」かのコントロールができないことを意味していますから。
河津氏:
RPGにおけるショップは、ゲームデザインにおけるひとつの閾値(しきいち)なんです。
『ドラゴンクエスト』が典型的な例ですが、新しい町や村に訪れると上位の武器や防具が手に入るので、強い敵が楽に倒せるようになる……というものですね。
つまり、ショップがあるおかげで「先に進めば進むほど、自分も敵もだんだん強くなっていく」というわかりやすいレベルデザインとなるのですが、
本作ではそのショップがないので、「だんだんとインフレしていく」ようにコントロールするのが難しいんです。
柴田氏:
そのため、どんなバトルが発生するのかをシミュレーションして、「こういうプレイをしたら確実にこの装備は持っているだろう」と想定しながら調整をする必要がありました。
ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t 河津さんもコレか
なんでスクウェア(あえてこう言う)は独自路線に走りたがる人多いんやろな
アンサガ路線に走ったのもわかる気がするよ ゲームは成立するけどその方が面白いゲームになるとは言ってないからセーフ というかサガエメってもしかして終盤になっても二桁ダメージ続くん?
そんなのなにも爽快感ないやん 持久戦を拒否して短期決戦の火力勝負を持て囃す理由がこれか
いいか
回復は自由度の結果だ
プレイヤーから回復する自由を奪うな 武器屋の裏から延々出てくるゲッコ族は絵面も面白かったじゃん
可能かどうかだけじゃないでしょ プレイヤーの時間を奪う要素は持久戦よりも演出だよ
毎ターン走っていく演出とか省けよ 時間取る要素が不要ならキャラ強化とか要らんな
もうジャンケンバトルとかでいいんじゃね? 開発者のオナニーだな
このインタビュー見てると、結局こちらの想定したとおりに遊べ!って言ってるように感じる >>13
これ
結局プレイヤーが自分の想定通りに動かないのが許せないんでしょ
デザインした自分の責任をどうにかして転嫁したい 最近のゲームなのに戦闘倍速すらないし
トレードとかいうつまらない上に毎戦闘ごとにさせられる要素はいらんかったし
鍛冶で武器強化もいちいちボタン押さないと強化素材集まってるかどうかわからないし
プレイヤーの時間を奪うことを気にするんだったら、もっと他に気をつかうところが色々あったでしょ? これはステータスをひたすらあげるゲームってこと?
もうノベルゲームとかでもいいな 変なこだわりを押し付けた結果がこの売上というわけだ 回復よりも消耗品の準備が要らねーな
エスト瓶みたいなオートチャージされる消耗品はゴリ押しさせない仕組みとして良いね アメイヤで一周してディーヴァNO.5やってるけど
回復がないので強い敵にやりようがなく簡単に詰む 今のスクエニに、ロマサガのようなゲーム絶対作れないやろな そして行き着くのが何もしなくてもゲームは成立する超低予算ゲー >>17
ホントそれ
演出カット機能つければええだけやん
なんで何回も何回も同じような演出見せられなならんねん
スパロボでも演出カット機能つけてるのにできないは言い訳にもならん アクションなら構わんけどRPGでそれは単純作業になるだろ
ただの詰将棋やん まあ食らったら回復食らったら回復の繰り返しがダルいというのはわからんでもない
ただ回復なくして成功した例ってみないな
ゼノブレクロスは成功したか微妙なとこだし そういやロックマンも2でE缶つけるようになったけど
当初はそういった救済処置はなくても成立するって考えだったなぁ 昔のサガから、今のサガになった原因がわかった気がする 別にニーズ無視して開発者の自己満押し付けても良いけど売上に反映されるだけ もうめんどくせぇんだろうな
昨今のFF同じく装備部位もどんどん減ってステータスも簡略化
その方が開発も楽だしな >>28
ロックマンは一応ノーダメ前提ができるゲームやんけ
絶対ダメージ受けるRPGと一緒にすんなよ ただの逆張りヘリクツやん
世界観は蔑ろでいらん演出は省かないてただの無能やろ >>23
3万本も売れてないし、消化率も悪くてワゴンになりつつある 戦闘中は回復欲しいけど戦闘終わったら全回復して欲しい 全部固定にして詰将棋みたいな戦闘にすればいいじゃん。 >>33
GBサガ3作はピコーンもなかったけどなw
肉食いシステムやエスパーの覚える・忘れるシステムが斬新やったんかねえ…?ハマってた理由が今となってはわからん 売れて面白ければその発言も重みがあるけど
全然売れてないから
クソゲーメーカーが語っても説得力皆無なのと一緒 逆にペパマリはバフやガードアクション、回避技があるからHPも回復もそこまでイラネってなってた プレイヤーの時間を奪う要素ってのは
令和になっても戦闘スキップすら出来ないスクエニのゲーム以外でそんなに見ないな >>27
回復方法が潤沢なら相手のダメージを回復力が上回れば勝ち確定で、後は消化試合になるしな
まぁ、回復なくすより回復回数を絞るほうが丸いと思う
MMOみたく回復し過ぎると回復役が狙われるのも似たようなもんか たしかにサガって戦闘後HP全回復するの楽で良かったな >>41
リマスターだと倍速機能つけてるのに不思議な話だよなwww 戦闘後全快ゲーは割とあるけど
これ、戦闘中もないってことなんか? 回復って、プラスα長時間戦う為の物だから
引き延ばしになってるなら、それはゲームバランスが悪いんだよ >>40
敵は全体攻撃バリバリ撃ってきます
回避手段はろくにありません
回復手段は削りました
どうせえと?っていうかこんなゲームシステムでどうやって強敵感演出するんや? 爺さんになっても攻め続けてるのはすごいなあと感心する
俺はだらだら遊びたいからサガは合わないけど >>38
装備や魔法なんかをコマンド化したのは斬新じゃないか?
戦う、魔法、防御→ロングソード、ファイアの書、ブロンズの盾みたいな感じ
ボタン入力回数が減るのと複数武器の使い分けもできる
後は使用回数制 何を今更
そんなのみんなわかってるからスレイザスパイアーとか作ってヒットさせてるんだろ
わかっててもサガしか作れないお前とは違う 早くオーバーウォッチの開発に言ってやってほしかった
敵味方全員がヒーラーを罵倒するだけのゲーム >>45
無いよ
挑発入れたり、かばったり、回避したり、防御したり、デバフ使って耐えてねって感じ もう戦闘が作業で雑魚狩り目的なら回復は要らないかもね
もういっそ、戦闘無くていいんじゃない? サガの新作体験版遊んでヤバそうだったから回避したんだけど回復無いの? ゲーム性の追及という点ではまあ、そうなのねと言うけど
それで、これはこれで面白かった とか、低予算クソゲーとかそんな感想ばかりで、こういうサガを求めていたような肯定的な評価は全然ないんだからアカンやろ
ゲームとして成立する = それが面白い にならないやつ、誰かが思い付いたけど、やらなかった典型例なのでは RPGは低レベル進行からレベル上げてヌルゲーまで好きなように遊べるからいいのにな ショップ要素削除は普通にアリやとおもうけど回復要素削除はアホやろとしか >>1
いうてこれギャグ漫画みたいにぶん殴られた次のコマで完全回復してるようなもんだぞ。
ギャグマンガはそれで面白いが成立してるから良いけどw
低予算だからやむを得ずそうなっているだけで、本来なら回復とかショップがないと世界観の深堀ができないので
ゲーム開発者としてはダメだろ・・・駆け引き忘れたらなんもないのと一緒やで。 >>31
そりゃジョブを省いて固定、3人パーティ、属性排除、防具は腕輪のみとか調整が楽になるようにして
派手な召喚獣エフェクトとかのビジュアル面だけ強化して気を引くようになる訳だ ゲームで必要な作業を嫌がる層はアニメ見ればいいだろ 回復ありなし以前にサガスカクローン作ってきたってのが笑劇だったな
マジでこのゲーム何したかったんだろ >>5
遊んだことのないエアプのお手本らしい発言で大変すばらしい。
サガエメはダメージ1ケタであっても爽快感はんぱねえからあそんでみな。
むしろ終盤は強敵とか最凶とかをえり好みまくって挑みたくなるぞ。 >>57
そこがゴチャゴチャしすぎると結局バイキルトスクルトフバーハかけてから始めろってのと同じで余計手間かかるんだよな >>63
そういえばGBサガだといやしのつえとかでサガシリーズでみれば結構容易に全体回復できたけどSFCサガの時点で全体回復がほぼなくなってたな…
シャッタースタッフで武器破壊しなけりゃできないようになってたか…
あれも既に「回復いらないんじゃない?」の前触れやったんか そう言いながらサガエメはせんせいやトレードをいちいち設定する面倒になってたろうが >>60
バカ言ってんじゃねえよ・・・スイッチでDL販売しているロマサガシリーズも回復がなくなってんだろ?
回復必要ないからルドン送りしても滅多なことではしななくなってんぞ。 >>69
既プレイヤー様の感想としてどういう点がよかったのかお伺いしたい
動画視聴勢としては「なんやこれ…?」って感想しかねえわ お前が嫌いでも他の人間は好きかもしれんだろ
ゲームとして成立するからといって面白いとは限らんだろ
という想像力すらない奴に作らせ続けてるからサガブランドが崩壊したんだろうね 良くも悪くもこの人ありきのゲームなんだから
河津さんが引退すれば普通にブランド自体も終わるのでは 最近のアホRPGに漏れなく入ってる釣りという要素は必要なんですかね? プレイヤーの時間を奪いたくないならゲームなんて作らなくていいよ
そうすりゃ金も奪わなくても済むし糞ゲーに嘆く事も怒る事もなくなる
過去の神ゲーに想いを馳せるだけでみんなハッピーになれるよ 河津居なくなっても市川奥州三浦とかで続けるだろうよ、新作じゃなくてロマサガリメイクとかかもしれんけど >>78
Clone Drone in the Danger Zoneも忘れてもらっては困る 河津って簡悔精神極め過ぎだよな、いかにしてゲームを買ってくれた上客に嫌がらせをして自分が気持ちよくなるかということしか考えてない老害 なんかクリエイターのこだわりで、どんどん人が離れていくのは必然なんだなと思った そのクリエイターのこだわりが求められてる要素であればいいのよ、なんか勘違いして明後日の方向に行くからなんやこれ…となる 売上結果が散々でこんなこと言われてもオナニー頑張りました宣言でしかないわなあ やっぱりスクエニ開発者は前面に出てくるべきじゃないな
発言するたびにメッキが剥がれる >>90
売れてたら「ほらな?」ってドヤ顔するんだろうな 理屈としては別に間違いの無い普通の事
ゲームなんでルール創作は自由でその中で楽しくプレイ出来るかが大事
シリーズに相応しいかとか
ファンの期待に応えられてるか
はまた別の話で
こっちも良くないと売上には繋がらない 河津は動画とかで見るとオネエっぽくて優しいんだけどね、文字だけにすると大分変わる
Xとかもかなりヤバそうな感じになるし スクエニなら伊藤裕之のダンジョンエンカウンターズもそうだったが
原初的なゲーム性を求めて空振りしてる印象
開発者の意図を理解し足りない部分は想像で補えみたいな
行間を読むように遊ぶのはせいぜいスーファミの時代まで ってか周りのスタッフも大変だろうな、老害河津の古臭いゲーム作らされるの
「こんなゴミ売れるわけねえじゃんw」って思ってても言ってもどうにもならないから黙って作らされてるんだろうね
定年で辞めて再雇用されたみたいだけどスクエニは早くこの老害追い出せよ 回復は時間の無駄とかいうけどサガエメとかパズルみたいなバトルと拮抗する難易度のせいで普通のRPGより時間掛かるんだけど ショップ作るだけで数千万円掛かるしな
キチガイだよゲーム開発 スクエニという社内にいるだけで頭がおかしくなるという
なんか怪しいお香でも焚いてるんじゃ? >>98
バブル経済の黄金時代にゲーム会社を選んだ叩き上げのじいさんだ。
昨今のマイルドな連中にくらべたら尖ってるのはいた仕方ない。 >>72
たしかに、毎回戦闘が終了する度にあのクソもっさりUIでちまちま数分かけてゴミみたいな事させられるのはどうなん?って本人に聞いてみたいわ
必須じゃないだろって言ってきそうだけど サガエメに出てるキャラがRSで実装されてるの結構な頻度で回復持ちじゃねえか!
どうなってんだ!!教えはどうなってんだ!教えは!!
gamewith.jp/saga-reuniverse/article/show/133725 回復をなしにして面白いゲーム作ればよくね
自分のエゴをユーザーに押し付けるのやめてくれよ >>102
だいぶボッタクられてんなw
予算いっぱいの野村のところと勘違いされてんじゃないのか? どんどん取っ付き難くなって信者しか買わなくなった
より狭い方向にいくのは商業では悪手 回復は戦闘時間を延ばすだけじゃなく救済策でもあるのだよ
自分の行動ミスってピンチになっても回復によって立て直す事もできる
回復が無いと難易度上がって敷居があがる
それをやってきたから河津ゲーは人を選ぶゲームになってその人口は少ないから売上も少なく低予算ゲーを作らされる事になる サガは百糞にすら及ばない本物の糞だからな
RSのPと一緒にエゴサ爺さんになっているのほんま気持ち悪いわ ソシャゲは回復薬課金すらあるからなぁ
回復薬なくすなんて勿体ない そういう俺流ロジックを押し付けた結果、パケ合算で2万も出ないという結果が突き付けられたろ
少なくともユーザーからははっきりと拒絶されてる訳
批判もされない場所で自己理論振りかざしてるだけの河津の言い訳の弁が
聞いてみたいもんだが、もう表に出てくる事も無いんだろうな
それにしてもこのやり取り見てると下っ端のスタッフ本当可哀想だな
これじゃ本音では間違ってると思っても口さえ挟めないだろう
今だからはっきり判る、昔は売れてたサガシリーズを殺したのは間違いなくこの老害だわ
昔坂口が河津のゲームなんか売れる訳無いと言い放ってたが、
これに関しては至極正しい評価だったと言う他無いわ 本人と心じゃにとっては成立してるんだろうけど
その信者もいよいよ残り少なくなってきた 今のユーザーはどこまで予算と無駄を省けるかみたいなテストペットでガリガリ鶏ガラになったゲームより
無駄が多くてもそれなりにムッチリしてた方が好みだということだ
なお無駄なムービーが多い場合はその限りにあらず 古参の言う事聞いていたら人がいなくなったのに似てるなこれっきりの最終作なんでさっさと消えてどうぞ まぁこのスレのおかげで河津が関わった作品は
自分から手に取ることはなくなったと思う RSの信者にサガエメはDL率9割あるとかいう頭ゴキブリいて笑ったわ
天然のゴキブリとかマジで手帳持ちなんじゃないかと思ったわ
知恵が足りんとああなるんやな >>107
RSって堂々と原作無視や破壊してくるからな
雰囲気重視の人にはそれが耐えられなくてRS糞と感じるが売上を見るにRSの原作破壊は良い方に作用してる事の方が多いみたいだ
原作を比較的尊重してる方のインサガとかコケてるし、多分原作の設定を守ろうとするあまりゲーム性に制約が掛かってつまんなくなるのかな まぁ、回復うんぬんより、まともなフィールドが用意されてないとか紙芝居進行とか、見た目からして普通のRPGから乖離しすぎてるのが敬遠されてる理由だと思うけどね >>80
入れてもいいけど、かけてからのやり取りに重きを置いてばかりなのがな
実際は食わせるまでが勝負でかけてからのテクニックとかそうそうないはずなんだが
まあ、あまり面倒でなければあってもいいが個人的感想 たらればになってしまうが、体験版出してなきゃどれくらい被害者増えてたんだろうな
体験版あったからこんなうんこ買わねえよってなった人ここでも多いだろ? >>128
改めておやつの求道者っぷりを思い知らされる… 戦闘後に体力がなんのリスクもなく全回復するゲーム嫌いだわ
回復アイテムが自動で消費されるならいいけど 回復無しにしたら殴り合うだけの脳筋ゲーに近づく
短期決戦にしたいなら防御系の技も無くせよ
殴り合うだけのクソゲーになっていく >>86
昔の高難度ゲームが持て囃された時期の、開発者vsプレイヤーって構図に囚われてんだろ
今の高難度ゲームはプレイヤーに気持ち良く勝たせる為の試練として難度のバランス上げてるってのだから根本的に違うのよね クリエイターが創作にこだわり持つのは結構なことだがそのこだわりに客がついてくるかはまた別の話
今回はついてこなかったようだね >>25
スパロボは戦略性皆無のリンチ観賞ゲーなのでまた話が違ってくるだろ。 >>130
そこはなんか説明してる人いたような
HP削れる≠ 体が傷つく ではなく戦闘中に致命傷を受けないような体勢値みたいなもんという解釈
体勢値だから戦闘後は全回復みないな
今ならHP = 体幹ゲージで無くなったから忍殺されたで説明簡単だな FFリメイクみたいにMP回復はノーマル難易度はアリだけどハードで回復できないみたいに難易度設定で課すならわかるが
河津のやる事は最初から敷居を上げて玄人向けにしちゃうから売れない 戦闘不能が拠点に帰らないと回復できないシステムのゲームも単純に不便だった、全滅する前にリセしてやり直しするだけだし 技閃きはみんな求めてるけど、回復無しは求めてないんよな
ロマサガ1のような、従来のRPGを少し捻ったもの、がみんなやりたいんだよ、捻られ過ぎると困る リボーン松野と同じ病気にかかってるな
自分が想定した難易度に誘導したくて我慢できない
遊びをコントロールしたいから締める方向性に進んでいく ラストレムナントの乱殺じゃ攻撃仕掛けて反撃で即死する奴らを生き返らせる為の予備部隊が必須だったけど考え改めたのか
強敵相手じゃ気付け薬99個全部使い切るくらいのゾンビ戦術要求してたのに バカなのこいつ?
回復が存在することで、回復ループ回すこと重視した長期戦仕様か短期決戦型かの選択肢が生まれて、それが戦略となる
サガスカは術士の数でそこを調整出来て、しかも相手によって有利な形が変わるのが面白かったのに
短期特攻オンリーに選択肢狭めてもゲームの幅が狭まるだけだろ
サガスカのバトルが面白かったのは、やっぱりバトル担当の若い人が優秀だっただけだな 何言われてもボラギノール見た時点でやってみようと思わんな
なんか手を抜くにしてももっとうまく抜いて欲しいんだ
この辺も改められて行くんだろうが…行くか? ロマサガは尖った要素がありつつも王道的に面白かったから人気だったわけで
尖りすぎたらほとんどの人はついてけなくなる
それがアンサガ以降のサガシリーズ 戦闘引き伸ばすって言うのはFC版のDQ2のシドーみたいなHP上限制限あるから苦肉の策でベホマやるのを引き伸ばすって言うのだ
今の回復はそういう制限ないから引き伸ばしではなく生き残る一つの戦略だ ゲームというのはごっこ遊びなわけだ
マップとか店とかごっこ遊びの没入感を高める要素を「無駄だから排除しよう」じゃごっこ遊びとして楽しめなくなるだけ
無駄とか言い出したらゲームやること自体時間の無駄だろ 近三作はロールプレイじゃねーからなw戦闘というパズルのオマケに小話がついてるだけ ヒーラーって結構人気あるからな
回復と言う戦略はやはり必要 てか、「強技ブッパするだけ」を防ぐためにBP制にしたのに、回復なくしたら結局強技ブッパでやられる前に倒すしかないだろ
回復のためのBP残すとかもないわけだし、単に「今のBPで打てる範囲で最強の技の組み合わせ」を打つのに変わるだけ
何考えてんだよこの暴走老人は やっぱロマサガ1が面白いわけよ
すぐ色んなチャレンジしたがる癖は誰かが抑えるくらいで丁度いいバランスなんよ >>149
そう、PV見ても遊んでても全くワクワクしない
バトルだけやりたいならインディにたくさんあるんだ 別に言ってる事は普通と言うかそんな斬新な事じゃなくね?
回復なかったり実用レベルじゃなかったりな、やるかやられるかゲーって 河津は何もしないで名誉職に祭り上げられて定年を待つ事も出来たと思うんだけどな
任天堂との関係を修復させただけで一生食えてもおかしくないのに 文句言ってるけどおまえらDPSばかりやりたがってヒーラーやらないからなぁ DPS(笑)
《DPS》とは「Damage Per Second / 1秒あたりのダメージ」 DPSが何の略か分かっていればDDやアタッカーの意味で使わない
情弱、FF14信者としか思われないから巣以外で使わない方が良いよ >>152
1なつかしいな
初回はイフリートで詰んだのもいい思い出 田畑も河津ゲー嫌いだからな
FF1はやり込んでクリアしたけど河津が作ったFF2を途中で投げてクリアしてないって言ってたし サガって別に戦闘バランスが優れてるわけじゃなかったのにいつからこうなったんだろうか?
知らないと全然技がなかったり装備もしょぼいのが知識を積み重ねていくと技も充実して装備も、みたいな過程が楽しいとゲームと思ってたんだけど
なんか最近は勘違いばっかな気がする RSなんて毎ターン自動回復が付いて来ないと強敵とまともに戦えんのに でも客が望んでるのは回復もショップもあるロマサガの続編なんだよね 田畑も他人が経験した事を聞くだけで自分の体験した事に出来る吉田タイプだよ
ゲームもクリアした事ないって言ってた筈だが?
FFだけはクリアしといた事にしないとマズいと変えたのか?w サガのバグだらけの仕様をついた曲芸プレイを開発者も見て、河津以下スクエニも勘違いしちまったんだ 回復無いわ
LPって言うステも昔からあるけどこれいるんかね 今度でる聖剣の新作のができ良さそうだもんな
ちゃんと後継育てなかったつけだよ 俺は作りたいものを作った!ユーザーがどう思うかは気にしない!
って明言してるんだから売上がどうあれ満足してそう
小数のついてくる層が喜んでくれたらいいんだろう… サガは昔から回復多用するゲームじゃないから無くなったところでと思う
回復してる暇があったら殴った方が良いゲーム 攻略法が決まっていてそれに対応するだけなら
まあパズルだよな
戦術バトルを楽しみたいなら
トレーディングカードゲームで対戦していた方が
ずっと面白いと思うわ
レギュレーション変更で戦術が常に変わるし ああなるほど
制作側の経験はあるけどリアタイのプレイヤー目線の経験が無いと・・・
こうなるのかもしれない タンクヒーラーDPSにアホみたいにこだわる吉田14に対する皮肉 河津はサガスカの時にFF10の様な行動順がわかるゲームが好きでサガスカもそうしたらしいし
ただ1回の戦闘長いのはダルイ そもそも戦闘をウリにするならSlay the spireみたいなプリミティブな感動を与えないとならんだろう
現代RPGとして失格すぎる 確かにいちいちショップに行って買い物は面倒メニュー呼び出しのほうが楽じゃん
マップも選択型のファストトラベルで
ってやってるとサクサクかもしれないけどなんか味気ないんだよなあ今の子は時間の取り合いだからそっちのほうが好みなのかもしれないが そういやロマサガの時点で回復もショップもなくても成立するようなゲームではあったのか
攻撃は最大の防御的な >>174
それは思うわ
これやる位なら、余程ポケカか遊戯王の対戦動画見てたほうが面白い そもそも「今の子」がこんなゲームやるわけないw
サガ信者のおっさん向けゲームなのにそのニーズにすら応えられてない 便乗してサガエメを叩いてる人いるけど、サガエメに回復付けてもそういう人にとって面白く感じるようにはならないと思うよ
サガスカは回復あったから好きだけどサガエメはないから嫌いなんて意見は見たことないし 属性削除に近いものを感じる
成立しようが幅が狭くなってつまらねえだろ ドラクエアンチのようなシステムだな、ドラクエがなぜ売れてるかって言うと遊びやすいから
変な方向に突っ走るからサガ信者くらいしか着いてこない >>184
>>144に書いたけど俺はそのタイプだわ >>181
ロマサガの時点でもうすでに回復は弱くて使わないゲームだよな
サガに関して言えば、前からほぼ形骸化していた戦闘中回復を今回は完全になくしただけ 雑魚戦ならやれる前にやれでいいけどボス戦だと回復重要だろ 元々河津はスクウェア入社前からTRPGが好きで今回のインタビューもTRPGの話をしてるしやっぱ人を選ぶゲームになってしまうな 初代ロマサガは戦闘後にHP回復しないし、バグで戦闘中回復すると術問わず完全回復するから割と使ったけどな
サガスカも回復ループ前提のHP高いボスいるし、必ずしもサガ=回復形骸化ではない 信者は絶賛してるしいいんじゃないか
一般ウケしないからシリーズ終わったようなものだけども
ロマサガ系を求めてるのに絶対に出さないという強い意志を感じる ロマサガ4やサガフロ3が求められてるのは明らかなのに何故作らん? 自分側のライフがつきる前に敵を倒すゲーム
どちらかというと格ゲーのような思想 結果10万すら売れなくなったけど、本当に正しいの? >>186
今回のインタビューでドラクエ触れてるしな
──『サガ』シリーズは、先ほど話にあがったバトルに限らず、シナリオについても感情の振れ幅が大きいように感じます。とくに選択肢は独特ですよね。
河津氏:
それについては、初めて『ドラゴンクエスト』で選択肢を見た時に「もったいないなあ……」と感じたことが影響しています。
ローラ姫がプレイヤーに「私も連れて行って」と言った後、「はい・いいえ」と選択肢が出るじゃないですか。あの時、僕はどうして「はい・いいえ」の選択肢なんだろう? と思ったんです。 めんどくさいからなくす的なの
この会社の社風だったのかw >>196
10万どころかDL入れても5万いったか怪しいレベル 百炎上伝に余裕で負けてたのは衝撃的だった
こっちはもはや注目すらされてないから叩かれすらしないという評価に悲しくなったわ… >>98
喋ると笑福亭笑瓶みたいで優しそうなイメージだけどスクウェアの古参連中からも癖者扱いされてるね ショップは要ると思うぞ
かつて名越がソシャゲを「あれは買い物ですね」と論評したけど
それはひとえに買い物そのものに脳内麻薬か何かテンションが上がる要素があるということ ショップも必要
金を稼いで新しい地に行った時にショップで強い装備があって揃えるのはモチベ上がる RPGの醍醐味を削いだようなゲーム
相手が想定してる行動でしか攻略出来んなら詰め将棋と変わらん ここまで理詰めゲーっぽいこと言ってても実際の戦闘は行動順超重要な上にランダム性わざと高くされてるリタマラゲーなんだぜ
リトライでLP消費 今回の出来に売れない理由が全部詰まってる気はするな
そもそもCSゲームで言うRPGなんて演出(無駄)を楽しむものとも言えるからな
それを無くしたら演出不足になるのは当然かもしれない(悪い意味で PS1の頃はアイテム枠上限を設けてショップと回復の利用を制限しようみたいなゲームそこそこあったが
リソース管理のできないクソガキにはアホみたいに難しくなるだけだった 坂口も河津についてはいつもキレてくるって言ってたし坂口にも河津は扱えないのだろうな
河津はFF作りたく無いと言ったりサガチームに左遷で正解だったのだろう
坂口:
正直ボクも河津、田中弘道の間にはいたくないですね。あまりいい思い出ないですね(笑)。もう喧嘩ばかりでしたね。 FFはその癖演出過剰というね
同じ会社でなんでこうも両極端になるの
0か100しかないんか? 有り合わせの物でHPが0にならない様に最後まで進むローグライクは回復リソース締めないと作業になるが
選択肢をユーザーが自由に選べるRPGだとロールプレイの幅を狭めるだけ
作るジャンルを間違えてる そういう施設が要らないくらい詰めた作りして滅茶苦茶難易度上げてるから一応説明に間違いはないか まぁ河津はFF2の続編作りたいとは言ってたからそれで終わりでいいよ とはいえ河津が面白いローグライク作れるかと言ったら正直微妙か
リソース締めつつも選択肢は多く用意する必要があるから まぁイキったところで定年退職して嘱託で再雇用してもらってるだけのバイトみたいなもんだからエメが大爆死したから発言力すらなくなんの影響力もないよ 河津はトライアングルストラテジーみたいな、育成要素オミットした詰将棋型SRPGでも作ればいいんじゃねーの?
俺はあの手のゲーム全く面白いと思わないけど一定の支持層はいるみたいだし ドッカン調整のトライ&エラーも作業感強いけどな
あと絵面がきもい、外国人のオマージュにみえる アンサガは作り直してもいいかもな
フィールドで罠解除とかルーレットやらされてバトルでもルーレットとか河津は面白いと本当に思ってたのかな 1作ガチのシミュレーションは作って欲しいな
もうRPGもどきはいいよ あれいらないこれいらないの面倒くさい病
吉田と気が合いそうで草 ゼノブレイドクロスも回復がほとんど無い戦闘システムだったが
その代わりあれは時間と手間を惜しまなければ圧倒的なまでに自分を強化出来たからな
冗談抜きに全ての敵に主人公一人で勝てるようになるし、一部の敵除いて開幕ワンパンも可能
ただそこまでやるには数百時間は軽くかかるのでやってないプレイヤーが大多数だったが このまま次の町に向かうか、一旦引き返すか
エンカウントした敵と消耗覚悟で戦うか、リスク覚悟で逃げるか
回復してまずはこのターン生き残るか、殴って倒しきれることに掛けるか
ドラクエが優れてたのは、こういう決断・選択が全て
その人なりのストーリー、ナラティブたらしめる大事なゲーム性になってたから でも言うて戦闘のテンポが良いわけでもないな
戦闘開始の初期配置が乱数でズレるから勝ちパターン作って同じコマンド繰り返すわけにいかない
となると必然的に工夫を強いられる
それはそれで面白いけどサクサクとは行かないよね >>230
ずっとそうだよ
出来上がったのがアンサガ 河津以外が作った要素が面白かった
ということにいい加減気付いた方がいい >>230
冒険をしている気にさせてくれないってのは問題だよな
カードに書かれてる文字だけ読んでるとかそれCSゲームじゃなくてもよくなるからね >>233
そのくせ偉そうだよなこいつ
今回もイトケンに大分ダメ出ししたとか言ってるけど、クリエイターとしての格はこいつよりイトケンの方がはるかに上だから ミンサガのショップレベルだの入荷待ちだのの
プレイヤーを待たせる要素は誰が入れたの (60)がゲームを作り続けてる事自体結構驚くんだが
ゲハだと普通にこの世代の人を現役扱いしてガチの要求ぶつけるユーザーがいるから恐ろしい 王「な、要らんやろ?」ドヤァ
部下「いや、厳しいって」 河津もいらないってなればGB版のサガ3みたいなゲームになるのだろうか TRPGを日本で作ろうなんて無理なんだよな
日本じゃそんな文化がないからウケないし日本人に作れるわけがない
BG3は面白かったけど日本じゃ無理だわ スクエニってマジで老害Pにもの言えないんだろうなあ >ただ、どうしても想定外の遊び方をするプレイヤーは出てきてしまうので……その場合は想定外の苦戦を強いられることにはなります。
>そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
FF2で仲間を殴ってHP増やすことすら想定してなかったのか?
わざとだろわざと
想定されたプレイスタイル以外への嫌がらせ Switch版は面白いと評判いいけどPS版はゴミらしいね
ハードから出てくるゴキブリさ?みたいなものがつまらなくしてるんだろうって本スレでいってた ロマサガのダンジョンなんてマジで不要だったからな。
なくなって当然 >>245
Switchはフレームレートも低いし、ロード時間も長いから一番評判悪いぞ 回復が無いのはいいけど、このインタビューを読んで遊んでみたくならないのが問題なんじゃないかな。 トライアングルストラテジーなんて典型的なヒーラーゲーだわ。
構成は自由といいつつ事実上ヒーラーは必須
河津はそういうのが嫌なんだろ。 その昔ラグナキュールというRPGがあってのう
アイテムも回復も一切ないガチンコ殴り合いゲームだったんじゃ 考え方的にわからんでもないけど無くすんじゃなくて代替手段を用意すべきだわな まあたとえば構成次第でラスボスすらノーダメ完封できるとかおもろい話だと思うわ
仙水がやってたのは河津ゲーだった…? まさかフリューの方が普通に期待できる時代が来るとは思わなかったぜ
ペルソナライクのオサレRPGの他にアラアラ路線また出してくれよ 回復無くしたらクソゲー化すると思うんだけど
モンハンやフロムゲーから回復が無くなったらガチクソゲーになるぞ フリューは社名変えたほうがいい、そこそこなもの出しててもフリューって名前で拒否反応が出る 回復云々じゃなくて、この化石みたいなおじを制御できないスクエニの体制に問題あるでしょ
量より質とかよくいえるな、こんなもんリリースしておいて 戦闘にかかる時間を短くしたいっつって出てきたのがエメサガ?
どういうギャグだ? 子供の頃のヒーローが老人になった=我々も同様に過去の人間になったということなんだが
ゲハ民何故だかそこの自覚はない人多いよな なんか売れた&評価されたゲーム作ったならビッグマウスも納得なんだけど
スクエニプロデューサー陣は揃いも揃って肝が座りすぎだろ、俺なら恥ずかしくてよう言えん ゲームとして成立してても普通の人が遊びたいと思うかは別問題。 ・戦闘以外の時間、特に車が時間の無駄だった
・回復さえやってりゃサルでも
クリアできるクソバランス
FF15の事じゃないか
いまだに傷跡が大きいから
河津さんにまでこのような後遺症を残した
やっぱ産まれちゃいけないクソゲーだったな ショップなんかは無くても成立するがあった方が面白いわ でもサガも売れなくなってんじゃん
結果出てないから説得力無いよなぁ 成立するからいい云々ってホント理系脳の悪いところなんだよな
エンタメ商売って理屈じゃないから あの年齢で今までのやり方に固執しないで新しいのに挑戦してくのは凄いな。単純に尊敬するわ
面白いかは置いといて FF16はストーリー重視で初心者でもクリア出来るゲームにした
結果PS5で1番売れてるゲームはFF16
吉田は正しかった >>38
サガ1と2は成長システムかな
レベルではなく、使った武器によって上がる能力値が変わるあたり 河津のいないサガって
アライアンスアライブみたいにクセの無いゲームになるけど良い? これかなり深いんだよな
回復役や完全なヒーラー職をつきつめると
他の役割をもった職が単調になるんたよ
ヒールスキルがある攻撃職ならいいけど
完全なヒールメイン職は他のロールのプラスアルファの個性を取り入れがちになる
その結果他の役はひたすら役割を求められ戦闘時間も間延びするからプレイヤーの負担になる
つまり完全な回復職や回復スキルから脱却して限られた回復術を分散するのがいい なんかこの感じつい最近聞いた気が
カプコン、ドグマ、IT'S no >>274
ソウルシリーズで回復が無くなったらクソゲーになるよ アラアラはアラアラでロマサガの純粋な劣化版て感じだし、サガエメとは方向が違うがどっちもどっち このゲームUIに関しては、いつまでもスーファミ気分でポチポチゲー作ってるんじゃないよ
自社のADVノベルゲーでも見習えって思う >>170
聖剣はサガでいうアンサガ発売の時点で生みの親にNOを突きつけて追い出したのが功を奏したな
聖剣3リメイクは石井が直に選んだ後継者だけではなく更に若いPも一緒になって製作したのが成功した理由みたいだし、絵師も順次新しい人材が発掘されてるようだし、世代交代が無理のない速度で行われてる
サガはアンサガが下手にスルメゲーとして評価されてしまったのが不幸の始まり、あれでもいいんだと思われ以降アンサガ路線をやめなくなった
後継者は一応市川を育ててるつもりらしいがCSでは不安しかない、セットで付いてくるとちぼりも不安要素
このままではサガはソシャゲ専用IPになるかも たとえば、戦闘バランス保つためにレベルと経験値いらねーわって、
捨てるとするだろ
すると、戦闘が虚無るんだよ、戦ってもリターンがないから
世の中は表裏一体、いらねーって何でも捨てるな >>274
それはあるな
河津の言いたいことは半分わかる
俺もヒーラーってロールは時間の引き延ばし関係なくいらんと思う
ヒール自体は各ロールがそれぞれの形式、範囲で持てばいいわ タクティクスオウガとかリザレクション覚えたらMP溜まるまで時間稼ぎゲーになるな >>273
河津無しにしてイトケンにサガっぽい曲作らせてタイトルにサガと入れた普通のRPGのが売れるかもな この手の開発者のエゴってほんとユーザーには損でしかない
もっとレベルが高いこだわりならユーザーにも楽しめる要素になり得るけど
回復やショップというリソース管理の楽しみを奪っといて成立しますとかユーザーの敵だろうに 独立してインディーでやれ
大手のJRPGでやる事じゃない 回復がだるいのはわからんでもない
でも成功例もないからな 自由度をなくしたスカスカのクソゲーを一部の信者だけがうまうま言ってるだけだからスルメとか謎の持ち上げが空虚 それはもうRPGはバカバカしいって言ってるようなものだな スクエニは老人が奇抜な事をやるのに
止める奴がいないのも問題だな
サガのIPを◯ろす気か
ロマサガやサガフロに関わったスタッフと交代しろ
これも古いゲームだけど世代交代しなきゃIPが◯ぬ ラストレムナント路線のはもう作れないんだな…
大ピンチからのパグス神が癒しの水を閃いて大逆転とかめっちゃ盛り上がったのに こんなんやりたいならカードゲームでいいだろと
マジでカスなんだよなぁ…RPGにすがりついてるのが >>220
河津はシミュレーション作りたがってはいるね
フロ2とかその痕跡があるし 昔からマップとかいらないよなと思ってそうではあった 自分は体弱いんで前衛職出来ません。でも戦いに貢献したいので後衛、回復職やりますとか
そういう背景があって存在する仕事を、ただ開発者がゲームにこれ要らんでしょって捨てるから、
ただの独善的なパズルゲーだ詰将棋だって俺は言ってる。
そんなん言い出したら、戦いなんて突き詰めれば相手に気づかれずに殺すことが最善なんだから、
平原で固まって斬りあってるばかりの方がおかしいだろって思う。
そっちは手つかずで回復を無くしますとか、ただのゲームマスターのおごりでしかない。 GBのサガシリーズはともかくSFCのロマサガからすでに攻撃偏重ではあったな敵味方ともに全体攻撃多いのに回復は基本単体のみとか 河津はスクエニなんていないでインディーズレーベル立ち上げた方がいいんじゃないか?
大手で攻めたゲームデザインやるのは窮屈だろう >>280
聖剣は3リメイクで分かりやすい真っ当な進化し始めてる感あるけど
サガは一見さんお断りみたいなライトユーザー切り捨ての
一部の信者向けにつくってるのがね
サガは今のFFと同じく明後日の方向に向かってると思う >>293
て言うかラスレムが思ったより売れなかったから予算使う大作作らせて貰えないし
本人もやらないんだと思う >>300
敵がデレないと回復が追いつかないぐらいが一番面白いからな
ドラクエもベホイミで全体攻撃しのいでジリ貧ぐらいの頃が一番熱い
ベホマやマラー習得すると消化試合になる まだ趣味でゲーム作りたいと思うんかなぁ
一生同じようなゲーム仕事で作らされて嫌になってないの? 俺はハッスルダンスでテンション宇宙まで上がったからな
面白いかどうかは何もその瞬間だけって話でもないのさ タクティクスオウガで思い出したがFFT獅子戦争も河津だよな 個人的に今までプレイしてきたゲームで要らない時間引き伸ばし要素の第2位はアンサガの鋼ガチャなんだが どこかが秀でてるだけでは値段が高いゲームは駄目なのよね
総合的に高いレベルじゃないと 店で買い物するのもRPGの面白さの一つなのに
やっぱこのジジイ分かってねえわ TRPG作りたいなら寧ろそっちに特化してくれや
システムなんて既存のものでいいんだよ
世界観の重厚さとストーリーの分岐で勝負しろや
バルダーズゲート見習えよ河津
みんながロマサガ求めてるのってそういうことやぞ 河津はほんと独立してインディーやってみてほしかったな
独立するにはさすがにちょっと年齢的に腰が重いのかもしれないけど、日本の大手クリエイターの中ではインディーになって1番面白いの出してきそうな人だと思ってた
スクエニで骨を埋めそうなのが残念
回復は著しく制限するのがよくできたゲームのセオリーだとは思う
回復は被ダメージの半分以下であるべきだし回復>被ダメになった瞬間に消化試合になる
一発逆転のカードして存在している分には駆け引きの盛り上げ役として必要な存在 アンサガの「敵が全滅すると戦闘終了処理が優先されてターン終了時処理が発生しない」仕様なの絶対許さないからな
控えメンバーのHP回復処理がターン終了時処理に含まれるせいで1ターンキルするとHP回復しないとかテストプレイでおかしいと思わなかったのかよ 閾値でドキッとしてググったらどっちでもいいみたいで胸撫で下ろした BG3が戦闘中にあんま回復使わない調整で問題なかったし回復ないこと自体は別にいいと思う
クソみたいな要素でプレイヤーの時間奪っておいてそんなこというのがおかしい 河津って定年退職でスクエニやめたんじゃなかったっけ? そもそもスクエニの定年って65?
60なら嘱託だし流石に嘱託にメインで仕事はさせないと思う。 三宅がAI技術の担当ってとこ地味に重要そうなのにここまで触れられてない件
まあインタビュー後半だから全文読んだ奴少ないんだろうが 堀井は河津と違ってもうほとんど制作には関わってないだろ 想定外のプレーは懲罰ってあたりサガが自由が売りって大嘘だよな
まあ自由が売りは制作側が言ってることじゃないのかもしれないけど ロマサガの時点で攻撃食らったら一撃で全滅のバランスだったから今更 >>328
プレイスタイルに幅があるだけの話をユーザー及び信者が自由度が高いということにすり替えた感じ >>170
河津の世代交代微妙だよな
市川はソシャゲ2本もヒットさせてるから有能ではあるけどあくまでソシャゲPとして有能なだけでCSは微妙
シナリオライターとしてのとちぼりは論外だし倉持とかいう奴もサガエメ見る限り智美の後継者に据えるには微妙
とりあえずシリーズ総合Pは市川のままでもいいからCSは三浦って人に任せて内容には口出ししないで欲しい
ライターと絵師は再検討しろ 成立してないからサガ信者以外買わないんじゃないかな?w 戦闘の世界はパラレルでいいと思うんだけどなぁ。突き詰めるとベイグラントストーリーみたいになる。あれはもう大人しか楽しめん。 サガエメはかなり面白かった
ああいうゲームがあっても良いと思う
すでに裏ボスも倒してトロコンもしたけど攻略本も予約した >>338
方向性はアリよね
後はもっとガワに気を付けてゲームらしくすれば評価は違ったかもと思う >>340
予算と納期キッチリ守って仕上げた上で
配慮したくてもあそこまでの妥協が必要だったということ プレイヤーの時間を奪うのがいくないとか言う奴があのクソトレードシステム採用したの矛盾の塊やんけ >>335
100万人以上の元ユーザーが逃げ出してるからな
もはや何信者なのかもわからん 信者なら何でも神ゲー扱いして河津凄い、サガ凄い、これを楽しめてる自分は選ばれた人間とか思ってそうだし 戦闘なんてなくてもゲームは成立するぞ
無駄だから廃止しろ いっそ初代ローグみたいに文字列だけ使ったゲーム作れよ
それでもゲームは成立するぞ?w 回復は不要だが
ムービー無しではゲームとして成立しない!!!! 数あるゲームの中でリソース管理が不要なゲームがあるってのは別に構わんけど、結局売れないのなら淘汰される側ってこったよ
良い子の諸君のアレ >正直「どうなってしまうんだろう?」という心境でした。
>実際、調整も難しかったです……。
>ただ、ゲームバランスを調整する側としては、かなり苦労しました……(笑)
柴田氏の苦労が伺えるな 回復とショップ削ったのならゲームの価格も削れやカス ゼルダみたいに沢山の選択肢を与えておいてプレイヤーが好きなスタイルで遊ぶのが今のトレンド
やっぱりスクエニの再起は無理っぽいな 属性廃止のほうがまだマシだわ。
直感的なというかRP的な違和感は別にして、ゲーム性の面では単に敵の弱点属性を機械的に選ぶ作業が省かれるだけ
回復がないのは戦術の幅をモロ狭めるからな 属性に関しては環境利用が絡むと面白いなと思った
バルダーズゲート3だと水瓶投げたり池に落としたりして濡らせば電撃ダメージが2倍になったりする
素の状態で属性補正あると選ぶだけの作業になっちゃうけどこれだと楽しい >>358
アレは属性がないんだから水で濡れたら電気二倍とかできないやん もうとっくに定年退職してるって本人がポストしてるのに権力があるんだって妄想してる謎の勢力 ゲテモノ食いなのに、何故か自慢げっていうのがね…
スクエニってこういうアホなユーザーしかついてないまである
普通のユーザーはとっくに逃げ出した CSはもう自分の作品が好きな人向けに作ってるだけだろうしなぁ
ソシャゲの方はエメラルドビヨンドコラボとか称して、現状で5個分のコラボガチャ実装
そのエメビヨ15キャラの内半分以上は強いみたいな感じだからゲーム売った以上に儲け出てる可能性ある
今後もファン向け+ソシャゲ用の玉づくりにゲーム作るだろうけどたぶん似たような感じになるだろう ピーラーが要らないゲームって大味になる
大体やられる前にやるかハメるかみたいな展開になりがち 定年退職してるのだガー!とは言うが、こんなアホなインタビュー受けてアホなことほざいてたらそりゃ叩かれるよ 60なのか65なのかどっちやねん、因みに河津は荒木飛呂彦と同い年 >>247
ロマサガ1のダンジョンについては同意
ただの寿司詰めじゃねえかw
2や3は一部同意 例の火山とかな 今回はボス相手に攻め偏重にも持久戦にも出来るバランスよ
プレイヤーによって愛用する陣形も結構ばらばら 河津61だから本人の申告通りなら60定年だろ
どっから65が出てきたんだ バルゲ3の足元にも及ばないのに硬派気取ってどうすんの 河津ゲーは80年代の理不尽ゲーに足を突っ込んでるからな 多分答えにたどり着くのが早いというか本質を見抜くのが速いんだろうな河津さんは
回復ショップ一切無しは極端だけど言いたいことやその本質の深みはかなり共感できる
回復やショップも作業感が増すけど面白いと思えば面白いんだよな
ただ操作量や作業量とか長時間のプレイに人間の集中力の持続とか総合的に考えると
面白い部分によりダイレクトに手が届く面白さの構築はマジで大事だと思う 回復スキルはむしろダンジョン主体かつダンジョン≒リソース削りの場とするクラシカルタイプなRPGにこそ求められる
逆に現代的な遊びやすさを求める作品、ファストトラベル可能な作品やフィールド主体のオープンワールド作品だと自動回復機能や戦闘終了後全回復機能を搭載した方が良くなる
3人戦闘RPGならヒーラー無し編成前提で回復アイテムを強くした方がバランスがとれるしな
メニュー画面からショップに直飛びできる機能に関しては同意 3Dのマップも要らんのです
そしてサイコロ振るだけなんです
双六2発売なんです? 第一に納期厳守があるから削れるものは削る
なんなら削っちゃいかんものまで削る https://x.com/saga30kawazu/status/412243949999247360?s=46&t=AlzZ_P08XM0foe03cd-oeA
河津秋敏
@SaGa30kawazu
戦闘なんてボス戦だけでいいなんて人もいますが、自分に言わせれば、ロープレはザコ戦だけでいいんです。
その内ボス戦無くなりそうだな >>379
2013年……
ザコ戦だけでいいって70年代のCRPGにでも回帰するつもりだったのか TRPGならマスタリング次第でどうとでもなるけど、CRPGでそれはどうやるんたろ フィールドはいりません
ダンジョンはいりません
回復はいりません
ショップはいりません
僕はいりません >>347
少し前にスクエニから、それに近いRPG出ていなかった? さすがに回復はあるけど、コードギアスは移動中の回復とショップが無かった 雑魚戦だけで良いのは流石に
結果としてラスボス回避の可能性もあるとかならまぁ… 実際今回、主人公と周回数によってはラスボスなしだからな 市場で答え合わせされてただろ
少し前から買い取り1500円だよエメサガ
作りたいものが求められてないんだよ PS1~2あたりに流行ったムービーゲーにせよ、それ以降に流行ったオープンワールドにせよ、ゲームの進化ってのは基本的に「ただの数字のやり取り」をいかにプレイヤーの「体験」に昇華させるかを考えて進んてきたんだよな
なのにこいつの思想はその真逆で、いかに数字のやり取り以外の「無駄」を削ぎ落とすかばかり考えてる
そりゃあ時代遅れになるわ 従来のシステムを変えるその気概はいいんだけどさ
結局その体験が楽しいかどうかが全てよね
新しい街に着き、武器屋を覗き、見たことも無い武器を欲しいと思い、買いたいと金を貯める
新しい洞窟を発見し、探索するためにやくそうを何個持っていくか考える
こういう時間もRPGとしては楽しい時間と思うけどな
要はどう演出するかじゃね むしろ先鋭化し過ぎて時代から飛び出していった、が正しそう
こういう人はインディの方が型にハマらない面白いのを出してくれそうなのになぁ >>397
インディのロマサガライクならフリゲのロマンシングステラバイザーと新約・帽子世界がもうあるしな >>396
新しい街で新しい武具買ったら近くの洞窟で買った武具見つけてちょっとガッカリするみたいなのも楽しい体験よね 先鋭化というより後鋭化だな
やってることはTRPGへの逆戻りだもん ドンドン切り詰めていった結果、予算くれなくなってますます切り詰めるハメになって、見た目ですら買ってくれなくなったやんけ >>397
ワイルドカードくっそおもろかったからなぁ
WSCでしかやれんかったのがもったいない
どっかアーカイブで出してくれんかなぁ 回復ないと軌道修正出来ないからな
途中でこれ詰んだわからの挽回要素の連携とかサガスカにはあったけど
今作はFF11方式の技連携みたいだしな サガエメでプレイヤーの時間を奪うことを気にするならUIやユーザビリティにもっと気を使ってくれや
なんであれで良いってなったのか ファイナルソードのほうがよっぽどまともなRPGだよな Steamレビューで賛否両論になってるのはもう面白いゲームとして成立してなくねーか >>404
一応、敵味方の数が減ると発動しやすくなる独壇場っていう一人連携みたいのはあるよ
敵も使えるから、下手したら壊滅するけど 独壇場はなかなかいいシステムだと思う
味方全滅からの一発逆転は気持ちいい >>144
そもそも回復ループできるような戦闘って戦略性のない脳死じゃん 河津の発想自体は悪くない、戦闘のみに特化したゲームがあっても良いんだよ
ただそれを先鋭化させずに万人向けにデザイン・調整する人材が居ないのが問題
スクエニがダメになったのはクリエイターの暴走や迷走を抑制し制御する
更に上の役職と人材が不在なのが問題なのだと思うわ
今の人事とかそのコントロールされるべき人間が取締役とかに就いてる
「誰がこのアホの手綱を取るんだよ?」って人事で絶望感しかない >>401
なら町で装備一新せずにダンジョンに向かい、あるかわからない宝箱に出会うまで無駄に苦労しながら進めばいい
はたしてどっちが得だったのか、そういう選択もまた"ゲーム"でしょ? 吉田は結構叩かれてるが吉田より酷いのがゴロゴロいるのがスクエニなんだろうな 吉田は自ら表に出てきて大言壮語かます口だけ野郎だから目立つけど、河津みたいなひっそりしてるゴミも多いんだな、そりゃダメにもなるわという 河津は取締役続けておけばよかったんだよな
その時期の野村の「自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくないですね」って言葉に
感化されたのかしらんが肩書捨てて開発者に戻ってオナニーゲー作るのに没頭し始めた 河津は責任負いたくなかったんだろ。ストレスもすごいからな
ジジイの盆栽をみて、評価するのもジジイのみなんだ… >>410
全部の戦闘で回復ループが成立したらそうだけど
耐性パズルで上手いこと敵の攻撃をシャットアウトした上で回復ループでボス倒すのはそれなりに面白いじゃん サガシリーズの創造神的なニュアンスで河津神とか言われてたけど、いつの間にかカルト宗教の神になっちゃったね よく考えたら回復はあってもなくても戦いがどっちかの勝敗がつけばそれでいいんだけどさ
正直そこ?てなるこだわりなんよな >>419
ヴァッハ神じゃなくて河津神出したら良かったのになサガエメ サガシリーズで評価されているのはイトケンや浜渦とかサウンドだけはいい FF12の尻拭い、ラスレム難航に派閥争いの社内政治・・・
ウンザリだったろうね RPGのユーザーは色々タイプが居るから回復無しでの戦闘が合わないユーザーもでる
でも開発側が与えたルールだからその環境で工夫するのは楽しいかも エメビヨって実際プレイして面白くないんか?
実況見てバトル結構面白そうに見えたし周回で展開変わるのも面白そうなんだが
ただボスが出てくるのが運?なのがおかしい おかしいな…コウメイだったはずなのに…
やっぱねぇ加工アプリ以上な美化をイラストでしたら駄目だって現実の人間を 河津はFF2の後にFF3やサガの後にFF4の構想も考えてたらしいからな
河津が3や4やってたらもっと早くFF終わってたかもな >>429
機種でルートが違う体験版やってみたらええやん 河津秋敏 @SaGa30kawazu
FF2の後、当然FF3をやるつもりで世界観とかキャラ設定の準備をしていたのですが、自分などはゲームボーイをやる事になり、それはお蔵入りしてしまいました。実は魔界塔士が終わった後にも、FF4の案も考えたりしてました。残っている資料をみると、神の遺物のパーツを集めるという内容です。 >>434
当時のスクウェアの社長は有能だったんだな
アカン、こいつにFF任せたらFF殺されてしまうってFF2の無味無臭さを見て思ったんだろうな 戦闘は技が増えてバトルランク上がると面白くなるかも
タイムラインの状態と相手のリザーブや技選択から、どう味方を動かすかを考えるのが苦にならなければハマるかもね >>431
アイコン選んで紙芝居かバトルするだけやから冒険感なんて皆無やで プレイヤーの時間を奪う要素を気にするのに
前頭のテンポは気にせんのか、 >>14
自由な様で不自由なんだよな
ハマれば面白いけど、コケてる方が多い気がするわ キチガイ秋敏くんは相変わらずやなぁ
しかしあのキモグラで門前払い状態なのはどう思ってるのか
あるいは認識すらできていないか? 河津のアホが楽しくないと思うことは
ユーザーが楽しんできたことだったんだよ >>428
まあFFの植松もグラブルってるから・・・ >>394
さっきゲームショップ行ったら新品4480円だった。よっぽど動かんかったんやなって >そこはもう、厳しいお言葉をいただくことになっても仕方がないと、割り切っての挑戦になっています。
こいつにとって大事なのって結局この行が全てで
要は「今の自分はあえて挑戦的な作りをしてるから評価がついてこなくても仕方ない」
ってすっかり真っ向勝負で実績出せなくなったオワコン老害が言い訳作りしたがってるだけだろ
いかにも他人と同じ土俵で勝負できない奴の考えそうなくっそダサすぎる逃げ レアドロ拾った時と宝箱からユニークな物入手した時には劣るけどショップで予算とにらめっこしながら装備一新するの楽しいのよな
装備品でのキャラビルド要素が物足りないRPGはゲームとしてたいして面白くない 戦闘は文句なしに面白いんだが、トレードと先生がクソすぎる おやつは知識で狂人的な正攻法で遊ぶが知識でぶっ壊したりもするからな
しかしまぁ河津以外にちゃんと過去作リメイクしてもらった方が良いんじゃないかね
生みの親に金と時間渡しても結局こうなるしさ
アンサガから何も反省出来てないんだよ レジェンドオブドラグーンて RPGの防御コマンドを選択したらHPが少し回復するのはよかった >>444
よく読めよ
そいつは河津にメチャクチャなオーダー受けて大変ですが頑張りますって言ってるバトルディレクター柴田だ 俺はダンジョンエンカウンターズが楽しかったから
このアプローチも悪くないような気はする 受け入れられてたのはロマサガだけ
ロマサガだってそこまでの出来じゃなかったしな サガエメはめちゃくちゃビジュアルに力入れてるのに
ダンジョンエンカウンターズと同レベルに捉えられてて可哀想 >>428
グラブルにノビヨとナリタ出てくるから……
しかも本人の棒ボイスシナリオ付きで 松田といいゲーム内に会社の人間登場させたがるよなスクエニ
どんだけ自己顕示欲高いの 古臭いシステムを小手先でいじってるだけ
根本的な創造がない
年寄りがしゃしゃってる以上仕方のないことだが 定年後に再雇用なんてシステムいらないんだけどな、特にクリエイティブ性が重要なゲーム開発に於いてのこの老害ぶり見せつけられると改めて思い知らされる そんなシステムだけに特化したいのならもうストーリーもないカードゲームとかにしとけよ
システムとして成立しててもそっけなさすぎて世界観には浸れない
それだけですでに失敗してる おやつ兄貴の実況でおっさん達と同窓会会話してる分には神ゲー >>465
視聴数見るとついてけない奴相当多そうやけどな
おやつ自身はそんなこと気にもしてないが やっぱりサガの最終形態はサガフロだな
フロ2からLP消費で回復になった フロ2は主人公が変わり過ぎてなァ…
ギュスさま最後まで使いたかったよ…あんな呪いの剣受け継いだ変な髪型の奴じゃなくて 大元のシステム面でいえばアンサガよりもフロ2の方がサガらしくはないってのが皮肉やな やってみたら回復はなくてもゲームは成立してる
ショップなくしてトレードにしたのは大失敗 結局はサガとロマサガ1.2.3で終わった人なんだな
浅野チームがロマサガ4作ってくれ >>459
逆にプロ声優・歌手にに混じって違和感無いSEGAのサラリーマンはなんなんだよ >>472
浅野が作っても見た目だけ良い味のしないガムみたいなのがひり出される気がするんだよなあ
勿論河津のゲテモノ料理もいかんから、なんとかして両者の良い点ミックス出来ないかな >>474
分かるけどオクトラとかロマサガリスペクト作品な所あるし浅野チームでやれんじゃねぇかなと やっぱりアンリミテッドサガを作ってから狂ったんだよな
テーブルトークRPGとアンリミテッドサガを正当化することばかり言ってるし
これからジャンル名にテーブルトークRPGって書いてくれよ河津ゲーは >>475
リスペクトしてんの主人公数と見た目だけじゃねえか
だから見た目だけ整った無味無臭になる言われてんだろ >>476
アンサガは昔から持ち上げるヤツいるからな
システム分かれば面白いとか友達にもいた
でも遊び方が分からないその時点で欠陥品なんだよな >>259
フロムはブラボのリゲインとかセキロの忍殺時の回復とか
攻め続けることの優位性をゲームの雰囲気を考えて落とし込んでるね
要はどういうふうに演出するかだな >>480
そんな事ないさ
サガやロマサガはやればそのうち分かって来る
アンサガはやってても分からないから結構違う アンサガから全然反省してなさそうだよな
何やっても信者が持ち上げてくれるからムン王みたいに勘違いしてる 無駄を省けてなくてバトルに無駄、無駄、無駄だらけ
かろうじてゲームではあるけどアンリミテッドサガよりも爆死ワゴンのゲテモノゲーになってる ロマサガ2からショップは機能してなかったからな
このシリーズだけで言えばなくても大して変わらん
サガスカもショップというより鍛冶屋だしな >>412
そういう選択は"ゲーム"じゃない
むしろ先の洞窟に同じ武器が置いてあるという情報をゲーム内で与えられて、買って楽をするか苦労して金を浮かすかを選択するなら"ゲーム"と言って良い >>485
ロマサガ2はそのかわりSLG要素的な資産使った開発とか充実してたしプラマイゼロだな
ソシャゲだからこそ楽しめたロマサガRSとかのただ戦うだけのそっち行っちゃった >>485
ロマサガ3・サガフロは店売り優秀だしそもそもロマサガ3の術は買うしかないしサガフロ2はラスボスのLPブレイク対策確実に出来るの店売り品だしアンサガはショップ無かったら鍛冶するの不可能でショップ無くて困らん作品なんてロマサガ2以外無いぞなんならGBは育成不可で詰む RPGの街って緊張と緩和の緩和の役割じゃない?
武器や道具見て補充したりしてる時間好きなんだけどな マリオブラザーズやドンキーコングには回復もショップも無いもんな >>478
遊び方わかっても狂人しか無理じゃね?ほしい奴出すまで何週しろってんだよ アンサガはランダムで店売り商品変わるから、シナリオ終えた後に寄るのが楽しみだった
ロマサガ3とかサガフロは無限金稼ぎがあるから、そのへん知ってたら店として機能してるか怪しい
まぁ、機能としてよりも店で買うという雰囲気が大事なのかもしれないけど >>223
そのフィールドでルーレット、バトルでもルーレットはテーブルトークRPGの特徴だから
それこそが河津が一番面白いと思っている要素
作り直したところでそこはそのまま、今の河津ならもっとルーレットまみれになる >>496
RPGの原点は分かるがTRPG好きを拗らせてるな
もしかしてバルゲ3みたいなヤツ作りたいのか河津 >>262
自慢の戦闘が待たされまくり、テンポ最悪の無駄だらけだからな
ほんと何を言おうが出してるゲームがクソゲーすぎるの一点 河津って特撮ヒーローを見て最初から必殺技出せよって言っちゃうタイプの人間なんだろうか? シリーズで評価高いサガ2やロマサガ2って今やってもめちゃくちゃテンポいいからな
フロ2あたりからもっさりゲーになった >>499
サガエメはターン経過しないとBP溜まらんから大技撃てんけどな 回復はアウトライダーズが良かったな
与ダメで回復するから意識せず戦ってるだけで勝手に回復する 「娯楽なんて無くたって人は生きていけるんですよ!」と言ってるのと一緒
河津のような人間はゲーム作りに向いていない
ゲームの面白さは骨組みの上に作られた肉付けにあるが、その肉付けを無駄と言ってるようなものだ なんというかどんどん独りよがりなゲームになってないか >>474
味がしないだの無味無臭だの言ってるのお前だけだろ
アマゾン評価見ろよ
腐った河津ゲー食しすぎて味覚障害になってるだろう
臭い匂いはいらんよ 歳をとって柔軟さが無くなったんだろうな
ジブリの宮崎やガンダムの富野と一緒
もう限界だからサガは若手に任せて引退しろ スーファミのロマサガ1と2とサガスカしかやってなかったけど何かサガエメはやめらんないw何がここまでツボにハマってるのかよく分からんが延々とやってるw
サガスカはタリアやっただけでもういいやってなったのにサガエメは全主人公周回しそうw >>511
誰が何というと自分が楽しければそれで良いからな
楽しんだもの勝ち
サガ2、ロマサガ3、サガフロは比較的取っつきやすいからおすすめしとく
ミンサガも良リメイクだよ >>273
レジェレガ、アラアラと小泉等を起用したサガの紛い物と言われたタイトルの方が売れてる現実な
普通にスクエニ<フリューだからな
笑えるだろ 光の四戦士
DS 3.8
レジェンドオブレガシー
3DS 3.6
アライアンスアライブ
3DS 3.8
ブレイブリーデフォルト
3DS 3.9
ブレイブリーデフォルトフォーザシークウェル
3DS 4.2
ブレイブリーセカンド
3DS 4.0
オクトパストラベラー
Switch 4.3
ブレイブリーデフォルトII
Switch 4.3
サガスカのアマゾン評価
VITA 3.3
PS4 3.5
Switch 3.3 いけにえと雪のセツナ
PS4 3.6
Switch 4.1
ロストスフィア
PS4 3.7
Switch 3.1
鬼ノ哭ク邦
PS4 3.7
Switch 3.8
サガスカのアマゾン評価
VITA 3.3
PS4 3.5
Switch 3.3
サガエメのアマゾン評価
PS4 3.5
Switch 3.3 >>514
妥当な点数だな
レジェンドオブレガシーも初代ロマサガくらい尖ったゲームだけど、クソゲーとは違うからね
名作ロマサガ2、3やサガフロと比べて及んでないってだけで、サガスカやアンサガと比べたら互角以上の出来
河津の本家サガがレガシーレベルまで落ちてきたと思うと泣けるけどなw 回復云々以前にロマサガ3とGB1・2以外
プレイヤーの時間奪っている要素だらけじゃねえか?サガのバトル周りって、 昔のサガはRPGとか好きそうな層が好んでたが
サガスカサガエメ好きな層はパチスロとか好きそう >>517
QTで一方的にボコるのが実は想定解だった説 低予算でああなったのではない事がよく分かるインタビューだな
あとロマサガ4なんて期待するだけ無駄だと >>518
パチスロというかパズルが好きな層じゃね? ロマサガどころかサガシリーズ自体がこれで終了しそうだが というか河野が本当にやりたい事ってソウルライクじゃねえの?
サガエメも死んで覚えるゲームやろ? 初週3万という数字はなかなかショックだった
仮にもサガシリーズ完全新作だろこれ >>525
サガスカ無印は9万だったかな
VITA専売としてはまぁまぁのヒット >>526
あのほぼ失敗作VITAの専売で9万はすげえな なんじゃコリャ????
プレイヤーから選択肢奪ってどうすんだ?
こういうのは会社の金でなく手前の金でやれよ
TOの松野もそうだが、
お前の好きなバランスなんてシランガナ これで面白かったらいいんだけどな
河津神とか持ち上げるから勘違いおじさんになっちゃったんだよ 勘違いする方も悪いがな
過剰に持ち上げるのは大体ノイジィマイノリティだから
こういうクリエイターとかは自分にとって心地良い声だけ聞いてちゃダメなのよ RPGなのにショップ不要とかどんな感性だよ
じゃあ数字遊びするだけなら絵も楽曲も声優も要らねえよ合算二万本行かずサン ファン100万人中5万人ぐらいの支持だからな
岸田政権みたいなもん >>539
それな
爆死してんだからその考えは失敗だと受け入れて早く元に戻した方が良い
四次元殺法コンビの誰もやらなかった事に挑戦するコピペまんまや 30〜40代の頃ならまだしも、60でこれなら更に悪化していくだけだろうな スクエニに残された良心と言われた河津もザ・老害みたいになって悲しい 回復技不要といえば俺が思い浮かべるのはTOR
あれは俺は好きだが人を選ぶシステムだなとは思う 良いゲームには「競争」「ものまね」「運だめし」「めまい」の4要素があるらしい
ショップで装備を買いそろえるのは「ものまね」に当たるであろう
ごっこ遊びとかそういうものと似た要素だ
ロマサガを思い出すと「運だめし」「めまい」の要素が強かった気がする
「運だめし」は閃きシステムであり
「めまい」はシンボルエンカウントシステム >>428>>457
FF4やクロノの開発室を彷彿させる
なんでスクエニに関わると承認欲求が肥大化するんだろ
作曲家なら音楽で表現しろ 面白いと言われてもこのインタビュアーさえやってなくて「回復がないとお聞きしています」なんて言ってるからなぁ
触る気になれないんだよなぁ >>548
そいつらは自分から出してとは言ってないとは思うけどね
FF14吉田みたいな2種類もゲーム内の割と重要NPCで出すのとは違うし
ただ断れよとは思うわ、FF15の松田もだけどな コンポーザーに罪はないわ
寧ろその後に叩かれたりして被害者まである 河津って回復要らないってのはロマサガ2辺りで勘違いしたフシがあるよな
でも何だかんだでUサガ辺りまではHP減ったまま、回復リソースありきのバトルデザイン残してるから
その頃まではまだ理性は保ってたんだろうけど
サガスカ辺りからやっぱり本格的におかしくなったというか、考え方拗らせたというか
大体雑魚戦一戦必勝みたいなデザインになると大概戦闘が大味になって
インフレダメージが飛び交うとかになってバランスもクソも無いんだよな
そういうストレスMaxみたいな戦闘をやりたいユーザーがどれほどいるかというと、
甚だ疑問しか無い
ショップが要らないなんてのはRPGのお約束の否定ですらある
RPG風アクションゲーでも作っときゃ良いんじゃねぇの、そういう発想するんだったらよ ボードゲームが好きならルーレットで遊ぶボードゲーム作ればいい
そういう密かなブームもあろうそうだし
サガって名前を付ければ3万人の信者が買う 最近のサガってなんかソシャゲみたいで安っぽいんだよね
だからいらない サガスカやってて思ったのは常に戦闘に緊張感あるのは辛いってことだな
それでいてロールに色んな武器の技や術が必要な仕様にしたのに
閃きは累積値、術はフラックス貯めろってのでどうあがいても連戦必須なのが
どう考えても噛み合ってないだろこれって感じた ゲームとしては成立しても遊んで面白いかはまた別だよな >>555
スクエニオールスターのボードゲームとか出した方がアレの倍は売れそうだよね >>560
ボドゲとかエリア占拠防衛型シミュとかの方が
ファンはまだ素直に喜ぶやろな >>558
それなりに名の知れてるシリーズがここまで没落してる時点で答え出てるんだよな >>333
敵も味方もキャラデータロード済みなのに何をロードするんだ >>560
(´・ω・`)つ「いただきストリート」 >>368
ロマサガ1は無双だろw
雑魚敵をなぎ倒すゲームや サガなんかは、もうこういうゲームだと理解されてるから良いけど
大作RPGですみたいな宣伝文句でこれが出てきたらしんどいよな >>565
モーションとかエフェクトじゃないの
オーバードライブっていう追加攻撃とか発生すると走る時間が長くなったりする
走り続けて止まらなくなるバグもあるらしい 理解されてる(旧作ファンの97%が三行半を叩きつけながら) キャラ見た時点でやる気が失せる
河津はミンサガでトチ狂ってからキャラデザに対する感覚が麻痺したまま戻らんかったな
ゲームの基本だと思うんだけど
残念だわ >>570
多分Vita専売の時点で結構な割合に三行半投げつけられてると思うんですけど… よく河津はTRPGに取り憑かれてるみたいに言われるけど、最近のサガシリーズって全然TRPGぽくなくね?
寧ろ対局にいる感じがする。個人的にはどんどんソシャゲぽくなってると感じる
TRPGぽいのってロマサガ1くらいじゃね 前回の反省から入荷絞っても売れ残るからスクエニゲーは怖い これ面白いよな
水食糧はゲーム性を損なうから要らないけどHPやアイテム購入はゲームとして必要
でも食糧有りでショップ無いダンジョンマスターはめちゃくちゃおもしろかった >>576
正解。サガエメの元のサガスカは元々はソシャゲとして開発されてた
結局ソシャゲもどきの低予算ゲーしか作らして貰えないからTRPGで言い訳してるだけ FC版のFF2でステが脳筋能力を上げると魔法関係のステが下がるとか魔法干渉値入れたりアイテム2個しかバトルで持てないとかTRPGを意識した要素はFF2からあった サガスカサガエメがTRPGと言われるのは単純にフィールドが簡易的で街やダンジョンがないからだろ 河津はスクエニ辞めてベルギーのラリアンに行こう
あそこの創業者と考えが似ている気がする アンサガがサガではないTRPGを意識した新作を作ろうとしていたが
事情があってサガの名前を付けることになった >>586
それが一番河津の性質が悪い所
実験作なら実験作で完全新作でやれば良いのに、売れなきゃ困るからわざわざサガの名前を付ける
結果として本来安心出来る筈のブランドが信用出来ず、ユーザーを裏切る事になる
終いには俺が作るモノがサガだ、文句あるかと言って開き直る
サガブランドが死んだのはその繰り返しの結果だよ 河津は詰将棋が面白いと思ってるタイプの老人だからもうゲーム作れない ちゃんと世界があるように見えないとのめり込めないだろう どう頑張っても勝てない場合がある詰将棋はクソゲーだわ
ロマサガRSでも最新キャラ全部引いてどう組み合わせても勝てないボスを出してユーザーを呆れさせた TRPGとして見てもクソゲ定期
実際TRPGが人気の海外でも受けなかったし 想定外のプレーは認めないってのはTRPGとは真逆って感じだよな あーわかったわ
オレルールを強要してプレイヤーを殺しにかかってくるゲームマスターのTRPGか?
なら納得する サガのやり込みなんて想定外の連発だから話題になるたびにはらわた煮えくり返ってたんだろなこれを世に出したってことは ゲームの内容じゃなくてゲームの作り方がTRPGなんだろ
ベースはこっちが提供するから肉付けはお前らが勝手にやれという。
キャラグラとかショップ回りの有無についてのダイスロールは運任せ ベースはこっち(河津)が提供するから肉付けはお前ら(開発チーム)が勝手にやれという。 だったらもう少しグラ班頑張って欲しいんだけど
予算少ない(給料少ない)社員しか充てられてなくてクソグラしか作れないのか 河津は自分のゲーム哲学がここ20年くらいまったく通用しないから
いっそうアタマおかしくなってったのかな
しっかしインタビュー記事内の他の内容も同意できないもんばかりだなw
オープンワールド全否定みたいなのとか、翻訳調のドライな文章が好きで
日本の小説は文豪のですら寒気がするとかww >たとえば、A地点から目的地のB地点に移動する際の移動時間って、
>極論を言えば無駄ですよね?
それが冒険感ってもんだし無駄と思ったことない
売れてるRPGみんなやってます アンタの過去作も含めてな
>かといって、AからBに移動するためにファストトラベル的な機能を入れてしまうと
>「目的地に到着するまでの空間はなんのために作られたのか?」となるじゃないですか。
ゲームなんだし特に思いません
売れてるOW系の仕様全否定?? >それで思い切って取り除いてみたのが前作の『サガ スカーレット グレイス』だったんですが……
>あれはやり過ぎでしたね(笑)
>なぜやり過ぎだったかと言うと、ビデオゲームでは、「プレイヤーがキャラクターを操作している感覚」が
>ものすごく重要だからなんです。だから移動で動かしている時間はまったく無駄じゃない。
>その時間があるからこそ、プレイヤーとキャラクターが一体になれるんです。
2010年も優に超えてそれが分からなかった??
サガスカの仕様なんて相当な哲学と覚悟が無いとGO出せないと思ったが… 実は河津って吉田と同じタイプなのかな
彼も山登りの過程に意味はないって言い切ってたし >英語から翻訳されたストーリーって主語述語があって理詰めに書かれているじゃないですか。
>日本人が書いた文章だと、あのような感じにはならないんですよね。
>それもあってか、自分は翻訳調の文章が好きなんです。
日本人の作家ってそんなに理詰めに書いてないか??
>谷崎潤一郎の小説とか読んでいると、「や、やめろよ……!」と
>ゾワゾワするほど感じちゃう性質なものでして(笑)。
>どちらかというと、ちょっと他人行儀な感じの文章が好きなんですね。
谷崎レベルでコレかよ変わってんなぁ… 主語述語用いて説明調言い回しって富野が真っ先に浮かんだけど理詰めどころか感情の爆発だわあれ >>604
そのサガスカ以下のゴミを出してきたのがやべえよな 河津は典型的な理系だからじゃないの
そして徹底的な合理主義者 合理主義者なら売れてるゲームを丸パクリしたようなの出すだろうただの逆張りおじさんだよ もう完全に歩くマップ無くした方が良いよ
サガエメは特に狭いから歩く意義がない >>598
これは自分で世界設定広げたりNPC作ったり出来ないよ? >>614
きっとそう返ってくるから次のレスで補足した ああ、そういう意味か
それはもうTRPG言いたいだけに思える もう徹底的にアナログで作った方が良いんじゃない
トレカやボードゲームやゲームブックで済ませとけよ スクエニが復活したらどうしようとか思ってたけど人事やらこんな発言やら見るに絶対無さそうで安心した >>616
話の流れだよ。言い続けてるわけじゃなく、さらに上で賛否があるから個人的に総括しただけ。
どっちの言いたいことも分かるから。
結局のところ、河津と開発チームの意識統一が薄いと取られてるんだよ。
ロートル指揮官がこうだって言えば誰も異を唱えられない構図、
そこに熱意が無いのを見透かされて、御覧の結果になってる。
我々はこうなる前に後任育てましょう。企業で本人にその気が無いなら上が判断しましょうという事例 戦闘システムについてはIGNJの複数ライターが大絶賛してるな
俺の好きなゲームを否定するライター達だから信用は出来ないが特定の人には刺さるゲームなのは間違いないのだろう 移動を無駄とかTRPGとは全く相容れない思考してると思うが ロマサガの移動が面白かったのはシンボルエンカウントで敵の隙間をぬって走り抜けるような感覚にスリルがあったからだと思う
一種の身体性を感じるというかね
ロジェ・カイヨワさんが定義した言い方をすればイリンクス(眩暈)っつーやつ
ブランコや自転車に乗るとそれ自体が楽しいのと同じ感覚
RPGでもただ歩くより走れる方が楽しいし、転がれたりジャンプ出来ればより楽しい
ポケモンだって自転車に乗れば楽しさは増す >>622
サガシリーズは実はアクションRPGに進化する道もあったのだろうか
まあ河津は聖剣LoMやFFCCとかARPG結構作ってるけどさ
サガのアクション性とはアプローチが違うし サガも聖剣も元々はFF亜種やしな
FFと共に逝こうってことなんだろうよ FFと比べると脳汁が出る感じが強い気がするサガ
閃きとかね
閃きはアクションとの相性があまりよろしくなさそう ワイルドハーツとかからくり閃く部分はQTEと閃き終わったらもう出ないのと敵選んで閃くのが作業なことを除けば悪くなかったから調整次第だと思う
まあ戦闘に入るまでがアクション戦闘はコマンドのシンボルエンカウントアクションRPGで良いと思うが 一番人気はロマ3やろ?
俺が一番好きなのは2だけど
まぁ、ロマ2からフロ1までが一般受けするラインやろな マップ移動に関してはロマサガのほうが良いな
シップだけは微妙だしゲートも地図より味気ない 河津がFFの責任者とかだったら質はともかく製作速度はかなり早かったろうな アポロンのフレアもいやしの杖の持ち手が2人いれば全く怖くないからな
ただ何も知らない状態での初アポロン戦の絶望感はハンパなかった
慌てていやしの杖を探しに行ったわ
回復手段自体はあってもいいが無くても終盤まではチンタラ行けるバランスが大事 ボードゲームとかTRPGってなら洋ゲーの方がより正解に近いゲームデザインできてるからな
RPするけどSLGのCK3やBG3とか ラビリンスの彼方は主人公達以外の登場人物がゼロだったな サガスカの移動があかんのは徒歩で行くような距離じゃない所をチンタラ歩いてるからか
スケール感がおかしい 今作の書き割りマップにするくらいならソシャゲみたいにステージ選択式→戦闘のほうがよかったまである >>631
エビ如きにに8年掛けてるのにそんなわけない >>637
予算と納期キッチリおじさんに8年の予算と製作期間を与えてたの? >>606
別に英語もそこまで論理的な文章じゃないけどな
それでも翻訳文のそっけないぐらいが好きまではいいと思うけど
嫌いなものを嬉々として公で語り始めたら終わりだと思う 「成立する」ことが目標ってクリエイターとしてのハードル低すぎるだろw >>638
サガスカ無印直後の構想含めて8年だから実際の開発スタートからは6年だったかな
あと納期キッチリオジサンの名はとっくに返上してるよサガスカから今作も作ってる内にダラダラ延びたってゲロってる 自動でエンカウントして戦闘
スピーディに勝敗が決まる
また自動でエンカウントして戦闘
繰り返し
これってソシャゲやん >>623
自分に言ってる事と全体との見分けがつかないなら、最初からアンカ付けない方がいいよ。
それって相手の意見は受け入れない、俺の意見を受け入れろってだけだから。 >>642
確かにそれは感じた
買い切りでガチャのないソシャゲ感覚なんよね 河津秋敏
@SaGa30kawazu
うーん、難しいですね。それ言うとサガのゲーム自体が自分がやりたい事やってるだけなんで、
自己否定してユーザーが望むもの作ります宣言しないといけなくなるんですよね。
その方が売れるだろうし喜んでもらえるんでしょうが。
↑売れる上に喜んでもらえるのが分かってて尚やらない自己中野郎
仮にもエンタメ商売の会社のPとは思えんな いや、要らないでしょこの爺さん
なに人の金で勝手してるの?
周りの評価から明らか発達障害だしボケてる
居るのは会社じゃなくて介護施設な サガスカ緋色は結構楽しんだけどひたすら戦うだけのゲームは1回やったらもういいから買わなかった 回復自体はあってもいいけど全体全回復はない方がいいと思う
メガテン系とかメディアラハンなければもっと駆け引きが増すだろ >>645
売れないのは売るゲーム作る気がないからだし!本気出せは作れるし!って小学生かこいつ? 俺は客受けとか考えずに好き勝手作るからついてくれるだけついてこいって姿勢で
定年になるような年でも数万人固定ファン引っ張れてるんだから十分じゃね >>648
メギドラオンクソゲーは駆け引きって言わない 河津じゃないけどダンジョンエンカウンターは固有名詞無くしたな ドラクエ7に負けバトルみたいのあったけど敵の攻撃がヌルすぎて、回復してたら結局MP切れるまで負けなくて、はいはい負けバトルですねって感じで萎えたな サガフロ2の最後のエッグ戦、そういう戦いをさせたくてLPじゃないと追いつかないダメージを設定したって言ってたな
この人は昔からこう サガエメの戦闘は悪くなかった、むしろ良い部分
今回の問題点は戦闘と音楽以外だと思うんだけど >>645
これは本当目を疑ったわ
大学のRPGサークルやってんじゃないんだぞと言いたい 和田が切りそこねた商品を作る気のない開発そのものだよな 状態異常を薬とか魔法で治療一辺倒なゲームは単調かなとは思う 河津は元々ユーザーの望む物を越えなければならないという考え方だったんだけど
もう大体のパターンが出尽くして奇をてらうしかなくなっちゃったんだろうな
なら素直に売れ線出した方が良かったのにな
売れても老いた河津は切れ味を失くしたと叩かれてただろうが
今みたいに話題にならず売れず細々と叩かれるよりはマシだったろうに 昔から一貫して自分が面白いと思ってるゲームを作ってるだけなのに売れなくなった
それは才能が枯れたってことや 信者ですらどんどん見限ってる路線を老害が意固地でやってきた結果がこれだよ 野村や吉田みたいに言い訳しないのはいいんだけどさ、みなさんの期待に応えられないゴミゲー作ってすみませんくらい言えばいいのに 最早タイトルにサガってついてるから買いますってレベルの信者しか買ってない そういう信者がこれでこそサガ、とか理解できない奴の頭が悪いだけ、とか言って新規者を全力で蹴り出してるからな
先鋭化した教祖と信者だけが集まって閉じコンになる典型的な良い(悪い)例 ゼノブレイドも戦闘中の回復技はあるけど回復するためのアイテムや宿泊は無かったな
戦闘終われば自動回復だし
そういう手間が不要ってのは良かったと思う 今回に関しての信者は、俺は面白いけど人には勧めないって感じだけどな
むしろアンチが暴れてる印象ある アンチというほど執着の残ってる人はもうおらず
かつてプレイしたがもう何作も触ってないという人がインタビューだけ読んで喋ってるだけだと思う
興味をほぼ持たれてないという大変不味い状況 サガスカで合わなかった人は面白い言われても買わんしな
続編病のせいで新規すらにげる 無駄を省く省く、って
おまえが一番無駄ってわけ
わらかすな >>675
興味ないならスレを開いたりインタビュー見たりしないかなぁ
あからさまに攻撃的なのは執着持ってると思うな 今回の戦闘システムで回復あったらダレる
ただサガエメの戦闘は深いようで浅いなとは思ったな
独壇場で何回も攻撃できることができるから1人に装備とロール、強技をつぎ込むのが最適解って深いかな?と疑問に思う
一応4周クリアしてるけどラスボスは毎回装備つぎ込んだキャラをディフレクトで守り勝ちだった あとキャラの強さはシウグナス>アメイヤ>>>人間>メカ>クグツ>短命種>>>>モンスターくらい差があるな
アメイヤ編はアメイヤ以外ザコが半固定メンバーだから完全にアメイヤを独壇場に入れる戦闘になりがち
サガフロやサガスカみたいに仲間何人も入らず基本初期メンでやりくりしないといけないから本人も初期メンも強いシウグナス編が一番楽でD5編、モンスターばかり仲間になるボーニー編はしんどかった サガスカも無駄に仲間になるキャラ多かったけど
ロールの影響が大きすぎたので
結局周回で仲間にしやすいキャラが優先されちゃうんだよな
個人的に戦闘中に技や術の切り替えも出来ない戦闘なのが大して面白いと思えなかった Appストアみても他のロマサガシリーズやサガスカよりもサガエメはランキングが低いから終わってる 無駄を省いてねじ込んだのがトレードや知育パズルか? 河津がこれ言うのと吉田や鳥山がこれ言うのとはまた別種に感じる スクエニのクリエイター()はこういうのしかおらんのだろ
だから滅びた ぶっちゃけ耄碌してるよ
コレ見ると宮崎駿ってまだ全然意識明瞭なんだなと思う キャラをどう動かすか絵の構図はどうするか何分の映像にするか、あれこれ考える人は大丈夫そう 攻略本買ったら面白くなるかと思ったけど全然面白くねーわ
ショップの代わりのトレードだの試練がテンポ悪すぎ
ボス戦も多いからドロップ吟味もダルい
1周までやれんのかなこれ サガフロの初見配信見るとやっぱゲーム部分もだけどシナリオよく出来てるわ
このクソゲーは基地外の妄想みたいなブツ切りお使いシナリオばっかだし 俺も攻略本買ったけど周回仕様が廃人向けなの確認しただけだったな
黄竜のソウル取るのにわざわざ綱紀編3周目をバッドエンド行きしないといけないし3周目で家族和解ルート行ったらもう黄竜と戦えない+和解ルート消滅、4周目以降は北海道エンド、家族とは他人になって旅立ちエンドのどっちかだけになるとかひどすぎね?
あとプロヴィデンスの刀3本の選択が周回リセット対象外で3回しか選べないのもひどい
もうアイテムとソウルのコンプリート諦めたわ そこまで遊べてるだけすげーわw
俺なんか体験版と製品版で70時間遊んでるののにまだ一周目だぞw
そのくせクリアできるか怪しい
体験版で最凶倒したときだけがピークだったな
あれもパチンコみたいなもんだったけど 今の時代廃仕様が許されるのは覇権かそれに近いタイトルだけ
聖剣リメイクの快適さを少しは見習うべき 周回ゲーなのに前作の周回すると仲間になりやすいやつばかり起用されて初期メンがどんどん出遅れていくの回答
↓
特定周回以外仲間フラグ消失するから確実に加入する初期メン大安定そして不遇気味なモンスは魔具引継ぎ不可短命種は加入すら出来ないでお通夜
アホかな? >>695
周回すると変なエンディングとビターエンドしか選べなくなるのはやっぱりまずくないか
綱紀は生まれからして不幸にならざるを得なかったのかもしれんけど強いソウル取れるバッドエンドと家族と和解するハッピーエンドどっちか1回しか見れないのは仕様としてどうなん?
一応3周目のセーブデータ残しておけば見るだけならできるけど… 今の時代やり直しが効かない仕様は基本的にクソ
老害河津がやりそうな悪手 皆が望むものをわざわざ避けたようなゲーム作って
自ら自分の過去の功績を崩していく人
売れてねえってことは失敗してんだよ そもそも他ゲーで縛れば出来ることをメインに持ってくる意味がない
あなたのゲームである必要がない >>700
まあ、アプデ要件やな
周回物ならプレイヤーは好きなエンディング見れるべき 任天堂との関係修復直後に死んでたりしたら未来永劫神として崇められてたろうにな >>694
知らずに進めたらやり直し不可とかひでーな
まさか攻略本(笑)売りたいためにわざとやってる? なお河津は最近出た攻略本のインタビューで次回作は普通のRPGを作ると抜かしてる模様
売上見て日和ったのかそれとも発行タイミング的に売上関係なく自らの枯れを悟って奇をてらうの止めるのか単にサガエメがオナニー(サガスカ路線)の集大成でやり尽くし感あるのか >>17
まあだからスクエニはダメなんだよな
それを理由にあげるならすべてにそれをしろって話なのに
全然徹底してないからむしろ違和感しかでなくなる この老害は普通のRPGというものを理解して、それを作れるの?もうFF2を最後に何十年も普通のRPGに関わってないと思うけど
それが理解できてないからあんなゴミが生まれたんでしょうにw
早く再雇用の打ち切りしてもらいなおじいちゃんw 一般的に再雇用は新人よりも給料多分安いだろうし
クソゲーひり出しても河津がヘイト全部集めてくれる分下の世代も楽だろうから河津自身が病気or飽きない限りは解雇ないんじゃね
河津=サガという免罪符まで持ってるからブランドも回復不可レベルにまでは傷つかないと思ってそう サガスカも具体的なゲーム情報出る前は普通のRPGだっつってたよ >>710
次まともなのを出してももう売れんだろうな
余程傑作なら売れるかもしれんが開発費が足りんやろ >>714
あれが河津にとって普通のRPGの感覚なのね… 老害やん。
加賀みたいに独立してからその哲学貫き通せよ。 周回前提なのにやり直し不可要素とか今の時代に入れてくるのか
ここまで来ると酷いを通り越して感動すら覚えるレベルの駄目さだな 黄龍のソウルと流星刀、邪刀、鬼神刀のどれかは周回リセット対象外だから計画的に周回しないと取れないし取ったら綱紀はハッピーエンドいけない ただ旅立ちビターエンドは産みの親も育ての親も故郷も失ってまだ開けていない世界の扉を見つけて新しい世界へ旅立つ初代サガ1のエンディングのオマージュだからこれが綱紀編のトゥルーエンドなんだろうなとは思う すべてを肯定してくれる自分のファンしか見てないから >>700
アンテリスペクトやな!
アレもGルート一度行ったらバッドエンドにしか行かないし 堀井や坂口諸々同様に初代wiz学校出身なのに
どうしてこいつだけネジくれてしまったのか 坂口もテンパっていて枯れてない?
堀井も最近の動向見てると枯れてる可能性がある 伝説になったFF2のアルテマは古代の遺物が強いわけないってクソザコに設定したのヒゲにバレて直せってブチギレられたらソース弄くり回して「もう直せませーん」ってやりやがったからなそりゃ毎日喧嘩するわ 古代の技術なんて現代なら骨董品で役に立たないとかは分かるが
それをゲームで実践されてユーザーが面白いと思えるかどうかって話だよな
ましてクソ長いダンジョン踏破させられた後の報酬だぞ 古代の遺物であるクヴェルがメインに据えられるゲーム
サガフロンティア2
なお武器は鳥がポケステで拾ってくる模様 フロ2リマスターは中止にはなってなさそうだったがマジあれどう現代に調理してくるんだろ
中途半端に良い点が混在してるから下手したら問題点が多すぎて話にならないアンサガよりもリメリマ難易度高そう
だから中々情報上がってこないのか なんかこの人も内輪向けにやってる感じが相当強まっちゃったなぁ >>726
そこらへん上手く落とし込めたのはロマサガ2くらいだな >>726
コブラなんかでは、クリスタルボーイがレーザー素通りボディを自慢してサイコガンすら無効化したけど
まさかの腰にぶら下げてるロストテクノロジー「パイソン77マグナムの鉛玉」物理攻撃はバッチリ効いてしまった
という面白さもあったのに エンタメとしてのユーザーの気持ち良さよりも
つまらない自己哲学優先なんだよな 坂口も河津はいつもキレてて近寄りたくなかったと言ってたしFF2終わって河津はFF3の構想考えてたけどサガをやる事に
サガが終わってFF4の構想を考えてたらロマサガやる事に
どう考えても坂口達に嫌われてただろ だってマジキチが表向きだけニコニコしてるだけだもの >>733
そら窓際に追いやられて予算ももらえませんわw 表向きはニコニコ。内面は悪態ついてるブルーみたいな性格なサイコパスだろこいつ >>735
でも坂口は退社したから予算0円じゃんw >>728
ポケステ分はどうするんやろね
ドロップ高めにする? >>730
誰かがハンドリングしないとダメなクリエイターか
最近も竜憑きとかやらかしたタイプね >>740
ドグマ2の駄目なとことサガエメの駄目なとこ似てるんだよな
ドグマは前作無印の続編だと考えたらまぁ妥当な進化だけど完全版で便利にしたとこ無かったことにして2を出してるからな
サガスカ無印と緋色とサガエメの関係性とまんま同じ 河津の場合は上に立たせちゃダメだ
河津をコントロールできる人間が居た方が良くなる可能性ある アイテムの重量制限や耐久力があるほうがやり応えあるとか一部のマニア向けでしかない >>47
強敵感の演出は文芸設定に任せるのではないかと思う
ハリウッド映画なんかラスボス死ぬのはあっさりだったりするでしょ
居場所を突き止めるまでがヒーローの活躍パートで 人間的にどうでも、扱いづらくても
結果さえ出せればいいんだよ
飯野だろうが小島だろうが売れれば勝ちで全取りできる
そういう業界
こいつは売れてないからダメだ ゴミクズにスレまとめられてたけど擁護に敵は回復しないのにこっちは回復出来てずるいから失くして良かったとか出てきて草
初代Wizから敵が回復使ってくるゲームなんてご万とあるしそもそも今作敵だけつかってくるやんけ! こんだけニッチな仕様なんだから国内5万本くらいでペイできる造りだろ。 国内パケは3万本弱しか売れてない、DL版や世界売上足したら5万本くらいあるんじゃね知らんけど サガスカと同じでアプデしたらまともなゲームになるんじゃないに まあ成立はしたとしても面白さや自由度の限界は多そう おやつさん、エンドコンテンツのアメイヤ編ラスボス終えたな >>754
本スレでは完全版望む声が上がるくらいに細かい不満点がびっしりある状態だからな
かといって完全版出すと信頼失墜どころじゃないからアプデ欲しいけど鋳物状態だとアプデが来る気がしない 物理攻撃や魔法が消耗品と同じく回数制の時代もあったが
現在の方がはるかに自由度高いように、回数制に自由度なんかミリもない 完全版で信頼失墜?
そもそも信頼なんてのはとっくに失墜してて、現時点で買ってる奴なんてサガって名前付いてりゃゴミでも買う信者だけじゃん。
むしろガンガン毟り取るべきじゃないの サガスカ完全版事件でアプデの案出させるだ出させて切られた信者が河津に凸った際の言い分が僕は一生β版しか作れませんvitaは最初からPS4に向けての試験品でした、だったからなあそれで信者の8割さよならして今がある 独立して自分の好きなゲーム作る度胸はないんだろうなこいつ
スクエニから給料貰ってるくせに売れるゲームは作る気はないとかイキってるからカッコ悪い
普通ならクビになってるが任天堂との関係が悪化した時の交渉役として飼われてんだろうな そんな役立たず扱いしている河津にお尻拭いてもらった野村吉田はそれ以下だな
ソニーから金出してもらえなくなったらこのザマだし 緋色の野望とか最初からあの出来でもまともに評価出来ない代物だったからな
自分は緋色の野望しかクリアしてないが
これで完全版って初期版やってクリアした連中凄いなって思ったよ >>720
綱紀もそういう仕様なのか?
アメイヤも行き着く先は覇王か負けるかになるらしいし嫌だな
長いゲームだし素直なハッピーエンドも欲しいんだが…サガスカのウルピナといい嫌なこだわり持ってるのかな
オマージュとしてもサガ1は俺たちの世界に行こうエンドじゃなかったか?あれは最高だった >>754
アプデでどうこうなる話じゃないよ、戦闘に倍速実装できるかな?くらいで
あの書き割りマップがなくなるわけではない >>766
アメイヤの真EDはミヤコ市永住ハッピーエンドのほうだという事にしようw
JKゆめはが拝めるしw >>772
それはいい考えだな!
まだ見てないけどハッピーエンドっぽいしJKゆめはは可愛かったし希望が持てた
インタビュー見て思ったけど河津はシナリオ通りに進めさせたいんだな
途中の選択=演出は任せても設定やオチは絶対自分の決めたものにする感じ >>766
緋色のリサの某エンドといい、リユニの気持ち悪いノリがとちぼりの性癖かと思ってたのが実は河津の性癖なんじゃないかと思うことがあるんだよな >>766
3周目以降はどのルート行っても綱紀は連接世界を作った「世界の理」という存在が本当の親、綱紀の家族は本当は御堂の血筋ではない一般の家系で御堂外務大事が綱紀を軍事利用するために作った疑似家族なのは共通している
3周目だと綱紀はミヤコ市が他の世界と繋がると世界が汚染されるからミヤコ市を閉じるために送られた存在らしくまだ覚醒していないらしい
コンスタンティンに自分の役割を果たせと言われてそれでも自分は御堂綱紀、ミヤコ市を守るのが自分の役目だと言って家族が綱紀を受け入れてくれるのがハッピーエンド、覚醒して綱紀が家族を拒絶してミヤコ市を閉じるのがバッドエンド
4周目以降だと綱紀が精霊の力を集めてミヤコ市に戻ると家は外務大臣にさし押さえられてミヤコ市の各所にいる家族側からも元々家族じゃないしカテドラル計画は綱紀が精霊の力をつけてそれを軍事利用するための計画だった、さようならと冷たく言われ綱紀は軍隊に追われ異世界に逃亡、他の世界に続く道で待ち伏せしていたコンスタンティンも綱紀が精霊の力をつけるためにミヤコ市に送った、世界の理の子として連接世界を導けと言われて断ってコンスタンティンとラスボスで産みの親の世界の理を倒す=綱紀は本当の親も育ての親も失い故郷にも戻れなくなる
ラスボス倒した綱紀はまだ開けていない未知の世界の扉を見つけて自分の居場所を探すためにその扉を開けて新しい世界へ旅立って終わる初代サガ1オマージュみたいなビターエンド 昔はウマ辛、ピリ辛料理くらいだったのに
アンリミテッドサガあたりからずっとゲテモノ料理専用やん 辛さに挑戦する辛い物好きってやつも最近は激減してきてるような
そりゃ健康に支障が出るレベルのもの出されたらもう食べる以前の問題 河津ももう61で定年見えてるだろ。
後進を育てるためにノウハウを形にして残すか
今までのキャリアの集大成を作品で残すか
どっちかやらんといけないんじゃないの スクエニの定年は65歳では?
橋本名人が65で定年退職しているし システムとして成立しててもユーザーを納得させる世界観としてはまったく成立してないだろ
あんなそっけない手抜きマップ見せられても萎えるだけ
システムだけでいいってんならもうそっちに振り切ってカードゲームとかボードゲームでも作っとけばいい >>780
河津本人が定年退職したって言ってんのに… >>780
本人がTwitterで言ってたから間違いない >>725
サガってちょくちょく不自然に弱いクソザコ要素があったりするけど、あれもわざとなのかね
ロマサガ1、3の術とか
サカエメで言うと仲間モンスターがそう
サガスカはその点のバランスは良かったな >>751
いやーマルチ化コストかんがえると足りんと思うよ 戦闘バランス良かった事は無いな圧倒的に強いのとどうしようもない産廃がいっつもいる
サガフロ2の斧とかサガスカの金術は作ってて何も思わんかったんだろうか 毎戦死闘とか2桁ダメージで爽快とかRPGというよりはFEの高難度モードとかそっちの領域な気が いや、楽勝から普通は鼻ホジでイケるし終盤は3桁から4桁ダメも見れるよ 弱いだけならまだしも、全く効果が発動しないロマサガ1の盾とか何だったんだアレ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています