【3DS】カルドセプト Part272【リボルト】
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【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
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【デザイナーズノート】
http://www.omiyasoft.com/culdcept_3ds_notes.html
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◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
・ガチ派と馴れ合い派について
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特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
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■■要注意■■
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・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
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【3DS】カルドセプト Part271【リボルト】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1518693620/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 何だかんだで今までの路線を結構大きく変えてみたのがリボルトで、ある意味新路線の一段目だから
思い切り過ぎて逸脱したカードが多々生まれてしまったんだろうか
とりあえず今回の問題点を顧みて色々と修正したEXマダー? そもそもライト主流の今だとグローブよりアムルのほうがヤバイだろうて 相手次第でどう転ぶかわからないブック作った
シェイプシフターとレムレースをメインにアイテムはプリズムワンド、スペルはスニークハンドとセフトで現場調達
余った枠は適当に埋めてCPU戦で試してみた
あんまり面白くなかったわ… もらえるGPが少なすぎてフルコンプの道が果てしなく遠い
リッチパック高すぎ シェイプシフターとプリズムワンドは微妙に相性悪くないか レムレースにツインスパイクで攻撃し、さらにテンプテーションでレムレース化した相手の土地をと手札のクリを奪うというロマンコンボを
うんこをしてる途中に思い浮かんだ ホンとにうんこコンボではあるけど
決まればヘイトマックスです 逆に良調整のカードを議論しよう
コロッサスやリンカネはいいと思った リンカネは前回から変わってないです
ロックタイタン自体より援護制限が良調整
そしてプリンが瀕死気味 カイザーペンギンに一票
個人的にはラーバキンがいい
微妙に頼りなく微妙に活躍するぞ マーシャルモンクはいいカードだね
彼には世話になった 密命全般は悪くないんじゃないか
決まれば500Gだけど特に強カードでもないし不可能って感じでもない
マップによってはガチブックにも組み込める
ホムグラもここで言われてるほど凶悪なカードでもない >>226
連鎖が資産に直結するというのに凶悪じゃないとか俺は言えませんわ やっと発掘したリボルトを初プレイしたが何か違う
主人公のキャラがいつものモブッぽいキャラじゃない何処のホストだ
何時もの杖が居ない何処行った?
あと領地コマンドの仕様が何か違う
まさか初戦の雑魚にあっさり負けるとは思わなかった
杖は居ないがせめてこいつをゼネスと呼ぼう ホムグラは密命じゃなくて良かったな
タイミング次第じゃ超強力だが割られる可能性高い
やるんだったら割られるの覚悟で数枚仕込んだりリバイバル必須
妨害する方としても条件が揃いそうな状態なら最優先なのは当然だが
条件から遠かったり持ち主にとっても必要ないような状況だったら他のカードを割った方が良いか?みたいな駆け引きが出来た
現状だと明らかに狙ってるのわかってても確実に妨害できないのが厄介なんだよ >>211
ストーリーのAIのインチキ臭さが大嫌いでまったく進めてない。結果カード揃ってない。
でも対人戦は好きなんでネット対戦に乱入してる。
色々変なブックで戦ってるけれどカードパワーが低いと、やはり走るのが一番勝てる。 ホムグラは地変x4を100gでやりやがるからな
防御力は上がるし他の色は色が減るし連鎖が増える
ばら撒きが連鎖になるから色あわせとか考えずに置ける分精神的に楽だし
何より援護と相性がいいのが強さに拍車かけてる 再挑戦してゼネス(仮 に勝ったが支援効果とか無くなってんだな
先制持ちが単にHP低くて無駄にコスト高いダメな子になってる
初期デッキはバランス良くてってのは伝統じゃ無くなったのか >>228
ノーマルだと凶悪だけどライトだとそれ程でも無いと思うけどなあ
ツインスパイクに引き込まれたらほぼ絶望だし
火風はティアテュポあるから相性悪いし
地水はレイオブロウ引き撃ちしたいし地はドリアード水にはマカラ居るし
つーかアイテム2枚持ち居て密命打たない、クリが余ってるって程でもないのに妙に属性合ってないとこ置きたがる
この辺りで大体ホムグラだって分かるしね
つーか密命もうちょい種類増やすか満遍なく使用されるようにして欲しかった
ロングラインは良調整だけどフラットランド、サドンインパクト、サンダークラップ辺りが産廃過ぎる
サンダークラップは40、サドンインパクトはコストを90G以下にするかLv5限定に
フラットランドは産廃だけどロマン枠で許す >>233
ゼネスもゴリガンもしっかり出てくるから仮じゃなくてちゃんと覚えてやれよ >>235
出るの?
絵の雰囲気的に合わないから出ないかと
不安なような楽しみなような 火使い二人を相手なんて水使いにとっては地獄でしかないわけだが
ぎりぎりまで拠点を作らずにしのいでフルラウンドの末勝利
達成感も半端なかった ホムグラ強いけど強すぎない
決まった時は強いけどシフトの方が気楽に使えてダッチェスなど強力なクリを直ぐ出すのに役立つ
狭いマップでは条件を満たすのが難しい
4積みはしづらいカードで引くためにはドローを厚くする必要がある
決められないと連鎖がいつまでもできないので(天トラや侵略など)柔軟な戦い方が難しい 狭いマップでもホムグラ普通に決まるし
走り撒きしてる分には柔軟性に差はそんなに感じないけどな
まあ使ってる身としてはホムグラのヘイトが下がってくれる分にはありがたい ホムグラとリバイバルは保険として1枚だけ入れとく。その2枚がめっちゃ重い ホームグラウンドにはホームグラウンドの使いやすさがあるので結局強い
多数入れて1回使った場合ドローを無駄にする可能性は上がるけど
魔力コストは100Gこっきりで安い
手札でも1枚ですむ
侵略をためらうクリーチャーを相手の属性の土地に置くのは良い妨害だと思うけど
それを多くやりつつ自分を伸ばせるのも良い >>238に同意
ホームグラウンドは強いが凶悪カードってほどではないと思う。
使うタイミングを選ぶから手札の圧迫になりやすくて、不一致土地をとるプレイングを強制される。この代償は大きい。
不一致土地をとることを戦略として活用しないと採用するメリットは薄いかなと。
上級者向けカードだよね。
地属性とは相性がいいと思う。
ウニやら援護やらで手を出しにくいカードが多く、人気だから属性かぶりしやすい。
火風だと神竜と相性悪いし、水は配置制限が多い。
ヘイト云々で言うと
決まれば強いからホムグラのヘイトが下がるわけではなく、
むしろホムグラさえ潰してしまえばかなりスピードダウンするので優先して狙うが吉。 地はほんと目立つ最高みたいなのは無いけど細かいところ見ると優遇されてて
結果安定して総合的には強いみたいな感じですげーわ… てか、援護の属性縛りとか最初だけは良いと思ったけど違うんだよ・・・
結局色固めるだけで何の問題もない
今回も援護の色制限が無かったとして、バーンタイタンなんか使う奴居るか?
せいぜいロックタイタンが使われる程度だろう >>244
そのロックタイタンが問題なんじゃない?
他にもスチームギアとかいるし無の援護兼傭兵は優秀。
「優秀な無援護が使える」ことも一個の強みで、「友好属性の援護を使える」ことも一個の強み。ここまでは良かった。
複属性で組むことのメリットが薄かったのが良くない。
全てはジョイントワールドのせい。 最初期のことだけど地は弱体化されたと思ったな
前作は全援護クリがコロ餌に使えてたわけで
今作のムシュ、テュポの超火力に耐えれると思えなかった
ダッチェスも誰かがこいつ使ってれば勝てるみたいに書くまで気にも留めなかった
弱くなった援護潰してなんになるのって認識
ブロンティーデスの方が10点分強いじゃんとまで思ってた 強クリが大体先制持ってるリボルトで地に先制無効・プラック対応・雪辱とガイザーに耐えるHPを持つクリを与える大宮 援護クリにリビング系を含むのと
搦め手の多い道具破壊できるのが大きい
初期にアングリーマスクが注目されてST高い拠点が落ちやすくなった時期に
援護でST上がっても全く問題とならないダッチェスが話題になってた気がする 無使ってると、無被りはもちろんだけど地が居るかどうかで難易度かなり変わるからなあ ブリード能力オンリーで使用率ほぼない
援護即死を通常クリに使わせろと >>247
キングバランに土地コスト付けただけで強化されすぎな気がするわ
HPよりのキングトータスは後手までついてるのにコスト100は重たい
あと風にゃその枠のクリはいないな
タイタン系とは違うし タスカーはHPは低くて良かったろ
先制持ち高STキラーだけど先制なし弱クリにはあっさり負けるくらいでちょうど良いじゃん
先制持ってなくても普通に処理に困る タスカーは領地コスト持ちで消費魔力低いのが餌としては好都合まである
バーンタイタンは直置きの扱いにくさの割にコスト高いのがつらい
いっそコスト100でいいから配置制限と巻物制限取っ払ってくれ >>249
なるほど
アングリーは初期なら活躍しそうだわ
今作は搦手系もけっこう成功してる気がする
雪辱もナパームに残してよかった >>252グレートニンバス
タスカーと比べると劣るが優秀なクリーチャーだよ ストーリーモードで降伏してもポイント貰えるような事聞いたんだが何処で降伏出来るんだろ
ヘルプ読んでもwiki検索しても見つからん 雲のおっさん防具持てないからHPあっても拠点にしにくいよな
土地確保にはちょっと重いし ノーアイテムでの堅さと不屈活用で宝石ブックでの採用率が高い気がする 風は他にも防具不可が多いからノー防具構成しちゃえば気にならないよニンバス
コスト高いのが難点だけど、不屈HP60は頼れる。 しダッチェスには弱いけどリビングアーマーで大抵は守れる
カイザーからも守れないけど
手が掛からず通行料を取れる高耐久クリーチャーは最終的な収支では安いと言える
戦闘起こりやすいマップで狙われやすい倒されやすいクリーチャー使ったりすると
手も掛かるし金も掛かるし土地も失いやすい >>263
モンクも強いが、手札コストが重いね。
HPはニンバスの方が高いし、どちらも一長一短ある。 ヘイト値って大事だな
手札事故って可哀想だなって思ってたら逆転された
リボルトは気が抜けないから困る ニンバスは好きだけどレイオブロウ入れたダッチェスがどうしようもない
カタパルトぐらいしかないし、防具無しだとピエロとかも守れなくなる
ダッチェスから何を取り除くべきかといえばまず道具破壊だと思う >>266
ヘイト管理大事だね。
3人戦で、手札事故ってたAが8Rくらいで
やっと領地コスト確保。
わざわざクインテッセンスをかけたBが
その後終始Aからシャッターとか
食らいまくってた。
でCの自分は漁夫の利であっさり勝利。 何にもしてなくても粘着される場合とかあるけどな
それこそ属性ヘイトみたいなものが人によってはあったりするんだろうけど 風使いからしてみれば火ってだけでヘイトMAXになるのもやむ無しなので許してくれ
ティアマトを素で受け止められるクリがシルフしか居ないのが悪いんだ それは逆も言えるのでは
テュポーンの攻撃素で受けれる火クリはケットシ―とシグルドだけ
火土地に置かれたエラントやガスクラでさえやられる
隣接が風敵領地だとピエロでさらにエグいことになることも
火対風に関してはピエロやプ二ルのおかげで火有利とも言えない気もする 火はヘイト覚悟でやらんと
置き得ヘルパイロン置いてティアマトムシュフシュシグルドの三体+グレアイやムラサメで圧力かけれる範囲が広すぎる
神竜を素で受けれる奴なんてどの属性でもHP60以上じゃないと無理だから比較対象としては微妙な気がするけど
素耐えとか考えなければ撒きクリ性能の差で火有利かなぁ
撒き成功したら風は止まらんからダイスと引き次第で簡単に天秤は傾くけど そういや今更だけど今作って反射の単体呪い無くなったのね 黒玉ないのにリフレクショングレムリンとかきついっすわ ついさっきAP0の新規さんとライトで対戦した。
色々もたついててなんかほっこりした。
最近はAP低くても、おまえベテランだろと思うセプターが多くて油断出来ん。
ちなみに勝てんかった。 シルバン≧アクア>>(越えられない壁)>>フレイム>エアロ
という格差
不遇組の共通能力である先制と優遇組の援護[単色]が釣り合ってないと思う
援護[地]→巻物強打
援護[水]→アイテムブック復帰
くらいにしてもいいんじゃないだろうか
(ただしアムルは巻物でも死ぬる変更前提で) >>278
移動侵略で自分はリスクを負わずに相手にアイテム使用を強制するのが卑怯だよなあ
逆に自分は削り侵略される心配がないのがずるい >>279
フレイムデュークの性能自体はエアロと交換したら風が絶対喜ぶ性能なんだがなあ
火はフレイム居なくても攻撃面過剰なのが評価下がるんかねえ >>281
ティアテュポ除いたアタッカーが
シングルシンボルにシグルドムシュフシュジェネラルカンと強力なのが揃っていて
安定しないが人気の高い二属性参照で、広いマップだとST150くらい行く事も珍しくない最終兵器のアームドパラディンまで居る火と
安定度が低いガルーダくらいしか居ない風の差だわなあ 地単にナイトエラント1〜2枚差すといざという時に結構役に立つ
もう長い事地使ってないけど地被りした時の秘密兵器になってたな フレイムデュークは武器多めで初めて活きる性能なんで
火のバランス本には入れづらい
ダブルシンボルなんでティアマトと両方ってのがきついのもある つーかこのゲーム
色が合ってるティアテュポに持たせても択さえ成立しない事が殆どで
大抵はある程度のHPと頻出アイテムのリダクトアーマーやニュートラクロークやディスクで耐えれるから
武器をガン積みするよりシャッターやメタモルで手札破壊した方が早いんだよね
逆に防衛アイテムさえ全部切らせてしまえばティアテュポにアムルやブーメラン付けるだけで落とせる事がほとんどだし >>279
火風と水地は龍王が逆に越えられない壁レベルの格差だから
そっちなんとかしてくれるなら
>>285
削り侵略でもアイテム全削りなんて結構難しいし結局援護の壁が残る
割りまくってヘイト貯めるよりはバイミスかシニリティ持って横付けした方が早かったりする フレイムデュークは神々パックで初めて手に入れた時は感動するくらい強く見えたもんだったのに コスパ良すぎて火風の領地コスト持ちは
ティアテュポだけでいいまである
そこがつまらんのよ今作 3DSwikiのリバイアサン見たらなんかしんみりした 風の領地コスト持ちは本当にテュポーンしかいらない。たまーに気分転換にソードプリンセスブック組むくらい。 エアロダッチェスに不屈付けばいいのに
風の重いクリは先制と不屈つけろ 竜王や貴族に比べて全く名前の挙がらない四王の空気感 フェイ秘術+火竜は火属性でさえなければ採用されただろう…
っていうかスカラペンドラ居る水属性にフェイみたいな秘術使える奴いたら水ブックで採用してた 4王カードコストまでついてる割に微妙なんだもん
応援も2属性になったから他人が得しやすいし 微妙くらいのさじ加減が丁度いいんだよ
定番強クリはバ=アルくらいのリスクあってもいい 火風神竜=水地貴族>火水地王>=火貴族>>風貴族>風王
風だけダブルシンボル不遇説
エアロダッチェスも別に弱くないんだけどなあ
並べると…
秘術50G高過ぎるから20Gにしてほしかったね 不屈無しなら打ちたい放題でコスト低くして
不屈有りなら打ちたい放題だけど考えなしに撃つとコストやばいくらいがよかっただろうね
どちらにしても巻物強打も逆風だから術メインみたいな設定がエアロの失敗だろうけど… ヘルパイロンはパイロクルスから出せることティアマトとの相性のやばさ
お金が儲かること考えると若干水地王より上かな
戦闘では他2体よりやられやすいから微差だけど 馬鹿野郎ロードオブベインつよいんだぞ!
レベル5シーボンズに横付けして2確出来るんだぞ!
だからなんだって言われたら困るが何度かこれで逆転したことがあるから俺のブック切り札感がある シーボンズのマイルド版でクリーチャーの能力は消えるけど使ったアイテムの効果は有効なクリってどうかしら 過小評価されるけどベイン安定して置けた時の風の破壊力は特筆すべきものはある
ただそこまでがキツイ 風の本領は「なんか手出しづらいなあ」と思わせといてさっさと目標達成するのがいいんよ。基本カイザー引かれたら終わるんだから。 対象セプターに強烈な便意を催させる秘術なら使うのに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています