【3DS】カルドセプト Part276【リボルト】
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【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
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http://twitter.com/3DS_Culdcept
【デザイナーズノート】
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◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
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【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
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特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
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・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
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【3DS】カルドセプト Part275【リボルト】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1540815197/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 風は陣地の構築に手間がかかるからねぇ
でも珍しく粉ブックとガルーダブックが出会って青天井に蹂躙されまくりました ダイス先がレベル5ブラックナイト、相手のアイテムはゼラチンアーマー、こっちの手札はエラント+アーチン(パラディン出せる)火と地が合計14で手持ちアイテムはリビングアムル、
よし奪える!→キャンセル
時間制限ほんまクソ、手札と土地配置クリ確認してから行動できるぐらいの猶予くれよ!何度泣かされたことか… よくわかるが戦闘時のダメージ予想計算は相手のターンのうちにやっといた方がいいぞ
自分のターンだけで何でもしようと思うと操作時間がなくなるからな それで考えたのがマッハやらの応援てんこ盛りブックだわ。
計算面倒だし、ゼラチンアーマー握っとけば大概攻撃してこない、もちろんレイオブ必須だけど。 >>259
ヨルムンはいいけど他は流石に無意味な想定過ぎる
ガーゴイルが許されるのは3DSまでだし
地が先制Nアイテムなんて入れる訳ないじゃん 購入を考えてるんですが
今から始めても対戦過疎ってる感じですか? >>265
あくまで穴を述べただけですがな
火地構成じたいが対ガチ地の想定とは言え、必ずしもそれに当たる訳じゃないし テンプレというのか、つまらないブックでやっても勝っても意味ないので、流石にそういう人は淘汰されてきた。考え抜かれたブック同士の、偶然の戦いみたいな対戦が出来ると楽しいよ 意外とガーゴイルは連鎖要因としていまだ優秀であることを声を小にして伝えたい
何よりも性能の割にヘイトが滅茶苦茶低い 地は領地コスト持ち優秀なの多すぎなんだよね、タスカーダッチェスマイナーブロンティーデス まだ対人やれるんですね
セガサターンでやって以来ですが買ってみます 水の無効化を補助するリアクトアーマーを愛用してきたけど、ニュートラルクロークの方が汎用性ある気がしてきた
交換前のマカラにティアマトがブーメラン片手にやって来ても領地を守れるのは大きい >>260
互いに隙を狙っている感じわかる
負けたら悔しいけど負けても満足感に溢れた戦いになるんだよな
拮抗状態から崩していくのが楽しいのであって無双はつまんない 水の防具選択は難しいかもねぇ
アプサラス採用する場合リアクト欠かせないと思うけど
デューク拠点目指すならいらん気もする、その場合ニュートラ一枚は選択肢に入る
アーチンの地と比べると削りに弱い水は抑止系多めが結果的に有利になる
可能性もある。バニハ、スパイク、ゼラチンとか >>271
長所の方向性が違うだけで火水地辺りは総合的なカードパワー自体に差は無いだろ
マッハを利用された上で水にカード枠を潰されてる風だけは擁護のしようがないけど >>276風も長所の方向性が違うだけで総合的なカードパワーとやらは劣ってるとは思わないな
不屈クリがどれも優秀だったり
テュポーン、デューンタイタン、グレムリン、プニル、クーシー、パトロナス、ギズモ、ラマなどなど
スペクター、ワイバーン、コーンフォークとかも地味に強かったり、先制援護防魔出せちゃったりね。
てか、適当に不屈クリ+テュポーン4積みだけで雑に強かったりする で、ディスクとホプロンで駆け引きできるクリーチャーって何だったの? >>275
ティアマトさえいなければゼラチンが抑止力として理想なんだよね
スパイクやスペクターはヘイト高いから割られたり盗まれたりで
防魔スペルまで守りに寄ると今度は地の早さに追いつかなくて悩ましい >>278
知らんけどディスクとホプロンと、相手クリをディスクで落とせるクリ抱えてれば
ホプロンがかなり有効に生きる駆け引きが生まれるのは確かだな カップ麺のスレ読んでて突然ティアマトって書き込みあって
なんだと思ったらチリトマトだった、寝なければ さんざんっぱら妨害と手札干渉と侵略一方的にやられて
ストレスフルにされた相手にレベル5踏ませてやった時の爽快感たるや >>280
それホプロンに限ったことじゃないよね? ディスクは駆け引きもなにもぶち壊し感があるのがなぁ
ST/HP120で戦闘中ST/HP1になるクリーチャーとかいたらセットで使いたかった そういや海外版リボルトはどうだったん?
海外では大人気で売り上げがっぽり続編決定!
みたいなデモンズソウル現象は起きなかったん? >>288
現状見て察する能力もセプターには必要なんやで 攻められる事に快感を見出すマゾが水を好み
攻める事で快楽を感じるサドが火を好む
どちらにも偏ってないノーマルが風で
他人に干渉せず自己完結オナニーを好む人が地 このゲームだとむしろ風ってノーマルから一番遠いんじゃ無いだろうか 風が一番変態
エアロダッチェスとかわけわからんキャラいるしな 丁寧に連鎖広げてレベル上げて踏ませて魔力を上げていってターンウォールやシャッターをどれだけ打っても
次から次にピエロとテュポーンと馬が湧き出てきてジリ貧からでも簡単にひっくり返される
リボルトがクソゲーだってはっきりわかんだね。 バランスはアップデートで調整されていく
そう思ってた時期が俺にもありました ジリ貧から風で引っくり返すのそんな簡単じゃないと思うけどな
火だったらまぁ >>294
それ火だとテュポがティアに変わるだけだから他2体が優秀過ぎるわ 前作の風はクリ選択の幅が広くて面白かった
リボルトだと火がそんな感じだわ レプラコーンやウロボロスみたいな変則クリは継続でも良かった >>290
ダウト
君の中で「マゾ」と言う言葉は否定的なニュアンスを持っていないようだし
(と言うよりゲーム的にも水属性がマゾ仕様な訳でもないし)
風をスケープゴートにするのも関心しない
いい加減属性煽りみたいなの止めたら良いのに >>302
気に障ったのなら許してくれ
単にネタで書いただけなので煽るつもりは毛頭ない リビングアムルはウロボロスと同じ能力でよかったんでないかな?
ただそうすると序盤無敵すぎるから、武器使われたら復活なしはそのままで ついでにネクロスカラベの復活先がスケルトンはデメリット低すぎ
レイスでいい アムルはST20もおかしいし巻物読まれたら無条件にしぬぐらいでいい 領地移動クリと神龍の地変で連鎖を伸ばすぜ!
クインテとサブサイド握られて身動きできなかったよ 全く分岐ないマップはめ、面白くないです。ツインリングもういいでしょ?飽きた。 >>290
地は自己完結もできるが秘術で干渉できて殴れるオールマイティーだな
ずっと強属性だったけど今回の地はバランスがよすぎる
前作までの属性バランス考えると一番飛躍したのは火だけどね ガスクラ、ケットシー、バードメイデン
ムシュフシュ、ビーク、シグルド、ティアマト
火はかなり強いよな。 バーナックルも強いね。
アイテム制限無いし、半額呪いも
ヘイト低い上書き呪いとしていい。 もうマッドハーレ使用禁止クリにしてほしい
あまりにもうざすぎる
マッドハーレ空気読まず何枚もブック組み込んでる奴はもれなくNGにいれたくなる
そんな事したらほぼ対戦不可能になるからしないけど・・・
自分が使わないからよけい腹立つ もうティアマト使用禁止クリにしてほしい
あまりにもうざすぎる
ティアマト空気読まず何枚もブック組み込んでる奴はもれなくNGにいれたくなる
そんな事したらほぼ対戦不可能になるからしないけど・・・
自分が使わないからよけい腹立つ ウニもだけど防御型なんだから何でも鎧きるなとね
防御型がほとんどデメリットになってないのがヤバい
バーナックルは一匹で呪い系が崩壊するわ収入半額だわでヘイト高いよ固すぎるし(メイデンのほうが干渉してこなくて倒しやすいのでまだマシ)
ノーアイテム地形込みでHP70いかれるとまともに相手したくなくなる
呪いバラマキ系や使える秘術持ちは高くてもHP40最大でいいわ もうダッチェス使用禁止クリにしてほしい
あまりにもうざすぎる
ダッチェス空気読まず何枚もブック組み込んでる奴はもれなくNGにいれたくなる
そんな事したらほぼ対戦不可能になるからしないけど・・・
自分が使わないからよけい腹立つ こいつら消えたときに初めてミノタウロスなりにスポット当たるんだろうな ミノは能力持ち40/40や近いコストのクリと比較して見劣りする事こそが問題なので
それだけじゃまだ出番には遠い 3DSでもコストが10重い代わりに平均ステ55/55あるアベンジャーのせいでほぼ使い道無かったしな
あっちはターンオーバーで火力アップしてノーアイテムでST90とかも行けたし・・・
まあイビブラで落ちるという弱みはあったけど >>312
水も相当底上げされてるぞ
青天や属性メタ以外で普通にST、HPが70になるクリが両方用意されてるの水だけだし
全体的なステータスの高さに加えて秘術も利便性の高いものが揃ってる
何より一部の風クリのお陰で実質カード総数が増えてるような状態になってるのが強い 水はそういう攻撃面利便性より極まれば絶対守れるのが強みだったのに
ブリードカードはもちろん神竜相手でもう横付けされたら守れないから
最大のメリットなくなったの目をつぶるなよ… 水はスペルに弱いのがしんどいよね
横付けから拠点を奪取されやすいから、他よりトランスさばきを求められる感じ >>325
以前より総合力が上がってる上、防御力としても過去作の中でも最大級に強化されてるだろうに。
と言うか今まででも「絶対無敵」みたいな拠点は初代のバランス壊れてる時期しか存在せんでしょ。
攻撃系ブリード相手で守れんと言うなら、防御側もブリード使えって話になるし。
逆に現状でどこまで強化されたら満足したと言えるんだろうか・・・
>>326
逆にナチュワで封じざるを得ないような能力が多数ある
またはその手のアイテムと親和性が高い事の証明でもある。
ブリード関係で一番類似系が作りにくいのも水属性クリーチャーだし。
>>327
それって天然防魔の事を言ってるのかな?
現実問題、火はバラ撒きの優位性があるけど、風と地は犬姫猫が4枚も5枚も採用されてるって事も少ないし
リボルトだと、その辺の少数で足りる決め打ちの防魔拠点こそブリードで作ったら良いんじゃないの? 4人対戦だからバランス調整適当でも
それなりにゲームが成立する、というのが
甘やかされる原因になった気がするね リボルトでバランス調整必要か?
バランス調整に費用かけるぐらいなら次回作にバランス反映してくれたらいいわ カルドセプト3dsを最近始めたばかりの初心者なんだが
ずっと4色デッキでやってるんだけどある程度色を絞ったほうがいいのかしら? 単色がいいのか
見たらまだ単色にするにはカードが揃ってないから2色でやって途中から単色にするわサンクス 単色にしてスペル:ウェザリング とかの「レベル3以下の対象の領地を◯に変える」を3枚入れて素早く4連鎖しつつ1か所レベル5を作るのが強いよ なるほど
戦法までご丁寧にO(-人-)O アリガタヤ・・ ハニワは戦線が2本しかないのが面白みに欠ける
5本は欲しいな
中継地点に砦とか用意して
強いクリは召喚コストに砦制圧条件付ける
あと一度に出せるクリーチャーのコスト制限もないと、一度優位にたてばあとは物量でなんとかなりがち
スペルカード以外にアイテムカードもほしい
弱いクリだけでも強クリ倒せる可能性ないとつまらん
あとハニワばっかは面白くないからティアマトとかバアルとかも出してくれ
マッドハーレクインとかいたら面白そう 上の配信者じゃないが、同じランダム要素ならバルダン・スペクタブックより神の導きの方が
勝率高く何より何が来るかの楽しみが上と悟ってバルダン・スペクタブックは使わなくなったなあ 神の導きブックは楽しいよ
神の導きならクソカード使っても許してくれるだろう
特化ブック相手だとアイテム数の関係で巻き返し出来ないけどね 今更だけどターンウォールもうやだー!
あれはコスト100でも良かったと思う ターンウォールは元々強いクリを無力化するだけならまだしも、育て系の楽しみ奪いかねないのは残念 コストは十分高いよね
手間を2手分でも10手分でも1手で消せるのは何とかして欲しい 3DS時代なら別に壁になってもある程度硬かくて拠点化してたら攻めづらかったと思うが
ガイザーでもクリでも壁じゃ防衛力厳しいリボルトじゃねえ… クリーチャー育てるゲームじゃないんだよなあ
鉄壁拠点なんて作ってる暇あったら
連鎖組んで上がった方が速い。特にリボルトは。 育成クリで入れるのはデボラーくらいだな
だが、ダイスの目が良くなる模様 スニークやメタモルを考慮してあえて少し微妙なアイテムを使うスタイル
ディスクやチェーンソーやリアクトを使いたくても我慢だぞ俺 あえてデコイとして強力なアイテム入れといて壊されなかったらラッキーだと考えれば気が楽になるぞw スニークやギズモで狙い打ちされると禿げるわ
三人戦は妨害くらわなかったセプターが勝ち抜く感じ
大抵のブックの妨害はシャッタースクイーズメタモル合わせて3,4枚だし対象がバラけるからそこまで痛くない
バリアいれたらいいんだけどタイミング良く引けなかったり枚数増やすと事故ったりで上手くいかない 1ターン目手札アイテム4ホープ1
ホープ使用→アイテム、アイテム
なめとんか 初代ロカのBGMが好きだった
古代さんの曲はたまらない 自分の好きな作曲家担当のゲーム評
古代 だいたいアタリ
伊藤 ややコア層向け
浜渦 ほぼハズレ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています