【3DS】カルドセプト Part277【リボルト】
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【発売日】2016年7月7日
【公式サイト】
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ay3j/index.html
【カルドセプトリボルトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
【商品名】カルドセプト 4800円
【発売日】2012年6月28日
【公式サイト】
http://www.nintendo.co.jp/3ds/acbj/index.html
【カルドセプトスペシャルサイト】
http://revolt.culdcept.com/
◆関連情報
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http://twitter.com/3DS_Culdcept
【デザイナーズノート】
http://www.omiyasoft.com/culdcept_3ds_notes.html
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◇wiki等
【カルドセプト 3DS Wiki】
http://lames.jp/pukiwiki/culdcept3ds/
【カルドセプト リボルト Wiki】
https://cwiki.lames.jp/culdrevolt/
【Cepter's note】(ブック投稿サイト)
http://rettura-festa.net/culdcept3ds/index.php
※非推奨の話題 以下の話題は、頻出/荒れる可能性の高い話題です。
・ガチ派と馴れ合い派について
→どちらも正しいプレイスタイルです。意見を押し付けず、グッと抑えてください。
特に、勝つ気のない荒らし専門焼きブックの是非についての話題など。
・ニコニコ等の生放送、動画晒しについて
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・セプト部や大会等の話題について
→大会やプレイそのものについては、話題OKです。ただし特定の個人の話題はやめましょう。
■■要注意■■
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・特定個人に関する話題は、どんな内容であれ禁止です。晒しスレでどうぞ。
・荒らし・粘着・煽りは、スルーするのが一番です。
・セプト部・カルコロ等の話題は、どんな内容であれ禁止です。専用スレッドもしくは晒しスレでどうぞ。
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【3DS】カルドセプト Part276【リボルト】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/handygame/1545479374/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いまさら兄弟神の絆クリアした
最後1対2とか二回くらい負けるかな〜とおもったけどあっさりクリア
久しぶりにやったけど面白い
ネット対戦はほとんどやってなかったからメタとかわからんなあ
水か火が主流なのかな? リボルトは割と四属性の強さが均等になってるんじゃないか?
前作の3DSは風が強くて火が弱いみたいな傾向あったけど >>406
難しくて理解できないからって見苦しいぞ 前作はなんだかんだで4色全部使えたけどリボルトじゃ極端な火力調整でそんなブック組む気もなくなるし結局水か火に頼る
マップにもよるけど 強カードの暴力をやられると飽きるというより萎えるね
部屋作れたらもう少し流行った気もする、ほんと住み分けしたかった
初心者が高打点ディスクや神竜にいじめられたら居着かないだろう リボルトは巻物全般空気だけどバーニングロッド、チリングブラストはST=配置2属性クリーチャー数×5
敵対2属性強打で良かったね。これぐらいで採用してもいいレベル >>415
強打は付けなくていい
巻物強打持ちクリのステータスをどうにかしろ アイテムで2属性参照はややこしすぎる
属性巻物は4種用意して
火と地はST青天井巻物
水と風は特殊効果巻物とかにしてほしかった
武器もそう
はっきりいってほとんど使われない上に2属性参照2属性強打とか、覚えきれん いやまぁ今ならすぐわかるけどさ
対戦中とか、なんだったっけ?ってならない?配置クリだったか自領地だったかとかまであるしさ
トパーズアムルとかならよく見るから覚えてるんだけど
それは友好属性じゃないやん
咄嗟だとこんがらがる とにかくそういう数値の変動は画面で確認できるようにしてほしい。巻物ダメージ然りグローブ然りカン然り 配置制限があるやつは大体反対属性に入れない
例外は4王とミストウィング
ヘルバイロンをパイロで風に出して隣に移動しようとしてできないのは経験あるはず 追記モルモの水、エンチャの火、ヒッポの地も以外かも モルモは悪魔?だから水を渡れない
他のクリも設定守れといいたい 自分の水土地落とそうとフェイでモルモのST延々と上げてる相手をニヤニヤしながら見てた試合の記憶あるわ そして第三者が親切にアウトレイジかましてくれるんですね リリースでもどうにかなるしな
焼き殺すかTWでもしない限り安心はできん 過疎ってるのに誰かがイキりだすと訂正厨すぐシュバって来るの草 本当に今作は巻物が微妙すぎるのが残念。
製作者は「前作ではHPを増やすアイテムがあまり使われず無効化・反射ばかりだった」とか言ってたと思うが、
そこで安易にHP増加防具を強くするだけでなく、
巻物を強くしてHP増加防具を使わせるという方向の調整をして欲しかった。
もっとも結局のところ今作は無効化&ディスクゲーになったが。
例えば「ディスクの効果は相手が巻物を使用した場合は発動しない」とかだったら良かったのに。
リビングアムルも巻物で死んで欲しかった。 巻物が微妙というよりは全体的に大雑把というか調整が雑過ぎるのよね
適当に新規強カード放り込んで放置してるだけって感じ
ティアテュポ鰤グローブアムルボムにバードにピエロウニナメクジシルバンディスク
リープやギフトに密命、多分まともにバランス調整なんてやってないよ >>427
まあフェイ入れてるブックなら大抵プニルも入ってるだろうし
侵略できない状態でもとりあえずST上げとくのはありだと思う バランス調整はプレイヤー間で勝手にやってくれ!って感じる。良くない。 巻物はスリープとかチャームとか欲しかったよなあ、ムラサメ出てから無効化メタの役割も薄れたし搦め手の手段としての選択肢が欲しかった
何でダメージ効果だけやねん 巻物より火水竜、パイロマンサーの方が余程使えるのが実情 >>436
どっちもどっちだけどな
ドラゴンは配置制限と防具不可がネック
パイロはST30巻物効果が今作で紙屑 パイロ初登場時はどんなブックでも入ってたのに
今作ではレムレース並みの投入率だもんね性能変わってないのに
グリマルキンもそうだけど、落差激しすぎ 弱点なくて拠点に出来るカードが山程いるからなあ
反射があればもう少しマシだったのかね、それでもウニがいるか 水ドラゴンは合成が主だから配置制限は実質無いようなものでは
火は逆に移動侵略主体のイメージあるけど、フェイトとセットで 防具不可でも優秀なのいっぱいいるんだけど
それ主軸にするとダッチェスが出てきて蹂躙される
ニンバスは100Gすんだから防具不可いらん
そんな所で風に厳しくする必要ないだろって思う >>441
キングバラン、キングトータス、ロックトロル「防具不可w」 どうでもいい事かもしれんが2ndEX時代みたいにメダルを戻して欲しい
色んなクリーチャーが彫られたメダルをコレクションするのが好きだったんだけど
「実績」だとなんか味気なく感じるんだよな イン・ヤンというマップが悪いわけではないが
大抵はホストが専用ブック組んでるからつまらない試合になるのかなぁ 一方通行が長いと運要素とハメが強くなるから嫌い
ネット対戦で使えるマップ少なすぎるのが問題だよ ハメの定義によるが踏ませて勝つブックが勝てないならそれはただ単に走ってるだけじゃね? 時間短すぎてあたふたしてまうな
初心者には時間短すぎるのー
2位2位2位だったよ
明らかに相手にされてなかったから浮いただけだけどね >>447
最初はコープで上級者と一緒にCPUと対戦するのをお勧めする
対人戦は慣れてからの方がいい >>448
あんがとねえ
さっき一回勝てたよー
水つええなあ >>450
対戦相手との相性次第で十分勝てる
攻めっ気のないブック相手ならツインリングで圧勝できたりもする まぁアセンブルよりかは全然勝てますけどね。焼かれまくった。死ーんって感じ。 >>447
時間制限はほんとクソだと思うわ
あと数秒だけ猶予があればという場面で勝機を逃した事は数えきれないほどある まぁ時間なくなって勝手に操作されちゃうのが嫌なのはわかるが、相手のターンのうちにある程度やることくらい決めておけ
それだけで初動がかわる これからオンラインに参戦するのが大変なのは分かるんだ
でも高額奪取に色気出すより、自分の拠点を死守する方が大事だと分かってほしい スペルも領地コマンドもないなら、とりあえずサイコロふって欲しいと思ってしまう。間違っていますか。 新規が楽しくカルドにハマってくれる方法がわかった
俺らが消えたらいいんだ 昨日買いました
オンライン対戦はまだ人いるかな〜(^^) 水ブックだから相手にティアマト置かせない立ち回りしただけでも粘着されるからな
つまらんカード消えてくれればいいんだが新規には魔境だわ 水がティアマト置かせない立ち回りは当然やるべき動きだけど
でもそうすると水ブックの人に優位に進むから、その人に妨害向けるのも当然な動きでなのではないかい?
粘着ってのがどの程度のものかは知らんが
しかしティアマトがつまらんカードって意見には同意
せめて以前の4王みたいに100G支払いくらいついてればまだなー 一位ほっといて二位の自分を粘着されたことはあった
最終盤での妨害以外で自分の勝ちを捨てた妨害は基本的に粘着(私怨)じゃないか
強カードに代償あればシルフとかで嫌がらせするのになあ
そしたらムラサメを消費させたりの戦略もあったのに ティアテュポが戦闘終了時G100支払いってむしろ強くなってね? 一位はもう無理だから、二位を狙うことはあるけどね。 ポイントが欲しいならコープへどうぞ
2位も敗北と変わらん ラントラ狙いってこと?
まぁそこまで計算してやるんなら面白い使い方でいいと思う
とはいえ代償100Gごときのデメリットでは全然使われるだろうねぇ
戦闘開始時カード1枚破壊ぐらいがいい
ナチュワでも阻止できないように ゴールデンウィーク中に実績コンプリートするつもりが、仕事入れられたせいで今日やっとコンプリートできた!
バーチャルブック出してったり、何だかんだでやってないこと色々あったことに今更ながらに気付かされた。
さあ、そろそろ新作発表してくれてもいいんだぜ?
平成最後のカルドセプトから令和最初のカルドセプトへ! そこまで神竜嫌う?
"重くて強くてかっこいい"でよくない?
過去幾度となく◯◯強すぎ論争は繰り返されてきたけど、最終的に大宮批判でネガティブに盛り上がって終了する流れだよ。 カルドにはひねくれ者が多いんだよ
わざわざ自分で縛りプレイしておいて強クリ使いや強クリを叩く
縛るのは勝手だが対策してないで負けたなら仕方ないでしょ リボルトはディスクのせいで小型クリが死んでるからな
前作までは大型相手でも反射や無効化でしのげたが今作は全て無効化されてブックの幅がかなり狭まったからだろうな 勝率に貢献するカード1位はアムル
レベル1土地での強さが印象に残らないせいで敵視されづらいところが1位 アムルのおかげで武器は復権した
>>472
アマドラ居ると真っ先に餌食なんだが
ライト戦だと採用率低下傾向ですな 1人アマドラいれても他2人がアムルグローブ入れてたら基本アマドラは置いてかれる
コストって大事 土曜に買ってみたんだけど敵強すぎませんかね
ただでさえカードの質と揃い具合の差がでかすぎて無理感が半端ないのに
ひたすら相手に貢ぐだけの変な髪形の雑魚と同盟組まされて終了 >>475
CPU戦だとハメが強い
防具を多めに抱えてオールドウィロウかケルピー、クイックサンドなどを使い高額領地にハメれば楽 同盟相手のブックにどんなのが入ってるか、どういう行動するか
どうやってカバーするか
対戦相手のブック内容は?
どういったカードが有効そうか
そしてどういった戦略で勝ちたいか
そういう諸々を考えるのが楽しいのです
ま、ケルピーハメなんかもたまには面白いけどね cpu戦は基本的に相手の使うブック内容が固定されてるからそれに合わせて小まめに自分のブックを修正すれば多少はマシになる
最悪何度か対戦すれば運だけで勝てる場合もあるが クリ12枚まで絞って空いた枠に
手持ちのドロースペルとダメージスペル全部突っ込んでなんとか勝ったわ
楽しくはない まぁ楽しいのはブック構想、構築の段階だから
試合はその答え合わせみたいなもん
試合中や試合後に、あのカード入れとけばよかった!
あそこはカード温存すべきだった!
対戦相手のあのカード、オレだったらもっと有効に使えるのに!
とか考えるのも楽しいけど >>479
自分の考えでブック構想して攻略して楽しくない?
お前カルドセプトの才能あるよ カルドセプトってシステム完成してるのにあんま売れないの不思議なんだよなあ >>479
クリーチャー12枚は少な過ぎると思うなあ
20〜25くらいにしてみたら?
低コストでそこそこ守れるのをばらまいておくと周回ボーナスがおいしいよ 単色で辛うじて勝てるくらいなので処刑人のとこ行かずにナイトホークボコってますわ…
ていうか、基本みんな何色にしてるんだ…2なのか3なのかわからんぞ >>487
初心者のうちは火と地が楽だと思う
火クリーチャー10、地クリーチャー10、アイテム10、スペル20ぐらいを目安に組めば安定 単色は、ある程度カード揃ってからの話な
揃うまでは友好属性2色(火地か水風)と無を適当がやりやすい 理想はほぼ単色にしてスペル:ファイアーシフトとかの「対象自領地を◯に変える」を3枚入れるスタイル
連鎖は超重要だよ
4連鎖を目指そう >>483
あそこは味方が無意味に高い方に進んでは戦闘もせずに貢ぎまくるのを防止しない限り無理というのが俺の結論
どう見てもわざと振り込んでる愉快犯がいる場で自分がどんだけ土地取ろうが勝てるわけないから
ディシーズやダメージスペルを打ちまくり火のST60HP50の奴4匹でひたすらローラーする振込先ゼロ運動に努め
なけなしのホーリーワード類を雑魚味方がわざと振り込むのを防止するのに使うのが正解であったのだ
パズルゲームすぎる 先週始めたけど、クエスト進めん。酒場の奴にボコボコだわ。カード買うにしてもなかなかスペルが…ダイス系欲しいけど、毎回敵の高額領地にハメられる。なんかコツない? 移動カードあんまなくて毎回ハメられるんなら、その高額領地を落とせるカードの組合わせを考えて温存、相手のアイテムカードを消費させるために低額領地に頻繁にノーアイテム侵略+シャッター(シャッターはさすがにそこそこ持ってるよね?)
あるいはそこそこ高い領地にわざと止まって、手持ち魔力を連鎖してる自領地に全て投資、支払いのあとその自領地手放す
そして溢れた魔力を連鎖してる他の自領地に投資
そこが落とされる前に素早く終わらせる
とか
まぁブック構築の段階から上がりの形を考えてやっていくのがコツなんだとは思う
奪って勝つか守って勝つか嫌がらせして勝つか
あとは慣れだね リボルトは知らんが初代はストーリーの高レベルだと確実にダイス操作してるよな 実はコンピューターは全てダイス操作してるしライトフロアで最後の1ターンで逆転された試合の対戦相手も全部ダイス操作してるよ ヘイストとチャージステップ二枚積みではいかんのやろか >>492
マジカルリープはあるだけ入れよう
高額を跳び越えるのはもちろん、高額の一歩手前に跳ぶのも意外と安全
ホーリーワード8も少し入れればもっと安定
ムーンシミターは使ってるかい?
敵の無効化防具はシャッターで壊しておくこと
敵が先制ならこっちも先制持ちのクリーチャーで攻めよう 序盤ブック構築のコツ
・クリーチャー多めで構築する。
→土地を取らなければ勝てないから。
・領地コストクリーチャーは単色の5枚程度にする。
→配置できなきゃ意味がないから。
・防衛寄りのカードで構築する。
→土地を守らなければ勝てないから。HPが高い=強い。
・クリーチャー25、防具8武器2、スペル15くらいの数で、初期ブックをベースに作る。
→実はとてもバランス良く作られている。比率を変えずにより優秀なカードに入れ換えて行くだけで、全クリまで行ける。(ドローカードを4枚積めるようになったらクリーチャー少なくしても回るようになる。)
・属性は可能なら単色を目指す。
→取るべき土地が明確になり、プレイしやすくなる。
目安は、単色のシフト(ファイアー、アース、ウォーター、エアー)のどれかが2〜3枚揃っていて、単色で上記の比率を満たせるくらい揃ったとき。
立ち回り
・ひとつの属性の土地を5〜6個取る。
→連鎖(同じ色)を伸ばすと魔力がはね上がる。シフトがなければ領地コマンドの属性変化も時には活用する。
・侵略は「ここぞ」という時だけにする。
→自分の属性の土地が取れる時、高額領地を踏んで確実に落とせる時に限る。
そのためにST高いクリーチャーと武器は配置せずに手札に温存。足スペルで高額飛び越せるなら捨ててもOK。 たまに地属性で鎧つけられん奴いるけど(ドラゴンゾンビとか)それでも防具と武器は8:2にしなきゃ駄目なんかね
道具で全部代用してもええんか? >>501
CPU相手ごとき勝てるなら何でもアリだぞ >>501道具で代用していいよ。
正確に防衛アイテムって書くのがちょっと長かったので防具って書きました。すまん。 >>501
全部道具にするのは少し危険だと思う
ネタバレになるかもしれないから名前は伏せるけど
道具を破壊する能力を持ったクリーチャーを使うCPUもいるから
個人的には防具も何枚か入れておく事をお勧めする
まあCPU相手だったらそこまで注意深くなる必要もないかもしれないが >>504
マグマシールドとか入れてみるわ
道具って殆どの奴が使えるから結構重宝するけどやっぱり弱点はあるのね >>470
ひねくれた人というより、特殊な効果のカードで、複雑な勝負をする仕様だからそう映るんだとは思うよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています