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【PC】Minecraft 557ブロック目【Java版】
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0001名無しのスティーブ (アウアウウー Sa57-yqNn)
垢版 |
2019/12/19(木) 17:20:59.23ID:xx9hYbCua
レトロゲーを想起させるドットテイストのブロックが溢れる世界で、プレイヤーは建物やその他のものを自由に創造することが出来ます。
現在はCE版(XboxやPS3等)、PE版(iOSやAndroid等)、Win10版も発売されていますが、PC版(Java Edition)とは仕様が異なります。

■価格: 3000円
■無料体験版(時間制限付き):http://minecraft.net/demo
 購入方法については公式サイトと非公式Wikiに記載されています

■関連サイト
【公式サイト】 http://minecraft.net/
【公式Wiki】 http://minecraft.gamepedia.com/Minecraft_Wiki
【公式Wiki(日本語)】 http://minecraft-ja.gamepedia.com/Minecraft_Wiki (公式wikiの日本語訳。翻訳者募集中)
【フォーラム(英語)】 http://www.minecraftforum.net/ (公式)
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※前スレ
【PC】Minecraft 556ブロック目【Java版】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/minecraft/1570250911/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0378名無しのスティーブ (ドコグロ MM75-s7Hm)
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2020/01/06(月) 04:03:21.87ID:vK46tTupM
そもそも雪玉でも耐久減った気がするから防具の消費判定はかなり浅いところにある処理なんだろう
>>371はそれは理解した上でフレーバー的にはどう解釈したらいいんだろうっていう疑問だと思うけどね
0382名無しのスティーブ (ワッチョイ e5ee-ADMS)
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2020/01/06(月) 11:17:53.80ID:xX4SdkZh0
>>369
数値化ありがたいです

もちろん、絞りきっての話です

以前は2射でほぼ仕留めてたけど、
今はほぼ仕留めきれない

気づいたのは最近だから、
アプデの仕様ではないかもです
0384名無しのスティーブ (ワッチョイ e5ee-ADMS)
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2020/01/06(月) 12:36:06.74ID:xX4SdkZh0
エンチャは、射ダメX・耐久V・無限
です
0385名無しのスティーブ (ワッチョイ e5ee-ADMS)
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2020/01/06(月) 12:36:30.18ID:xX4SdkZh0
>>383
ではないです
0389名無しのスティーブ (ワッチョイ 82aa-Fu3+)
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2020/01/06(月) 14:43:39.61ID:MsmwkpjS0
気になって調べてきたけど今までと変わってなかったぞ
射ダメVとフレイムでクリーパーはほぼ1撃でたまにフレイム無しでも1撃
>>369が体感と全然違うから調べてみたら150%+で250%のところを150%で計算してるからだった
だから射ダメVで最大ためならなら確実に2発で倒せるはず
0390名無しのスティーブ (ワッチョイ 31e3-e4mH)
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2020/01/06(月) 15:39:11.84ID:qx7D1Udl0
wikiにも
射撃ダメージ増加:矢のダメージを 25% × (level + 1) 増加する。最大Xで、最大まで引けば25♥ × 12.5ダメージを与えられる。
ってあるね
0391名無しのスティーブ (アウアウウー Saa5-FQCr)
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2020/01/06(月) 16:53:28.40ID:On9KC4i1a
そう言えば1.14.3あたりから弓を射るときラグが頻発するようになった
一杯に引き絞ってるはずなのにチョン押ししたようなすぐ手前で落ちる矢が飛んだり、射ってない判定で矢が消えたり、当たって炎上もするのにノックバックせず炎上ダメージだけ通ってたり、とにかくおかしなラグが起こる
仮想Javaマシンとのラグ対策として少し長めに引き絞り続けてから射ると安定する


>>382も飛距離は引き絞り判定、ダメージはチョン押し判定……みたいな事になってないかな
数秒引き絞り続けてから射つと確定2発にならないか?
0392名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
垢版 |
2020/01/06(月) 20:52:00.93ID:dWONLr/t0
マルチでTNT600個の発射台作ったとき、ハイスペックPCの人は死なないものが低スぺPCの人は死んでた
そんな感じで低スぺPCでダメージ計算おかしくなったり、、、するほどの重さじゃないか
0394名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
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2020/01/06(月) 21:04:28.59ID:dWONLr/t0
何を指して適当と言ってるのかわからんけど、、、
同じことしてるのにプレイヤーごとに結果が異なったのは間違いないよ
アホみたいな負荷かけたらそういうことも起こるんやなぁって
0396名無しのスティーブ (ドコグロ MM75-s7Hm)
垢版 |
2020/01/06(月) 21:30:21.25ID:Wf4e0aWRM
ゲームが動くのは魔法じゃないし負荷過剰は呪いじゃないのよ
スペックや回線の都合によってどんな不具合があり得てどういうことは起こり得ないかってなんとなくはわかるだろう
位置ずれや操作入力のタイミングが変わる(>>391が言ってるようなこと)ことはあっても、ダメージ計算に影響は出ないだろう
0397名無しのスティーブ (ドコグロ MM75-s7Hm)
垢版 |
2020/01/06(月) 21:33:01.51ID:Wf4e0aWRM
TNT砲云々はそもそも同じ条件になってないか、あったとしてサーバー側のラグの影響で爆風で飛ばされた位置の差ができたとかじゃね
そうだとしても個人のスペックの問題ではない
0398名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
垢版 |
2020/01/06(月) 21:43:34.17ID:dWONLr/t0
>>395
サバイバルのハードだった、ホストに確認しとるよ
ちなみに超ハイエンドマシンらしくて負荷はあんまり頓着せん人やったけど、、今はもう連絡取れん

>>396
あり得るとしたら位置ずれなんかな、、
発射口に至るまで四方半ブロやらハッチで囲っててズレようがないとは思うんだが、、
0400名無しのスティーブ (ワッチョイ 42ee-s7Hm)
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2020/01/06(月) 22:24:00.10ID:CxkOzR8Y0
前提が全然わからんのだけど、マルチで誰かが作成したTNT発射台に低スペックプレイヤーと高スペックプレイヤーの両方が入って発射された話?
立ち位置の違いとか厳密に全くなかったのか?
0401名無しのスティーブ (ワッチョイ 06da-x7f8)
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2020/01/06(月) 22:26:24.71ID:1Bmeo02G0
トランザクションの仕組みがあるから基本的に「結果」は同じになるはずなんだけど、違うプレイヤーのダメージ量ならクライアント側の負荷によってトランザクションのタイミングがずれてダメージ量が変動するってのはないことでもない

ビーコンつるはしで早すぎるブロック破壊したとき透明なブロック残るやろ?あれや
0402名無しのスティーブ (ワッチョイ e5b0-E95m)
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2020/01/06(月) 22:28:06.20ID:n7aEC9sq0
サーバーとのやり取りで受け取ったパケットすべて処理できるかどうか、もしくはすべてのパケットを受け取ることができるネット環境かどちらかだろうね
もしもサーバーが重いのなら全員が平等に重くなるだろうから
0403名無しのスティーブ (ドコグロ MM0a-s7Hm)
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2020/01/06(月) 22:29:33.21ID:gB1RvvnuM
トランザクションのタイミングがずれて変動するって自分で言ってて疑問に思わないか
全部実行されるかどれか一つ失敗さたら全部ロールバックするかのどっちかだからトランザクションって呼ぶんだろ
0404名無しのスティーブ (ワッチョイ e5b0-E95m)
垢版 |
2020/01/06(月) 22:32:06.85ID:n7aEC9sq0
>>401
トランザクションキューは昔のMMOなんかではよく使われてたけど、最近は表示するFPSとの同期を優先するために処理できない時間帯のパケットを表示させずにバックグランドでデータだけ処理させたり、アイテムのやり取りに影響しない場合無視させたりするゲームもあるよ
0405名無しのスティーブ (ドコグロ MM0a-s7Hm)
垢版 |
2020/01/06(月) 22:36:12.63ID:gB1RvvnuM
透明ブロックはサーバー視点では操作が入力されてないから起こるの
で、これはbukkitあたりのドキュメントを読めば分かることだが、TNTの爆発と各プレイヤーのダメージ計算はどちらもサーバー側が処理してる
TNTが爆発してからプレイヤーが死ぬまでの間にクライアントの処理は挟まらない
というかそこに何か挟まるなら探知不能の無敵チートとか出来るじゃん
0406名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
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2020/01/06(月) 22:38:10.28ID:dWONLr/t0
>>400
自分が作ったTNT発射台、600発同時着火、基本1人乗り
低スペ代表の俺氏、何回やっても死んでた。なおトーテム消費すれば飛べた
高スぺ代表のホスト、何回やっても死なずに飛べてた
飛ぶ高さの違いは確認してない
小数点以下レベルでの座標の違いは気にしてないが、1m四方の中にキャラが必ず納まってる状態で発射してる
0407名無しのスティーブ (ドコグロ MM0a-s7Hm)
垢版 |
2020/01/06(月) 22:43:26.22ID:gB1RvvnuM
>>402
多分ゲーム開発の心得ある人だと思うから言うんだけど、ダメージ計算部分でクライアントに処理させて死亡判定って設計のゲームありえないでしょ?
マイクラに関して言えばサーバー側では死亡判定されてないのにクライアントでは死亡画面に遷移、という現象はコマンドとかで起こすこともできるけど、その状態においてはサーバー側では死んだことにならない
死亡判定に関してスペックによって差が出るようなことはあり得ない
0408名無しのスティーブ (ワッチョイ e5b0-E95m)
垢版 |
2020/01/06(月) 22:47:53.29ID:n7aEC9sq0
>>407
それは概ね同意
マルチを想定しててクライアントに判定投げてたゲームは最近だとスプラトゥーンくらいしか知らない(PCと違って改造できないだろうって判断であんな処理させてたんだろうけど、普通はありえない)
0409名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
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2020/01/06(月) 22:54:44.32ID:dWONLr/t0
構造の模式はこんな感じ、上から見た図

□D■D□
D□半□D
■半〇半■
D□半□D
□D■D□

□:空気
D:ディスペンサー
半:半ブロック(入口だけハッチ)
■:BUDキャンセラ(ピストンと空気を交互に)
〇:発射口

これを74m積上げて、底にもD並べて同時着火させた
そのあとピストンに信号送って、BUD-onで固定されたディスペンサーをoffにしてる
0413名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
垢版 |
2020/01/06(月) 23:49:51.99ID:dWONLr/t0
>>412
クリエイティブで試作したんだけど、サバイバルにして試した・・・と思う
すまんうろ覚えだ、でも危険な状態でマルチには置きたくないら多分、動作確認してたはず

クリエの方はいろいろ遊びすぎてメルトダウンしてるのが現状

409図は、あとどう説明すればいいか・・・
とりあえず●は一応正直に書いといたけど、さしあたり無視してもらっていいんかな
ディスペンサーは全て中心向きにしてる
配線は409図の外周に、全数同時に射出できるように配線してる
底の絵を書くとこんな感じか

□□□□□
□DDD□
□D半D□
□DDD□
□□□□□

□:空気
D:ディスペンサー
半:下半ブロック

この上はDを部分を水流にして、斜め四隅にTNTが集まるようにしてた
この時はVer12だったと思う
今のVerだと半ブロのとこを水源にすればいいんかな?
0414名無しのスティーブ (ワッチョイ 2e6f-pIXJ)
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2020/01/07(火) 00:08:55.95ID:tFhG+l1Y0
思い出したわ
クリエでは配線パターン決める程度に留めて、半分ぐらいの高さで試作して動作確認してる

どっちみちマルチでは動作させる前に入念に確認せないかんし、クリエで同じ高さまで作る意味ないなって
0417名無しのスティーブ (ワッチョイ 45aa-CUn9)
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2020/01/07(火) 00:49:16.65ID:zbRzk4J+0
>>405
爆発とダメージは鯖側としてプレイヤーの座標はどっちなんだろう
ダメージ受けたあと飛ばされなきゃならないところをその場に留まってしまって複数回の爆風で死ぬとかは無いのかな
0419名無しのスティーブ (ワッチョイ 6e1b-8P4j)
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2020/01/07(火) 00:59:46.07ID:aGEYrPnO0
座標移動はクライアント処理じゃなかったっけ?
だからマルチでも速足チートができてしまう
※衝突判定は鯖側なので壁抜けとかは出来ないようにはなっている
0420名無しのスティーブ (ドコグロ MM62-s7Hm)
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2020/01/07(火) 01:41:00.84ID:NIJn8wZwM
プレイヤーの移動はクライアント処理で、計算後の座標がサーバーに渡されるはず
どの場所で爆発が発生したとかの情報がサーバーから渡ってきてそれに基づいてクライアントで位置計算、サーバーに渡すみたいな流れになるか
ただこれもここの位置計算がズレるというのは考えにくい
むしろ同一ネットワーク内に接続してるホストと自分との間のpingの差によるラグの影響なんじゃないの?という気がしている

で、だからこそ「今」シングルで似たようなもの作ってやって見たら死ぬの?死なないの?というのが気になった
0427名無しのスティーブ (ワッチョイ e9f3-xDVA)
垢版 |
2020/01/07(火) 19:35:58.39ID:4xEFUQiP0
とりま、サボテン、サトウキビ、竹の自動収穫機が完成した
あとは原木と染料集めくらいか

自動農場で収穫されたニンジンとかを、その農民と取引してエメラルドに替えるのは
なんだか悪い気がしてしまう
0431名無しのスティーブ (ワイエディ MM56-T9HG)
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2020/01/07(火) 20:56:10.04ID:r6G7qCw+M
看板で連続する水平移動型の水流ベルトコンベア作ったら、水流に逆らって移動仕様とする奴や
その場でグルグル回転して一向に動かない奴が・・・
バグ?
ちなみに1.14.4です
0449名無しのスティーブ (ワッチョイ dff3-3RP/)
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2020/01/08(水) 12:34:30.23ID:oJ5zpw/M0
ベータ版使ってんのかな?
今起動してもパスワード聞かれなかったお
0452名無しのスティーブ (ワッチョイ 5f25-lB9F)
垢版 |
2020/01/08(水) 14:30:46.86ID:t70tps600
去年11月ごろに何度かログイン画面になることはあったが
それ以来、今日まではランチャー起動したらログインした状態維持し続けてるわ
0457名無しのスティーブ (ワッチョイ 5fa0-lB9F)
垢版 |
2020/01/08(水) 15:55:28.82ID:mDTie+Kv0
前々世代くらいまであったゲーム終了時にランチャーに戻るって設定は
便利だったと思うんだが復活する気配がなくて辛い
今の起動中もランチャーを表示したままってのはちょっと違うんだよな
0467名無しのスティーブ (ワッチョイ ff25-G18V)
垢版 |
2020/01/09(木) 04:26:21.75ID:0YEGUo1v0
上にゾンビがヘルメット被ってると日光で死なずにその間はヘルメットが消耗するって書いてるけど
つまるところそのまま生暖かく見てたらヘルメットがぶっ壊れて焼け死ぬんかな
0469名無しのスティーブ (ガラプー KK8f-SW7p)
垢版 |
2020/01/09(木) 08:12:08.61ID:KjEHTmJAK
そういやスケさんの弓って壊れるのかな
この前10分くらい放置して壊れる気配なかったけど
0472名無しのスティーブ (ワイエディ MM7f-jIcH)
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2020/01/09(木) 13:47:38.91ID:7TCcY4l/M
>>432 >>433
すいません、自己解決
「襲撃」のメンバー全員対象のトラップなんですが
さっき確認したらゾンビやクリーパーまで水流に逆らってたんで仕様ですねこれは(汗)
作り直して出直します(汗)

>>470
クリーパーとスケルトンの距離を5ブロックほど離さないとだめみたいですね
以前作った施設で起きた出来事ですが
クリーパーが怒ると他のmobに自爆攻撃仕掛けて来るとは思わず
スケルトンとクリーパーの距離を近くしてたらクリーパーがスケルトン対象に自爆
それで檻も壊れてモンスターが逃げ出してこっちにクリーパー落ちてきて自爆したり
大混乱の末に収拾施設大破しました・・・
万が一を考えてセーブデータを直前にバックアップしておいて正解でした

あと、スケ同士でも弓矢撃ち合ったりピリジャーの矢が当たったハスクがピリジャーに襲い掛かるのを見たことも
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