【PC】Minecraft 557ブロック目【Java版】
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レトロゲーを想起させるドットテイストのブロックが溢れる世界で、プレイヤーは建物やその他のものを自由に創造することが出来ます。
現在はCE版(XboxやPS3等)、PE版(iOSやAndroid等)、Win10版も発売されていますが、PC版(Java Edition)とは仕様が異なります。
■価格: 3000円
■無料体験版(時間制限付き):http://minecraft.net/demo
購入方法については公式サイトと非公式Wikiに記載されています
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※前スレ
【PC】Minecraft 556ブロック目【Java版】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/minecraft/1570250911/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ゲームが動くのは魔法じゃないし負荷過剰は呪いじゃないのよ
スペックや回線の都合によってどんな不具合があり得てどういうことは起こり得ないかってなんとなくはわかるだろう
位置ずれや操作入力のタイミングが変わる(>>391が言ってるようなこと)ことはあっても、ダメージ計算に影響は出ないだろう TNT砲云々はそもそも同じ条件になってないか、あったとしてサーバー側のラグの影響で爆風で飛ばされた位置の差ができたとかじゃね
そうだとしても個人のスペックの問題ではない >>395
サバイバルのハードだった、ホストに確認しとるよ
ちなみに超ハイエンドマシンらしくて負荷はあんまり頓着せん人やったけど、、今はもう連絡取れん
>>396
あり得るとしたら位置ずれなんかな、、
発射口に至るまで四方半ブロやらハッチで囲っててズレようがないとは思うんだが、、 しょうもないことで熱く議論するお前ら、、、
大好き 前提が全然わからんのだけど、マルチで誰かが作成したTNT発射台に低スペックプレイヤーと高スペックプレイヤーの両方が入って発射された話?
立ち位置の違いとか厳密に全くなかったのか? トランザクションの仕組みがあるから基本的に「結果」は同じになるはずなんだけど、違うプレイヤーのダメージ量ならクライアント側の負荷によってトランザクションのタイミングがずれてダメージ量が変動するってのはないことでもない
ビーコンつるはしで早すぎるブロック破壊したとき透明なブロック残るやろ?あれや サーバーとのやり取りで受け取ったパケットすべて処理できるかどうか、もしくはすべてのパケットを受け取ることができるネット環境かどちらかだろうね
もしもサーバーが重いのなら全員が平等に重くなるだろうから トランザクションのタイミングがずれて変動するって自分で言ってて疑問に思わないか
全部実行されるかどれか一つ失敗さたら全部ロールバックするかのどっちかだからトランザクションって呼ぶんだろ >>401
トランザクションキューは昔のMMOなんかではよく使われてたけど、最近は表示するFPSとの同期を優先するために処理できない時間帯のパケットを表示させずにバックグランドでデータだけ処理させたり、アイテムのやり取りに影響しない場合無視させたりするゲームもあるよ 透明ブロックはサーバー視点では操作が入力されてないから起こるの
で、これはbukkitあたりのドキュメントを読めば分かることだが、TNTの爆発と各プレイヤーのダメージ計算はどちらもサーバー側が処理してる
TNTが爆発してからプレイヤーが死ぬまでの間にクライアントの処理は挟まらない
というかそこに何か挟まるなら探知不能の無敵チートとか出来るじゃん >>400
自分が作ったTNT発射台、600発同時着火、基本1人乗り
低スペ代表の俺氏、何回やっても死んでた。なおトーテム消費すれば飛べた
高スぺ代表のホスト、何回やっても死なずに飛べてた
飛ぶ高さの違いは確認してない
小数点以下レベルでの座標の違いは気にしてないが、1m四方の中にキャラが必ず納まってる状態で発射してる >>402
多分ゲーム開発の心得ある人だと思うから言うんだけど、ダメージ計算部分でクライアントに処理させて死亡判定って設計のゲームありえないでしょ?
マイクラに関して言えばサーバー側では死亡判定されてないのにクライアントでは死亡画面に遷移、という現象はコマンドとかで起こすこともできるけど、その状態においてはサーバー側では死んだことにならない
死亡判定に関してスペックによって差が出るようなことはあり得ない >>407
それは概ね同意
マルチを想定しててクライアントに判定投げてたゲームは最近だとスプラトゥーンくらいしか知らない(PCと違って改造できないだろうって判断であんな処理させてたんだろうけど、普通はありえない) 構造の模式はこんな感じ、上から見た図
□D■D□
D□半□D
■半〇半■
D□半□D
□D■D□
□:空気
D:ディスペンサー
半:半ブロック(入口だけハッチ)
■:BUDキャンセラ(ピストンと空気を交互に)
〇:発射口
これを74m積上げて、底にもD並べて同時着火させた
そのあとピストンに信号送って、BUD-onで固定されたディスペンサーをoffにしてる 自分への質問にしか返信してないのを見ると自分に都合のいい答え帰ってくるまで議論させる構ってちゃんだからもう無視でいいぞ すまんけどゲーム開発者じゃないとついて行けない質問には答えようがないんだが
詳しい方の知識に触れられるのは素直に嬉しいぞ ちゃんとマイクラの話題だし遠慮なく掘り下げるつもりだけど、これシングルで作って自分でやったらどうなんの?構造がイマイチ把握できてねえわ >>412
クリエイティブで試作したんだけど、サバイバルにして試した・・・と思う
すまんうろ覚えだ、でも危険な状態でマルチには置きたくないら多分、動作確認してたはず
クリエの方はいろいろ遊びすぎてメルトダウンしてるのが現状
409図は、あとどう説明すればいいか・・・
とりあえず●は一応正直に書いといたけど、さしあたり無視してもらっていいんかな
ディスペンサーは全て中心向きにしてる
配線は409図の外周に、全数同時に射出できるように配線してる
底の絵を書くとこんな感じか
□□□□□
□DDD□
□D半D□
□DDD□
□□□□□
□:空気
D:ディスペンサー
半:下半ブロック
この上はDを部分を水流にして、斜め四隅にTNTが集まるようにしてた
この時はVer12だったと思う
今のVerだと半ブロのとこを水源にすればいいんかな? 思い出したわ
クリエでは配線パターン決める程度に留めて、半分ぐらいの高さで試作して動作確認してる
どっちみちマルチでは動作させる前に入念に確認せないかんし、クリエで同じ高さまで作る意味ないなって >>411
ごめん言い過ぎた
俺が常駐してるスレに延々と同じ話題繰り返す奴いるから >>405
爆発とダメージは鯖側としてプレイヤーの座標はどっちなんだろう
ダメージ受けたあと飛ばされなきゃならないところをその場に留まってしまって複数回の爆風で死ぬとかは無いのかな 座標移動はクライアント処理じゃなかったっけ?
だからマルチでも速足チートができてしまう
※衝突判定は鯖側なので壁抜けとかは出来ないようにはなっている プレイヤーの移動はクライアント処理で、計算後の座標がサーバーに渡されるはず
どの場所で爆発が発生したとかの情報がサーバーから渡ってきてそれに基づいてクライアントで位置計算、サーバーに渡すみたいな流れになるか
ただこれもここの位置計算がズレるというのは考えにくい
むしろ同一ネットワーク内に接続してるホストと自分との間のpingの差によるラグの影響なんじゃないの?という気がしている
で、だからこそ「今」シングルで似たようなもの作ってやって見たら死ぬの?死なないの?というのが気になった >>420
ごめんもう再現不能だよ
去年PC更新しちゃった とりま、サボテン、サトウキビ、竹の自動収穫機が完成した
あとは原木と染料集めくらいか
自動農場で収穫されたニンジンとかを、その農民と取引してエメラルドに替えるのは
なんだか悪い気がしてしまう 看板で連続する水平移動型の水流ベルトコンベア作ったら、水流に逆らって移動仕様とする奴や
その場でグルグル回転して一向に動かない奴が・・・
バグ?
ちなみに1.14.4です なんのmob運んでるのかとかなんでmob運んでるのかとかの詳細を言いな あとスクショだな
分かりやすい欠陥がある可能性もある >>436
ゴーレムトラップで鉄は無限化できるから平気でしょ
実際にトラップ作らんでもいざとなれば無限化できると考えると気が楽になるぞ 鋏が勿体ないっていうレベルだったらどうせ羊毛も大した量ない ディスペンサーにハサミいれるタイプの羊毛自動化してたらアホみたいに溜まるな
にしてもハサミが勿体ないって感覚は新鮮だな 昨日から起動する度にパスワード聞かれるんだけどなんかあった?
とてもウザイんだが 久々に古いVerでやったらチェスト隣り合わせでおけなくてバグかと考えてしまった >>446
こちらも同様の現象。
どーなってんのやら。 ベータ版使ってんのかな?
今起動してもパスワード聞かれなかったお ハサミがすぐ壊れるの面倒だし使い捨てなのもなんか勿体ないというかエコじゃないなと思うので修繕を付けてひとつのハサミを大切に使っています >>449
ベータではないけど聞かれるな
ランチャーがアプデでもしてるのか? 去年11月ごろに何度かログイン画面になることはあったが
それ以来、今日まではランチャー起動したらログインした状態維持し続けてるわ jar解凍してclass書き換えてMOD導入してる時代はランチャーなかった 前々世代くらいまであったゲーム終了時にランチャーに戻るって設定は
便利だったと思うんだが復活する気配がなくて辛い
今の起動中もランチャーを表示したままってのはちょっと違うんだよな サバイバル初日にベッド作るためにハサミが…
よく考えたら、羊を殴り殺していたわ そもそもいつになったらランチャー日本語対応するんだよ 「ベータ版のランチャーを使用する」って項目にチェック入れたら日本語選択できるようになるよ opti進捗ようやく50%超えたとこらしいしまだかかりそう プログラミングの進捗は逓増するからなぁ
残り10%から作業量100倍とかざら 上にゾンビがヘルメット被ってると日光で死なずにその間はヘルメットが消耗するって書いてるけど
つまるところそのまま生暖かく見てたらヘルメットがぶっ壊れて焼け死ぬんかな 金とか革は耐久低いから割と見る機会あるよ
ピレジャーのクロスボウも撃たせまくると壊れて何もしなくなるとか そういやスケさんの弓って壊れるのかな
この前10分くらい放置して壊れる気配なかったけど >>469
レコード収集用に名札つけて囲ってるスケルトンいるけど全然壊れないよ >>467
>>365はそれでゾンビが焼け死んだって書き込みだぞ >>432 >>433
すいません、自己解決
「襲撃」のメンバー全員対象のトラップなんですが
さっき確認したらゾンビやクリーパーまで水流に逆らってたんで仕様ですねこれは(汗)
作り直して出直します(汗)
>>470
クリーパーとスケルトンの距離を5ブロックほど離さないとだめみたいですね
以前作った施設で起きた出来事ですが
クリーパーが怒ると他のmobに自爆攻撃仕掛けて来るとは思わず
スケルトンとクリーパーの距離を近くしてたらクリーパーがスケルトン対象に自爆
それで檻も壊れてモンスターが逃げ出してこっちにクリーパー落ちてきて自爆したり
大混乱の末に収拾施設大破しました・・・
万が一を考えてセーブデータを直前にバックアップしておいて正解でした
あと、スケ同士でも弓矢撃ち合ったりピリジャーの矢が当たったハスクがピリジャーに襲い掛かるのを見たことも スポナートラップ見てても水流に逆らって大渋滞起こす時が有るからね
1.8xの時は殆ど起きなかったけど間をスッ飛ばして1.12に移行したら素直に流される奴の方が珍しいくらいだったんで
どっかのver.から行動パターンが変わってるね
敵対mobの同士討ちは前から有ったから今に始まった話じゃ無いな 蜘蛛トラップ作るときにどうやって登らないようにしてる?
やっぱりサボテンか梯子? 登ってもいいぞそのまま溶岩に突っ込むけどな、ってしてる そもそもクモが壁につかないよう中心にあつまるようにしてる ゴーレムトラップの効率が一昔前に比べて格段に上がったし水流で直接落下地点のホッパーに叩き付ければ解決じゃろ?
スポナー使った奴の話ならハシゴかトラップドア使う 洞窟グモ限定なんだけど、スポナー部屋の一番上の段だけ四方階段にして、それを水源にして、内向きの水流で四方囲むようにして、看板とかで水が広がらないようにしてる(この文章だと伝わらなさそう)
いろんな方法試したけどこのやり方なら必ず蜘蛛が落ちてくれる このやり方以外はダメだった えーっと上の四方の階段ブロックを水源化させて水を垂らすってことでok? クモは最上段に内向き水流作って押し戻すか同じく最上段にマグマ置いて焼き殺すかのどちらかだな リソースパックでフォントファイル使えるのってSSの時のテスト導入だけかと思ってたけど正式実装されてたのか チャンクロードする瞬間にカクつくのが凄く気になる
NVMe m.2 SSDでもこんなに気になるんだから最早改善のしようがないのかね
無論optifineは導入済み >>483
そう
>>487
ベッドおかなきゃいいだけだぞ クレバス最下層の暗闇で化け物相手に商売してる行商人いてワロタ
すぐに矢打たれてやられてたけど 寝てない村人からはゴーレム湧かないよ
構造作ってる最中とかに寝たヤツがいたんでしょ
ちゃんと寝れないようになってるなら、一晩経てばもうゴーレム湧かないよ
もしくは見えないところで仕事して寝れるヤツがいるとかだよ >>494
自分の責任をッ!他人にぶつけるなッッ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています