【TG】REXi総合スレその壱【戦国】 [無断転載禁止]©2ch.net
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寛永に巻き起こる戦国期に召喚された現代人が活躍する『戦国来ちゃいました(略称:戦来)』と
架空世界で歴史を紡いでいく『天竜宮ティルノギア』の話題を語る総合スレッドです。
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また粘着・晒し・荒らし・自治行為・今すぐ辞めろは放置もしくはNG指定で。
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こちらは利用者低減(話題減)とリソース軽減を目的とした総合スレッドです。
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戦国来ちゃいました ttp://rexii.jp/sk/
天竜宮ティルノギア ttp://rexi.jp/tg/
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ここの運営は連動シナリオにグラシナに出てくる敵の増減と言う表現で
グラシナ以外でも未来を変えることができるとやりだしたがな
ニッチ需要を狙いたがるだけはあるか そもそもキャラゲーなら古巣のT-onとか、三千界のほうが見た目がいいという説が 敵の数ごとき予定通りのシナリオだろ
敵の作戦、目的、また敵勢力図の書き換えくらいしなきゃなぁ
未来が変わったなんていえないわ
しかもそれをMSのシナリオ単位でコンスタントにな つか未来が不定なのは秋山三の字ペアの暴走でこりたはずだろ なら串新作やるか他社行くかはもう少し保留のほうがいいか。 学園Xの学生ライフとSINNみたいな特命任務、
そして戦来のシステムの三つ足して1/2にしたような印象 >>193
つまり従来の1.5倍のおもしろさという事ですね! >>194
新作補正も加味すればきっと1.5倍の面白さだぞ!
計算間違えただなんてことはないぞ!
で、肝心の追加情報はシナリオとして発表だろ?
あとおでっくす チャットで有志が情報を出してくれてるが
新作情報の先行開示が案の定おでっくすであったみたいだな PBWは情報が命(特にキャラメイク)なのにおでっくすいけない人が一方的にハンデ追うのがなあ
別にハンデ追うのは構わないんだけどキャラメイクの段階でハンデだけはやめてほしいなw
いざ作ってイラストまででできて「はい、君のキャラの属性の組み合わせ産廃だよ」は目も当てられん アイテムなんてどうせ後から手に入るんだし目くじら立てるもんじゃないだろうがな
情報開示も最初は大した価値もないし、産廃とかにはならんよ
それがわかるのは全体イベントが少し進んだころだ 用途の著しく少ない罠スキル・ステータスは毎回有る印象 アイテムじゃなくてスキルな
例えば戦来だって妖の体とかほとんどのシナリオでデフォで持ってる敵ばっかしだし
斬鉄の太刀ない忍僧で前衛アタッカーとか無理ですとかやられたらかなわんからなあ
別に最強にしたいとかじゃなくて自分のやりたかった演出、ロール、戦闘スタイルとかができないのは不幸すぎる 串はクリエーター表彰始める分でもう少しクリエーター大事にすりゃいいのに
PDも他社の通常サイズ価格でサイズアップ描かせてるんだな 大事にしてるから優秀なスタッフが残ってるし
ノベルが得意な人材やらイラストレーターやら声屋がいるんだろ TG終了と同時にMS廃業ってやつらがそこそこいるようだが
個人の事情がこんなに重なることってあんのか
串となんかあったんじゃないかとゲスパーしてしまいそうだ PDの部活はMS顧問制復活らしいし、負担が増えても4年完走できるかってなると厳しいんじゃね TGと同時なのは単純に実力不足を痛感したか
リアル都合で時間が厳しいけどTGくらいはなんとか、という連中だろ
串を見限っていればさすがに途中からつぎつぎ抜けてくだろw
それに自分に合う合わないがあるだろうしな
ただ串はシステムを大事にしていて人間はそれほど大事にしていない印象 合言葉は「嫌ならやめろ」だからなあ
それで人を大事にしてるとはさすがに言えんだろう… ファンタジーならやるけど魔法すらない現代ものは守備範囲外ってのもあるだろうな 初期作品からの馴染みのPLも随分減っただろうし、良い区切りなんじゃね? いうて新作も魔法みたいなのがでるんだろ
逆に最後まで魔法も奇跡もないなら尊敬するわ 思った以上に動きが無いな
心なしかマテリアルも過去作品に比べて少ないように感じる ttp://rexii.jp/pd/tutorial.html
世界設定がよくわからんので、ここに挙がってるサンプルのオープニングにも違和感を感じてしまう。
この「泡銭成金太郎」という人は、犯罪すれすれの商売で稼いだってことは、犯罪はしてないってことだよな。
いっぽうPC達はガチの犯罪者なのに、何の大義名分があってこの人の財産を盗めるの?
プレイヤーにもリアルの犯罪者と同様の独善的思考を要求するゲームなのか? 大義名分は、「法律での対応が難しいから、やっちまえ」という事になるみたいだね。
このサンプルシナリオの敵は、射幸心を煽るネットガチャとか、当たり判定がおかしいアフィリエイト広告とか、そういうので儲けたんだろ。 >>216
やっぱそうなるのかな・・・。
じゃあやっぱり、世界設定に記載された「人類の宝の窃盗」や「国際犯罪への対処」でなくても、
金持ち相手なら、例え犯罪をしてなくとも、気分次第で私刑を加えて良いって事になるよな。
いや、ルパンみたいに、PC側が元から金目当てなら、まったく気にならないんだけど、
ICPOに保護されてる学生達がこれをやるのは、あんまり気分のいいもんじゃないんだが・・・。
それが楽しい!って人はいるんだろうか。 まあ少なくとも俺がSDだったりMSだったりするなら
そんな曖昧な危険性は潰すだろうけど
サンプルだからいーや、的なノリなんじゃね?と、そう考えてると思いたい
まあその理屈でやってることは中世の十字軍遠征だわな
敵性組織は大義名分突きつけて略奪の限りを尽くす すべての見本になるサンプルこそ、一番気を遣わにゃならんところだと思うんだが。
さておき、本来なら法律の隙を突くというより、悪用して商売敵を死に追いやって〜とかいう
タイプの悪党に対処する、超法規的な正義という感じで想定しているんじゃないか?
ちょっとそうは見えないくらい慌ただしく、いろいろすっ飛ばしたストーリーになってるが。 SINNの事例などを思い出しても
サンプルが役に立った覚えなど、一度もないんだよなぁ
開始後は社長の指先一つで方針ががらりと変わるんだしな 個人的には、気分次第で私刑が出来るというのは新しくて面白そうだと思うけどな。 仕様というか初期運用で荒れるのは串だと割とあるからな・・・・ それでも今回は学生(年齢的に怪しいのもいるが)だから
断罪スキーみたいな奴がポンポン量産されることもないだろ 学校なのにPCの年齢が18~25の間でしか選べないのってキャラクリの幅を著しく狭めてると思うんだが
誰も触れてない当たり気にしてるのは俺だけかな 触れたところで無駄だろ
それとも齢50のおっさんによる年齢をかさにした年長プレイをさせたいか?
おっさんを作っておきながら20歳前後の先輩に後輩RPがおとなしくできる
精神年齢の持ち主がプレイヤーの大半なら成立するだろうが…… 学生にしちゃ高いし(大学生くらい?)成人としては低い微妙な年齢だからなあw
というかこれ戦来と違って普通に加齢するよな
25でスタートして30でまだ学生って院生と見てもちょっとキツイ気がするが 海外とか基準にしてるんじゃね
上限は気にならなかったけど、学園物って言われて中高生年齢選べないのは詐欺くせーわな
怪盗学園って売り文句で、実態は18〜25歳による非合法裏警察だとイメージと違いすぎるから
そこに違和感持つ人は始める前にやめてそう 合法ロリショタ作るのにも限界があるからなー
マテリアルの納品にトレスを見つけたんだが報告しようか迷う このシステムなら養成機関や防衛大学みたいな形式なんだろ
組織とか依頼・請負関係よりも明確に命令系統を形にしやすいしな
少なくとも新作で怪盗物とあるが
怪盗らしいのは今のところクラスくらいしかないし 防衛大学や海外の士官学校のイメージなんだったら、なおさら25歳まで学生やらせるべきではないし、
17歳を入学させない理由がどこにもない。 そりゃ現実とは法律が違うんだろ。
だってこの世界、我々が知ってるような美術品は盗まれて存在しないんだぞ。
完全な別世界にしないと話が始まらない 年齢は満18歳〜25歳
つまり今年の誕生日を迎えると19歳〜26歳になる
学生としてはよくわからん年齢範囲だよな 怪盗を自称する体制側の非合法武装組織っぽい
現在明らかになっているアイテムの殺意が高すぎんよ。正面戦闘やる気満々だろ 毛唐らしくていいじゃん
俺らの法律こそが正義で、俺らの法律がそこの国で反しなくても
犯罪者はかならず見つけだしてミサイル撃ち込むみたいでさ
こう書いてみると割とあり何じゃね? いつもの癖で戦闘特化で作っちゃったけど
これ戦闘なんか起こること稀だし潜入や盗みに特化してないキャラは
役立たず通り越してお荷物ですとか言われたらかなわんなあ
戦来の時も敵化身の妖の体がデフォで魔的武器か斬鉄の太刀載せないとほぼ役に立たないってのあったし
始まってからしかわからないシナリオのセオリーからはずれたキャラ作るのが怖いなあ そういうので最初に作ったキャラは大抵お蔵入りしがちだから
最初に作るのは日常向きキャラの方がいい どうしても若いIDが欲しいとか最初にイラストがないとモチベあがらないとかでもなければ最初のシナリオ返却までキャラ作成はしなくて良いと思うけどな PBWはシナリオに準じたごっこ遊びメインなのに
下手に攻略を全面に出したがりのMSが多いんだよなぁ
SINNでもやった通り「誰でもどのクラスでもどんな奴でも倒せる」をしてみればいいんだよ
今度はアイテム抜きでな PBMからPBWやってるやつかTRPGからPBW入ったかでその辺の意識の差があるよね
TRPGの場合ゲームというよりGMとPLで物語を作る謂わば即興劇に近くて勝敗は楽しめたかどうかだけど
PBMの場合はゲームはあくまでゲームで明確な勝敗があって勝つための努力を怠ったら当然敗北って考え方が強いのよなあ
だから、必然末期になると戦術も煮詰まって一定の戦術以外は舐めプと取られかねない
串の場合キャラメイクの段階で取れる戦術ってのは8割がた決まってくるのにキャラの作り直しも効かないのに
PBM的な考え方の人が多いから問題になりやすい その考えにちょっと補足を入れると
PBMもTRPGも攻略前提だったり、RP前提だったりはGMで異なる
ただしダイスなどの判定や、数値によるやり取りを考慮すれば
TRPGも立派な攻略ゲーム、攻略にはその場の即興が求められる
これをごっこ遊びというのはちょっと違う で、PBWは、PBMのような群像劇でもなければTRPGみたいな即興劇でもないわけ
文面上のやり取りしかできないから即興で対応もできない
人数も少数だから誰かがクリティカルな行動をしてくれる期待値も限りなく低い
PBWは攻略を前提にすると詰みなんだよ
それは結局MSの脳内あてゲームでしかなく、攻略でもなんでもない
だったら初めからMSはステージだけを用意して
参加者はステージでギミックを使いごっこ遊びに興じる方向性があってるってこと その割にはモロ攻略型の秋山や未確認に一定の需要があったよなあ 他社だとあるあるなんだが、串にはもう攻略全面MSっていなくね? 富がもう思いっきり攻略型にシフトを切ってる上に脳内当てゲームの問題も解決しつつあるから(最初から書いてある答えを読み取ったり、250人とかの大人数での相談が勝敗を分けたり)、「PBW=ごっこ遊び」を全てのPBWに当てはめるのは違和感があるなあ。 脳内あてといや新作は知らんがBNEの頃のちょこは酷かったな
方針を多数決で決めるのに運営の思い通りじゃないからって
戦争の投票で撤退>殲滅>一方の勢力に協力だけど殲滅+協力>撤退だから殲滅にします
殲滅>協力だから殲滅を優先します、とか そもそもPBWがごっこ遊びと言い切れるなら、SINNは大成功してるはずだろ
当時のスタッフがライト向けと公言してるんだから。
ライト層とやらがガチ攻略勢だとかの珍事でもない限りは 攻略路線で成功してもいないだろ
ましてや串のシステムなんか、ごっこ遊びを前提にしたものだろ
そのくせ下手に数値判定を組み込んだものだからどっちつかずなだけで
やってる事はJJの頃と変わってないよ、串のはただのプロレスだよ
富に関しては、むげファンから考えればごっこ遊びへの強化と受け止めてるがな そもそも、攻略ってよ、相手(もしくは対象)の反応があって初めて考えるもので
初っぱなから相手の反応がわからないor最初から相手のすべてを知ってる、
これらが前提になりやすいPBWでどうやっても
自分のやりたいことを書くだけになりやすい
じゃあ、串的に考えるなら、アイテムやスキルや魔法を揃えることが攻略なのか?
富みたいに頭数そろえることが攻略なのか?
まあ富のリアルタイムイベントは素直に攻略だけどさ
正直、積み重ねで一つずつ相手の鎧を剥いで最後に倒すようでなきゃさ
俺は攻略とは感じないんだよなぁ >正直、積み重ねで一つずつ相手の鎧を剥いで最後に倒すようでなきゃさ
>俺は攻略とは感じないんだよなぁ
だから、富はそういうのもとっくにあるってば。。。
ていうか、そのレベルなら今は蔵でもやってるけど? 富のリアルタイムイベントは素直に攻略 と認めてるんだなぁ OPで答えじゃなくて情報出して、そこから推理して解決法を導くのは
十分攻略の範疇だと思うが。
そこでMSが用意した唯一の正解以外は失敗とすれば、確かに
ただの脳内当てだが、それは個人の能力の問題だろ。
少なくとも学園あたりまでの古いMSは、完璧にできないまでも、
俺たちの目でもわかる程度に、理想に近づく努力はしていた。
まあそれをただ高い技能レベルや強い武器でごり押しする力技での解決が、
当時のアクティブなPLに多かったとも思うが。 串のゲームは情報出して推理って、作るの難しいんじゃない?
インチキしにくいから。 富のリアイベがやばいのは30分でプレイング判定して30分でリプレイ書くを1日ぶっ通しでやってるからなあ
ただある程度数が必要なせいで過疎ったサイハの方が最適解で処理しないと戦争負けるレベルまで行ってやがるw MSは全体的に良くやってると思うけどな。
どっちつかず、っていうけど、 良くやってるがどのくらいの水準を指してるかにもよるけどな
まあ規模からシステムから何もかも違う富と比べてもしょうがないだろ
ていうか富はほんとに幅が広すぎて比較にならない
良MSもたくさんいるがありえないレベルの糞MSも少なからずいる
PLも同じことで、たまに出てくる「串のPLは選ばれし民」も一部当たってると思う
串にも時々変な奴はいるが、核地雷級のバカはそんなにいないだろ?
富だとそういうのがごろごろいる。でもそれは富が悪いとかじゃなくて、単純に分母がでかいせい 富は安定感あるけどやっぱり尖ったところがないからフラストレーション溜まってる層のクソっぷりがやばいからなあ
手柄とるのに躍起になって全体勝利より大物も首級とるの優先で行動する連中も多いしなあ
後串の指揮技能厨どもが比べ物にならないレベルの仕切りたがりも多いし かといって串が尖ってるかというと昔はともかく今はそうでもないけどな
新作は揺り戻しがあるかもしれんが
串は地雷級アクティブがいた時の逃げ場の無さが辛い
シナリオ1日1本程度だと相席避けられんし それもあるんだけど富の尖ってないってのは例えば1人がMVP級の活躍をしたとしてもリプレイであんま目立った描写にされないのよね
個人のプレイングの良し悪し関係なしにチームの戦果のされること多くて例え誰かが提示した作戦をトレースしただけのプレイングでも無難に活躍描写もらえるし
プレイヤー全体の常識もみんなで相談してみんなでプレイングを擦り合わせるのが当たり前になってて突出しづらいんだ
逆にそういうのでフラストレーション溜まってる層が多いように見られる いやいや、富のMVPは他社なんて比較にならんほどの目立ち方するぞ・・・?
プレイングすり合わせじゃ無い活躍方法も今は山ほど用意されてるし。
ときどき、そういう新しい情報(といってももう5年ぐらい前からあるが)を仕入れてない人がいるな。
まあ客なので問題ないんですけど。 活躍させるMSもいればさせないMSもいるんだろ
串も似たようなもんだ
もう少し統一感があればこっちも考えやすいんだけどな 富は素直に変化してるからな
逆に串の変化もありはする、が、
その辺もプレイングよりアイテムやスキルの重要比率がたかすぎ
もう少しデータにない戦いがしたい 串ってよ、データとそれを運用するシステムが余りにも絶対的すぎて窮屈なんだよ
結局モンスターもただの作業だし、不可能を可能にできるロマンも少ない
時間をかけて倒せないボスを倒す、みたいなロマンが絶対ない
全イベもなんかわからんが、予定通りみたいな感じしかしない(個人的だがw 良くも悪くも、データ重視傾向のMSが人気が高く淘汰されていった感じなのかな
プレイング重視だといろいろ判定や執筆に時間かかるだろうから、
量産には向かないのは確かだが 化身知識がない頃にはいろんな試行錯誤するのも楽しいが
今になっちゃ敵によってツノ狙いますとか日光使いますとか斬鉄使います
っていうただの作業になっちゃうからなあ
後データ重視するあまりそのエネミーの弱点つけるアイテム以外がほとんど息してない状態だからなあ
前も言ったけど例えば斬鉄も魔的も持ってないアイテムとかほぼ産廃だし 装備・スキル・戦法を考えなくて良いから楽でいいけどな
残りのキャラ遊びが満足できないから問題なんだが >>268
妖怪の一部と幽霊の半分ちょいに獣ノ化のごく一部しか居ないよ
魔的が必要な敵なんて
もっとも重大な敵の鬼には居ない
全体で見れば2〜3割くらい
破壊に魔的に封鬼が得られるから刀&斬鉄ノ太刀は鉄板だがな
敵の系統さえ見抜ければ斬鉄の太刀は必須でもなんでもない 文脈から読み取れるほどのMSがいるなら>>270の言葉も最もなんだがな
擬似的にリアルタイムな対応や工夫をしようにも文字数は圧倒的に足りない
成功を目指す段階で、MSが隠した答えを探さないといけない
この時点で串は脳内当てゲーをさせたいだけじゃん?
まー、これを覆すには逐一行動と結果が繰り返され
反復できるリアルタイムセッションしかないんだけどな せめて、結果は一つでもいいからアプローチを沢山できるようにしてくれればな
だからといってやりたいことを募り、したいようにするもんじゃなく
明確に行動の適格性を判定してくれることが望ましい
現状は敵にあわせてスキルやアイテムを準備するだけだし
まあぎゃざの読参に毛が生えたようなものと割り切れれば高級なんだけどな こういっちゃなんだけど、そういう理想を探すと秋山に行き着くのが串の欠点なんだよなあ
もちろんほかにも何人かいたんだけど、代表として挙がる有名MSが結局秋山。 思うんだけど、MSにもレベル制を設けて
さらにモンスターの特徴などをキャラクター作成みたいに組み合わせて
優れたMSほど特徴の多いモンスターが登録できるみたいにすればいいんじゃね
そうすりゃデータ未満のことしかできないテンプレ戦闘とはオサラバできるし >>274
それいいね!
なんといっても、管理主義の串運営が得意そうなシステムになってるのが素晴らしい。
プログラムもいらずにMSへの指導だけで導入できそうだし、串にはすぐにでもやって欲しいぐらいだ。 >>274
情報源はオレだけど、串じゃないが、冴島印のAFOの時はマスターレベルがあって、それで使えるモンスターのレベルが決まっていたという噂。
まあ、モンスターのデータはAFOの時は非公開だけど、TRPG版だと大体あっていたらしい……。 落とし込み方間違えると量産性だけ高いMSがかっさらう事になりそう
その前にPDは魔法も忘却オーラもない現代物なのにモンスター知識使うか謎だが 俺もAFOの噂は聞いてるだけに、本当にやったら不安だわw
そしてなぜかPDのプレーヤー登録が全然できない。
ブラウザ変えてもだめってどうすりゃいいんだ 登録するなってことなんじゃね
もしくは戦来のプレイヤー登録で遊べっていう圧力
冒険を勝手にして管理の手間を増やすような奴よりも
量産安定が実権握るのは串のデフォというか世の常なんだし
それに量産安定が人気になって
他が駆逐される(あるいは量産安定にシフトさせられ)るならそれでいいんじゃね
そんときゃ見切ればいい >>278
モンスター知識は今更やめんと思われる
理由は簡単で、串の方向が確か「MSの負担を軽減する」だったはずだから
まあ負担軽減ってJJの反省点なんだろうけど
実際はSD以上による審査をより簡便に行うためのシステムだから
モンスターがテンプレートであれば例外が起きない
起こせるのはSDか実権を握る信頼の厚いMSのみ
だから負担は実際発生しないという構図 またよく分からんシステムを導入したな
神業なんだこれ あえて言うならコネクションの強化版か
実体はないけど枠を消費して装備することでMSが結果に加味するあたり
以前までならアイテムはとりあえず装備しておけだった分
MSも適時適切な処理をしていたみたいな感じだったが
アイテムを装備することじたいがプレイングのようなものが浸透した結果
こういう「キャラにセットする=望んでいる描写」を表現しやすくなったのかもな
装備(使用)して消耗することでMSが判定する際に有利なるあたり
実態は「こういうことがしたいです」っていうメッセージカードだよな
今後、まともな描写を得るにはなおさらガチャ必須になるのか・・・? あえて擁護するなら、プレイングを100文字書くよりも神業1つが結果を有利にしてくれる処なのかな?
わからんが
ただなおのことMSのシナリオに合わせたカードを揃える遊びになっていきそう
行動1つでさえカードがないからダメですみたいな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています