【WT】Warthunder part440
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BIRDS of STEEL(邦題 蒼の英雄 Birds of Steel)を世に送り出したGaijin Entertainment社製MMOコンバットゲーム
空軍(戦闘機 爆撃機など)陸軍(戦車 対空車両など)で戦うゲームで、海軍はCBT実施中
■次スレについて
>>950を踏んだ人が宣言をし、スレ建て。次スレに誘導すること。20レス以上しないと即死するため注意
次スレが建たない場合、>>980が建てること
■テンプレについて
テンプレを勝手に改変する荒らしが見受けられます。
次スレでテンプレを改変する場合は修正案を出して今スレ内で確認をしてください
※前スレ
【WT】Warthunder part439
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1535763987/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 想像するに、機数が有利だから高所をとって、それなりの数まとまって順番にダイブ>攻撃ってやってるだけで封殺される気がする ガンカメラ見た感じだとほとんどが一撃離脱だよね
惑星みたいにクルクルする方が稀だったんじゃないかな 2次大戦のエースパイロットたちの多くは一撃離脱が基本だったみたいやで
自分のエネルギー差が優位な状態で格闘するってことは少なからず相手に反撃の機会を与えることになるらしいからな
ゆえにいかに早く相手を見つけて上をとれるかが重要であったからエースはみんな視力がバケモンみたいに高かったんやで >>395
日本側のガンカメラが残ってないでなぁ…
基本は一撃離脱だとは思うけどABのメリーゴーランドよろしくぐるぐるはともかくある程度の格闘戦はやっぱあったんじゃない? だろうべってなんだ
ちなみにハルトマンや岩本氏行なっていた一撃離脱法は相手に見つかっていないのが前提になる
つまり相手は回避行動取らない状態だと思っていい
WTのABRBではタグ表示されるので一撃離脱法を行うのは難しいがダイブアンドズーム戦法など回避行動を取らせて再度攻撃を仕掛けるエネルギー戦闘はとても有効 そのハルトマンでさえ全く気づかずに食らって落とされた事があるという
後9前2というぐらい後方確認にやかましくなるのもうなずける 岩本さんの話を読んだら分かりやすくてなるほどって思った >>400
すまんね
>>396
まず先に見つけて見つからない様に接近するのが基本だったらしいね
一撃離脱戦法といっても色々あってここでよく話されてる方法はブームアンドズーム戦法と言ってハルトマン氏が得意としていた戦法
一撃加えたら上昇して逃げちゃう方法だね
ちなみにハルトマン氏は敵に気づかれないを非常に重要視していて気づかれた相手にはその戦闘では二度攻撃を仕掛けない様にしてたそうな
岩本氏なんかは一向過一撃離脱法と言って一撃後そのまま低空にダイブして逃げる方法を取っていた
追いかけてきた敵機を低空で巴戦やって更に撃墜してたらしい
他にもブームアンドラン戦法と言った水平速度を利用した一撃離脱や坂井氏がよくやっていた後方下から死角をついて近づいて一撃を食われる逆手戦法なんかがある
ちなみにダイブアンドズーム戦法は一撃離脱法ではないが混同してる人は多い
空戦の歴史を扱ってる本とかでも一撃離脱戦法(ダイブアンドズーム)とやらかしてる本は結構ある
知っとくとWTでも役に立つかもしれん
興味ない人には長文すまん マルセイユはメッサーで敵陣突っ込んでクルクル格闘偏差射撃やろ?
今のバイアスE4とかでもないと真似できそうもないな >>403
マルセイユは個人的にWW2当時格闘戦で最強のパイロットだったんじゃないかと思ってる
相手の分隊に突っ込んで乱戦に持ち込み偏差射撃で撃墜していくというね
乱戦中にスロットルを絞って旋回半径を最小にしながら飛んでたっていうから恐ろしい
日本人的には格闘戦最強は西澤氏を推したいんだけどね RBでさえ邪魔が入らない一対一の状況じゃないと格闘戦はするなって言われるくらいだからリアルだと追従するための旋回はあっても格闘戦はしたくないな 岩本徹三のゼロ戦で一撃離脱って結構違和感あるんだけど
地上基地からのモールス信号で中空待機→地上基地を食わせて低空の帰投中を襲う
この事がメインなんだろうか >>405
>坂井氏がよくやっていた後方下から死角をついて近づいて一撃を食われる逆手戦法
誤字だろうけど笑っちゃった
確かに後ろに付いて後部機銃食らってたね >>405
詳しそうだから教えてもらいたいんだけど一撃離脱とヒットアンドアウェイとダイブアンドズームとブームアンドズームってどう違うの? 途中送信しちまった
一撃離脱(ヒットアンドアウェイ)でその中にDnZとBnZが分類されるってこと? >>413,414
そんな感じ
一撃離脱戦法とヒットアンドウエイやヒットアンドランは同じ意味
その一撃離脱戦法の方法として>>405の種類がある
ブームアンドズームは一撃離脱戦法だがダイブアンドズームは一撃離脱戦法ではなくエネルギー戦闘法の一つ
言葉にすると分かりやすいんだが
ブームアンドズームは一撃を加えたら上昇して「離脱」する
ダイブアンドブームは高度優位の状態からダイブして一撃を加えて回避行動を取らせて上昇しまたダイブして一撃を加えるのを「繰り返す」 >>416
ほんとうにありがとうございます!
わかりやすかったわ ダイブアンドズームとブームアンドズームって言い方が違うだけで同じもんかと思ってた このゲーム、日本機だと試製雷電と烈風が異常に強いな
自分こんなに強かったのかと勘違いしそうなくらい強い
なんかもう、ラオウ状態
でもインジェクター交換してない機に乗るとモヒカンになる 鍾馗は抜群の機体性能からの豆まき機になってそこまで強くはなくなったね 鐘馗二型乙「チラッチラッ」
そういやこれのエースパイロットさんもトンデモだね… 他が掠っただけで燃えて火力が凄い訳でもないだけじゃないんですかね・・・ 鍾馗丙(Ki-44-II hei)+J1N1+その他は
チーム平均BR1.7にできるから低BR戦のキルレ番長になれるよ
ただ鍾馗丙の火力が弱いから爆撃機サクっと落としにくくて勝率が悪い
試製雷電と烈風は火力が強いから勝率も良い 雷電と烈風はAB/RB共にBR比強調整という日空にはあまりない例の機体
どちらもそうだけどやっぱ上昇力と火力だよなぁ…
RBは機動力要素がかなり強く表れるから他の日本機も強いんだけどABは機動力なんてお飾りのようなものだから日ソはそこまで(当然強いのは強いしパイロットがベテランならry)輝かんのだよな >>429
ま…マ弾が実装されれば評価逆転するし…
まぁ冗談じゃなく実戦では重量とか出る時期も加味すれば多分ホ103のが上だったろうね
三式は重すぎたようだし マ弾は実装されてんだよなあ・・・
尚威力はイタリアの癇癪玉と同等な模様 >>432
陸軍はGaijinの提案に反対である! 烈風が気に入ったならイタリアのG55serieとかにも乗ると楽しいよ
高速域でも烈風と違ってエレベーター固まらないし火力も倍ぐらいあるし上昇以外はほぼ上位互換の操作感でお勧め ホ103はM2と比べ、
砲自体が一回り小型軽量でかつ発射速度に勝るものの、
代償として弾頭が少々軽いので、威力と初速で劣った
(代わりにM2には無かった炸裂弾であるマ弾が使用可能)
つまり惑星で炸裂弾を採用してくれてない時点でホ103はお察し。 景雲ストックなのに強すぎてめっちゃウケル
もう少しでCL13開発中だけど、アラドに鞍替えしようかな
戦闘機なんて乗ってる場合じゃねぇわこれ
B-57もこれ位戦えたらなぁ・・・ >>434
G55はメッサーに曲がり勝てないけれど
烈風は曲がり勝てる
これとても重要 ゼロ戦の後継機としていろいろ欲張って艦攻みたいな大きさになっただけはある 空RB勧められたからやってみたけど
人数少ない上にすぐ味方死んでスカスカになるし
敵は基地に引きこもるし楽しいのは発進のときくらい
なんか終わコンの雰囲気をひしひしと感じる
こんなん人に勧めちゃダメだろ 俺もRBはクソゲーだとは思うが息抜きにするのはいいと思う
ABも大概だしな 誰に勧められたのか知らんけどこのスレでも空RBは欠陥モードって言われてるから仕方ない
ルール次第で良くなると思うんだけどねぇ RBにはブースター使って基地爆するためにしか行ってません >>441
1日2回くらいまでならAB空は楽しいぞ!
それ以上はダルイ 空RBはスピットかサンボルで成層圏を目指すゲームだぞ あああ
100%以上のボーナス使うとABでキルアシ1個程度で終わる
いつも戦績悪いけど、ボーナスいいときに限って戦績が極端に悪くなってABで1キル取れる方が珍しくなる
もういやだ
ボーナスは後付けにさせてくれ >>447
プレ垢なら常にRP+100%だぞ
金で解決できる事で病む必要なんて無い 空RBは数年前に嫌気が差して行かなくなったあの頃と全く変わってなさそうだな 空SB作戦だと空RBとマップとルール変わらないのにタグ表示無しとデッキの機体が尽きるまで何機も出せるだけでだいぶ印象が違う
上昇合戦が起こらないからなんだが もっとSBやる人増えんかな・・・
慣れればEC楽しいし陸SBで初手から航空機出せるぞ 昔に棒ペダルTrackIR揃えてウキウキで遊覧飛行してたら墜とされたからSBはしばらくやらねえわ 爆撃機の天国とか言われたからB-17Gを意気揚々と持ち出してフラフラしながら離陸したらジェットテツオに速攻で落とされたからもうやりたくない
頑張ってチュートリアル終わらせたのに 空RBは以下のいずれかを満たせば楽しめる
1.複数人でそれなりに強い人同士の分隊が組める(ただし対地攻撃も考慮した編成
2.好きな機体に乗れれば勝ち負けとかどうでもいい
3.強い機体に乗って無双出来れば勝ち負けとかどうでもいい
4.敵にストレスを溜めさせるのが何よりの快感で1時間くらい余裕で費やせる SBは難しいってイメージが強いから仕方ない
実際はそんな事ないんだけどね
でもWTやってる人はリアルな空戦と言うよりシューティングゲームとして楽しんでる人が多いと思うから
いきなりSBでシムっぽい挙動されてもつまらんと思うんじゃないかな まずWTに人を集めないとね、そこから選ばれた者だけがSBに行く >>405
ハルトマンは戦闘を最適化したのよ
八機中隊長になってからは四ー四の行動を徹底
一小隊四機が攻撃機動に入ると待機の小隊は周辺監視、横やりを確認したら通報と牽制をする
すると攻撃小隊は攻撃を切り上げて一気に上昇して警戒小隊の援護位置に占位する
徹底した部隊行動でスコアを稼ぐし部下もグングン育った、また、ソビエト戦闘機は大抵地上部隊の援護から離れなかったのでガン逃げしたら助かったのもある ABもRBもマッチング次第だろうね。
RBはMAPのバランスをしっかり作り込めば評価は変わると思う。
RBは補給と言う概念があるのでそれが面白いところだな、
ABは逆に補給と言う概念が無いのでリスキルを楽しむ代物だし。 SBに至っては、格闘ゲー並に格差が在りすぎで凡人には面白くないのが実情。
それと思った様に機体が動かず、視界も悪いのでストレスが貯まる。
何よりRB にも言える事だが、修理費が高過ぎるので新参者や初心者が育たないのが一番の原因だろう。 SBはバトルのシミュレーションであってフライトのシミュレーションではない(水掛け論) >>460
SB専だけど選ばれたというよりゲームの仕様諸々で他のモードから脱落したあるいはgaijinの手のひらから逃れたという感じがする。 ABでUFOバレルロールに弾を当てられずRBでスピットとの宇宙開発競争に敗れた者の最後の楽園だからな >>463
よく知らんけど当時の無線てそれほど信頼性なかったよね?日本だけ?
僚機への合図ってバンク振ったりモールス(発光?)信号やら手信号でやり取りしてた…ような?
航空機の手信号が載ってるサイトとかないかな、面白そう 真空管とか絶縁ゴム皮膜の生産経験が少なかったのね
陸軍はFM無線を実用化してたけど海軍と仲が悪かった 日本海軍空母機の無線
黒板にチョークで文字を書いて機外に掲げて、他の機が双眼鏡で見てたレベル >>463
そうそうハルトマン氏が個人または小隊が個々の経験でやってた一撃離脱戦法を体系化したんだよな
まあそういう話は完全にWTから逸脱しちゃうけど あ、ハルトマンが自分の経験に基づいて体系化したが正しいか 別に呼び捨てでも良くない?
存命や面と向かってならともかく
接点なんて無いし 時折出てくる呼び捨てするなよさんはなんなのなの?? つってもハルトマンより俺の方がWT上手いしなあ
WTなら10分あれば10機は落とせるし
3回ぐらい落とされちゃうけど... SBはなんもしてないのに勝手に機体が左右に動いて離陸すらできんからやってないな >>487
爆撃機なら戦闘フラップ開いて自動操縦にしてシコっとけばいい 問題です
陸RBで味方は7人敵は12人です
A,Bを占領済みでCは敵に落ちています。
Aには三人、Bに三人、Cから少し離れたところに一人味方がいます
AからはB周辺の射線が確保できる状態です。
この場合AorBにいるあなたがすべき行動は何でしょうか? ABを死守でいいんじゃないの
数的劣勢だけど拠点は確保できてるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています