【MWO】MechWarrior Online Part17【基本無料】
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未だに高い人気を誇るロボットゲームの名作メックウォーリアの最新作
MechWarrior Online(MWO)のスレです。
2013年9月17日正式サービス開始、2015年12月10日Steam配信開始
*次スレは>>980辺りで、新スレ1の本文の欄の1行目の行頭に以下の文字を入れてください
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公式サイト
http://mwomercs.com/
Steamストアページ
http://store.steampowered.com/app/342200
日本語Wiki
http://wikiwiki.jp/mwojp/
http://metamechs.com/
海外有志による機体評価サイト。各種メックの使用ガイドやテンプレビルドの紹介
http://mwo.smurfy-net.de/mechlab
WEB版メックラボ。メックや武装の詳細なデータもあるドイツのファンサイト
http://snafets.de/mwo/index.htm
Quirks一覧表
http://mwomercs.com/clock
ゲーム内カレンダー
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=573089143
Steamコミュニティ謹製ガイド
【MWO】MechWarrior Online Part16【基本無料】 [無断転載禁止]©2ch.net
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1526037661/
即落ち回避の為20まで保守をお願いします
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Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) 今度はこっちもATMを撃ってやろうと強襲型メックを使ったら動きは遅いけど
ATMのおかげでキルアシストできた
問題は今の段階で腕もないメックに馴染んでいいものか悩んでしまう polarで誰もuav撃ち落とさない時は死を覚悟するしかない 命がけでロックオンしてSpotted送ってあげればもしかしたら撃ち落としてくれるかもよ
なお皆仰角が足りないため結局放置される模様
>>338
だがRader Depを5つ取ろうとすると必要なポイントが一気に増えるという
どっちにしろ視線も切れないようなら関係ない気もするが メック戦士は言いました
「右の腕をもがれたら左の腕を差し出しなさい」
-アタイの日記帳 第5章より- メック買う前にカスタマイズしてテストできないよね? >>343
最近できるようになった。
Store(セールではなくBattlemachタブから)から目当てのバリアントをクリックして、右下にあるMech Statパネルにある
View in Mechlab -> カスタマイズ後 同パネルのEnter Testing Groundボタン、とたどっていけばOK。 CORSAIRって重機っぽい外見でダサカッコイイけどすぐ胴が壊れそう コルセアはイラストだと異形のメックって感じだったけどゲーム内のSSだと重機って感じだな
まぁ、これはこれでおk
あとはLRMの直接射撃と間接射撃の実装か
それに合わせてAMSやらなんやらにも手が入ると ブッシュワーカーのヒーローの武装迷う
AC10軸だとドラゴンのほうが活躍できる気がするし LRMが弱体されたのかと思ったら
使いやすくなってない? >センサー範囲が増えることでロックオン時間が短くなります。
これがでかいと思われ
あと弾速上げ
あと直接射撃の恩恵がデカすぎ
ポーラーとかやりたくないよもう MRM代わりにATM使うけどTAGは使いたくないマンだからうれしい AMSが弱くなってない?
LRMが直接射撃だと弾速上がってるからAMSの射程を上げたんだろうけど、射程上がってるからどうでもいい無駄弾を撃ちまくって弾切れが起こりやすくなって結果弱体化してる気がする AMS専用機と化したピラニアでAMSスコア稼ぎしてくる 新マップというかリメイクマップのFOREST
いい加減NでもHでも敵がよく見えない画面にするのやめてほしいわ
あと陸地からのチームが不利すぎない? LRMの直接射撃めっちゃ中央胴に当たるなと思ったら直接射撃のLRM5とか10だと拡散率SRM以下になるんか 新マップというか復刻マップって視界悪いマップばかりだな
こんなん無くなって当然だったのに何で復刻させてんだ ブラックランナーでライト狩りするの楽しいな
もうちょい火力がほしいところだけど 旧氷都市、トンネル忘れられていて後ろ回り放題だなw
昔だとトンネル内で鉢合わせした記憶しかない 今回のアプデでStructureの増加値がちゃんと表示されるようになったり、
SensorRangeがステータスとして表示されていたりと地味に助かる 開幕ライト追っかけて8人も主戦場から消えるって頭悪いよね
主戦場が4対11になるわけだからね お環かもしれんがアプデから露骨にヒットというかダメージ計算がずれるときない? >>361
ミサイルを使用しているのならAMSに撃ち落とされているのかも。
LRM以外もミサイルのHPが大幅低下(特にMRM)しているので、敵部隊のAMS数によっては
今まで通りにはいかなくなっている。 LRM持ってくる人減ったな
スポットし続けてもミサイル飛んでこないし
膠着状態が増えて1試合に掛かる時間も長くなった
これは良い事なのか悪い事なのか LRMは個人的にはメックウォーリアらしい武器だと思うんだ
目標を発見>とりあえず一斉にズアーと撃って開戦みたいな
他ゲーではあまり見ない武器だし無いとメックらしさが半減みたいな LRMボートってスポットを味方に頼り切りで自分じゃ何もしないプレイングの人がやってた感じだし
その手の人はこの間の調整で乗るのやめただろうからその分だけ減ってるんじゃないの
そういうメックが消えた事は良い事だとは思うよ、味方にいても足手まといなだけだったし 個人的な感想だけど
今回のアプデで近距離・直接照準は使いやすくなって遠距離・間接照準は使いにくくなって
前者の状況なら実弾やレーザーやATM使ったほうがいいからLRMは使わない
後者の状況でもLRMはあんまり活躍できない
ATMの一人勝ちかなーって印象 直線に飛ぶの味方の背中にFFするだけなんだよね
山なりに飛ぶのがLRMの強みだったのに lrmはファクションプレイだと無用の長物になりつつあるな
ガチ勢多いしAMS一つでゴリゴリ迎撃するやん >>368
それを言い出したら、スカウトは打撃力も無くてLRM頼りじゃん!
って話にならなくなる >>372
スカウトは敵の位置が分かるだけでも十分意味がある
味方にLRMATM持ちがいなくてもUAVは味方の助けになるのと同じ
それにライトはスカウト「だけ」してるわけじゃないじゃん、スカウトしつつダメージもちゃんと出してるのがほとんど 両肩実弾スロットのシャドウホーク無いのかなぁと思う。 古いマップって近距離至近距離至上のドスコイマップだったんやなぁ
マップリストから削除してどうぞ Mechwarrior5のスレって、まだ無いんだっけ? マニホールドで
アサルト置き去りにして集団特攻するの流行ってるの? どんなマップでもアサルトはNASCARの回転中心陣取らなあかん
それができないアサルトは下手糞 中心にいなきゃ下手くそって言われても
その時々でレミングスだったり芋だったり
負けに導くコマンダーが居たりするのに
無理じゃない? 今回のイベントよくわからんな
TETATAE ALIENって何だ? ttp://cfw.sarna.net/wiki/images/1/11/Far_Country.jpg
昔こういう小説があってその鳥類型エイリアンネタ。 なるほどね
しかし元ネタはわかったがゲーム内での条件がよくわからんなw >>388
Mission 1
Collect 30 Tetatae feather specimen (部位破壊30回)
Mission 2
Spot and detect 10 Tetatae aliens (UAVで敵を10発見)
Mission 3
Capture 1 Tetatae Alien in conquest mode (コンクエストモードで占領1回)
Mission 4
Fight 1 Tetatae Alien to the death (戦闘で1回死亡)
Mission 5
Let 2 Tetatae Escape (負け試合2回) MW5プレオーダーのおまけにつられて初めて課金したけど
MCって有効期限あるの? MW5、9月だっけか?
そちらは楽しみだがMWOが益々過疎りそう… アサルトが意識して前に出てもいい結果にならないことが多いよね アサルトといっても色々あるし
味方の動き次第でもあるし むしろアサルトで前出てない時は大体負けるな
まあ半分くらいは前出てないというか出れないというか置いて行かれてるというか MWOって状況把握し辛いから
WoTみたいにミニマップを有効に使わせてほしい イベントの時以外本当にUAV少ないよなぁ
個人的には全員持っててもいいくらいを通り越して必須レベルのものなのに ふひひ、uavがない時にしかシャドウホークは稼げないんだ。稼ぐぞー!
uavに見つかると群がられるからな。 シャドホだから群がられる、何てことは一切ないだろ
群がられるのは味方から離れて孤立してるからじゃね
そういうプレイって(チームとして)弱いプレイだし経験値やcビルも稼ぎにくいしあんまり良い事ないと思うが まあ、このゲームで数的不利な状況下で勝てる場合って、
よっぽど火力と耐久力と熱的な持続力がある機体でかつ相手が数的優位を活かせなかった時か、
向かってきた奴らがいずれもバラバラ一歩手前だった時くらいだし、
普段から終始孤立するような奴は流石にいないでしょ 試合も終盤でなんとしても相手の情報が欲しい時に敵機を見つけてもR押さないから困る
お前にしか見えない位置にいてお前がロックしなかったら、お前以外の誰のレーダーにも映らないのに…
ロックオンしなくても敵機に照準しつつEを押せばスポットサインを出す事ができる
ステルスアーマー持ちや長距離にいる奴への対応策になる…難しいけど >>402
クランのERPPC持ちとかは終始味方から離れて遠距離ペチペチやってる奴をたまに見る
影猫や4門積んでるアサルトとか 熱関係のスキルって効果の大きい順位ってあるの?
Heat Gen、Heat Containment、Cool Runあたり >>404
>ロックオンしなくても敵機に照準しつつEを押せばスポットサインを出す事ができる
>ステルスアーマー持ちや長距離にいる奴への対応策になる…難しいけど
それ知らなかった
敵の居る方向に無駄弾撃って味方に気付いてもらおうと頑張ってた マップ拡大すると機体操作できなくなるけど
ミニマップをそのまま拡大とかできないよね? 操縦席備え付けのマップ画面を拡大するのは色々な意味で無理…
ただ、そもそも全体マップ出しながら動けたような
>>406
スキルを取った数や機体の構成で変わるからなんとも
一応wiki辺りはHeat Genの効果がでかいと書いていたような気がした 全体マップを見ながらの操作は可能
自機を旋回させたりするとマップ上の矢印風に表示されたシンボルも動くようになってる
ただ細かい障害物などが表示されないから、すぐに引っかかるけど >>406
Heat Containmentは誤差同然で取るだけ無駄
基本的に発熱-10.5%は容量+15%と放熱+10%のセットより強力
https://wikiwiki.jp/mwojp/Skill%E3%81%A8Quirk >>412
これISの追加DHS10個で計算してるけど
クランのメックはHeatGenの数値が低いしヘビー以上なら追加DHSが10個を超える場合も多いんで、そっちはOperationsの方がいいって事かな ISでもエンジン外追加DHSが少ない時はOperationsの方がわずかに有利だったりしないか?
例えば追加0の時、HG-(HC-HR)が8-(3-3)より6-(5-3)の方が連射系だと多く撃てそうな気がするんだが計算間違ってるかな?
そうなると気になったのは皆さんOperationsにスキルどれだけ割り振ってる? 発熱と射撃間隔を含むパラメータをいじって再計算してみた
ISだと全条件で発熱減少が明確な有利になる
Clanだと殆どの場合熱容量+放熱が微妙に有利(連射可能数には殆ど影響しないし排熱時間もコンマ1〜2秒程度)になる
Clanで熱容量+放熱が明確な有利になるのは低発熱、又はレーザーアサルトみたいな爆熱+HS山盛り条件のみ
>>414
スキル取得数での表記だよね?
発熱-6%,熱容量9%,放熱6%と発熱-4.5%,熱容量15%,放熱6%で、連射可能数は同じ7回(停止)/9回(移動)、排熱時間で前者有利
個人的にはOperationは冷却2%x5は必須、そのおまけで熱容量3%x3がついてくる。
Piranhaみたいな特殊例は別だけどね 訂正
連射可能数は発熱4/秒の想定で同じ7回(停止)/6回(移動)
スキルも、上記の最低数17個 非ガウスなヘビー以上だとOperationsを優先して取ってるけど
熱関係もそうだけどImproved Gyrosも目当てだったりする
多連装のRACやUAC食らうとウザいし >>415
数字はスキル取得数
条件だけど追加DHS0、発熱20、間隔4sec ? 追加HSなし、スキル補正率(%) A(6/9/6)とB(4.5/15/6)
熱20/5秒間隔で連射限界がA,B共に停止7回/移動6回、5秒後の残留熱がAで停止7.1/移動8.1、Bが移動7.4/移動8.4
熱30/5秒、40/5秒、さらにDHS 5/10/15個まで変えて計算したけど1射撃の放熱時間、5秒後の残留熱とその放熱時間すべてAが有利になった
大前提として発熱>放熱じゃないと過熱自体が発生しないから発熱-10%が放熱+10%より強力なのは当たり前
放熱とると熱容量もついてくるんで連射回数で勝る場合があるけれど放熱に必要な時間も増える 完全放熱までのタイムはあまり重要じゃなくて単位時間内の総ダメージ量(の時点でオーバーヒート寸前)を比較すべきじゃないかとは思う
互いに60秒で殺しきる火力だったとして1分後にどれくらいクールかはあまり意味がないかも
10秒火力、30秒火力、1分、5分とそれぞれ有利不利があるのだろうなと 考えてみれば、Heat ContainmentとCool Runを全部取ったとしてSP20、Heat Genを全部取ったとするとSP28だからこれを比べるのも乱暴な気もするな
差のSP8でHeat Genを3つ取れるわけだし
とはいえスロットや重量の関係で追加の放熱器をあまり積めないISメックや軽いメックはHeat Genでいいだろうけど ぶっちゃけ攻撃が中枢にちょっと入るとヒートシンクがぶっ飛ぶクランキーでもHeatGenでいいと思うよ
排熱の数字はヒートシンクにかなり依存するし、排熱が悪くなると最悪実質戦闘不能だからな… 発熱減少と放熱強化のどっちが良いかって話も悪くはないんだけどな
両方取った場合って結構な差になってるんだ
さらにQuirkの-10%が乗っかった場合の数字見てヤバイって思わない?
耐久系スキルを取ると両方は無理だっていう人も多いけどな
上の段にある装甲増加量、全身で+70ってことは胴体は+10を少し超える程度でしかない
連射可能回数で2〜3回以上多い奴相手に+10ってアテにできる? ほんと武装次第ケース次第だけど、実戦を想定するとそんなに差はないんじゃね
タイマンやるとして、ミディアム以下のドッグファイトだと胴中央狙ってというのが難しく自然にダメージ分散しがちなので装甲スキルの影響大きいし
逆にヘビー以上で撃ち合うならクールショット叩く気さえあれば熱がどうこう言う前に大抵どっちか死ぬ事が多いし 装甲だけで10点相当なのであって実際には構造含むと10点どころじゃないしな
中身を壊されると戦闘続行は難しくなるが… >>424
MWOって過疎のソラリス以外チーム戦だろ? なんで真っ先にタイマンを想定するかな
クールショットも弱体化したしUAVと砲撃持っていくほうがチームに貢献できるぜ >>426
一番最後の行がタイマンを想定してるように読めたからだな
砲撃は相手依存の面が大きいんで俺はUAVとクールショット派だなぁ ああ、俺の書き方が悪かったな
砲撃はダメージ目的でもいいし相手の進路に置いて移動妨害や時間稼ぎもできるんで便利だぜ テスト鯖のファクションプレーって
始まるまで時間かかる?
やりやすい時間帯とかあるんかな? たまに砲撃上手く使う人見ると使いたくなるんだが、自分が使いたい時にクールタイム中だったり最悪直前で誰かが使ったりするとイラっとして対戦後に即抜いちゃう事が多かったりする チーム組むとセンサー系のスキルはリーダーに任せて前衛系にはセンサーに割り振るスキルをAuxiliaryに振ってもらったりはしてるな
会敵時に爆撃して冷却材使って暴れてもらい止めにまた爆撃セットw 消耗品は基本UAVを2に砲撃か空爆を2でクールショット1
熱が厳しくない奴はクールショット抜いてる
毎戦UAV2つと砲撃空爆1は使うくらい便利なものだから初心者や無課金者にお勧めしたいけどできない 別にスキル取って積むだけなんだから特に問題なくね?
自分の機体を持たない初心者はまあ積めないかもだが 砲撃で好きなのは死ぬ直前に足元に置いて俺を殺した相手を道連れにすることだなw
>>434
消耗品を3個も使えば120k C-Billだから中堅くらいまでには結構な負担じゃないかな そういうこと
稼ぎやすい強ヒーローメックでも持ってないと金溜まらなくなる 個人的に強いヒーローは
ジェンナー・アーバンメックのSC・アサシン・ドラゴンのFLAME・クイックドロウ・ゼウス・マッドキャット2・サイクロプス・ダイアーウルフ
クランのオムニメックはヒーローだろうと無かろうとあまり関係ないのでほとんど挙げてない、強いと感じたやつのヒーロー買えばいいって感じ
この中で他人にお勧めするとしたらアーバンメックとドラゴンとマッドキャット2かなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています