【三国志12】三国志 12オンライン対戦版 part98
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2012年4月20日サービス開始 PS3版2012年12月13日発売
PC版PK 2013年3月1日発売 CS版WPK 2013月9月26日発売
PS3・PSV基本無料版2013月9月26日PSstoreにて配信開始※PC版とは対戦不可
PC版 2018年4月30日サービス終了
◆注意事項
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*踏み逃げは迷惑行為。切断は屑、角攻城は神(仕様内)
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◆前スレ
三国志12 オンライン対戦版 part96
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1499115354/
◆関連サイト
公式HP
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12/
CS版対戦版公式
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12wpk/netplay/
紹介記事
http://www.4gamer.net/games/140/G014076/ >>289
要は兵撃を当てにいくゲーム
豪傑持ち同士であたると双方の兵撃が出るけれど、兵撃威力は武力値や兵撃の種類(乱突や暴撃は強い)、
そして戦法使用時の隠し補正(万人敵、千里行、強襲などに高い補正が付く)
によって決まるため結局は兵科武力戦法なども影響し、総合的に強い方が勝つ
攻城には決まった計算式がある(しかし忘れた)
影響するのは破壊力と統率と残兵数
したがって攻城力だけで言えば高統率で重槍で持ち兵数の多い古武将のR蘇秦あたりが最も高い(象を除く)
ちなみに特技の攻城持ちは既に攻城値に反映している(たしか2割増)ので別の補正があるわけではない
>>293
通常攻撃に三すくみ影響するっけ?
普通に自身の攻撃力と相手の防御力のやり取りじゃないの? >>289
各兵科には補正や特徴が存在
軽兵科 特になし
重兵科は機動力が若干遅くなる
重騎,重弓 攻1.2 防1.2 重槍 攻1.2 防1.3
虎豹騎 攻防ともに1.3(虎兵撃補正があるとか?)
大盾 攻1.0 防1.5
連弩 攻1.1 防1.0(通常攻撃の間隔が他の兵科よりも短い)
戦車 攻1.6 防1.4(兵撃間隔が長め)
鉄車 攻1.6 防1.3(兵撃の間隔は一番長いが通常攻撃で他部隊を巻き込むこともでき乱突を出すと相手を動揺させることが可能)
烏丸 攻1.4 防1.1(兵撃間隔はランダムだが暴撃という高威力の兵撃を出すことが可能)
匈奴 攻1.1 防1.4(兵撃を出すと相手に追加で毒による被害を出せる毒射持ち)
山越 攻1.1 防1.4(遠距離攻城が可能な槍兵科)
戦象 (殆ど使わないので覚えていないが補正値は割と高め、鈍足だが本陣への攻撃力激高)
各武将の攻防値は上記の補正×統率によって決定 >>299
終焉間近の過疎ゲーなのに新しいカード妄想して、さらにそれを堂々と書き込める度胸がすごいな 恥ずかしすぎてオレにはとても真似できん 尊敬するよ 自分3戦1勝で
相手Lv05 31戦23勝
烏丸 郭嘉、曹彰、淵
虎豹 張遼、謙信
山越 孫策、黄蓋
所有の相手に当たったけど
物凄く引きが良い人なんですか?一杯お金使っただけ?よく分からんけどスレで見た事あるやつばっかで強いんですよね?ガン萎えしてしもうた ペナルティの無い切断方法があるから切断が無くならねー ペナルティの無い切断方法があるから切断が無くならねー 低レベルで異民族強キャラ揃えた中国人多ない?面白そうやなと思って始めたけどガン萎えしたわ
良いの引くまで獲得模擬戦に籠もればいいの?その前にサ終しそうやけど >>313ここで書いたら悪用されるから書かないが、上位でその方法使って負けそうになったら、切る人いるよ。
そいつらに対抗するためには、その方法を使って開戦後直ぐに切って戦わないことだけだ。 >>315
がっかりした!
たまに上位に優勢に進めて途中で切らせたらこんな壊れカード揃えて負けてやんのとか思って喜んでたのに笑 >>316その対戦相手はおそらく君に切断した後のコンピューター戦に切り替え勝利して戦績としては〇が付いているはず。 >>317
だから勝率80%とか異常に高いんだなぁ
上位にはアホが揃ってるんだ、それはそれで笑えるけど なればいいんだけど
万一ならなかったらと思うと恐ろしい
異民族には効かないけどね 昨日やってて思ったけど上位連中って結局は自陣に引きつけて囲んで殲滅するだけでちっとも敵陣には攻めて行かない。格闘ゲームで言えば待ちガイルだね! 出た!待ちガイル。ソニックサマー。
でも、それが有用だと思うのなら自分も使えばよいのでは? 視界外の動きとか伏兵警戒せずに不用意にウロチョロすると
あっという間に囲まれてすぐ死ぬから、援兵してもおかわりありがとうだ 即降伏してくれれば嬉しいけどな、切断する奴よりよっぽど性格いい。俺は大歓迎! やっぱ鉄車謙信はおかしい
いくら強襲発動中とはいえ武力104程度で(高いと言えば高いが)MAX兵撃が出るのは変
※MAX兵撃→4000+1200=5200ダメージ
これは通常は武力120超えで見られる数字 おかしくねえよ
鉄車の動揺効果後に兵撃判定だからそうなるんだよ YouTubeに動画あげてるランカーの人たち殆どサブ垢複数もちだな。
今なんか30前でランク上位と平気であたるのに、完全初心者狩りして勝率落とさないデータ作ってるんかな? ダサさの極み。 4月いっぱいで終わるかと思ったけどまだ終わらんのな >>332
動揺中は兵撃の被ダメが増えるという要素あったっけ?
防御力自体は兵撃ダメージに無関係だからなぁ
兵撃ダメージに関係するのは武力、相手の残兵力、戦法による隠し補正の3つ
もしも防御力で兵撃ダメージを抑えられるなら鉄壁突撃が最強戦法になるんだけどなぁ 爆撃と乱突の威力の高さは兵科補正にあると思う。これはゲームないで解説されてた。
他に攻撃力が上がるほど威力もあがるっぱいよ。
戦法の隠し補正のいわれてるのは実はこれのような気がする。といっても検証のしようがなさそう。
あとはもぎせんやったとき自部隊の最大兵力が多いほど高いかった気がする(うろ覚え)
アップデート変わったかもしれない。くわしひいとたのむ >>337
暴撃が他より威力が高い設定は間違いないんだけど、
乱突は動揺させるという要素はあっても威力が高い要素はあるのかなぁ
戦法の隠し補正というのは数字では表示されないけれども、
万人敵と千里行が1.25倍、剛勇と単騎駆が1.2倍みたいな明確な設定がある
これは今や見ることのできないWikiに載っていた
自部隊の最大兵力ということは持ち兵力かな?
ということは岳飛は重より軽の方が威力が出るということに…
打撃系戦法に影響するのは確定しているけど そういえば、兵の数もあったな
でも数じゃなく割合
兵力が何%削られてるかでダメは下がっていく 戦法による兵撃補正値は、上昇する攻撃力に依存している。昔のwikiをメモったやつがあるよ
万人敵1・25倍、剛勇1・25倍、千里行1・2倍、強襲1・2倍、遠猛射1・2倍、単騎駆1・1倍、鉄壁1・1倍、
伏兵神速1・1倍、攻防一体1・1倍、全攻撃強化1・1倍 兵撃の威力は
・武力(自軍と敵軍の差)
・武力ボーナス(90or100以上での連撃)
・自兵力(最大兵力からの割合、少ないと下がる)
・敵兵力(最大兵力からの割合、少ないと下がる)
・戦法補正(>>341参照)
・兵科補正(>>303参照)
これだけだろ
別に攻撃力は関係無いって 久しぶりに対戦回したけど、傷兵回復スキル使ってる相手とやるのってやっぱり面倒くさすぎだわ。ガッツリぶつかって序盤と中盤まで互角に戦ってたら負けだもんな >>341
攻撃力の微上昇する戦法は兵撃倍率が低く、大上昇するのは高い。比例している。
まあ隠し補正なのか攻撃力なのか両方なのかわからないけど細かいデータどうも。 >>343
最近みないけどカクに傷兵回復付けてガン待ちスタイルなランカーいたなぁ。そーゆう場合ってゴリ押すしか無いんだけど、相手の思うつぼだし。 戦法含めて何が最適行動なんだろうか。 >>345
傷兵回復相手は、直接城を殴るか、囲んでプチるのがいいらしい。昔配信してた
ランカーの人が言ってたな >>344
342の人が言うように兵撃に関して攻撃力は全く関係ないと思うよ
基本は武力値に掛かっているし、戦法の隠し補正というのは
数字では見れないから「隠し」といっているだけで
1.25〜1.1倍という明確な倍率設定があるのなら戦法によって強化されているのでしょう
で、やはり謙信のMAXダメージは理不尽というわけか
1、動揺中に通常より兵撃ダメージが増えるということはない
2、動揺によって防御が半減していることも関係ない
3、強襲の1.2倍があるとはいえ武力は104程度
4、乱突の効果は相手を動揺させるものであって、暴撃のような威力増加はない
たしかに烏丸淵でも ある程度双方の残兵数が多い状態で
戦法使用中かつ武力スキルAか好調でないとMAXは出なかったな PSNID変更できるようになったから違う人っぽい相手と対戦できるぞ >>346
たく○んか?もはや何もかもが懐かしいな…(遠い目 >>346
それは良いことを聞いた。でも相手からしてもそれが負け筋なわけだから理解した上で守りに徹すると。 結局は伏兵ありきのデッキ=幸村カクカテンプレに至る訳ですね。
せっかく良いゲームなのに切断ペナ含めてもう少し調整してから放置してほしかったな。 ナンダカンダ言って傷兵回復の対抗策は自軍も傷兵回復を使うことだけど
今やSRカダやんの入手機会も減って総大将スキルを付けることは不可能に近いな 傷兵より上手い人の弓破壊Aとか知力100超え強襲馬のほうが厄介だわ それだね、傷兵はただ面倒なだけw
たまにみるトップ10の傷兵には何も出来ないから、ワンチャン無策か禁出 よーし明日の大型大会はSランク装備ロンゴだ!
みんな、準備は良いか?おー! 大会の銀くじから虎幸村きたわ
全く期待してなかったからビビる あれ?ジョーソーケンは?
のれんヒゲのジョーソーケン。 >>355
大会報酬が前日にどこでわかるんだろ?
大会が始まらないと確認できないと思ってた
HPとかで見れるんなら教えてほしいなどうかお願いします >>358
大会情報は毎週火曜日に更新されてログインしたときにお知らせされてるやろ >>359
景品も書いてあったんですね
教えていただいてありがとうございました! 毒の追加ダメージってどのくらいなんだろ?
500くらい?
匈奴司馬懿だと実質1000+500くらい削るのかな?(ある程度の残兵力がある状態) うむ、完全なるハズれキャラだね
こっちも大盾タヌキだけど… まぁ孟獲とか戦法発動&憤怒状態なら万人敵とも殴り合うからな
しかも兵数多めだから勝つ時も多いし
当然のように押し引きは苦手だし、強襲馬の荒らし性能には対応出来ないけど >>368
昨日ケイデイ使ってて思ったけど雑魚に強い!怒ると全兵科兵撃OKは大きいし大打撃系の戦法も文官の多い雑魚には効く 古参のプレイヤーは知っていると思うけど、
7コス軽弓太史慈は戦法使用時には烏丸エン並みの強さを発揮する 好調の軽張遼が7コス強襲夏侯惇にしてやられた時は
もう軽じゃダメだって思ったね
だけど弓だけは遠射があれば後方運用で十分いける 軽張遼(好調)VS強襲夏侯惇の考察
軽張遼側(兵力14000)攻撃105対 相手防御130
夏侯惇側(兵力10000)攻撃130対 相手防御105
これで兵力差4000あっても駄目 兵撃の要因も多少ある 軽張遼使うならスペック的に同等の重夏侯覇でいいってなるんだよなぁ
コストが2浮くのも大きい 速さは極めて重要な要素であるが、対弓狙いで動くとなると役割が限定的になってしまう
やはり攻防のスペックが備わっていないと厳しい
基本的には格下か対等の相手に当たらなければならないのだが、
どうしても軽張遼だと他の主力より格下となる もしかしたらって思ったけどゴールデンウィークキャンペーンはなかったな
そういえば年末年始キャンペーンもなかった
有名プレイヤーもほとんど辞めたみたいだし
盛り上がる要素が1つもない過疎ゲーか 10月に完全無料化になってからは決まったキャンペーンのループで運営としては実質放置、
時節のイベントは無くなったじゃん
知らなかった? 今日は平成最後の大会だし懐かしの>>371デッキで逝ってみるか?
まぁ今の環境で通用するとは到底思えんが 令和とか言って不景気だし、多くの人がお先真っ暗だもんなぁ
三國志12対戦版が「昔は良かった」ように、
あらゆることが昔の方が良かった気がする 玉造金太郎氏と玉造銀太郎氏は同一人物な訳?
大戦ると強さに大きな差が有るんだが。
別人なら坂本ぷー太郎、ぺー太郎時代からかなりの粘着だね。 千里行ギンペーとか初だけど、三時間もやる気ないしなー EX取るのめんどいし貴重な時間を使ってくれる参加者全員に配れよ フレンドでマッチングするシステム最後まで実装されなかったのは残念
4年位前にはじめたけど新マップ追加もなかった。
これくらいはあると思ったのだけど このゲームを友達に勧められない理由
1、今から始めても主力が揃わず、まともに戦えない
2、今にも終了になるかもわからないというリスク
3、上の人と同じく、任意の相手と対戦が出来ない このゲームを友達に勧められない理由
1、今から始めても主力が揃わず、まともに戦えない
2、今にも終了になるかもわからないというリスク
3、上の人と同じく、任意の相手と対戦が出来ない 何やら宇宙聖帝よりも偉いらしい
って、宇宙聖帝とは何ぞや 大会、相手と当たんないね。
当たったと思ったら切断されるし。 ギンペーは突破のまま水練を付与してくれた方が有難いんだがなぁ このゲームって性格悪いやり方しないと勝てないから勝てば後味悪いし負ければ不愉快だし切断すればペナルティー。これでは過疎化はやむなし!敗者から切断する自由を奪ったのが裏目に出たようだ。 今まで4年間引き続けてきた金銀くじで、
ハズれた分を全部返してもらって一気に引きたいわ 昨日たまたま会社休みで昼間にやってみたらゲロ強だらけ!さすがにニートのゲームおたくには勝ち目は無いね笑笑 ずっと同じ人しか当たらず、
ずっと対戦相手から応答がありませんって切断される切なさ。嫌われ過ぎ笑った 大会は100p消費するから土日なのに対戦数減るよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています