商業PBW総合スレpart16
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PBW各社(事業開始年度順)
クラウドゲームズ(https://t-on.jp/pc/) 2001年〜 旧:テラネッツ→クラウドゲート
トミーウォーカー(http://t-walker.jp/) 2003年〜
REXi(レクシィ)(http://rexiinc.com/) 2007年〜
フロンティアワークス(http://c-rpg.jp/) 2009年〜
Chocolop(チョコロップ) (http://www.chocolop.net/) 2010年〜
プロジェクトナニカ(https://rakkami.com/)2012年〜
フロンティアファクトリー(http://frontierf.com/game/)2013年〜
Re:version(https://www.reversion.jp/)2017年〜
アルパカコネクト(https://alpaca-connect.com/) 2020年〜
活動終了した運営団体
ツクモガミネット(http://tsukumogami.net/) 2006年〜
合同会社創楽社(http://www.you-you-kan.jp/index.html) 2013年〜現在は更新停止 旧:遊友館2009年〜を継承
参考:Wikipedia プレイバイウェブより(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96)
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商業PBW総合スレpart15
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1574307093/ どうした坊や、こんな夜更けに一人とは、感心しないねぇ 何言ってんだこの馬鹿女は
そう口走りながら俺は姉ちゃんの胸元から、はらりと落ちたパッドを見つめていた 私にとっての悲劇は、他者からみたら喜劇だったのかもしれない >>26
PPPは本当にルール通り判定して、起こった出来事を順番に書いていったら労力も凄いし文字数も厳しいからなぁ
探せばうまくやってるGMも居ると思うが、やってても見て良く分からないよ
一工夫必要なはず
他の所は知らん >>26
いるけど、匿名掲示板で言うと晒しっぽくてなぁ・・・
ただやったらやったでファンブルとかの影響凄くなったり敵だけ大活躍して味方ダイスクソとかも有り得るから
現実みたく「体力少なくなったら攻撃が弱まる」とかもないし 逐一計算した結果を書き起こしただけのリプレイって単純に面白くないからな
減点懲罰式のリプレイ書く人間ですらステータス以外で判定してる そういう状態なので、兼任PLをOKにして癒着しやすい状態にするのは危険なんだよな それを解決する方法があってだな
簡単な試験でほぼ全員がマスターになれるようにするって方法なんだが 他の逃げ場があって問題児スルーできる規模じゃないと、癒着妄想やMS側が望んでない取り入りが起きたりして
小さいところが真似るとむしろ癒着の闇が深そう >>32
PPPとアルパカちゃんの事もたまには思い出してあげてください >>34
PPPの判定と描写の話が起点で、兼任OKは癒着が危ないよなって話してるのに
PPP形式が解決法と言われても反応に困るわ >>35
PPPのPLでもなれるNMの出せるシナリオの仕様を見てから発言を頼む あぁ第六は客もMSも代わりがいるから成り立つのか
でもこれ視点を変えると、増えすぎたユーザーの対処法でもあるんだな
従来の運営スタイルがどれだけ機会損失してたかを考えれば
もう昔には戻れないんじゃない? TRPGやった事ある人なら分かるけど「PL側の作戦完璧なのにダイス振るわなかったなせいでPC側敗北」って事例も笑い話になる程度にはよくあるからな PPPはへたすれば戦闘前のパワーアップ魔法連続失敗でMP枯渇スタートだからな。ルールはざっと目を通して脳内ダイスにプレイング加点するマスターがほとんどでは >>38
PBMだったけど、PCもNPCもルール通りサイコロを振るっていうGMがいて、
私より戦闘力が低い人が活躍して(プレイングも戦うしか書いてなかった)、自分が足を引っ張っていた。
で、オフイベで聞いたら、サイの目がひどかった、からと言われた。
もちろん、シナリオ移動したよ。 一方第六はダイス判定が形骸化してうちの子のこんな描写くださいとオーダーするだけのパフォーマンスゲーと化していた PPPのダイスによる判定は形骸化していて、本当にやってしまったら理不尽なリプレイになるリスクがかなりあるよねっていう話だよね? 判定自体は行い、描写はするが依頼が失敗しないように補正をかけるのが理想じゃないのかね
PPPはキャラビルドが売りなんだから
ステータスどころかレベルの意味合いすら薄くなったどこぞもあるわけだし 理想とかは知らんけど、PPPはGM次第でかなり違うぞ
ただPPPで多いのはその理想とやらと真逆の、連携悪ければ失敗するが、描写はプレイングとステータスに沿って違和感のないものが描写されてるパターンだろ
ステータス傾向くらいは見てる、っていうタイプがそれだな
ステータス無視みたいな描写してるGMに当たったら、それはしっかり判定をしているって事かもしれんが TRPG全般とルール的には一緒なんだがあっちは「一部除きGMがダイス振ってるところが直で見える」「場面毎にプレイヤーが臨機応変に対応出来る」ってのもあってダイス事故が起こっても受け入れられやすいんだよな
PBWはダイス振って一喜一憂出来る部分もないから>>40みたいにGMがルールに公正であってもプレイヤーはつまらないという本末転倒になりうるし 運営によって方向性の差はあるだろうけどダイス=判定かどうかはMSによるのであーだこーだ言っても仕方がない気はする TRPGになんでマスタースクリーンというものがあるのか知ってるか定期 レベル制限のないシナリオなら初期レベルでも何も問題ないぞ とはいえPPPに限らずハードやベリーハードだともれなく晒されたりツイッターで陰口叩かれたりは恒例事業だけどな 俺達がどう思うかはともかくネットゲームの流れ汲んでる以上はそういうやつは結構な頻度で出てくる・・・ 難易度上がるとガチ判定だからな、富でもそう、第六は知らん
普通の依頼でぐだぐだ言ったらお笑いだけど
レベルの低さを見せしめにお仕置きリプするアホもな 難易度難しいで初期レベルソロボス戦大成功してしまう第六猟兵ェ 基本的にGM次第
高難易度でも低難易度でも、ターン判定を本当にしていたら理不尽リプレイになる事が多いので、ガチ判定しているケースはまずない。やらせが混じっていたり、ステータス傾向に違反しないよう描写したりする事で対応している事が多い
レベルが形骸化しないようにレベル制限というシステムが存在する
成功失敗は、プレイングによる連携の良し悪しなどで判定している
GMの感性による影響が大きいのでPL兼任はNMのみに限定している
という事だよね
ステータス傾向は反映されるなら、あきらかにステータスが低い場合は低いキャラとして描写されるけど、成功失敗は連携が取れているかで判定してるので理不尽さは低い……という事になるか
結構良く出来てるように見えるが…
たまに第六批判者がPPPも同じ問題を抱えている部分を批判するからおかしくなってるけど(ダイス判定の形骸化とか) 個人的にはルールが蔑ろにはされていないと思いたい
まぁPPPは複雑怪奇極まりないんですけどね
だからって第六はやりすぎ
中間はないのか中間は やだなぁケルブレがあるじゃないですか
シナリオはミッションとダンジョン終わらせてからじゃないと人権ないけど 第六の問題指摘したいならダイスがどうとかじゃなくて
最早ゲームでもなんでもないオーダーメイドノベルなほう でもお前らケルブレもうすぐ終わるから第六やれって言ったじゃん… ですよねー
PPPと第六やれば大体の遊びはできるから不便しないけどね
金は二倍減るけど 第六は窓廃止にしたのが地味に厄介
MSはだんだんと地位を下げてるのに、絵師はやたら上げてるよな
それに伴ってか、イキリ絵師が昔と比べても増えたと思うし 窓廃止は良かったわ
候補生がエロの餌食になって筆を折るのはもう見たくなかったからな PPPと第六をやれば左右両極端に振れてるから中道
何も問題はないな 第六マスターってシナリオオープニング通ったあとはリプレイでやりたい放題してプレイヤー間で炎上しても解雇はされない(された例がない)って認識で合ってる? 職場が副業禁止で、仮想通貨払いも副業扱いと言われて辞めたMSがいたな 何をしても解雇されないならルールに従う必要ないんだよなぁ
実際悪評価高くなってもサポート旅団とサポートプレイングと無知な参加者で書いていけてる問題マスターどもがおる まぁ第六は正直にやった結果だと思うけどね
アルパカは兼任の問題をどう解決するのか気になるところだな 実際、第六って過去の試験と比べてどんぐらい簡単になったの?
大昔は一割とか言われてたけど、それでもクリエイターの募集にしてはガバガバだったよな PPP判定厳しいしルールも複雑なのは仕方ないけど
NPCばかり俺ルールでやりたい放題なのはなんか違う気がするんだよねぇ
言うならプレイヤー側はサイコショッカーとかが強かった時代の遊戯王やってるのに
マスター側は「トゥーンだから無敵デース!!」やってるのはいかがなものかと
たまに「どうやって攻略すんだよ」って思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています