【PBW】PandoraPartyProject9【PPP】
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↑ワッチョイ用
・次スレは>>950が建てる事、無理ならアンカ指定
・踏み逃げの場合は>>970スレが建つまでは減速する
・故意age、過度の煽り、荒らし、個人叩きは放置で対処
・重複スレは本スレ誘導後、削除依頼で放置
Re:versionのPBW「PandoraPartyProject」(PPP)の質問、情報交換及びプレイヤー同士の交流の為のスレです。
★PandoraPartyProject
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★前スレ
【PBW】PandoraPartyProject8【PPP】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/netgame/1585799835/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>11
誰も見てないかもとネガく思ってたから謝らないでくれ
ありがとう ここ、地味に人がいるようでいていないんだよな
だいたいTwitterで済んじゃうから仕方ないんだが 木曜のこの時間あんなに盛り上がって970まで行ったのにな 住民がいたっていうよりお客さんがいただけだからな
20 今の5chはこんなもんよ
PBWで専スレ成り立ってるのは生まれたてのアルパカ除けば富とここしかないくらいだぜ 保守まで終わってた
代理スレ立て乙
そっか、今は専スレそんくらいしかないのか らっ!のことも忘れないであげてください……立ったの6年前、10レス前が半年前だけど、最新発言は2ヶ月前だからまだ生きてるほう
あと何故か地味に普通に生きてる工場スレ
そんなことより前スレ埋めよっと 富は人数多いのもそうだけどそこまでツイッター文化根付いてないからゲーム内でいいづらいこと(主にメタ発言)いう場として需要あるけどPPPはゲーム内のRPにほとんどツイッターに移行してそっちならメタ発言もできるからここの需要があんまないのよねえ
強いていうなら匿名で好きなこと言いたい時くらいか 富主流の時代はツイッターが本格的に稼働してなかったしなぁ いきなりTOPに東京とか出ててどゆこと?
和風新世界が始まったと思ったら現代物新世界も始まるってこと?? 毎日シナリオ一覧チェックしてたら練達の話だって分かるはずなんだがな
5ch見る暇があるならPPPで遊んでこいよ ぶっちゃけ自分も今出てる妖精関連がわけわからないし豊穣や妖精追いかけてたらそうなるのも無理はないかと 現代モノ枠だな
正確には地球から移送されてきた人達の寄り添いだとは思うが 超ごった煮だから自分の好きなとこだけ追いかけてりゃいいんだよ
ヤミーさぼり期間だからメインですらないし 今領地システムのイベントデータ入れてるところなんだろヤミー
水着のRT以外ほとんど動いてないみたいだし 戦闘系のTRPGでもダイス判定となるとそこら辺大正義だからなぁ・・・ クリティカルやBSに関わってくるからどうしてもな
でも無くす訳にもいかん
従来の心技体連動システムじゃなくて、富みたいにそれぞれ独立させるのもありかもしれんが、
キャラビルドがテンプレ化して物足りなくなるデメリットもあるし
昔みたいに技特化が猛威を振るうほどでもないから、
まギリギリバランスは保ててる気はする 富でいうなら銀雨みたいな三竦みが好きではあったかな
パワー特化でもスピード特化でも魔法特化でもアタッカーできるし能力値平べったくして防御面強化してもいいし好きなようにしつつ優劣のないキャラビルドできた感じで
PPPのはアイテム依存度高いのとビルドで優劣できすぎちゃう=設定重視のキャラメイクが難しいのは少し難点かなって印象
特殊化である程度カバーはできることではあるけど 特化よりハイバランス強い時点で全く極まってないだろ 今はハイバランス少し落ちてる
攻撃力の価値が低いからこれを落として他割り振ってるのが強いな 今の闘技上位見てるとハイバランスなんか全然勝ち上がってないぞ 回避メタがさほど役に立ってないんだよな
むしろ高回避側が使うほうが有効に使えると言う 闘技場なんて強くても所詮模擬戦でスペシャルなだけだろうしあんま気にせんでいいと思うけどなあ
ただ、やりたいキャラとやりたいビルドが異様に剥離するほうが嫌だわ
(パワー特化なのに攻撃弾かれる描写とかスピード特化なのに相手に翻弄されて全く避けれないとか) まだPPPはじめて3ヶ月経ってない抵抗lvの認識だけど
闘技場で強いキャラは回避、次いで抵抗が高い
防御の価値は回避よりずっと低い、防無で対処されるから
防無のように回避に対抗できる必中はダメージが低いので判定負けする
一発のダメージ3000や4000は当たり前なので高回避にしないと回復が生きない
なのでみんな回避と命中を重視したハンコ化する
と思ってるが合ってるだろうか 同格タイマンならそうだけど、チーム戦じゃ攻撃対象になる度に回避ごりごり削れるし、メインコンテンツの依頼は格上か複数相手だからな 闘技場完全スルーだからようわからんのだが回避特化に負けないくらい命中高めるのって難しいのかな
回避と命中って評価値同じだった記憶だが まあ、なんであれ依頼だと回避特化ってタイマンな状況に持ち込まないといけないしそもそも明確な役割がないからかなり運用難しいし闘技場のタイマンぐらい強くてもバチ当たらんと思うけどなあ
道場剣術がルール決められた上で同格の相手と戦うには効果発揮するけど相手が何してくるかわからない、腕の上下もまばらな実戦じゃあまり役立たないのと一緒だろうなあ その回避特化依頼でMVP1位タイだけどな
何事も使い道よ そもそもレベルが二倍期間すら突破できないから出たとこでレベル差の暴力で潰されそうだな…
富とかみたく二部三部リーグありゃ低レベルでも楽しめそうだがサブキャラを低レベルで抑えて初心者狩するみたいなやつ絶対出るだろうし、まあ、難しそうだな 結局命中回避の計算が加減算で、どこまで上げても1点の価値が変わらないってのが大きい
今後環境が進んで差が開けばもっと顕著になってくるけど
今更計算式の変更もできないだろうし、CTや必中をポンポン出すわけにもいかんしどうしたもんかね
>>50
でも回避ペナは精々-50なので、回避150だと100に下がるだけで全然高回避なんだよね
環境が進んで回避200以上とか行けば回避ペナとか気にならなくなりそう この流れで言ってみる
ヒーラーやバッファーにも興味あるんだが、この系統だと単純に数値叩き出せるアルシュあたりが頭一つ飛び抜けてるのかな?
治癒はともかく、バフ系統がパッとしない印象
本職の人いたらお話を聞きたいな 現状は聖躰降臨配るのが強い
ソリッドシナジーもなかなか 少人数、高速、固定メンツな闘技場だと強そうだけど多人数、低速、不確定メンツな依頼でわざわざ一人一人バフをかけるのってどうなんだろうなあ
タンクにBS無効つけるとかメインアタッカーの命中火力上げるとかヒーラーに能率や充填付与するとかは強そうだけど大体至近射程だからばらけたり前線行く前にかけるために味方より反応高めるとか工夫は必要そうだな
反応判定失敗したから支援かけるまで行動遅らせてくれっていうわけにもいかないのもネックか
あと効果が8ターンしか持たないのもネックだなあ
このゲーム(敵エネミーの)範囲攻撃が強力だから前線の味方に支援かけなおしに行くリスクが高すぎる
強い弱いはやったことないからわからんが総じて運用が難しい印象だわ ヒーラーも敵の火力と味方の耐久がインフレしてるのにヒーラーの性能はほぼ据え置きだし消費がデカくなったからヒーラーが一人いて味方の殲滅力が落ちるリスクと手数減っても味方の戦闘可能ターンが伸びて最終的には火力が維持されるメリットの天秤かな
ダメコンが優秀なタンクがいれば一層輝くがどっちにしろバッファーもヒーラーも味方のメンツと作戦に左右されすぎるから潰しがきくように多少殴れるだとか便利な非戦いっぱい持つとかピューピルシールみたいな枠食わない便利スキル取るとかしたほうがいいかな ヒーラーは殴り能力いらない分充填なりHPなりにリソースいくからな 一言にヒーラーって言ってもどのスキル使って回復するかで変わりそうだな
なんか想定が噛み合ってない気がした、すまん
神秘後衛で神秘攻撃力上げてサンクチュアリやら祝福使うタイプ想像してたわ ヒーラーのせいで失敗とか早々ないし、ぶっちゃけPBWにおいてヒーラーは「お前は許さねぇ……これで終わりだ!ズバァァ!!」ができないからそんなに数も多くない レベル20台ではミリアドと天使とブレイクフィアーが主力で神攻要らなかったから耐久型ヒーラーはそこそこいた
今も神攻上げるとAPがきついから付与とこの辺りのスキルを主軸にしてる人は結構いるんじゃないか 攻撃力なんか上げてる余裕無いからな
FB1分の評価値での伸びが
ハイorメガヒール20
ライフアクセラレーション24
ミリアドハーモニクス40
大天使の祝福30
正直ミリアド以外変動いらんと思う 神秘アタッカーがスキル枠余ったらでヒーラーに転向できるって利点があるから一概にはいえんが
ミリアド系はファンブル値依存の範囲回復ないのと1000で回復量止まるのはネックかな?
とはいえ、ミリアドは1000回服として考えると他の回復より消費少なくて1000に到達する成長リソースも少なくて射程も長くてBSまで回復するからかなり優秀なんだけどな やっぱアタッカー基準のバランスになってるのは否めないのかなー
一部ステのインフレに付いて行けてない印象はあるわな
とはいえバフも強化しすぎると、わざわざ控えめにしてるステをガンガン高く出来るから難しいんだろうが
命中回避100前後のPC見ると頑張ってんなーと思うし
話聞かせてくれてサンクス 事故らせたくないヒーラー
事故らせたいシステム
力関係は一目瞭然ながらも抗うしかないのだ CTヒールの回復量1.2倍って何の意味があるんだろう
他と比べると差があまりにも…… ヒーラーが人気ないのは弱い上に見せ場も作れないから
今までこれを覆せたPBWってあったっけ ヒーラーが活躍できるってことはランダムで当選者が決まるシナリオにヒーラーが必須ってことだから、PBWとして成り立たないからな 大昔に一度だけヒーラーPC動かしてたんだけども、
RP次第でアタッカーやタンク同様の活躍は出来る
当時は若かったんでガチンコの方が楽しかったが、今ならまた違う楽しみかたが出来るんじゃないかな
でもヒーラーやバッファーが光るのは持久戦だからなー
短期決戦が主の純戦、それも高難易度になるほど顕著になるんで噛み合ってない気はする
聖躰だ聖骸だは、ヒーラーバッファーよりタンクが使う類に見える 今のヒーラーは充填や能率積みまくらないと変動で持久戦すら出来ないから
パッシブとか皆ほぼ似たり寄ったりでおちんちんだわ 攻撃力依存のは変動外した方がいいよな
流石に重すぎる 闘技場でたまに使われるライフアクセラレーションとかみてヒーラー強いからーみたいな調整だったよな
流れ弾すぎて笑うわ 回復が強くて回復量減らすはまだわかるけど
消費APを大幅に上げるは少し擁護できん調整だなあ
そもそも回復って基本的に(依頼だと)味方が戦闘可能なターンを増やして持久戦を可能にするためにあるのに消費上げて味方が倒れるより先に回復が打てなくなって持久可能ターンが減ったら本末転倒すぎるからコンセプト自体の否定に近いんだよなあ
闘技場だと回復力を攻撃力が上回れなくて消費も少ないってなるとそれだけで詰みパターンになるマッチングが多くなるから消費上げて極端な相性ゲーになるのを避ける意図があったと思うんだけど闘技場と依頼で使い方が違うスキルを闘技場目線で調整かけると依頼での使用へのとばっちりがデカすぎるんだよなあ 依頼で依頼でっていうけど依頼でヒーラーの持久力が足りずに回復崩壊しましたなんてリプレイは皆無かあっても超少数なんだから基本的に妄想だけどねそれ
元の持久ターンがそもそも長すぎて実態に即してないってことなんでしょ
現行でも20Tくらいは回復し続けられるとして肝心要の依頼での戦闘がそんくらいあればほとんど十分だから 誰だって弱体化するのは嫌だろうし単に心情の問題だろ
そんなこと言ったらヒーラーいなくてもなんとかなりましたって依頼が大半だわ 持久力と回復力が持ち味です!20ターンは前線を支え続けられます!ってキャラだったのに精精10ターンしか支えられくても回復力もそんななくても十分なんで下げますねーっていきなりなっていい気分するやつはいないだろ
数字見てニヤニヤする層もいるってことよ 依頼への使用のとばっちりがでかすぎるっていうから全然でかくないと言ってるだけだろ
弱体がなんにせよ嫌な奴がいるのはわかるさそりゃ 今はHP5000以上ある人沢山いるが
ヒールは神秘伸ばしても1000がいいところで全然足りてない
さらに1000回復できても長期戦だとAP枯渇を免れない
そして回復量高くなおかつ持久力もあげると今度は自分が脆くなりすぎる アクセルカレイドも作れない、ラドバウもお断り、加えて変動とかろくな目にあってないんだよなあ HPも火力もインフレしてるのに回復量はデフレされて精々消費200くらいだったのが今や300、400当たり前まで消費デカくなってるのに「全然でかくない」は「※個人の感想です」って注釈つけんといかん気もするがなあ
正確にいうと元が強すぎたから致命的ではないってとこだろうなあ
ただ、消費を充填で補ってファンブルも0以下にして後はひたすら神秘攻撃力伸ばすだけでタイマンでは火力も耐久もおばけなモンスターができるなんてつまらんことこの上ないからなあ
仕方ないって面もあるっちゃある 徹底的に冷遇されてるからなぁ
今後の回復スキルも変動付きだろうし、未来はなさそう
エンジョイでやるなら丁度いいかも知れんが 火力インフレしてるようで回避で軽減しまくれるから現状のミリアドで普通に凌げるけどな APがすぐ枯渇するって言うけど消費AP上がった代わりに最大APが上がったからそんなに使用感は変わってない
味方の最大HPも上がったから死ににくくなったし毎ターン回復スキル使う風でもないから最近は戦闘終わり間近になってようやく枯渇しそうになるって描写がほとんどだぞ 運営だってパーフェクトな調整なんてできるわけじゃないしそんな思いつきで無理矢理擁護する必要なくね?
「回復が強すぎたから弱体化したら駆逐されるほどじゃないけどちょっと弱くなりすぎた。
今後のアップデートに期待」、位の結論にしときゃよくね? だからさあ何をして「弱い」つってんのって話
闘技で言うなら回復は依然として「強い」し
依頼では別に消費が大きくなって不利になったなんて描写はないだろう
逆に弱くされ過ぎたってことにしないといけないのって聞きたいくらいなんだけど 相対評価じゃなくて絶対評価の話をしてるんだがなあ
そりゃ依頼じゃヒーラーのビルドしてる人っちが極力調整前と同等かそれ以上になるように工夫してるんだから調整で失敗になるようなことはないだろうさ
絶対評価ってのは消費増えた分を補うための何かの工夫に成長リソース割かれるようになったからその分増えるはずだった強さが増えなくなったって意味なんだけど
つうか所詮個人の感想なのに「ボクが正しい!キミが正しくない!」の議論は不毛すぎる 所詮個人の感想なら無理に擁護する必要なくねとかいう必要なくね? 例えばミリアドハーモニクスのファンブルー5で打った場合元元は「消費160の回軸量1000」だったのが「消費200の回復量800」になったんだから確実に「数字上の強さ」だけでいえば「弱く」なってる
それは事実
ただその数値の変化が「致命的な弱さ」なのか「十分補える程度の強さ」なのかは完全に「個人の感想」
そんなものに絶対正しい答えなんて出せっこない 個人の感想を結論とか言い出すから馬鹿にされるんじゃね? またやってんのかよこの問答
オタクの雑魚擁護ポリコレにはうんざりですわ
判子絵アイコンでも頼んで落ち着いとけやグッピー あー、自分が荒れる話の振り方しちゃったのがまずかったか、すまんな
回避の話辺りから、数値の不満も分かるんだが楽しみようはあると思うんで、
「お前わかってねーなー、こいつはこうするんだよ」
ってそれぞれうちの子自慢本職自慢してもらって今後の参考にしたいなーとか思ってたんだが
命中回避にしても100前後まで上げてるPCは頑張ってんなーとは思うが、
じゃあ50辺りは雑魚なのかっていうとそんなんでもなく十分一線張ってるわけだし
まぁ、3周年に免じてこの辺にしてくんろ まあある意味うちの子自慢大会ではあるな
環境の変化に適応できなかったっていう そろそろ命中回避にテコ入れきてもおかしくは無いと思う
判定で使う時に命中回避の基礎値÷2になるとか 闘技場勢と非闘技場勢がもうちょっと寄り添えるシステムになりゃいいんだけど明確に優劣が出るコンテンツな仕様上なかなか難しいんだよなあ
実際売上を牽引してるのもそう言ったガチ勢だろうし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています