>>973
究極的にはエール役は何もせず横で突っ立ってるだけでいい
サーブ権獲った後ハメ殺すなら敵はアタックできない、これはエースの能力に依存する
でも実際には数発アタックされるからレシーバーという役割を求めてるんだよね?
(余談だが、向こうのサーブから始まることが多いのは気のせいか?)

エール役のレシーブ力はテキトーで良い
8ラウンド取られまでに1〜4回拾えるなら、あとはエースがハメ殺すから大丈夫なのだ
例) 敵に2〜3ラウンド取られる→拾ってハメて4〜5ラウンド取る→(苦手属性やエール役のアタックを)拾われて2〜3ラウンド取られる→拾ってハメて3〜4ラウンド取る
これはサーブ権が3回移動するパターンだが、自軍は2回しか拾えてない
敵だってアタックする度にアタック基本料金とオプション料金の支払いでSTMが減る、
敵のSTMが減ってステが落ちれば(自軍エール役で)拾うのも楽になる
ハメ中はエール役のSTMは消費しないので、試合の進行度のわりには高めのレシーブ力をキープできてる

パーフェクトボーナスの類いがあるわけじゃない、多少こぼしてもスコアが高けりゃイイのだ
無理にレシーブ力を高めるくらいなら、エール役の火力を盛って機会損失アタックで茶を濁すほうがいい
エースにアタックされるとレシーブ基本料の支払いでエースのステが落ちてスコアが目減りする、これは損だけどしゃーない
エール役もエースも、レシーブは仕方なくやってるだけにすぎない
わざわざレシーブ力を高めるリソースがあるなら、エースのハメ力に回すべき