2つ目のスペシャルアタック
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>>125
ニワカが欠陥パーティーを自信満々に披露してて草 >>156
草で怖いのはハドプラフシギバナだけだろ
そんなもん一発食らうくらい倒されるカイオーガではない >>161
必然的にタメが長いはずだから、割と防ぎやすいと思われ >>160
草に後投げがカイオーガじゃその構築が間違ってると言わざるを得ない
吹雪じゃ遅すぎて頃合いに水ポケあたりに引かれたら向こうだけボロボロ
草に2匹も負けるんじゃ残りの1匹は最低でも草に滅法強くないとな プレス試遊に参加した人の話だと
連打溜めで、こんなに相手のHP削れるの?
ってぐらい威力が上がっちゃってたらしいぞ
もちろん実装前に調整される可能性もあるが
ハピカビラッキーがジムに蔓延してる現状から
ハピカビラッキーを有利にする環境で実装される可能性は低いと思われる
ということで、ゲージ溜めに時間かかるソラビより
ハドプラで効果抜群ならワンパンで普通に落ちるぐらいの
ゲージ技の威力になるんじゃないか
ハピカビラッキーでも時間切れまで持ち込める悠長侍環境にはならないと予想
だから格闘用意するんでもきあいだまより爆パンで十分のような気がする
ということで、耐久ペラペラが当たり前の爆パン持ちの中にあって
ハピカビラッキー退治の最適解は、まさかのニョロボンと予想w カイオーガにしろレックウザにしろ交代して相性受けできる技構成のポケモンは対策立てやすいな
ただしミュウツーてめーはダメだ
勝ち筋が見出せない アロベトはミュウツーに安定するね
無制限だと足枷になる気もするが >>164
ナイアンのことだから、相性関係なく連打すればワンパンぐらいの仕様にしてくるんじゃね?
今ひとつを取られなければ桶みたいにさ レイド見ても自動選択ボスゴドラ脳死連打が半分くらいいるからあまり難しくはしないんじゃねバトル
相性悪くてもそこそこいけるとか >>170
うちの近所のポケモン博士(20代女子)は確実にPvPありきでサイコキネシスは実装されたはずだから
絶対に取っておいた方がいいですよとみんなに教えてくれていたな
信じて良かったw
まあ使いどころはこれから考えるがww ・カイオーガ
アンチ型:雷・吹雪
汎用型:ドロポン・吹雪
同族殺し型:ドロポン・雷
・グラードン
汎用型:地震・文字
アンチ型:文字・ソラビ
・ミュウツー
汎用型:シャドボ・気合玉
ジム攻略型:シャドボ・冷凍/10万
役割型:サイコ・火炎
・レックウザ(エアスラ推奨)
汎用型:逆鱗・燕 >>171
原作ですら採用されない技に生きる道などない >>174
劣化ミュウツーな上に(ミュウツー入れた上で選出すると)悪タイプの一貫性が増してミュウツーで得られたアドを失うだけのゴミにしか見えない >>171
現状だとエスパーやどくに対してでも不一致抜群サイキネより一致等倍シャドボのが強いんだよなぁ >>178
マスターになると紙装甲のバンギ出すとは思えないけどなぁ
ジムではやたら見るけど SPアタックを増やすのは大いに結構
だが、技の追加を忘れるなよ? これミュウツーがシャドボーもでるかどうかがかなりもんだいだな
でるならシャドボ以後の冷ビやらもカンストとかになるしな バンギは防御は高い方ではあるが如何せん全身弱点だからなw
タイプ相性は有利でもサブウェポンで弱点にすぐ引っかかるから運用が難しい
グラードンも技範囲狭いから微妙だと思うけどねえ
ルギア自体は強いと思うけどミュウツーグロスと被るのが痛い ミュウツールギアって並べたら悪、霊の一環きついの理解できる?
残りバンギとかでカバーしようとしてもカイオーガとかきついから綻びが出るんだよ 今のところトーナメントとか予定ないし、勝敗で報酬変わるわけじゃなさそうだから趣味編成でやるつもり
とはいえ将来に備えてちゃんと構成考えておくべきかとは思うが ジムやレイドで退場するたびにわざわざ技選ぶ作業とかやらされるの?
今以上に時間かからね?固定させるんなら現状の手持ちでいいじゃんってなるよな
技スペ無し手持ち弱小なトレーナーは喜ぶんだろうけど >>181
それだったらそれでハピカビラキの耐久はジム戦の半分ってことで攻略容易が確定する 解析サイトによると一度サードアタックをアンロックしたらもう技を二度と変更出来ないみたいだな
技マシンスペシャルはあくまで一つ目の技2用らしい
シャドボミュウツーにサードアタックとして気合い玉を付けたいけど、しばらくアンロックは様子見かなあ >>195
また技マシンない頃のガチャ地獄の再来なのか? シャドボきあいだまミュウツー
かみなりふぶきカイオーガ
ここまで確定でいいと思うわ、他のポケモンで正面からこいつらに有利に立ち回れるポケモンが思い浮かばん ガチャでは無いんじゃね? 1回だけ技3を選べてそれ以降は変更不可ってことかな。 >>197
一応虫虫ハッサムで有利だな
虫虫ハッサムとか汎用性やばいけど ミュウツーには言わずもがな
カイオーガもドロポンじゃなければスペシャルの差で相打ち近くなりそうだな
ハッサムも強ポケだな ミュウツーとカイオーガでCP8300ぐらい使ってしまうから
しょぼいミュウツーやら入れるかしょぼい3匹目を入れなきゃならない
そんなに最強でもなさそうだけどな
シールドがあるからカイオーガなんてフシギバナで良さそう 動画見てると片方のゲージ技使ったらもう一方もゲージ0になるけど
同じタイプでゲージ異なる技をサードアタックにする意味ある? 例えばナッシーなら
ソラビ一発撃った後はゲージロスを防ぐためにタネ爆に移行
みたいな感じには使えるはず
pvpは分からん >>195
カイオーガならまず2技をかみなりにしておいてからアンロック
追加技はドロポンかふぶきから選ばれるのが確定
そのあと技マシン使えばかみなりからもう1つの技に確定で変わるから
確実にドロポンふぶきに出来るな
なおその仕様だとシャドボミュウツーは地獄の五択一発勝負になる模様 >>195
GoHubの記事だと未確定情報とは書いてあるけど、技3も技マシン可って書いてあるけどな
もしその仕様で技も増やさないんだとしたら、レガシー技持ちでない限り技スペのランダム要素は消えるね シャドボきあいだまミュウツー
かみなりふぶきカイオーガ
あと1800台だったら何? レントラーでも入れておけばどうにでもなりそうだなそれ 技3用の技マシンウルトラスペシャル実装で全て解決や! ミュウツーレイドでcp2200台のミュウツーは
大半のプレイヤーが大量ストックしてるだろうから
マスターリーグより2500リーグの方がミュウツー祭りになりそうだな 対戦ジム完全無視
レイド用技2オススメポケモン
ミュウツー シャドボX10万
ファイヤー ゴッドバードXオーバーヒート
ボーマンダ りゅうせいぐんX新ドラゴンコミュ技
以上 ポケモンや技はみんな強テンプレ構成になる(特にガチ勢)
となるとやっぱり対人で勝つ為には個体値が大事になるよね >>209
(CP低めの)耐久寄りで鋼/草/電気に打点のあるコータスとか…?
ミュウツーやカイオーガの対策ポケモン次第だけど、戦術としては不利対面でもシールド使って前の2体で強引に突破して残りを確実に排除するのがベターに思える
対策としてハッサムが流行るならかえんほうしゃ入りのミュウツーに代えて狭くなった技範囲を補うポケモンを入れるとか >>214
やっぱり攻撃防御0でHPが15が最強になるよね。。 >>197
カイオーガにかみなりなんていらんわw
カイオーガはドロポンふぶきでほとんど落とせる 神々バンギや量産型ミュウツー
オバヒファイヤーの価値がどんどん落ちる
限定技なくても今までは住み分けできてたのに… >>222
対カイオーガってこと?
それなら素直に引けよ
つまり対カイオーガ対策さえ他で取れればふぶきカイオーガでほとんど落とせるってことじゃん ミス、アローラキュウコンがいぶくろりんアンチで使えそう
グロスに弱いのが難だけど >>219
かみなりはカイオーガミラー意識
ドロポンが有効な相手はそれこそ種族値の暴力で技1連打で押し切れる
水で抜群とれない水や草に技2で打点 あと交代に50秒制限あるなら先に引かせた方が圧倒的に有利だから
引いた先を見てそれにアドとれるポケモン後出しすればいい
かみなり持たせとけばミラーで相手が引っ込めてくれるならそれこそ楽に勝てる >>224
カイオーガ見れるやつって限られるけど、どんなパーティ想定してんの?
カイオーガでカイオーガ見れたら相当楽だけどな ふぶきドロポンカイオーガとか何で見ればいいのかわからん
相性有利がライコウくらいしかいねぇせめてジバコイルくらいいれば カイオーガにはサンダーでいいだろ
10万とでんじほうでシールドの択を迫りつつ
裏次第で残すか捨てるか考えれば良い >>236
サンダー(笑)は雑魚
使うヤツもザコ 1ゲージしかない伝説は技追加してもpvpで使いにくいんじゃないかねえ
グラカイとか ゲージ本数関係ないよ
みんな1ゲージになって威力に応じて貯まりやすさが決まる 2つ目のスペシャルアタックを覚えたポケモンをジムに配置すると1ゲージ技を優先して使ってくる予感
ハピはジム置き用(社員のみ)とPvP用(社員と破壊)の2つ用意しないとダメかもね >>243
そもそも対戦に使いたいならジムに置かんだろ >>244
虎の子のCPデカイのからジムに置いて
「戦力が帰ってこないので困ってます」
というアホが10ジム時代から含めて大勢いるんだよ >>242
それもしかしてこれまでのジムにも適用されるんじゃないか? うちのスリーパーちゃんもシャドボときあいだまにするかな >>242
これ仮に溜まる時間が威力に比例して硬直時間の概念がないなら威力低ければ低いほど有利だろ >>242
これが事実だとすると等倍なら
サイキネはシャドボより強くなるんじゃね
威力は一緒だけどDPS自体はサイキネの方が上だし つーかジムバトルもレイドもゲージじゃなくなるということ? >>242
駆け引きですぐに打たない場合ゲージはどうなるの? 例えば、ハピナスにマジカルシャインと破壊光線を覚えさせたとする。
社員-威力100
破壊-威力150
社員のゲージが先に溜まるはずだがそこで撃たずに破壊のゲージも溜まるまで待つ。
破壊のゲージも溜まったタイミングで社員を撃った場合、破壊のゲージは3分の1残るのかな。それともゲージは全てゼロになるのかな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています