【ハイパーリーグ】CP2501以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ
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>>758
耐性でこっちのダメージは1/1.6=0.625
だから生存時間が1.6倍で、相手に与える総ダメージも1.6倍になる。
ランターンが電気単だった場合に対して対水なら1.6倍強いわけ。電気単の1.6倍の攻撃力を持っているわけ。
耐久型の種族値は別の話。 クロスチョップのカイリキーがいるんだけど、
爆パン持ちとどちらを解放するか悩むわ。
出は速いんだけど火力がなぁ、、。 >>762
もっともらしいこと言ってるように見えるがCP1.6倍の件は有耶無耶にしてるなw >>764
0.625=1/1.6がすぐに分からない人には難しいかった? >>766
素敵
この人とフレンになってバトルしたい タイマンシミュレータのレイアウトが変わったね
使いやすい 大親友になるまで保管してもらってたタスク産の舐めのしをキラ狙ってさっき交換したら3FDになったのでハイパーデビューすることにした。 大親友交換で個体値3になったっけ?
5以上じゃなかったか 最低5だわな
だから大抵PvPで使い物にならないんだよな 仮に5FDだとしても使えるだろ
これが使えないってどんだけSCP厳選してんだよ てか1500、2500に近くなりゃ何でも良いわ
むしろリーダーに最高評価されてなきゃなんとなく気分悪い むしろ攻撃0はだいたい1ダメ下がったりするからよくねーよ 耐久調整とか確定数変わるとこまで調整とかしたければもう本家の方が楽そうだな 攻撃1上げた分以上に防御下がるわけだけどね
与ダメ増≦被ダメ増、それでも攻撃個体値にこだわりますか? 個体値なんでもで15002500に近けりゃいいって言っとるやん
攻撃0でも15でもおk、こだわっとらん このリーグで最適な3体は
メルメタル
ラティオス
ボーマンダ でOK? 要は自分でスッキリする個体値なのかどうかが1番大事だと思うわ
対戦に限らずジムもレイドも自己満足を超えるほどの差は個体値では出ない おれは攻撃10以下、防御、HP10以上
これが最低限の目安にはしてる
こだわり過ぎても差はでないが攻撃値でHP10くらい差がでたりするからそれは避けたい やっぱ低攻撃、高防御、高HPかつCP1490、CP2490以上の対人戦界のFFFが欲しい
宝探しみたいで楽しい バトルに向いてないとか言われるポケモンのほうが強かったりするのはなんとかしてもらいたいな
じゃあリーダーコメント廃止しますとか斜め上の対応されそうだけど 逆だろ
ナイアンからすると、こいつらPVPでも最適個体値厳選してるwって感じなんじゃない むしろPvPこそ個体値重要なんじゃない?
ジム戦もレイドも個体値関係ないやろ まあ 言えることは相性、技性能すら理解してないのに攻撃F以外はゴミ!とか言ってるジジババやなw ジジババはもうPVPやってないと思う
実装初日はもりもり申し込みあったけど今じゃ10人に1人受けてくれるかどうか
相性覚えりゃいいだけなのになぜ頑なに覚えないのか ジジババは頭使うよりフィールド動き回る方が好きなんだよ 個体値はスーパーリーグでは大事だね。
ハイパーは言うほどでもないんじゃない?
レベル低いと種族値に対する個体値の割合がデカいからね。 大きな大会に出ることがあれば個体値厳選するかもしれんが
身内の大会っぽいやつしか出ないから厳選まではやらん
攻撃低めで防御HP高めだと好ましいかなー位。SCPも見ない 大会だと選出が似通ってきてミラーになった時、個体値が物を言うって感じかね 交代フリーズはいつ治るのか
バグを認識しているのだろうか そうだなぁ...
原作でもそうだが対CPUなら倒せれば十分だしどんな個体値でもいいんだけど対人戦となると一切の妥協は許されないんだよな
今はベストな個体を持っている人は少ないしやりこんでる人も少ないから適当で問題ないんだけど、みんながみんな優秀な個体を持ちだしたらそれこそ自分も妥協が出来なくなる
後々まで同じ個体を使い続けたいならじっくり厳選した方がいいのかもな まぁ 今は取り敢えずの一体でも所有しとく時期
一体つくってじっくり厳選→新ポケ加入→環境ガラガラポーンでいらんこにのコンボ炸裂や スーパーリーグはクチートエンペルトレアコイルを使いこなせてこそよ
逆にここらへん使えないやつは大会の決勝までは残れない
入選君のことバカにしてた人たちは彼がフシギバナやメルメタルといった厨ポケをトレーナーバトル界隈に広めた第一人者であるということを忘れとるよな
恩恵ばかり被っておいて畏怖や尊敬の念すらないというのは驚く >>801
おじいちゃん、ゆっくりあせらずかきこんでね。 なにいってだはここで使うネタじゃなかったなすまん
気になるなら調べてくれ アローラベトベトンがリザードンの技2を喰らったらバツグンとられました
リザードンの技は何だったと考えられますか?
アローラベトベトンはリザードンの技でバツグンは無いと思ってました フシギバナみたいなとりあえず最初からみんな使ってたポケモンは誰々が広めたみたいなの恥ずかしすぎる 調べたけどレガシーでも炎とドラゴン技しかない
アロベトが抜群取られるのは地面技だけのはず
たぶん表示上のバグかと レントラーってハイパーとスーパーではどっちが使えますかね? 悪技で統一してハイパーか
電気で統一してスーパーかの選択かな
どちらにしても弱いけど 3戦する約束だったのに「相手が終了しました」で聞いたらあっちも同じ表示が出たんだとw
お互いに継続の意思があるのに強制終了つらいわ >>790
PvPに興味ないとしても相性くらいは覚えた方がいいのにね
弱点倍率の上昇に合わせてレイドボスのHPも上昇したから、基本はある程度覚えてることが前提なんだろうし 相性覚えてくれたらボスゴドラ盆踊りなんて開催されることもなかった レイドは相性ていうかレイドボス毎に対策ポケ&技構成覚えてるだけの人多そう
自分もPvP始める前はそんな感じだったし バタフリー100カンストさせて使ってみたけど弱いな >>784
すみません
どなたでも勿論構いませんので教えてください
どうして対人戦だと、FFFよりも攻撃力が低くて防衛とHPが高いのが良いのですか?
どなたか解説をお願いします >>818
1500円、2500円分の商品券があるとして
防御とHPには割引シールが貼ってある。
だから攻撃は少なめにして防御HPを多めにとったほうが
商品券をお得に使い切れるということ >>818
それはCP制限があるからだよ
CPというのは攻撃が多めに反映される一方で防御HPは少なめにしか反映されないんだ
だから攻撃が高いとCPを余分に消費して非効率だけど、攻撃が低ければその代わりに防御HPをたくさん詰め込めるから効率的でしょ?
それに今までのジムやレイドでは「倒す努力」が最重要だったけど、対人戦では「倒されない努力」も必要なんだ
極論倒されなかったら負けないわけだからね 例HP1000のボスがいます
攻撃1につきCP2上がります
防御、HP1につきCP1上がります
攻撃も防御もHPも1につき与えれる合計ダメージが1上がるんですがどうステ振りしたいですか?
PvPもステータスの攻撃防御HPの合計が高い方がダメージ多く与えられます 落ち着いた頃どれが一番わかりやすかったか判定お願いしますw 勇者はレベルアップした!
割り振りポイントを10ゲット!
好きなステータス振ることができます。
攻撃(1上げるのに4ポイント必要です)
防御(1上げるのに2ポイント必要です)
HP(1上げるのに2ポイント必要です)
スーパーリーグでは割り振りポイントの
合計が1500以下になるように
割り振ってください。 >>818
CP = (HP^1/2)×攻撃力×(防御力^1/2)÷10
ダメージ = (攻撃力÷防御力)×係数
計算を簡単にするためにCP1000、タイプ技無視として、例えば
HP100攻撃100防御100 → CP1000
と
HP200攻撃50防御200 → CP1000
との対戦なら与えるダメージは同じで下の方が2倍生き残れる *1
HP50攻撃200防御50 → CP1000
と
HP400攻撃25防御400 → CP1000
との対戦なら与えるダメージは同じで下の方が8倍生き残れる
*1で上が下に弱点を突けたとしても1.6倍なので、技の発動時間と威力が同じなら下が有利(オーバーキルを除く)
タイプと技の一致(1.25倍)と弱点(1.6倍)を突いてようやく互角
二重弱点(2.56倍)を突けるなら逆転する
実際には技の発動時間と威力が同じってことはないので、それ次第で変わる
個体値について、タイプ技無視として、例えば
HP100+0攻撃100+15防御100+0 → CP1150
と
HP100+15攻撃100+0防御100+15 → CP1150
との対戦なら与えるダメージは同じで下の方が若干有利
あくまでも理論上の有利不利の話だよ念のため HP→バスト
攻撃→ウエスト
防御→ヒップ
ボンキュボン!の方が魅力的でしょ! >>818です
ご回答くださった方々
どうもありがとうございます!
理解出来た様に思います >>829
忘れそうになったら、ボン・キュッ・ボン!
を思い出すのじゃ! ウインディってどうなの?
大会での使用率も割と高いわりに話題に出ないが 技からいいのないか探してるとき確かにボンキュッボンいねーかなって思いながら探してるわ
https://i.imgur.com/vKwfzWt.jpg ポケマピはちゃんとボンキュッボン順だけど
ポケジニにしろ他のサイトにしろだいたい攻撃が先頭に来るんだよなぁ
個体値表記も0FFが主流だし
従来は攻撃重視だったから理解できるけど今はそうではなくなったし
リーダー評価はF0Fの順だしそろそろ統一してくれんかな でも攻撃F(レイド・ジム用)と攻撃0(PvP用)以外は産廃 >>834
基本的に耐久=防御xHPなので、HPと防御が離れるHP攻防の順は原作準拠とはいえあまり良くない。
今さらだけど防御要らないんだよね。
ポケモンクエストとか無いし。 それはまた理解し難い理論だなw
日本のゲームの大半はHP攻撃防御の順だろ 理想個体値が攻撃0じゃなくて攻撃1なこともあるからなあ 1FFのアチャモ持ってるけど特別な技来ようが使い道ないだろうな >>841
カウンターブラバは全ポケ最強のDPSでは? ギラティナは強いそうですが技2はドラゴンクローじゃないと強くないですか?
原始の力だと強くないですか?
唯一持ってる未強化のギラティナが原始の力なんです チューバーの北山先生がハイパー200勝なんて簡単だから
対策動画なんざ作る必要ないってほざいてますぜ
おまいら完全にバカにされとるな >>843
ドラゴン統一かゴースト統一が基本
原始はあくまでサブウェポンだよ
技マシンのループが怖いなら技解放しよう >>844
じゃあ初心者はどこで学べばいいのよ
そのためのスレでしょ >>845
ありがとうございます
ゴースト統一とドラゴン統一をもしも選ぶとしたらどちらが良いのでしょうか? たまにはギラティナ外したパーティ作りたいけどちょっと無理だな
ギラティナ一体、ギラティナ対策一体、残り何か、になってしまってる
ギラティナ三体が最強かもしれん メルメタルとギラティナ入れたら鉄板すぎるから最近どっちか1匹だけにしてる ギラティナは耐久もさることながらタイプの組み合わせが優秀だからな
ドラゴンもゴーストも等倍範囲が広くて相性補完もいい(両耐性持ちは現状プクリンのみ)
竜技メインと霊技メインでギラティナ2体入れるのも普通にありだと思う
残り1体はギラティナが苦手な相手を考えると鋼タイプがいいかな >>851
まさに
>>850か
あとはイワーク見られてギラティナにも圧力かけられるカメorワニか ギラカメハガメル
ここらへん何が出てきてもいい勝負しそうなのはディアルガだな パルキアはハイパーでは同タイプのキングドラの方が使いやすいだろうしな
ディアルガは唯一の組み合わせのタイプだし、ドラゴンの弱点を鋼でカバーできる点が優秀だからハイパーでも需要ありそう シャドークローバクフーン、バシャーモと殴り合って負けたΣ(゚д゚lll) カウンターも優秀だからな…
しかし技2は今のところ勝ってるはずなのに バクフーンもバシャーモもゴウカザルもルックスでリザードンに大差で負ける 色違いリザードンのルックスは全ポケモン中でもトップクラス リーグ分けのおかげで観賞用のイロチリザに活躍の場が出てきて嬉しい
というかイロチしか2500以下、1500以下のブラバンリザを取ってなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています