【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ12
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CP1500以下のチーム編成について語りましょう
これまで日の目を見なかったポケモン達が輝く時がついに来た!
【ポケモンGO】 PvPスレまとめwiki
https://seesaawiki.jp/pokego_pvp/
【ポケモンGO】トレーナーバトルのわざデータ一覧
https://pokemongo-get.com/pvp_move/
※前スレ
【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ11
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1548422928/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>467
まぁ人の好みかも実数値はほとんど一緒だし
技1もEPS的にまとわりつくで
技2もくさむすび(ゲージ消費50)は確定と思う
あとはリリーラの原始の力(ゲージ消費45)
ユレイドルのストーンエッジ(ゲージ消費55)
どっち選ぶかだけど、
実戦で使ってると
ユレイドルはエッジ3発目(22.5秒)までの
可能性が低い
リリーラは原始の力3発目(19.5秒)までは
結構いく スーパーリーグ用にユキメノコとマニューラ作ったんだけど両方こおり統一になってもた
どう派生させるのが正解?
あと、個体厳選するときに3番目評価と最低評価は全部アメにしてる? >>468
色々シミュったがほとんどの対面パターンでユレイドルの勝ちだったわ
シールド増やしたり減らしたりしてなんとかリリーラ勝つパターン探したけど極々一握り あ、一応ユレイドルがいいって結論付けてるわけじゃないからね
あくまで対面の結果だけ見ればってことなので >>472
何と対面させてるの?
メルメタルにもチルタリスにも勝てないけど
8割くらい削れるから緩衝材って言ったつもりだったんだけども >>473
まさかユレイドルとリリーラじゃないよね? >>475
なるほど
ユレイドルの勝ちというのはユレイドルの方がダメージをより与えられた、という事かな?
そりゃエッジ2発と原始2発のどっちが強いって
比べてるようなものでは…
まぁ早く打てて得する時と、
多く打てて得する時以外はユレイドルの方がダメージは出るでしょうね >>476
シールド無しだったら無論その通り
だからシールド条件変えて試した 「シールド無しでもリリーラが勝つケース」ってのを示したかったんだけどおかしいな…
https://i.imgur.com/f8Cic8F.jpg
俺の計算上のタイムテーブルでは225.5秒で二発目のげんし使って勝てるはずなんだが
一発目のげんし使用後に1.5秒ぶんの硬直してるのおかしくない?
あと、まとわりの一発目が0.5秒遅れてんのも納得いかない 要するに「このケースではユレイドルは二発目打てない」ってことを言いたかったんだが…思わぬ壁にぶち当たった 最後の接戦になってこっちが有利な状況になると結構な確率で、一方的にラグくなって気がついたら負けてる事があるんだが、意図的に相手側がそうさせれるって事出来るかな? 今アロラッタ作ったからシミュレートしてみたけどカミカミアロラッタの方がブラッキーより優秀に見えるのは気のせい?
DPS同じでも0.5秒技1の噛み付くが強いw
敵の防御にもよるんだろうけどこれならブラッキーいらなくない? もしシミュの通りなら
・ゲージが溜まったら技1の硬直時間に関わらず1秒後に技2を放てる
・技2を撃ったあとは技1ぶんの硬直時間が発生する
試しにボルトチェンジ(硬直時間2.5秒)でやってみたけど
・ゲージが溜まってもボタンが押せるようになるまで体感2秒以上かかってる
・技2を撃ったあとはすぐにボルトチェンジを放てる
この2点でシミュとは違う気がするんよね… 実際はどうかわからないけどタイマンシミュレータだと
技1の硬直時間てその発動前に存在してるんじゃね? >>486
ダメージもチャージもタッチした瞬間に発生してると思うが
どちらにしても”技2自体”に1秒の硬直時間が存在するってことで
技2を撃ったポケモンは1秒ずつ後の世界にタイムリープしてることになる
つまり二発目は225.5で撃てるはずなのに
2秒後の227.5にまでずれ込む
これがマジなら短ゲージ連発型のポケモンが涙目すぎるww 短ゲージ連発涙目って重いゲージ技とか経験上全く使えないんだから例えそれぐらいのリスクあっても関係ないでしょ >>487
それタイマンシミュレータの話だよね?
技2自体の硬直時間じゃなくて、直後の技1の"発生時間"じゃないかな?
試しに技1を連続切りのポケモンに変えると技2の直後でも技1すぐ(0.5秒後)打ててる
ま、ポケモンGOアプリでの実際はどうかわからないけどね らしいわ
961 名前:ピカチュウ[sage] 投稿日:2019/02/08(金) 06:54:39.71 ID:yKjAHnze0 [2/2]
>>946
あんな、対人戦で勝てるパーティーで行かないから勝てないだけなんだよ
ナマズン
ジュカイン
メルメタル
これで組めばまず負けない
Switchは勉強代だと思って買え >>489
対人はターン制だと思う。1ターン0.5秒。
だから硬直時間は技の前でも後でも結果は同じ。 >>469
両方使ってるがマニューラはハイパー、マスター向け
ユキメノコは氷統一にサブウェポンとしてシャドーボールもたせたら強い
愛用してるがなかなか勝率いいよ
マニューラはつぶてを基本に雪雪崩、だまし討ち両方解放したほうがいい
ハイパーやマスターで対ギラティナ、胃袋用に使おう
苦手なメタグロス来てもイカサマで反撃できるし なんか明日からフレンド上昇率2倍とか聞いたんだけど トロピウス解放してる奴に当たったことないから負けないとか言っちゃうんだろうね 秒数だと人間の感覚が残るからなあ
前から思ってたけどターンとかフレームで考えたり表記した方がいいんじゃないか
6秒じゃなくて12ターン12フレ ふしぎなはこやって30分で言うことなし0とても強い0普通4で他私は好きよだったわ、、お前が好きでもこっちは好きちゃうわとか突っ込んでたけど普通評価の中にハイパーの10位あったから許した >>498
ハイパーのメルメタルはいいぞ
岩雪崩にしたらギラティナ倒せるし10万でカメックスも返り討ちにできる
もうすぐくるマンムーがちょっと怖いけどね >>423
よっし、もらったコータスにふしぎなアメ入れて1500まで上げてみるとするか こちらも昨日新宿でもらった箱からハイパーリーグ9位の0/13/14出たわ。
ありがたい。 >>491>>496
すまんがタイムテーブルをちゃんと見てほしい
https://i.imgur.com/f8Cic8F.jpg
ターン制というのに異論はない
論点は「技2の前に2ターン分の硬直」があること
(232.5→231.5の間)
>>489
そうだとして、技2直後の技1の発生時間が技2直前のターンに前借りされる意味がない
れんぞくぎり/リフブレでもリフブレの前に1秒(2ターン)の硬直がある
>>488
「技2を撃つと1秒不利になるか否か」ってのは良し悪しの問題じゃなく
このスレにおいては検証しておくべき重要な仕様の一つだと思うが…
特にこのマグカルゴとリリーラの例では
リリーラが失った1秒でオバヒぶっ放されて負けるんだから >>501
コータス、スペックはマジでよさそうなんだけどどうなんだろう >>484
噛み噛みより噛み+一致前歯の特徴が気になるかも
シミュ上ブラッキーが厳しめなカメックスやスカタンクに勝てる感じ
逆に噛み噛みにならざるを得ないエアームド等には負けたりするし
元々耐性範囲は被ってるから良いチョイスだと思うけど トロピウスの技1はどちらがいいの?
マリルリ、ナマズン対策ではっぱなのか
フシギバナやジュカイン対策でスラッシュなのか
威力が上がったからやっぱはっぱかな? >>503
>そうだとして、技2直後の技1の発動時間が技2直前のターンに前借りされる意味がない
技1の発動時間が前借りされてるわけではなく、技2の発生時間が一律1秒なのでは?
技1が発動時間1秒のひのこでも、発動時間1.5秒のまとわりつくでも
それぞれの技2の発動は直前の技1の1秒後になってるよ 対戦用に親友上げしてる人々はご注意
フレンドシップウィークエンドで上昇2倍は土曜朝6時以降らしいから日付変わってすぐにギフト開けちゃダメだよ >>507
だからそれをずっと言ってるんだけどね… >>509
なるほど、なら無駄なこと聞いてしまって悪かった
続けてくれ >>510
言いたいことは言い終わりましたぞ(・ω・`) そろそろ当選メールを装ったフィッシングメールが出回る頃だな アロラッタの話題が出てたので俺も
技1をEPS重視で電光石火にしてるんだが悪統一のかみつくの方がいいの?
電光石火噛み砕く必殺前歯で意外と快適だったんだがな
まあ攻撃面も耐久面もそれほど凄いとは思わなかったけど
でもグラエナよりは使える気がした
グラエナは俺の金色ポケモンパーティーの大きな穴なんだよな >>503
ターン消費なく技2が撃てるというのもおかしいから、一律2ターンだと思うけど、検証されてはいないのかな。 ミュウの技2は前スレにあったように岩なだれ、くさむすびが良いのか。サイコショックは早いけど現環境ではあんまり刺さる相手がいないような。 >>515
せっかもいいけど悪統一にして前歯解放しても解放とっておき持ちのブラッキーより強いか変わらない気がして
一応破壊使わないなら噛み付くが少し強い うっかり書き込みボタン押してもうたww
>>518
かみくだく&前歯でとっておきブラッキー的な使い方しようかと思ってたんだ
かみつくに変えてみる Aラッタの通常技は、PTの組み込む位置で決めたら良いよ
先鋒で出すのなら石火。
控えの場合はかみつくが良い。 アローララッタは両方使ってる
電光石火も悪耐性のある相手でも勝負になるから捨てがたい マリルリ考えたら俺は電光石火かなぁ
鋼相手には噛み砕くすりゃいいし アロラッタは量産できるし使いながら考える方がいいね 低CP100%アローラコラッタ手に入ったけど
ここで期待されるのは100%じゃないんだよな… 自分の技1のダメージが反映されるタイミング
(1)自分がもう一度技1を撃ったとき
(2)相手が技1を撃ってきたとき
(3)自分がゲージ技を使った時
※ただし相手のゲージ技と自分の技1が重なった場合は
相手がゲージ技を撃ち終えたあとにダメージが反映される
たぶんだけど…w コータスは技が大振りなのがなぁ
三番手で相手がシールド使い切ってる前提でオバヒ出すくらいか。 ヤミラミの良い目の個体値が入ったから育てようか悩んでます?
使っている方の感想を聞きたいです。 >>533
強いよ
万能キャラとして活躍してくれる
でも強いリアルフレンドとやる時に
出し続けるのもなんだなあと思い最近は控えに回っていたりするw >>530
1、2が最後で起こるとドローがあるからこれでしょうね ところでブラッキー≦アロラッタと考えていいですかね >>535
ありがとうございます!
育ててみます。 メリープの電気ショックのしかかりすごい!
風のように技2を打ちまくり、風のように死んでいく ブラッキーは強い時は強いがマリルリ来たら全力で逃げなよw
あと火力的に打ち負ける場面もあるから使い所は慎重に
ちなみにゴーストタイプが来たら一方的に狩れるからその時は本当に強い コスト勿体ないからAラッタ使ってるけど
そろそろタテトプス使う人増えてくるだろうから格闘も増えてきて肩身狭くなりそう >>540
最初に書いたけどいくつか適当にシミュレートしてみたところブラッキーが有利になるパターンもあったけどそれは多分噛み付くの攻撃力と敵の防御の関係でダメージが切り捨てされた場合だと思うんですがどうなんでしょう? >>548
噛み付くと噛み砕くのDPSポケマピとかで公表されてるのより1高いからそれで相殺できると思います 継続して戦いが続くことや
ゲージを持ち越せることから
技2を2回耐えられるブラッキーと
技2を2回食らう前に倒すアロラッタ
(食らうと死ぬ)では
どちらが優秀かは一目瞭然な気がするが…
気のせい?アロラッタにそんな耐久が!?
タイマンしか見てないと
殲滅速度だけで判断しちゃって
継続戦に突入した時の有利不利が見えない
てか実際使ってみた使用感から
アロラッタは初手で出さないと途中からだとキツイ 噛み付く0.5秒で4ゲージ2ですけど実ダメージは打ち出し毎に+1されるのはレイドでもジムでもPvPでも同じだと思いますけどPvPは元ダメージと敵のHPが低いのでこれの影響がデカイみたいですね・・・
なので自分も本当にブラッキーより強いのかわからないんで他の人に意見貰ってる状態です >>550
シミュレートの時の倒した後の残りゲージとか倒された時の残りゲージ見てみるとほとんど差がないか若干アロラッタが継続戦闘考えても強い気がするんですよ >>552
継続戦というのは2体目以降で出すのを想定してました説明足らずでしたね
相手が1発目技2を打ってきてからのスタートですアロラッタがどこまでやれるか見て見たい気もしますが、あとはお任せします
エアームドに勝てないので
私はアロラッタは選出しませんし ラッタアローラッタマリルリでドブネズミパーティー作りたい >>554
わかる〜
ニャース
アローラニャース
ブニャット
でネコパーティ組みたい 猫パーティーと鼠パーティーで戦うと……
トムとジェリーだなw
仲良く戦えよ なんか最近
野生で1480〜1490台辺りが出ると妙に反応してしまうw 1500ピッタリってだけでだいぶ強いんすね
ぴったりのソルロック大活躍すわ >>561
そうとも限らないんやで
俺の1500色チルはアホみたいにhpがすくない >>554
マリルリってみずうさぎじゃなかったっけ? ルンパッパ流行ってきたなあー
朝からフレンドと三戦したがみんな出してきたわw
マリルリ完封できるし等倍同士でも強いからこれからは葉っぱ持ちも警戒しないとダメやね ルンパッパ
レアコイル
チルタリス
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