ジム崩し考察スレpart.2
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いや数レス前やし目新しい話題とくに出てないやん
持論が劣勢になるやいなや終わったことにしてほしいだけなんやろ スレチだなんだと無理矢理スレ復活させても、結局また過疎ってジム防衛考察スレに一本化してるっていう
行動力あるバカが一番有害ってよく解るな 一本化と言っても今の防衛スレは防衛の話題一色だけどな
行動力あるバカというのがスレチ連中のことなら同意だわ
このスレも崩しの話題が出てくれば使えばいいだけ 崩しって言っても、単垢に限るなら
最高のDPSの出して連打して一体ずつ落とせ。避けないで基本受けてゲージ貯めろ
で終わっちゃうからなぁ こんないいスレがあったなんて
パーティ診断してほしい
カイリキー
カウンター/爆パン/岩雪崩
キノガッサ
カウンター/草結び/爆パン
ミュウツー
サイコカッター/シャドボ/冷ビ
ライコウ
電気ショック/ワイボ/シャドボ
レックウザ
ドラテ/逆鱗/岩雪崩
ミュウ
バークアウト/悪の波動/冷ビ
変えるならレックウザとミュウかなと思ってる
なるべく弱点つける構成にしたい
2ゲージ技重視(1ゲージは初心者ゆえオーバーキル気味になって使いづらい)
ミュウの悪、氷技はあまり考えず決めてる感じ
ラグラージ(ハイドロ、地震orハイドロ、ヘドロ)採用考えてる
地震かヘドロウェーブどっちがいいだろう
ミュウは技タイプ補完用で置いとくのはok?
炎技、鋼技って採用したほうがいい?
炎は仮想敵よくわからん
ピクシー、ベトベトンに弱点つけないの気になってる 一体ずつ落とすのが基本なんだし相手によって入れ替えたらいいだろ 自分ならレック、ミュウのとこを
米パングロス(地震解放
ゴッバファイヤー(オバヒ解放
かな
6体通し問題なくいける >>650
確かにレック、ミュウはいいけど
PTには要らないね。
俺の場合はコメパンともう一体岩解放カイリキーかな。 >>650
>>651
ありがとう
グロス、カイリキー、ファイヤーか
ゴトバファイヤーいい個体いないんで、グロス採用します。 ドラゴンは強いけど結局使う機会がないんだよなぁ
ゴリ押しせずに6匹丁寧にパーティ組む人ならなおさら メタグロスを被ダメ抑えつつ速やかに処理するには何が一番いいの?
ブラバンリザでしょうか? 効率は悪いんだろうけどバシャのブレイズキックが気持ち良い 被ダメ抑えるだけならヒードラン脳死連打でいいんだけど技2がダメダメだからねぇ >>648
俺もレックウザ好きで15体カンストしているが、3周目のお掃除ぐらいでしか使い道ないよ。早く最短で効率良く落とすならジムパーティにまずいらない。俺みたく趣味枠でジムバトルしたりするなら別だが。 まあ強いて言えばエスパーに抜群の技持ち事務員相手用にメタグロス1匹ぐらいは枠とってもいいな メガX実装され爆Pも覚えたら全て解放M2で解決👍? 二段落とし出来ない仕様になった?
二段目入れなくて弾かれるんだけど >>664
はじかれた後もっかいはいればいける
ソースはこないだ友達とやった俺 >>665
>>666
ありがとう
今度金ズリやられたらやってみる ミュウツーのジム用最適技って何?
・サイブレの場合の技解放の最適
・シャドボの場合の技解放の最適
・上記のなしの場合の技解放の最適
個人的には
サイブレ・火炎
シャドボ・気合い
冷ビ・10万
のような感じだけど… シャドボ、炎が割と良いよ
氷電気はそれぞれプロフェッショナルに任せるから
たまに使う炎あると便利 汎用性かんがえると
10万/冷ビがやはり鉄板で
更にやばくなったハピラキはサイブレ/サイキネ+気合玉もいいけど
シャドボ/冷ビも鉄板で
結局シャドボ/サイキネも欲しい
まとめると何しても強い ミュウツー超超格
キノガッサ格格草
ラグラージ地水
エレキブル電電氷
ミュウツー超霊氷
ドリュウズ地地
ミュウツー超超格
キノガッサ格格草
ラグラージ地水
エレキブル電電氷
ミュウツー超霊氷
ヘルガー炎炎悪
ミュウツー超霊格
キノガッサ格格草
キノガッサ格格草
ラグラージ地水
ライコウ電電霊
マンムー氷氷地 主力級を+2、サブを+1とすると
・格4 氷3 草1 電2 水2 超2 霊1 地1
・格4 氷3 草1 電2 水2 超2 霊1 炎2 悪1
・格6 氷2 草2 電2 水2 霊2 地1 1〜2陣は互換性があるので交互に使って消耗を減らす
3陣はハビラキカビのようなノーマル3匹以上ジム用 草ってドサイドンはカイリキーで回すから(水は電気)めったに使わないんだよな 確かにガッサスタメンだけど、草タイプとして運用したことはほとんどないね ダサイドンを格闘だけで殴るとメルメタルくらいにならんか 将来的にはゲノセクトを入れたい
連続切りシザクロマグボムでサナやエスパーに当てる グロスはサブが今ひとつなのとバレコメが重くて爽快感がない
連続切りマグボムでサナ討伐は楽しいと思う ドサイは2重弱点+弱点多数だけど、素で固い+打撃重いとそこそこ厄介だからな
出来れば草で攻めたい >>679
ドサイバンギは2重弱点のカスで括られてるけどドサイの方が地味に草結びガッサロズレカノンラグ辺り入れないとダルいよな ドサイをカイリキーで殴る奴なんてこのスレにはおらんやろ ドサイドンを置いてる人は2ゲージの波乗りが多いからロズレイドで殴ってるわ
ガッサはフル強化してないし、紙装甲で薬無くなる 何故かわからんが、
カブトプス98いわくだき、げんしのちから(カンスト)が、
自動で選ばれる。
そのままアタックしてみると意外に強くて重宝している。
げんしのちからと言えばロケット団戦でマンムーが使うけど役に立ってる。 気合/サイキネのミュウツーをハピナスに当ててきたが
サイキネ強化で1ゲージの気合玉がいらない子レベルになってる >>684
葉っぱカッターのEPS低いせいで種マシで手早く2回結べるガッサの方が早く被ダメ低く終われるはずだが >>688
ガッサを育ててないと書いてるやんけ
そう出なくても薬の消費にも言及してるやん
一回殴って終わりのヌルイジム戦ばかりじゃ無いんだぜ サザンドラ台頭してきたらロズレイドのマジシャがいい仕事しそう ジム戦は金ずり来る前にハピナス倒せるかどうかだけのゲームだからな。
ミュウツーは調べたら遅いので使いたくないな。
くすり毎日捨てなきゃいけない状況なのでガッサ大好きだな >>689
いや被ダメ低い(=薬の消耗も少ない)って書いてあるやんけ
なみのりなんて撃たせないよわけ分からん所で砂ケチってガッサ育てない理由が意味分からん ハピナス倒しても無限金ズリ相手にしてたらかわらん
厄介な複垢やズリ投げマンを落とすまでは気が抜けない
1戦が早くても3回抜ける耐久か、それをカバー出来る層の厚い組み方が必要
金ズリ投げられてるのに戦なら、無限相手には時間の無駄、複垢マン同士でやり合うならシラネ >>693
ガッサを育ててないから使っても無駄って意味だろ
日本語能力の問題だよ >>693
あぁそれに俺も書いてるけど1回のスピードだけ比べてもジムでは無意味だぞ
それは上でも書いてる
それが分からないならヌルイジム戦しかしらないんだろ >>694
ジム戦はゲームの仕様の中だけの戦いではない
相手の心を折ったときが勝利 >>697
それもさあ、意外とパーティー選ぶのが手間なんだよなあ
一回スライドさせてドンピシャならともかく二回、三回スライドして
最適パーティーぶつけるとか金ズリで何度もやらなきゃならないと
やたら面倒になる
ましてや最適パーティーパターンじゃ先頭に最適が当たるかはまた別の話だったりして
あまり生産的な気はしない いや、全然面倒じゃないけどww
どーせ複垢叩くなら最初に作っている3つの基本パーティから最適に並び替えるだけじゃん
あのスワイプそんなに時間かからんやん
パーティ1つでチマチマ回復したりやたら倒すのに時間かかる面子でダラダラとかやってるほうが余程時間かかるがな 3回回す間にどういう交代するか考えた上で最初にそのジム用にパーティ組むだろ
ここの連中ならオリジナル組むのに時間かかるような配置なんてしてないはず
検討と読み込みの時間入れなければ組み換え作業は2秒で終わる カウ爆岩カイリキ*2、サイブレ気合&サイブレ冷ビミュウツー、カノンじしんラグラージ
ジムPTで上に+するならシャドボライコウorシャドボミュウツーどっちがいいだろう
ライコウPL35だけど飴が足りなくて、ミュウツーはカンスト済で技マシン待ち >>701
その読み込み時間が凶悪レベルに長いからなぁ 金バッジ以上のジムポイントも抽選に関係してるんじゃないかと思ってるので、EXジム限定だけど、速攻ではなく延々と6体通して攻めるの好き
金ずりおいしいです(^q^) ハピナスカイリュー
ベトベトンケッキング
メタグロスドサイドン
ほぼカンストMAX状態のジムだったのに
奇跡的に金ズリ飛んでこなかったので3周した戦績
ミュウツー(残16%)
ラグラージ(残10%)
ヘルガー(残10%)
マンムー(残75%)
ライコウ(残100%)
メタグロス(残100%)
ドサイドン対策だと
ラグの代わりにガッサのいるパーティも作ってあるが
全体的にラグの通りがよさそうなのでこっちを選択 メタグロス戦でヘルガーが事故っても
ライコウのシャドボで補填する予定だったが
ヘルガーが意外と頑張ってくれた。
技はラスターカノンで避けられなかった
受けられるサイキネ、避けられるコメパンと違って
1周目のラスカノは地味に油断ならないね >>709
プレイヤーのスキルに依存しない汎用パーティの構築が目的だからそこはどうでもいいかな 同じジムにすぐ再配置されて同じパーティで挑んだ
ハピナスメタグロス
キュウコンボーマンダ
ケッキングサーナイト
ミュウツー(残10%)
ラグラージ(残65%)
ヘルガー(残20%)
マンムー(残60%)
ライコウ(残100%)
メタグロス(残40%)
キュウコンを見てとっさにラグのパーティを選んだが
炎タイプは現状、等倍サイブレで倒せるから
ラグではなくミュウツー2体のパーティでよかった マンダは大抵逆鱗だが、ドロポン持ちだとマンムーは危ないのか? https://i.imgur.com/zfkWf8N.jpg
やはりドロポンは危ないみたいだ
半々の確率で死ぬ。
かといって、これだけのためにマンムー外すほどではないかな そのシミュはちゃんと雪雪崩を2回連続で撃ってるのか? 2発連続で撃つとドロポン発動可能状態から倒すまで2.7秒あるから
その時に相手が使ってくる技は1/2で噛み付くかドロポンという仕様 防衛ポケの技抽選のインターバルは1.5s
ドロポンの発動が0.9sなので足すと2.4s
雪崩1発目の着弾と同時に噛みついてたとしても
硬直は0.5sで足して2.9s
対してマンムーはゆきなだれの後硬直が1.0s
次の雪崩の着弾が1.7sなので足して2.7s
あくまでマンムー有利の条件
(雪崩の着弾と同時に噛みつく発動)で
雪崩の着弾まで2.7s、ドロポンの着弾まで2.9s
2.7 : 2.9(1/2)=53.7%でマンムー勝利
しかし実際は噛みつく雪崩の同時発動は珍しく
0.0~0.5sの区間で下振れとしたら条件はほぼイーブン
なので大体50%といって差し支えない >>718
言ってることは分かるけど中段の計算式が分からない
着弾の差が0.2秒あって噛みつくが0.5秒前後するんなら、0.0〜0.2秒ならゆきなだれが早くて0.2〜0.5秒ならドロポンが早いよね。
それが更に1/2の抽選なんだから70%でマンムー勝利になるはず。
つまり脳死連打なら50%でマンムー勝利
2回溜めて撃つなら70%でマンムー勝利 晴天じゃない時のグロスはみんな何使ってる?
3週目含めるとギラチーかバンギの方が早そうな気がするけど >>720
バンギは弱点突かれるかも
レイドでも使えないしロケット団ガチ勢でもない限りお払い箱 >>720
バーク+イカサマヘルガー意外といいよ
地震以外耐性あって討伐速度もなかなか ギガインパクトのデータ追加されたぞ
威力9000
発動時間
1秒
wwwwww >>723
ステータスの低さを除けば
鋼とエスパーに耐性、フェアリー等倍
パークアウト&ほのおのキバがどちらも強化
悪最強のイカサマ、サブの火炎放射 >>724
それギガインパクト運用前に入っていた仮テーブル
運用時には修正されているでしょ 塊が余る
金ずり投げてもらいつつジム連戦するから、攻撃に使ったポケモンを2回に1回くらい殺してバトルを終わらせるようにして、塊使うことにした
昨日もある程度攻めたけど、こちらの意図に気づいたか途中で金ずり投げられなくなった >>371
わかる。公園のジムでコイツのハピナス倒したら、わざわざ隣に座り無言でスマホの画面見せつけて倒された。気持ち悪い。 ドラゴンテールクローのカイリューがいい感じ
相変わらずドラゴン系ジム置き多いし等倍でもそこそこ >>720
最近空飛ぶおっさん使ってる
きあいだまがあるからハピグロ対策になってる 16000勝が2体
今先頭が10000勝
2号機先頭はまだ6500勝 ジム防衛ポケコインのアプデ来たら30分以内に潰すと怨み買いそうだな >>706
なるほど
なるほど
毎日3時間やっていたら
写真撮りに来た
もちろん警察に引き渡した ジム置きポケモンが何勝したかは何処を見れば分かるの? シャドウワンリキーFCE91ゲット出来たんだけど、
今ハピナスを最速で倒せるのってやっぱりルカリオですかね? https://9db.jp/pokemongo/data/1473
チャームボイスの避けるタイミングが難しいのが何となく分かった!
逆に遅すぎるから避けたつもりが避けられないのか… さっき追い出したやつ10分は絶対おけないはずなのに7分で置いてくるのなんなの?
6人満員状態からだから絶対ありえないと思うんだけど 自分が追い出されてから10分じゃなくて、最初に退場した時から10分 違った
追い出した奴を10分置けなくするんじゃなくて、6匹中いずれか1匹追い出した時点から10分ルールが適用される 避けもせず脳死連打の日々であるが、
いつからかわからんけどグロウパンチ・ドラゴンクローがそれなりのダメージを出せるようになった気がする
※おすすめ候補のルカリオ・ギラアナが割と頑張ってくれる シャンデラとか爆パンゴルーグとか
馬鹿力メルメタル、ドサイドンとか
かなり強い ジム攻めとしては立ち回り悪くない?
メルメタルは回復節約の意味ではなんとなくわかるけど 夫がポケモンGoでドライブに行ってくるとか言って
子どもと私を実家に預けて元同級生の独身女と不倫してた
夫の実家に居ずらいのに、〇にたくなる
ポケモンGoなんてなくなればいいのに 異常な暑さで車でGOできないジムはなかなか帰ってこないな 管理人ジムを時間ランダムに攻めるのだが
いつ何時でも金ズリ防衛してくる
早朝、23時頃でもダメだった
仕事休みの日は昼間もやった
まだ真夜中12時過ぎ以降はやってないから
その時間帯なら大丈夫かな 盆休みで帰省中のヤツがいるのか変な時間にジムに動きあるから調子狂うわ 悪質自称ジム管理人
赤
001BeastlyBoy
シネ 日中だろうが深夜だろうが即反応して無限回復するジムが近くにあるわ
ジョウト勢追加の頃から久々に復帰したんだけど今こんな仕様なんだね 3段落とし成功する時としない時の違いが分からない… ジム叩いてると敵の体力がチョビチョビ回復することがあるんだが
こっちが技2発動して敵の体力減ったと思ったら、技2無かったことにされることがあるのにこっちのゲージは減ってる
技1でも2~3発分巻き戻ったりする
サーバ依存で同期しててそれに失敗してるとしてもダメージ反映されないのにゲージだけ消費されるのは意味わからん >>760
複数のスマホでジムを見ていると、CPの減るタイミングが違うのが分かる。
早く通知が来る端末を見てずりの実を投げれば防衛出来る。
相手が何垢持ちかの違いでは? バグが多すぎる
別のパーティーでバトル開始した瞬間、前のパーティーに戻るの直してくれ >>764
ハート0にした後、退出して入り直すとそうなるよ ジムを二人で落とすとき固まるバグの条件がわからん。
二段三段落とし対策なんだろうが、フレンドと倒す時は一体づつ倒せなくなった?変にキャッシュ残ってる感じだな。 ジム管理人がいるので最近は落とすのを諦めて
バトルスタート直後にアプリキルしてる
ジム攻撃中のケムリが一定時間出るだけの嫌がらせで些細な抵抗 ジム戦は攻撃側圧倒的に有利だな
管理人w付きのジムは最大6垢で守ってるんだろうが両手でコントロールできる2垢の二刀流スタイルで落とせなかったジムはない
うちの近くの管理人は俺がジム攻略の練習と戦術実験をかねていつも攻めてるからかなり腕を上げたわ
それでも結局落とすんだけどね
出張とかで遠出したときに現地の管理人付きジム攻めることがあるけど、たいてい俺が鍛えた管理人に比べるとアマアマで面白みに欠けるのが悩みの種 防衛側が腕を上げるとは具体的にどういった対応を指すの? わいはジム攻め下手なんでひたすら順番に削るんだが都内でひたすら防衛してくれるジムでオヌヌメ有りますか? ハピナス対策ではカンストローブシンとカンストカイリキーだとどっちが上ですか?
どっちも個体値100の場合で ジム防衛スレで二段落としなしで
金ズリ防衛していても落とせるとのことですが
どうやって落とせばよいのでしょうか? 個体値100と個体値80のポケモンで大差があるとかあほやろ もうね、ジムに置く意味無いよ、コイン使えないじゃん。ボックス類既存のコインで買えないよな。
ビンボーナイアンだよ、ジム戦 やる意味は? 目的は? ジムに置いても無駄じゃん
最初の頃は楽しかったよなぁ・・・・ 先頭にひんしポケモン入れたままバトルすると1匹目がすぐやられるけど、2匹目のポケモンが少しチャージされた状態でスタートできるんやね。
知らんかったわ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています