【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ29
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CP1500以下のチーム編成について語りましょう
これまで日の目を見なかったポケモン達が輝く時がついに来た!
【ポケモンGO】 PvPスレまとめwiki
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遠距離バトル専用フレンドコード交換スレ
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※前スレ
【スーパーリーグ】CP1500以下限定トレーナーバトルチーム編成スレ28
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/pokego/1574291649/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured チルタリス盾なし
1位個体の0EF
と
4位個体の1BF
が戦ったら4位個体が必ず勝つということか
しかもHP4-50%残った状態で 早い話0個体がオワコンかもしれない
早い話2、3パターン育てたほうがいいけど マリルリは育成が比較的しやすいからみんな入れそう
それかラグ
スチルとデオキシスは飴と砂がキツいからな >>252
レート戦になるとありえそう
上方下方修正、新ポケ新技追加ありえるから本家の続編出るまで長期な環境とかは無さそうだけど
遊びで出来るフリークラスとかもあるかな?無いかw >>206
ポケGOでの呼び方があったかは分からないけど個体値は公式的には「生まれながらにしてもった能力」みたいな感じに言われていたと思う
努力値は「基礎ポイント」
種族値の公式名称は聞いたことがないなぁ
攻撃調整は本家の素早さ抜き抜き調整みたいなよく分かんないことになりそうだな あ、そうか
色々考えてみたけど攻撃値で先行が決まる事で一番影響を受けるのはゲージを溜めて交代させた後、再び出現させる時だ
最後の最後1発どちらが先に撃って勝負を決するかって時に攻撃が低いと必ず先に撃たれて負けちゃうんだ 確かに最後に出すポケモンは攻撃高い方が先に打つことができて勝つから意味なくはないけど限定的だと思う 俺も限定的に一票
そのケースはもう言ってしまえば
負けるときには負ける、に近い レーティング意識しないならいい
意識しだすときりがないけどエンドコンテンツだからな >>260-261
限定的ではあるがゲージ溜め再突入というプレイングの柱の一つを攻撃値が劣っていると封じられる可能性が高くなるという事
上手く溜めては交代してゲージを積んでも相手に常に先行されてやられて無駄溜めにされちゃう ただでさえ貧弱サーバーなのに、ランダムマッチなんか実装してもとんでもないことやらかしそうやな。。 >>263
あるかもしれんな
想定としては有利対面でゲージ貯めてノーマルアタックで相手を倒しきった
さて瀕死だが溜まりまくった技を放出するぞ
この時相手は交代後即打ちしてきたら全部パーになる可能性もあるかなまあ逆も然りだが
これもありうるかもしれんな交代即打を封じられると確かに厳しいがどのレベルでpvpをやるかにもよる
その辺の素人相手なら気にしなくてもいいレベルではあるよね それでもF00みたいな個体のポケモン用意しても
HPも低いし相手の技1のダメージが増えたりするから
トータルで損だと思う カンストさせてもcp自動調整とかしてくれないかな?いちいち1500以下で調整するのだるいよ
調整してもらえた方がみんな迷わずカンストさせて孵化装置が売れるよナイアンさん >>272
それじゃ高種族値ポケが出しゃばってくる
調整は上がることはあっても下がることはないはず 8FFマリルリvsFFFマリルリで、お互いにあわとじゃれつくだけで戦った場合。
シールド0〜1枚使用だとFFFが勝つけど、2枚使用時は8FFが勝つんだよね。
当然ミラー戦以外もある訳だし、どっちが良いかは一概に言えない気がする。 バブル撃ったあと自分だけ交代した場合って効果残る? コミュデイ産のポケモンで組むならどの三体が良い?
ジュカインバシャーモラグラージとかだろうか >>278
じゃあ交代した自分に対する効果が消えるだけで
相手が残ってさえいれば効果は残るってこと? このタイミングでcp13のイーブイ0FE拾ったんだが運が良いのか悪いのか 運が良いに決まっている
CPが低いなんて些細な問題、砂なんてあとでいくらでも稼げる
けど高個体にエンカウントなんて本当に運の良さでしかない
ブラッキー1位にエンカウントできる確率は2/4096=0.05%
これってめっちゃすごい運の良さだよ スーパーリーグ専用で砂使ったことないわ
野性で1500付近のを拾ったり進化させたりしてやりくりしてる
100だけ1500以下だった場合は1500に合わせて砂使って解放もしてるけど
飽きたりCP調整とか環境変わった段階でカンストすりゃいい
PVP専用のクソ個体だとそうもいかない >>281
CP云々と言うより、今後の仕様変更で個体値の優劣がどうなるかって意味で言ってるのでは?w >>280
相手と同じポケモン使って同じタイミングで技2使って、さらにそれがとどめになるような場面に度々出くわすならその個体値は使えないかもな いままでぜんぜんpvpはしてなかったけどリーグ用にそろそろポケモンを育てようと思ってる
個体値はいままで通りの基準で選んで良さそうな感じ?
明日、明後日のコミュデイで進化させなきゃいけない直前のこのタイミングでの変更で悩んでるんだけど まだ進化させる時間帯じゃないな、来年の12月まで様子見 攻撃個体値の話題で盛り上がってるけどさ、今回のバトルシステムの更新ってもう反映されてるんだよね?
実際に実感するような差はあったの? >>287
とりあえずコミュ技覚えるやつは進化させておけ
つぎ覚えさせられるのは1年後になるんだから
ラグのカノン下方修正が話題になっているけど、
あのしょーもない運営だから今回のレガシー技を復活させたように
やっぱカノンの威力戻しますわって平気でやりそう 攻撃先行権に関してはおそらく未実装
まだランダムのまま
またバフデバフも交代でリセットされていない
先行権は個体値と種族値を反映した実数値を参照するはず >>289
というかバトルリーグがまだ始まってないぞ とりあえずレガシー持ち低個体をカンストした砂返して欲しいわ カノン修正されてもラグラージだけは強いまま
カメックスは死んだ ブラッキーはハイパーでも使える?
最大CP2500にならないから高個体値がいいんだろうけど躊躇しちゃう ブラッキーSCPは2500超えるよ
使えるかどうかは知らんや >>297
ラグラージと比べるのが間違い
レイビ持ってるから役割も違う >>50
先倒せるか倒されるかって凄く重要だよ。
ミラー対戦で自分が先やられたら次のを出すわけだけど、瀕死の相手を倒したら、相手はこっちが出しているものを確認して有利なものを選べるわけだから。 完全に乗り遅れた感プンプンさせながら少し聞いてみる
同時にゲージ技を使った時の順番
「こうげき」が高いポケモンが先に発動
攻撃個体値?攻撃実数値?
実数値ならミラー以外、もうどうしようもない?
ゲージ技発動後、相手がシールド選択画面になるまでのラグで逆転される可能性があるのかな?
そのラグは何秒?
今まで通りの厳選じゃダメなん? 実数値が高い方
つまり種族値PL個体値次第
みんなお世話になってるみんポケの中の人も書いてた
今までの通りの厳選でいいかはまだみんな分からん
ただまあ今まで通りでいいんじゃない?派が多そうな感じはする 今までの厳選は無駄にならないけど今後の厳選は少し変えていく必要があるんじゃないか
攻撃は決していらないステータスなんかじゃないしな、SCPを上げるために仕方なく下げてただけで 気軽に巣に行けるような環境じゃないから攻撃個体の厳選は適当に済ます 防御HP優先なのはそのままで、今までみたいな攻撃0以外はゴミみたいな風潮だけ改めて
1EEとか、ブーストで得られがちな4FFとかもSCP'順位だけにに惑わされず確保しとこうね、になるだけかと 攻撃個体値が低くてもPL高いと実数値高い場合とかありそう・・・ みんポケの中の人なら怪しいじゃないか。
リーグ始まったらわかるよ。 みんなデオキシスナーフされて怒ってないの?
Exいけてなくてウルトラボーナスでかなり課金してようやく手に入れたデオだったのにひどい仕打ちを受けたワイ 参照先が個体値が実数値かはまだ、わからんよ
リーグ実装してからのお楽しみ >>310
デオキシスは大会などでみんな使って見飽きてたからむしろ弱体化してもらえてよかった デオナーフはむしろウェルカム
これ出しときゃどうにかなるみたいなポケはいないほうが面白い >>311
どっちかはお楽しみだね
実数値じゃないと困る人が騒いでるのかな?
以前の解析の時にも個体値によるボーナス云々
あったから個体値だと思ったけど
実数値だとミラー以外ほとんど意味なくなるし >>314
個体値じゃないと困る人が騒いでたけど
>>210
で静かになった 攻撃=実数値なんだよ
実数値というのは種族値+個体値の2つで構成されているがどちらも実数値を決定させるために存在している内部的な要因でしかないんだ
そもそも個体値って今でこそゲーム内で細かく確認できるけど、元々は4段階でしか確認できない隠しステータスだったんだぜ 「Attack stat」は
(1)攻撃種族値
(2)攻撃種族値+攻撃個体値
(3)攻撃種族値+攻撃個体値×PL倍率(実数値)
のどれかだろうけど
>この変更により、「ぼうぎょ」と「HP」だけでなく、「こうげき」も重要な要素になってきます。
レアコイルの0FFと2FFは実数値だと
0FF 攻撃実数値141.30
2FF 攻撃実数値140.98
結局、こうげき個体値が低いほうが強くなる
やや先述の趣旨に悖る気がするよね 0FFとFFFでやったら全部先行されるから単純にFFFが強いって話では >>315
でも>>210の英文のAttack statは実数値なのか個体値なのかはわからなくね?
バフデバフ時のダメージ計算式では実数値や個体値そのものが変化する訳じゃなくて
ダメージ量にバフデバフ倍率が乗算されるだけのはず
つまりバフデバフでは個体値も実数値も変化無いと思うんだが……どうなの? >>210の文面だけでは、attack statが実数値であるという確証はないけれど
少なくとも個体値ではないのは確かだろ
ナイアンのことだから、文面ごとにattack statの意味を変えてるくらいのことはするかも知れないがw >>324
英文のattack statは「こうげき」、つまりただのダメージ量のことだと思う
例えばラグラージのだくりゅうはこうげきダウンって書いてあるけど
これは攻撃の個体値や実数値が変化してるわけじゃなくて
ダメージ量に*0.8してるだけだし
他のバフデバフの計算式も同じはず 今回ナイアンは「こうげき」「ぼうぎょ」「HP」がどうのこうのいってるが
我々がゲーム上で確認できるのは、
「CP」と「HP実数値」と
「こうげき個体値」と
「ぼうぎょ個体値」と
「HP個体値」だけ。
攻撃種族値だの、防御種族値だのは
不正な解析で得られたアンモラルなデータに過ぎない
「こうげき」「ぼうぎょ」という言葉をゲーム上で確認できるのは
リーダー評価(個体値)の画面のみ
その状態でリーダー評価以外のデータを先行後攻の指標にするのなら
ナイアンは不正な解析データの普及と使用を追認することになる。 >>326
EFFのミュウツーにF00のコイキングが先制するとか胸熱だな 攻撃実数値もPLも同じ、攻撃個体値同じで守備HP差で下位に甘んじてるらんくのポケモンは
新仕様でも完全に劣化にしかならんよな
0FFPL30に対する0BBPL30みたいなの ブラッキー流行ってる環境へ突入するから尚更出番がな てかディフェンスで攻撃するって原作やってたら違和感ありすぎて
まぁフォルムで別個体って時点でアレがナニだが デオDの穴はもっぺんチャーレムに中継ぎ頑張ってもらう?
興味あるからって今後もズルズキンやバルジーナ等の耐久悪に偏らせすぎるとフェアリー怖いし
それともサイブ捨てて、カウンター雪崩10万の不一致何でも屋として生きる? 非公式パラメータである攻撃実数値というワードを公式アナウンスしないと考えるの妥当だよね。
いずれにしてももうすぐハッキリするから笑 実際に打ち合えば自明だろ
パンチが効いてる方が当たる。
アニメーション界ではそれが自然の摂理 >>326
意味わからん。
バトルは元々実数値でやっているんだから。 >>335
非公式ではなくて非公開なだけ。
計算式も含めて全部公開すべきと思うけどね。 サイコブースト2発打った時
1発目威力70ゲージ35
2発目威力47ゲージ35
合わせると威力117ゲージ70(DPE1.67)
かみなりと同じくらいの威力 サイコブーストは弱くなってるけどサブウェポンは強いから強いままじゃね
そりゃ前よりは弱いけど >>340
3発目威力35ゲージ35
合わせると威力152ゲージ105(DPE1.45)
ドリルライナーと同じくらいの威力
警戒するのは1発目だけだな >>341
問題は1発打ったら
サブウェポンも弱くなってしまうこと >>338
意味わからんのが意味わからん
なんか難しい事言ってるか? 両刀型だな、デオはこれから
ラグが明確に苦手な相手になるから立ち回り変えないとな ラグ、ブラッキーだらけの環境でも育てたやつは使ってほしいね
勝てるかは別として >>347
ブラッキーそんな多いか?
ラグはよく見かけるけど >>318
実数値の方が今まで攻撃0とか厳選してきた人は助かるけど俺は伝説とか攻撃A使ってるから個体値の方が良いかな ラグ対策に技優秀で耐久あってトップクラスのやつ見つけたわ
そいつの厳選は大変やから早く実数値か攻撃個体値かはっきりしてほしい 実際はブラッキー待ちがかなり多いからこの先に変化あり ナットレイをミラショ/アシボムのデバフ付与サポート型にしたら面白そうだと思ったけど野生でテッシード全然見ないのよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています