【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part380
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvvv:1000:512
↑冒頭に!extend:on:vvvvvv:1000:512を3行にして下さい
発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/
PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
戦闘中自在にカメラワークを変更可能
3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示
・どの機種でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。曲は全て書き下ろしではなかった。作曲者はすぎやまこういち
※次スレは>>950の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。
◆前スレ
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part379
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1509927188/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 1、3Dについて
街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
(DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。
2、呪文について
ネーミングは5文字までだろ。
ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
ベホマズンの扱いについて。
この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
3、ルーラについて
ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
(グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
(役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
それと街中での移動について。
1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。 4、AI について
とにかく頭が悪い。
「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
(敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
全体攻撃出来るのに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。
5、システムについて
スキルシステムはまたかという感じ。
よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
(スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。
6、ゲームバランスについて
最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
どこまでぬるくすれば気が済むのか。
「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。 7、サブゲームについて
クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
そこに存在意義が問われている。
サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
一体いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
ここにバランス的な問題がある。
現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
(だからこそ努力を継続できる人は尊いとも言える。)
だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。
8、ストーリーについて
全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
世界崩壊〜の流れはとても良かった。
主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
そして〇〇〇〇の死。
意表性はもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
マルティナが、「私たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
それだけに、「パラレルワールド」を否定したのはもったいなかったと思う。
「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
9、キャラクターについて
主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
主人公とエマ(ルキ)の「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして、
ハンフリーやセレン、デルカダール王らも追加して欲しい。
モンスターについて。
どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。 10、音楽について
すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
過去世界で変更になる曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
フィールド曲について。
最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、より一層旅も盛り上がったと思う。
(さらに世界崩壊とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)
11、堀井について
NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
こういうのを見るにつけ、
RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。
※追加(イベントでの発言を受けて)
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから。
今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。 DQ11エンディングの謎を個人的に解明。
赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(スイッチ版に収録か?)
ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いはない。 デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。
世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスが「グレイグドラゴン」を殺すとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まると思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があった。
なんで主人公たちを殺す絶好の機会をみすみす逃すのかと。
死に急ぐグレイグの身代わりに「グレイグドラゴン」が殺され、
ホメロスも重傷を負った、とかなら納得がしやすい。
「グレイグドラゴン」はホメロスに殺されても時渡り後はまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォン&グレイグドラゴンのコンビプレイとか作ったら面白そう。
「龍馬の〇〇〇〇」とかな。 ホメロスは真エンディングで主人公と双子が「命の大樹」に行ったときに、
セニカの後任の「時の番人」になるでいいよ。
大樹に落ちていたホメロスの「誓いのペンダント」の周りに「時の精霊」が集まって、
ホメロスを「時の番人」として蘇生させるとかで。
そもそも「時の番人」ってこの世で最も楽な仕事だと思う。
ただつっ立ってればいいだけなんだからな。
どなたにでも出来る簡単な仕事です、とか求人広告に書いてそう。
たまにそれらしい人が来たら、
「おおぞらはお前のもの!」って言えればそれでOK。 ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から落ちた主人公を救ったのはケトスという説もあるそうだ。 ロウは16年前の4大国会議の時点ではまだ白髪じゃない方が良かったな。
その方が16年間の苦労をより表現できたと思う。
そもそも名前が偽名じゃないのに、グロッタをはじめ各地で正体がバレないのが不思議。
外見が大きく変化して周りが気付かなかったとかなら納得がしやすい。 「最後の砦」で絶望に打ちひしがれてる住民たち。
その中の少年がハンフリーのポスターを大事に持っていて、
生きる支えにしてるような描写は欲しかったよな。 「サントラ」出すなら、すぎやんにやって欲しいこと。
過去作の曲名を変更して欲しい。
例えば、
勇者の挑戦 → 邪神への挑戦
おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス
精霊の冠 → 海底王国ムウレア
コロシアム → 仮面武闘会
こんな具合にな。
その方が感情移入できるわ。 フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが 「金の無駄」 と聞こえるのは俺だけか?
大体1分7秒くらいの所。 DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。
DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。
DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。
いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。 周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やるとストーリーが分かっちゃって興味が半減するからな。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。
DQ11はスキルによる多様性があるおかげで俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとほぼスキルパネルが埋まっちゃう点。
これを改善すれば、プレイ毎の多様性が増し、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。
その点DQ3やDQ5はプレイの多様性という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。 漫画に例えると、DQ3は「ドラゴンボール」
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴。
一方のDQ11は「ワンピース」
大作なんだけど、短所も目立つ。
全体としては高評価。 DQ3は、ラスボスのシーン1つ取っても神がかっていたな。
ゾーマのセリフ、デザイン、音楽と
堀井、鳥山、すぎやまの3人の仕事が見事なまでに調和していた。
今作を見ると、3人とも衰えは隠せなかったように思う。
そりゃそーだ、30周年という年齢を考えれば当然のこと。
(その中でも一番頑張ったのはすぎやんだと思う。)
ところがだ、衰えてるにも関わらず、ニズ戦に関しては
セリフ、デザイン、音楽の3つが見事なまでに調和を奏でていた。
こんな奇跡もあるんだなと思ったわ。
ビッグ3による最後の共演、それがDQ3ゾーマ戦と肩を並べる
「凄み」を見せたことに、個人的には驚きを禁じえないわ。 DQ11世界のうち
1、勇者とペロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)
2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(ローシュとセニカの子孫がDQ3勇者。)
俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、
DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者
と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者) >>21
無駄な長文は反省会スレのやつが貼り付けてるみたい、前に遅れて>>2以降に貼れなかった時も構わずに貼り付けてたからスクリプトじゃないっぽい
・強化クエスト
ある:主人公、セーニャ、ロウ、グレイグ
ない:カミュ、ベロニカ、シルビア、マルティナ
・テーマ曲
ある:主人公、セーニャ、シルビア、ロウ
ないカミュ、ベロニカ、マルティナ、グレイグ
・先代勇者パーティ衣装
ある:主人公、セーニャ、グレイグ
ない:カミュ、ベロニカ、シルビア、マルティナ、ロウ
・該当数
全部:主人公、セーニャ
2つ:グレイグ、ロウ
1つ:シルビア
なし:カミュ、ベロニカ、マルティナ
意外と格差がある・・・ 手動で続ける様はぶっちゃけ病的というか病気そのもの やっと最後の辺まで来た
と思ったらまた赤ドラゴンと戦うんかい いちおつ
コピペの独善的で無駄に長いテンプレは最早スルー
保守には貢献しているけど >>24
カミュ、ベロニカ、マルティナはスピンオフ来るな! >>28
この板は保守20まで必要らしいから
いっそ20までやってくれたらスレ立て人の負担が減るな ネタバレ
発表されているマップ以外に新大陸と異世界と下の世界が存在する
イシの村→石の村→石という漢字を崩すとロト→ロトの村→開発陣からの隠しメッセージ的なもの
ラスボスは大魔王イグトルゾット
ベロニカはセーニャの双子の姉
ホメロスはデルカダールを裏切りグレイグがパーティ参加
主人公は竜を復活させる力がある→主人公の意思とは関係なく勇者の生誕で復活→勇者が使命を感じた時点で竜も動き出す→ゆえに悪魔の子と呼ばれる
カミュは竜の神に支える一族
主人公は最初のロト→ロトゼタシアの偉大な英雄として大陸の名に冠するこの称号を授かる→後のアレフガルドへ伝わりまことの勇者の証となる
主人公→竜の神の命により復活した竜と共に未知の新大陸へ→竜の女王の先祖すなわち竜王の先祖を後のアレフガルドにて光の玉で竜の邪悪な心だけを封印
カミュ→主人公と別れ竜の神→後のマスタードラゴンの先祖と不死鳥ラーミア(本作では霊鳥ファラール)の能力により天空シリーズの舞台となる異世界へ行く
他のメンバー→セーニャとベロニカはミネアとマーニャに転生
ロウとマルティナ→ブライとアリーナに転生
グレイグとシルビア→テリーとミレーユに転生
カミュは6の勇者の先祖
ロトの剣とラミアスの剣はもとは一振りの剣だったの二つに分けて主人公とカミュの永遠の友情の証としてそれぞれが持っていく流れ イグトルゾットとか書いた奴は、今何を
思いながら過ごしてるんだろうか この手の妄想でやたらと出番あるカミュ
現実と噛みュ合わないですねえ… シルビアがアタシがマヤちゃんくらいの時に
グレイグが修業に来たって言ってたから
実際20年くらい経ってるんでは 10台で修行してたとすると
今30台だしそれでよいのでは 生真面目なゴリアテの様子を少しでいいから見てみたい 3のフィールド音楽は派手すぎてずっと流れてると鬱陶しくなる… 11のもだけど3D画面と合わないよな
まあ11のほど酷くないけど
8みたいなのがいいわ 時間の経過が微妙だなと思ったのは
魚になってたのが数か月(セレン)で、黄金病が発生したのが数週間前(シャール)なのに、大樹が落ちたのとマヤがキラゴルドになったのがほぼ同時のような描写
まあ、黄金病菌が王国まで飛んでくる(伝染?)のに時間がかかったのかもしれない・・・ イシス→isis→isi →イシの村
レイアムランド→liamland→l am d→ラムダ
ダーマ→転職→ドゥーダ(DODA)→ドゥルダ
(ダーマは神の名前なので何でもいい)
信じるか信じないかはあなた次第です >>35
30代のふたり
別に20年前でも30年前でも数十年前だし誤植じゃないよ ゴリアテと言う名前ゴリラみたいでやっつけ感パネェんだがな
フィクションだが本人かわいそうだ そういやモシャスが無いな今作
自分を分身させる奴はいくつかいるが
コスプレだらけの大運動会見たかった
敵4体に変身させてこっちのメンバー4人を入れ替えれば、8人入り乱れての壮絶な殴り合い ちょっと教えて下さい。いのりのカードってVジャンプブックスの特典で貰えるのと
聖地ラムダで拾えるので2枚所有できるって事なのですか? 戦闘中死んでも、生きてるやつと交代できるじゃないか!
なんて親切なゲームだ
あと死んでも戦闘終了後生き返ってるけど
教会の生き返らせるって使い道あるん? >>24
カミュとベロニカは見せ場も多いと思うんだけどマルティナ本当になんか酷くないか?
お色気要素だけぶち込んでストーリー上の見せ場前半のあれだけだし
お色気も本人脳筋だからちぐはぐでなにがなんだかよく分からない外見一番好みなのにもったいない DSを2Dと3Dで2周した人いるかな
どっちが良かった? switch版は、11仕様の同梱で売り付けてくるだろうな 11はキャラが素晴らしいとか言う人いるけど
そうか?って声も定期的に出るよね いつでも切り替えられる機能にそんな意味がないことするやついんのかね
そもそもエンカウント率が馬鹿高過ぎて、ダンジョンは2Dで行く気がしないわ PS4で戦闘スピード上げれたりするの?
3DSだけかな? >>55
いい仲間だとは思うけど勇者に優しすぎて接待感もある カミュ「お前何様だよ。イシの村には寄らねえぞ、いい加減切り替えらんねぇのか?」 >>51
戦闘終了後生き返るのは主人公のみ(HPは1)
但しイベント戦は除く ロイヤルストレートスライムまだ出ねーぞクソが
10000ゲーム以上やってんぞボケ
クソ開発なんとかしろや >>54
完全新作ならともかく後出しでそれはないんじゃないかな。 >>59
最近のゲームは主人公ハーレム傾向だからな
時代に沿ったんだ
ちょっとでも主人公に冷たいのがいるとすぐ文句言われる 主人公に最初からみんな優しすぎてかえって
仲間っぽさを感じなかったな
これが最近の流行なんだろうとは思ったけど
個人的にはもっと主人公の扱いは雑というか
気の置けない感じの方が好きだわ 選択肢でいいえを選ぶとベロニカによく怒られるけどな >>52
異変後は内容の酷い再会イベだけだしもう少し見せ場増やしていいレベルだと思うわ ぱふぱふ屋にちょいちょい通ってたせいか
ベロニカにはフンッ行くわよみたいな塩対応された記憶がメイン エマ叩きってなんかFFのリノア叩きみたいな私怨しか感じない カミュて牢屋とマヤのイメージしかない
そんなに活躍したか? >>67
選択肢でいいえ選ぶと
マルティナ蹴られそうになったお セーニャが髪型は主人公の好きにしてくださいとか気持ち悪かった 仲間優しいとは言ってもみんな割と勇者の肩書や親族って理由で付いてきてくれたから関係なしに着いてきたのシルビアくらいのイメージ
後半勇者とか関係なしに主人公だから大事みたいな事言い出したりもするけどそこまで言われるような事した覚えがあんまない
大体勇者の力がないと出来ないような事しかしてないし 11の仲間は主人公の行動に関係なく出会う前から主人公の味方ってキャラ多いよね
カミュは預言で主人公に味方すると決めてるし、双子も使命だし、マルティナとロウも赤ん坊の頃からの守護者だし 敵対していたグレイグと微妙な空気のなか共闘して仲間になるところは良かったな
過去に戻ったあとは流されるように仲間になってるグレイグにはお前なんやねんって気分になるけど 敵だったのに仲間になったら主人公にあんなに優しくなるグレイグさんのギャップも良いじゃないか 生まれ育った村が焼け野原で全員殺されたと思ってる状況で
悪魔呼ばわりされて大国から追われてる状態で
仲間にイシの村には寄らねえぞいい加減切り替えらんねえのかとか言われたら流石にキツイわ >>80
滅ぼした張本人にああん?当てつけかよみたいな事言われる勇者がいるらしい 勇者としてではなく個人として仲間に慕われるようになる
イベントとかないしな
グレイグが仲間になる過程は丁寧で良かったけど
そのせいで何もしてないのにやたら好かれる主人公って感じだったわ
もっと自分から仲間の危機を救ったり率先して
イベントをこなす積極的な主人公像が欲しい
7からどうも一見頼りない系主人公ばかりな気がする 「俺は悪くねぇ!だって村長が言ったんだ、この勇者の印を持ってデルカダールのとこ行けって!」 >>65
アビスの孤立感味わったら激怒すんのかなw あんまり個を出しすぎると無口なのが変って言われちゃうし 勇者が勇者でなかったとしても協力してくれそうなのはシルビア
ゲーム中、実際に好意を持ってくれたのはエマだけだな >>83
>分から仲間の危機を救ったり率先してイベントをこなす積極的な主人公
崩壊後に一人ぼっちになっても立ち上がって仲間と合流して言ってるんだよなぁ
>>84
この場合は主人公に一切の非はないだろ!いい加減にしろ!
まぁTOAのあの件も主人公の実年齢を考えるとそりゃああなるって感じなんだけどさ・・・そういえばルーク君も髪切ってましたね 異変後は勇者が率先して仲間を率いていってるしカミュやシルビアは勇者との旅でわだかまりが解けた部分あるからそんな違和感は無いな
ベロセニャロウマルは導き手だったり関わりが深かったりしてるし 世界が滅びようとも守る
使命ごと守ってあげる
勇者を守る盾になる まぁ11の主人公は3の主人公と違って何も知らされずに16年間普通の村人として生活してたからしゃーない
>>89
5も6もめちゃくちゃテキトーだった気がするんだが・・・グレイグがDQ史上もっともカッコよく仲間になったと言えるぐらいに 流れによってはウルノーガが仲間になって
ニズゼルファと戦う道もあったのかなと思ったり。 グレイグは好きだけどここ毎回グレイグだけやたら持ち上げ過剰だな カミュとシルビアって主人公とわだかまりあったか?
なんとなく言いにくいことだから黙ってたってだけで隠してたってほどでもないし
主人公が悩み相談してやって打ち解けたってわけでもなく自主的にカミングアウトした感じじゃないか 主人公過去回想でべらべら喋り出してちょっとびびったわ
5にもあったけどあれ一言二言程度だったし
無個性とか主人公=自分とか言う割にヤンチャだったとかスケベだとか結構ちょくちょく変な部分でだけ個性強調するのがわからない
別にそれが駄目とかじゃなくて徹底っぷりが薄いよなーって 生きてるうちにどでかい像がででーんは中々無いな
本人も恥ずかしそうだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています