【金の切れ目が縁の切れ目】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1168【圧力かけられなくなってつれぇわ】
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◆発売日:11月29日(火)
◆価格:8800円+税
◆機種:PlayStation4/Xbox On
◆SPEC:公式HPにて参照
◆公式HP:http://www.jp.square-enix.com/ff15/
◆公式ブログ:http://mypage.member.jp.square-enix.com/18/blog/
◆公式Twitter:https://twitter.com/ffxvjp
◆つれぇわwiki http://wikiwiki.jp/tsurai/
◆田畑インタビュー:http://dswiipspwikips3.jp/ff15/information/interview-tabata-nozue.html
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◆前スレ
【無能AI自慢をいつまでもインタビューで続けてきて】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1167【うっとうしくてつれぇわ】
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ff/1523702767/
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【無能AI自慢をいつまでもインタビューで続けてきて】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1167【うっとうしくてつれぇわ】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1524130993/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 【田畑15スタッフリスト, 制作者名前&担当内容 (※)】
田畑 端(たばた はじめ):ディレクター
野村 哲也(のむら てつや):オリジナルコンセプト, キャラクターデザイン / レコーディング - リリックス(<RECORDING> LYRICS)
Roberto Ferrari(ロベルト・フェラーリ):キャラクターデザイン
野島 一成(のじま かずしげ):オリジナルストーリープロット
那須 靖明(なす やすあき):デベロップメントマネージャー
野末 武志(のずえ たけし):プリレンダリングムービー - ムービーディレクター
長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アート - アートディレクター
直良 有祐(なおら ゆうすけ):アート - アートディレクター
上国科 勇(かみこくりょう いさむ):アート - アートディレクター
松浪 保之(まつなみ やすゆき):ワールドレベルディレクション
岩田 亮(いわた あきら):3Dグラフィックスディレクション
荒牧 岳志(あらまき たけし):ルミナススタジオプロ
岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字):ルミナススタジオプロ
佐藤 雅則(さとう まさのり):ゲームシステム - ビークル
滝澤 雅史(たきざわ まさし):ゲームシステム - RPGシステム
木村 邦彦(きむら くにひこ):レベル - オーバーワールド(<LEVELS> OVERWORLD)
湯地 健一郎(ゆじ けんいちろう):バトル - コンバット
Prasertvithyakarn Prasert(サン 読みはパサートウィットヤーカーン・パサート):ゲームシステム - バディーシステム&AI(<GAME SYSTEM> BUDDY SYSTEM & AI)
兼森 雄一(かねもり ゆういち):スペシャルサンクス, 以前はリードエネミーデザイナーと発表
神林 孝幸(かんばやし たかゆき):バトル - モンスター
寺田 武史(てらだ たけふみ):バトル - ボスバトル
板室 紗織(いたむろ さおり):シナリオ
七瀬 清司(ななせ せいじ):エンバイラメント - エンバイラメントシステム(<ENVIRONMENT> ENVIRONMENT SYSTEM)
廣田 俊明(ひろた としあき):イベント - カットシーン
青野 孝悠(あおの たかはる):ゲームシステム - グラウディング(<GAME SYSTEM> GROUNDING)
志田 健一(しだ けんいち):デベロップメントマネージャー, 以前はリード3DCGアニメーターと発表
田中 雄介(たなか ゆうすけ):イベント - リアルタイムイベント
上野 功士(うえの のりひと):エンバイラメント - コンティネント(<ENVIRONMENT> CONTINENT)
黒坂 一隆(くろさか かずたか):ゲームアセット - キャラクター
栗田 直樹(くりた なおき):スペシャルサンクス, 以前はリードVFXアーティストと発表
下村 陽子(しもむら ようこ):ミュージック
橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー
http://www.jp.square-enix.com/ff15/sp/stafflist.html
https://www.youtube.com/watch?v=JX3JmfVC1W8
※
担当内容説明は製品のクレジットタイトルでの記載を第一参考 FF15 光の戦士 神話まとめ1
スペティス(スペインの配信者)
後に世界最速の光の戦士だということが発覚。
twitchで配信、日本語・英語でエンディングを見せるサービスっぷりを披露。
これによりネタバレ配信を直に見たい人が増殖、翌日にあのドバティスが発見される。
光の戦士神話の前日談にあたる。
ドバティス(ドバイの配信者)
多くの者が知る最初の光の戦士。ドバイ王国の正統な王位継承者であり、寝ずに20時間以上ぶっ続けで配信を行った強靭な戦士。
FFが大好きで穏和な性格「FF15は面白いよ。ただ13章は削除すべきだしストーリーが変」と比較的優しい感想を残した。
しかし彼の様々な意味で衝撃的なフラゲ配信により、なぜか日本が配信を行いネタバレを広めたとして田畑がブチ切れてしまうことに…。
「日本人訴えます」
クウェティス(クェートの配信者)
2人目の光の戦士。
バグにより無敵化したイフリートと永劫の戦いを強いられる。
ラスボスのアーデンが透明バグにより“ステップワゴン”と同化。
ついに姿を現したアーデンの最終形態にして真のラスボス“ステップワゴン”に最後の攻勢をしかける。
シナティス(中国の配信者)
3人目の光の戦士。
バグにより“AP1”という表示が始終消えず、不幸にもヒロインの兄貴の額に重なってしまう。
兄貴がAP1の呼び名を獲得するのはもはや必然的である。
FF15の最大にして最高の名台詞「わりぃ…やっぱつれぇわ」の直後にBANされ伝説となった。
ウサティス(USAの配信者)
4人目の光の戦士。
FFが大好きで陽気な性格。
終盤に進むにつれて表情が消えはじめぼそぼそと「FUCK」を連呼。
苦行と地獄の13章にてとうとう心が壊れてしまい配信を中止。「NO BUY」このゲームは買うなと言い残して闇に消えた。 FF15 光の戦士 神話まとめ2
ニコティス(ニコニコの配信者)
敵の殺意すら消散させ友達にしてしまう能力を持つ(敵が攻撃してこないバグに何度も遭遇)。
そのためカウンター餅つきができず、トイレやタバコ休憩などでノクトのMPを回復させつつ魔法攻撃でなんとか13章を突破した。
マップ外の異次元空間に突入、“10年のオープンワールド”の広大さを知らしめた。
カプティス(PeerCastの配信者)
今までの旅の思い出として唯一残った写真が“カップヌードル”
感慨深くカップヌードルの写真を眺めるルーナとノクトの姿に配信者の腹筋が崩壊。「嘘だろ…旅の思い出がこれしかねぇ!」
エニックスからの情熱的なプロモーションに日清もにっこり。通称カップヌードルEND。
うぉかティス(日本の配信者)
10年前からFF15発売を心待ちにしており、5万以上使って店舗特典を全て揃えたガチ信者。
序盤はルンルンでプレイしていたが、10章から目に見えて愚痴が増え、13章では無言に。
EDでは怒りのあまり絶叫・号泣し、田畑を名指しで批判するも、直後に配信停止をくらう。
真っ暗になった画面で「つれぇわ」と断続的にコメントする姿は視聴者の涙と笑いを誘う。
画面が戻るとBANを恐れて悪口をやめることを誓うが、結婚式でレギスが喋り始めた瞬間
「うるせぇレギス!」と思わず鬱憤をぶつけ、直後に再び配信停止の憂き目に遭う。
序盤「アマゾンはアンチのネガキャンでしょ」→クリア後「アマゾンの評価を信じて下さい」
元信者の魂の叫びが収録された貴重な動画は、無情にもスクエニの申し立てにより削除されてしまった。
だけに留まらず、スクエニの申し立てはうぉかティスの生放送権限すらも剥奪した。
※参考動画:『4万円かけ購入したガチ勢がFF15をプレイした結果→「田畑ぁあああ!」』(ニコニコ動画)
スズティス(ノクトの声優 鈴木達央)
彼こそが真の光の戦士。
スタッフ達が身内ノリで馬鹿騒ぎしている前夜祭生放送にて
「ヴェルサスのノクトとFF15のノクトは違う」
「脚本だとキャラが自分勝手にしか見えないから1時間止めて会議した」などと発言。
スタッフにフレンドリーファイアをしかける。
彼は7年間人知れず孤独に戦っていた。
「やっぱつれぇわ」は思わず零れ出たFF15に対する本音だったのかもしれない。 『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー
9.0/10 Destructoid
肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が
結果的に失望する未来が見えている。
9.0/10 Polygon
「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。
本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している
4.5/5.0 Games Radar+
・物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある
・描き込みが足りない脇役と悪役
・まとまりのない後半
4.5/5.0 Twinfinite
・自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素
・防御に問題を抱えた仲間AI
8.2/10 IGN
より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、
少々イライラしてしまう。
8.0/10 GameSpot
・驚きのないプロット
・浅薄なキャラクターたち
・不必要に召喚が難しい召喚獣
4.0/5.0 Cheat Code Central
あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。
3.5/5.0 Hardcore Gamer
意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、
多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。
物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。
物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、
出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。
素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。
6.0/10 Metro GameCentral
・貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち
・貧弱な脚本と声優の演技
・物足りない魔法と召喚システム
・頼りにならないカメラとロックオン 最近思ったけど
田畑「お金がいっぱいあるから取材旅行したりオープンワールドにしたり風呂敷広げまくるぞ」
↓
田畑「あれ気付いたらまともに作り直すお金がないけど野村の残したもの使いたくない!」
↓
田畑「つぎはぎと穴だらけの作品になってしまった」
って事なんかね
無理矢理一からの作り直しし事もそもそも良くないんだろうけど
あえて野村野島コンビの作ったものと被らないように被らないようにってするあまり常に無理な着地をする事になっていた気がする ヴェルサスに似た物を目的に合わせて変えた上で自分達の手で作り直そうっていうんじゃなくて
むしろ絶対似せないみたいな変な意図がまじったせいで
ヴェルサスと被ってて良い所まで被せないようにしてしまって
それでいてその部分を他のものに作り替えるだけのリソースは残っていなくて
そのせいでFF15が生まれたって感じじゃないかね >>9
そうだと思うよ
旅行ももちろんだけど映画とかアニメとか海外で会場貸し切りイベントとか「本当に金足りるのか」って事が多すぎた
田畑の計算が最初から甘すぎたんだと思う https://www.facebook.com/RobertoFerrariArt
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=227127355
FF15デザイナーのフェラーリからのコメント
・アラネアについて
彼女に関してはそれほど変更はなかった。唯一の変更点は槍だ。描写上のインパクトに欠けていたからだ。
ビッグスとウェッジの簡単なドラフトも描いたが、その絵は採用されなかったようだ。
彼女ははじめ常に2人と同行することになっていた。
彼女は元々ジャンプをもとにした特殊攻撃を持つ飛行大隊の一員であった。
・ゲンティアナについて
私の元のコンセプトと比べて、開発は脚本を理由にゲンティアナの衣装を変更した。
ただ、新しい衣装は私が描いた2つのバージョン(フォーマルな衣装とパーティドレス)の大部分をそのまま取り入れた。
彼女は元々腕に白いアーマーを着け、重厚な剣を携えていた。
ゲンティアナの元の役割はテネブラエとニフルハイム間の接触点だった。
・アーデンについて
アーデンは2010年の12月に生まれた。キングスグレイブが製作される前だった。ゲーム版は私のコンセプトに近い。
・アンブラについて
私が大好きなストーリーから取り除かれたキャラクターがいた。ニンジャのような風貌で、
キングスグレイブで出てきた人たちのような感じだが、より日本人的だった。
彼らの中の1人がアンブラに変更されてしまったようだ。
・開発について
私は2010年の13開発チームから合流した一人ではない。私は2010年5月に、女性のデザイナーの代わりにチームに呼ばれた。
彼女は、アートディレクターから一切承認を貰うことができず、辞めてしまったのだ。
それから2010年から2011年の終わりまで、大きな問題も無く、デザイナーとして割り当てられた仕事をこなした。
だから2012年(田畑と零式のチームが加わるちょうど前)に200人規模だったチームが20人規模までリサイズされた時にも
私はまだチームに在籍していて2013年まで新参者たちと仕事をした。それから野村さんについて行くためにチームを去った。
私は坂口が大規模投資されたゲームの開発について発言していたことを後押しする。
もはや投資に価値などないのだ。しかし、彼らはさらに混乱していた。
200人のスタッフたちはストーリーが完全に確定される前に開発を始めなければならなかった。
実際、ストーリーやゲームの発売日は3ヶ月毎に変更され、それが2014年の終わりまで続いたのだ。
(その発売日も2016年11月に押し込まれてしまったが。)
・FF7Rについて
私はすでに別のエピソードに着手しているが、FF15ほど多く関わってはいない。
悲しいことに、FF7Rにはそれほど多くの新規キャラクターはいないのだ。
私は、既存のキャラクターをただ解釈し直しているだけだった。
FF15ほど自由にやれることはない。 https://i.imgur.com/4PFbVbO.jpg
https://i.imgur.com/E3pPdRW.jpg
訳)
母が15の仕事してたけど、元々のストーリーからめっちゃくちゃに改変されたという話です
FF15が元々のストーリーから縮小された理由は3つ
@:
オープンワールドにしたため。これは2014年に田畑が決めた。
それまではFF12のようにエリア間でローディングを挟む方式でもっと大きい世界だった。
この決定により世界マップを完全に作り直すことになった。
結局、彼らは全てのマップをオープンワールドにできず、多くのストーリーをカットして書き直さざるを得なくなった。
例として、コルはソルハイムで死ぬプロットだったが、ソルハイムを完成できなかったのでそこに関連したストーリーは全部カットされた。
A:
ルミナスがゴミだったが、スクエニがそれを使うことを強要した。
これでオープンワールドを作ったので色々と駄目になった。
B:
開発チームに全然信頼関係がなかった。ゼロと言ってもいい。
彼らはその場の都合でストーリーや世界を書き直しあるいは削除する。
内部の空気は最悪だった。 https://youtu.be/DdfgTiELs_w
鈴木(ノクティス)の前夜祭での発言まとめ(前夜祭2:25:30〜のやつ)
・長かったからですねー、色々と、色々とありましたから
・俺ら四人は7年前に名無しタイトルでオーデ、6年半前からヴェルサスの収録、少々事情あってXV、色々鞍替えしてちゃんとしたXV、そうなってからは約1年半
・(制作期間長かったので待ちわびた人もいるではないのでしょうかとMCが喋ってたら)でしょうねぇと割り込む
・ヴェルサスのノクトとXVのノクトは別
上手く同居させながら、探っていった
・ノクトとして生活出来るように家にはヴェルサス時代の本も残ってる、収録がないときは読み込んでた。野村のインタビュー記事も読み込んでた(開発エンジンの移り変わりも知ろうとしてた)
・変わっていってもどこまでいっても買おうとしてる人と一緒にいるキャラだから諦めなかった
・(収録時大変だったことは? と聞かれて)各々の思惑が出てくる時、皆自分勝手だった。絡み合ってなかったので一時間ブースでスタッフと話し合った
終盤戦、気持ちを出すために何度も撮り直してやった、なかなか普通ではありえなかったことがあって中盤の場面やってから序盤撮り直したりとか。場面往復で気持ち入れるのムズかった
・XVの最初のキックオフミーティングでめっちゃ濃厚な話し合いはした
開発とは仲良くて、結構遊びに行ったり。朝の6時まで打ち合わせとかしてた
・結構俺の周りにも有給とってくれてる人もいる(田畑がこういうの嬉しいよねと聞くと)嬉しいですねと棒読み
・ゲームはやりたい。実は6年半前に録った音声がどこに使われてるのか見てみたい。音声入れてた時どんな気持ちで演じていたかを思い出すかもしれない
・北川を下手だと罵る田畑を見て鈴木がちょっとフォロー
・(残り13分と聞いて)意外と時間があるね……意外と時間があるんだよな
・XVに変わって現実に基づく幻想っていうのを掲げてここまで作ってきてどうだった? と田畑に質問
・こんなに開発の顔が見れるゲームはそうそうないよね、良いも悪いもあるかもしれないけど
・長い間待ってくれてありがとう
開発が作ってる場所は数回しか見てない
これはナンバリングタイトルとか言われてるけど、これは俺達が作ったFFだと思ってる 野村哲也インタビュー
https://www.gamespot.com/articles/kingdom-hearts-3-director-tetsuya-nomura-explains-/1100-6451732/
『キングダムハーツ3』が発表されるまで長い期間がかかった。
しかし多くのスピンオフ、リメイクや再版にもかかわらず、ファンはソラや仲間たちとの新たな冒険を切望している。
「キングダムハーツ2」がPS2に登場してから12年が経っており、ディズニーの「D23 Expo」におけるグループインタビューにおいて、
ゲームディレクターの野村哲也氏は、何故ここまで長くかかったのか理由について説明した。
多くの人に“野村は時間がかかり過ぎる”と言われてる事について野村氏は痛ましい表情で胸の内を語る。
翻訳者を通じて「開発の1年後に、上層部によるUnreal Engine 4に切り替えが決定され、大幅な遅延を招いた。
更にスクエニ内における、あるタイミングとリソースの問題もあった」と語った。
「外部のエンジン、Unreal Engine 4に変更する決議があり、エンジン変更の決議に伴い残念だが開発をやり直さなければならなかったが、それは会社の決定であり不可避だった」
「プロジェクト開始時に、コンテンツ制作の為の期間と計画を立て、様々な事から多くの人材を確保する必要があったので、本社に提出し、承認を得たが、社内の人員は非常に限られており、
また社内では様々なプロジェクト (※)が進行していたので、残念ながらタイミングが合わず、会社にとって相応しい時期が来るまで待機する必要があった…決定は会社が下すので僕がコントロールする事はできなかった」
加えて、彼は「キングダムハーツ3の現行開発スタッフに問題があって遅れているわけではない」と強調した。
「他にも、ちょうど社内でいくつか決定しなければならない事があり、それは狙っていた特定のタイミングの為上手くいかなかった」
「既に手に負えなくなっていました」と語った。
※
この様々なプロジェクトとは、FINAL FANTASY XVのことも含まれてる。
本来キングダムハーツに携わっていた重要スタッフもXVに使われており、その後退職した者もいる。 野村哲也公式発言集
2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス
http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg
・飛空艇でワールドマップを飛べる
https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450
2011年
・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている
・一度のプレイでは全てを体験できない
・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ
http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html
・マップを全部歩いてチェック
・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン
・広すぎてゾッとした
9月22日ファミ通
2013年
・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行
・マップの状況変化と破壊
・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている
・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる
・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数
http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 15関係者の気になるコメント抜粋
・レイヴス役 中村 悠一 氏
https://www.youtube.com/watch?v=YIXP0dX8_dI
(動画時間3分程と短く視聴できます)
・グラディオラス役 三宅 健太 氏
https://i.imgur.com/JXHSbyd.jpg
年末年始にかけて、止まっていたff15をプレイしてみたのだが…、アダマンタイマイを討伐した時点で、クリアした気分になったのは私だけ…?w
そして…、グラディオの声を担当してる者として。。
「あんときゃ…、列車で女々しくブチ切れて悪かった…。」
と王子に謝りたい気分…( ; ; )。
…盾といえど、まだまだ青いぜ…。
まぁ…そんな想いもあり、
グラDLCをプレイすると、無駄に石柱を運ばせ苦行を強いるあ、た、し❤
ツイッターって…難しいなぁ…
↓
やっと…夜が明けました!
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950563536370978816
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950566010125369344
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950608388001382401
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/950701986193727488
↓
https://twitter.com/miyake_ktrm/status/954749678519595009
・ニックスのアクター Johan Akan 氏
自身のTwitterで「報酬あんなに酷かったのにスクエニは俺の顔を色んなところに使うのね」といったことを発言
それに対して「仕事引き受けたのはあなただろ、この仕事で知名度上がったから感謝しなさい」といった物凄く妙な返信が来る
Johanは「モデルの仕事はもうやめた。この業界から去ることにしたのは、スクエニとの仕事で懲りたから」と返答
https://twitter.com/Johan_Akan/status/975008799886135297 発売前の田畑
『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』
発売後の田畑
『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。
発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、
開発のベストは尽くせたと断言できる。』 2016/06/15
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160612002/
4Gamer:
となると,目標として掲げた1000万本も達成できそうですか。
田畑氏:
今の推移を保ったままで,かつ全プラットフォーム合計なら可能性がある,という感じですね。
↓
2017/03/02
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/
田畑氏は,この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る,
600万本という目標を設定した。 >>17
仮に戦闘バランスがゴミゴミゴミゴミandゴミだったとしてもこれがやりたかったよ どんな大言壮語も実現できなきゃ絵に描いた餅なんで、その意味じゃ野村も田畑も同じだがな 絵止まりの野村と餅と偽って葛餅ですらないナニカを売り付けた田畑なら田畑の方がクズだけどな
田端さんでしたっけ(笑) >>10
優先順位がヴェルサス<自分の作りたいもので
発言からも多分ヴェルサスの面白さを田畑は理解できてなかったんだなって感じた
田畑が好きなものはファンタジー系RPGじゃなく本格シミュレーションとか体験型アドベンチャーなんだと思う
でもそんなのはどうでもいい
RPG風体験アドベンチャーゲームでもRPG風冒険シミュレーションゲームでも自由に作ればいい
ただそれを「ヴェルサスを引き継いだもの」とか「待っていたファンのために」と言って期待を煽ったあげく
クレームがくれば「変えるべきところは変えないと」「自分達も人間だから傷つく」「FF病」と被害者面して
別物にした挙げ句ヴェルサス(FF15)としてリリースしたのが許せない
素直にヴェルサスに求められているものとは変わってしまったけれど、自分たちなりに皆さんに楽しんで頂けるよう頑張りましたと言ってくれれば文句はなかった 野村と田畑の共通点は「作れなかった」こと
野村と田畑の違いは「作れてないものを売ったかどうか」 むしろ頑なに「ヴェルサスとは別物」って言わないところはヴェルサス潰しに見えなくもないな
田畑ならたった一言でクレーム消えるなら言いそうなもんなのに
もうヴェルサスファンには売り付けたんだから言ったところで売り上げは変わらないのにさ
さっさと表向きだけ謝って自分のモノにしちゃえばいいじゃん、口先だけの言葉は得意でしょ? 必要なことは、やり尽くした。
https://i.imgur.com/jgKmDn4.jpg
↓
「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加
「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加
「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加
「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加
「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加
「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加
「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加
「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
難易度選択に「ハード」を追加する
「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる
キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する
https://i.imgur.com/tmHTkhN.jpg FF15・ディレクター
『やや厳しい声に関しては、オープンワールドの遊び方が日本にまだ根付いていない部分も大きいと思っている。
メインストーリーだけを追った早解きで進めると、
こちらが用意したゲームの1〜2割程度しか遊んでいないことになるので、
辛口評価になるのも理解できる。』
けものフレンズ・プロデューサー
『見た人がなにをどう思おうがそれは視聴者さんの自由じゃないですか。
もしぼくが「いやいやその楽しみ方は間違ってるよ」って言ったとして、
それってなにか意味を持つのかなあって思います。
お客さんが受け取ったものがすべてなので。』
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド・ディレクター
『遊びの密度については、非常にこだわって作りましたからね。
「こっちには絶対に行かないだろうな」と考えてしまうと、時間的な都合でそこを削ろうとしがちです。
でも、サービス業でよく言われる、
「キミにとっては1000人のうちのひとりのお客かもしれないが、お客にとってはその1回がすべてなんだよ!」
というのと同じなんですよね。そちらのルートに進んだ人に、「何もないなぁ」と感じさせていいのか、と。
すべての遊びかたを試して、みんなが同じ楽しさを体験できるようにしないといけないという思いで、
その量と密度は譲らなかったです。』 【よくばりゴリラセット】
お前何様だよ!まずは>>1乙だろ!いい加減切り替えらんねえのか!俺も気が張ってんだ!
おいおいレスタルムが先だろうが!テネブラエには寄らねえぞ! 一人で旅してんのか!わかんねえよ!
調子に乗り過ぎんなよ! いちいち水差すんじゃねえよ! おい俺を殺す気か!魔法撃つ時は先に言え!
未知の敵と戦う時はまず観察だろ! 一人で戦ってる訳じゃねえんだ!俺らに指示を出せ!
武器召喚できんだろ!敵に合わせて使え! 素早い敵に隙の多い大剣はねえだろうが!
あぶねーな!ったく何してんだ! おいおいしっかりやれよ!当たり前だろ! 随分上機嫌だな!
情けねえヘロヘロ王子だな! お前が倒れたら意味ねーだろ! ざまぁねえな!寝惚けてんなよ!
言うこと聞いとけ! いきなり突っ込む気か!後ろから奇襲しろ!小せえな!お前のチンポみてえだな!
逃したな!ラインにも気を使っとけ! 好きに行きゃいいだろ!なんだしっかり歩けよ!
走んなよ!危ねえだろうが!イグニスに当たったらどうすんだ冗談でも許さねえぞ!
結局ずっと移動してたな!そろそろ泊まれる場所が欲しい!しっかり寝られてねえしな!
体調くらいきちっと自己管理しろ! ジャケット脱いだらどうだ!
お前ほんとにこのまま旅続けられんのか!どこの世界にこんな情けねえ王様がいる!
だったら腹くくれ!この大馬鹿野郎! コイツがお前のチンポみてえだな! プロダクトコード20年延期とか笑うわ
20年後まだ初回版残ってるかな https://i.imgur.com/VCqjD9y.png
ゴミ15のせいでディシディアの価格暴落が酷すぎてつれぇわ、つい最近のソフトなんだぞこれ?これも全てブランドイメージ破壊した15の責任だよ ディシディアは根幹の対戦部分は面白いものの、マッチングやラグ、皆無なオフ要素etc色々問題ありと言わざるを得ないからなぁ…何よりFFファン層は対人格闘ゲームとは相容れないだろうというね どうなのかねそこら辺
FF好きで鉄拳もやるって層はかなり少数派だとは思うけど
原田はコラボに効果があると思ったのかね 前スレもう落ちたのかよ早すぎ
FF板ってスレがかなり少ないの、すぐ落ちるからなの ディシディアも15もゴミだな
ディシディアに関しては15ほど出荷もしてないのにこのザマ
13も在庫ニングの通りゴミだったしFFはやっぱり死んでるんだな
7Rも小売泣かせのゴミになるのかな >>44
お前みたいに思考停止してとにかく悪口書くだけで金もらえる仕事に就けば楽なのかな
まあ俺はちゃんと面白いゲームは売上と関係無く応援するけどね ディシディアと冠してる以上ユーザーが望んでたのはPSP版の正統進化だからな
堀井の爪の垢飲め
堀井も9、10で迷走したが11のアプデしないで済むように、DLC出さないというスタンスは9で田舎だと地図入手出来ないとかユーザーの環境で体験に差が出てしまった事に思う部分があったからだろうし
スクはここ十余年全く成長してない何度同じ失敗すりゃ分かるんだ >>46
FF30周年に合わせないといけなかったのに対戦メインにせざるを得ない程度の予算しかくれなかった上層部はホント終わってる 初代が20周年記念作品としてかなり奮ったものの、012で売上半減したしその後はアーケード展開だったからな…NTはアーケード移植作だし、家庭用ゲームとしては最初の設計から色々難を抱えてるというか何というか… >>43
逆
総スレ数が圧縮されて少なくなってるから落ちるのが早い >>37
これだけ見るとスクエニ全体のブランド製品の適正な価格が980円なんだなって思う >>47
正直CS版woffなんてやらずにその予算や人回すべきだった
いたストも一応周年記念タイトルなのに取り合えず周年なので出しましたゲーだし
無駄な部署、無駄な同時進行開発が多すぎる
常に予算と人材の取り合いしてて良いゲームが出来る訳ないつーの
今年部署減らしたのはその点改善する気ならいいんだがな >>52
偉い人達はやたらゲーム出しまくるのを「リスクを細分してるんだよ」とか思ってそう
サガスカがVITA向けだったのも意味わかんない
PS4版出る事になって良かったけど最初からそうしろと KH2初めてやっててさ、最初の方でスライドターンってのがあって
これ△ボタン押してるだけでメチャクチャスタイリッシュに戦えるんだけど
もうこれだけで15より楽しいんだけど
このあともっとスキルとか増えて良くなるんでしょ?
いやーいいわKH2、KH3も楽しみだな アビリティ増えるとスタイリッシュどころかソラがどんどん人間辞めていくよ
最後は舞空術使いながら鍵二本ファンネルにして戦い始める ゴミみたいな15の戦闘と比べて楽しいとか書かれてもネガキャンにしか見えないのが凄い >>57
改めて読むとギャグにしか見えないけどマジだからヤバい
久しぶりにやるかなー2 >>57楽しみだわー
やっぱ評価が確定してるゲームに手を出す方が良いな
古くても全然面白い
序盤でこんな気持ちいいのに、なんで15はこの一端でも気持ちいいアクション要素取り入れられなかったんかね
体制変わったにせよちょっと同社の作品参考にするだけでノクトの設定ならこういうの出来たと思うのに
初心者向けに押しっぱ導入とか言ってたけどボタン一つでどんどんスタイリッシュな動きが出るこっちの方がよほど初心者ウケいいと思う
ノクトはシフトでよけてもあんま反撃も出来なかったもんな FF15は最初から980円で売ってればちょっとくらいは評価変えたかも。値段に見合ったクオリティって。それでもちょっと高いかな。時間を無駄にして不愉快な思いするからやっぱりダメだわ。 【悲報】FFさん、最高記録の7ですらゼルダに抜かれてしまう…
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1524785869/
ゼルダ発売当初FF15の足下にも及ばんって息巻いてたバカおる? 海外でそんなに評価が悪くなかったのは
ブラックフライデーで発売初日から日本円にして約3000円ぐらいで買えたからってのは確実にあると思う
日本では店舗別特典だったデジタル特典も海外ではそんなことせずに普通にもらえたし
日本では約1万円でデジタル特典を揃えようと思えばそれを複数買わないといけなかった上
あっという間にそのデジタル特典が100円とか50円で売り出されたら仮に中身が良かったとしても
大損したって感覚になるのにFF15みたいなゴミ以下つかまされたらそりゃ評価も辛くなる
どうしたって相対的な評価はされるからな
ホライゾンも出る前だったし3000円ぐらいならまあグラはきれいだったからこんなもんじゃない?ってなるのは分かるし
1万円、もしかしたら4〜5万かけてたらフザケンナってなっても当たり前だと思う >>63
特典つけて複数買いを煽ったのに初回版売れ残ってんねんぞ
15のクソさはそういう他のゲーム達が陥る失敗とは次元が違う >>27
>>11
自分が作りたいものが別にあったというのも嘘じゃないだろうけど
それだけじゃなく意地でも野村の作ったものを残したくなかった気持ちが見えるんだよね
まあ田畑の作りたいものとかヴェルサスやFF15に期待してた人は微塵も望んでないから
そこを押し付けた事もまず問題なんだけどさ 元から野村時代に収録してた声優の声とかも使わず
限られたお金と限られた時間の中で無理矢理ストーリー成り立たせようとしたら
そりゃ変に説明的なセリフが入ったり逆に説明不足の描写があったりストーリーが矛盾したりするのは当然だわな >>63
最近のスクエニコンシューマゲーって時間経ってからの方がDLCで遊べる要素出そろってるし
価格も安くなってるしで発売日に定価で買うメリットなくなってるよな
DQ11のすれ違いは賑わってる方が有利だったがゲーム内のキャラでもいける
スマホアプリの方が逆に事前登録特典だの
リリース日から一定期間値引き販売があるから速く買うメリットがある >>65
それはわかる
KH由来のボタン連打バトルなんて消してやる!
野村が考えたステラなんて消してやる!
マップはオープンワールドだ!ストーリー重視のエリア制なんてダメダメ!
っていう私情が見え隠れしてるのは俺も感じる
ノクト達は変えられないくせに他の部分は一生懸命変えるから余計にコンプレックスっぽいよな 【朗報】ゼルダ最新作、史上初の1000万本突破
Switch版 848万本
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/180426_4.pdf
WiiU版 150万本(販売本数なので出荷本数はもっと上)
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/180201_2.pdf
合計 1000万本以上(推定)
一方、田畑は目標を400万本も下方修正していた\(^o^)/
2016/06/15
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160612002/
4Gamer:
となると,目標として掲げた1000万本も達成できそうですか。
田畑氏:
今の推移を保ったままで,かつ全プラットフォーム合計なら可能性がある,という感じですね。
↓
2017/03/02
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170302116/
田畑氏は,この市場調査がはじき出した500万本という数字を遙かに上回る,
600万本という目標を設定した。 真面目に作ったところのゲームが売れるのは道理だね
スクエニのゲームは常に不安がつきまとうようになった 圧力きかなくなったって何?また面白いネタ入ったの?w >>70
しかもまだ売れ続けてるからね
スクエニは今一度ゲーム作りの原点にたち戻るべき
ハッキリ言って腐りきってる >>37
ただでさえFFブランドはヤバい状況だったのに田畑に完全にトドメ刺されたからな あんたにすりゃああの患者は大勢の中の一人かもしれないけど患者にしたら医者はあんた一人!
ドクターX 大門未知子の名言
田畑の「失敗したら失敗したらで構わない」
お金をだして購入するユーザーをナメプしたこの発言
到底、クリエイターの風上にも置けん奴
マジ業界から消えて欲しい ホントだな、つれえわwiki消されてるんだけど、
何でだよ。 田畑はゲーム業界以外にもいちゃいけない存在
地球から消えてほしい 「FFだから売れる」が前提にあるんだよ ff13 woff ddffnt ff15全部そう
だからクリエイターのやりたいことがユーザーの理想に直結してなくて自分勝手な自慰ゲームが出来上がる
ff13のfps目指したRPGの未来系(笑)一本道もwoffの糞寒いギャグ連発もddffntの3on3の対戦メインもff15のホモも全部自分勝手
もう一生ガチャゲーでも作ってたら良いよ
そこにはユーザーを熱狂させるクリエイティブな精神など必要ない
低予算で射幸心を煽り豪華(笑)声優呼んでエロ絵描いてffの名を載せりゃいいんだ簡単だろ
いい加減世界に恥をさらすのをやめろ 最もたちが悪いのは誇大広告
コレはユーザーを騙して金を巻き上げる気満々の企業姿勢と捉えられても仕方ない
マジで糞企業 誇大広告は確かにそうかもしれんが体験版でヤバいって分からないもんなん? >>80
それでもスクエニに期待して投資したユーザーが日本に100万人居た事になる
んで、数字は無いが半数以下は怒りでこの惨状と推察する >>80
体験版がほぼ全ての詐欺ゲーとは予想出来なかったわ >>45
どうした急に
ゴミをゴミと呼んで何が悪いの?
13も15もディシディアも小売泣かせの産業廃棄物じゃん
反論あるの? 15の失敗は仲間の存在
似たようなジャンルのゲームで3人も一緒に行動する仲間が居るゲームって居ないだろ
せいぜいパートナーキャラが1人
アクションRPGになったらプレイヤーが細かく操作できるのは主人公だけになるんだから
仲間要らねえんだよ wikiが消えるってどういうこと!??
あちこち編集しててテンプレ整備まで1からしてたのに!
相当に卑怯な奴になにかやられたってこと??? 社長の松田がこのクソみたいなビジネスモデルを肯定してんのも本当に終わってるわ。
ソフトクリーム買ったらコーンだけ渡されて、追加で入金しないとアイス部分が出てこないようなもんだろ。もっとも、15の場合はアイスじゃなくて巻き糞盛られたようなもんだけどさ >>57
嘘のようだろ?
これマジなんだぜ・・・
その分、裏ボスもアホみたいに強いけど・・・
それに比べて15・・・
わりぃ、やっぱつれぇわ
>>60
ドライブを覚えたら積極的に使うといいよ
ステータスにレベルアップの条件が書いてあるからそれ読んでおくとなお良い
ドライブのレベルが上がると変身前のソラにもアビリティが共有されて更に人間辞めるから 404になってる
>>86
忘れた頃に書き換えどころか消してくるとは思わなかった 独特の世界観、野島のストーリー、兼森のKHリアル進化版バトルが合わさったFF15がやりたかった
広いフィールドを多くのキャラが駆け回るRPG寄り?のディシディアが見てみたかった
どっか野村の構想に金出してくれる会社はないのかな
クラウドファンディングだっけ、ああいうのやってくれるなら金払うのに 野村には絶対に金は出さないよ
納期を守らない人間、最後まで責任を取れない人間は、使えない
ゲーム業界だからまだ降格程度で済んでるってこと >>90
それを言うと残念だが野村の理想は任天堂のゲーム作りに帰属する
俺は以前スクエニ至上主義だったが
このスレでブレワイを推され自らプレイし考えを改めた次第
ただし野村は納期管理のスキルを研鑽する必要がある 任天堂も納期なんてどこ吹く風だから別に良くね?
要はちゃぶ台をひっくり返してでも面白いゲームを世に出しゃいいわけだし >>71
色んなところでのXVメタスコアゲキ落ち君 >>93
そりゃそう
要は結果を出せばいいだけ
ここ数年FFで結果を出せないスクエニがダメなだけ(ドラクエは除く)
数年結果を出せないってことは組織が腐ってる証左 スクエニから圧力がかかってつれぇわwiki消されたのかな? つれぇわwikiが消えたあああああああああああああ!?
FF15における最後の楽しみがああああああ!
つれぇわwikiよりはるかに過激なFF13葬式スレwikiは残ってるのに!
atwikiの管理人の経験があるから勝手に作ってもいい?
復活してくれるのが一番良いんだけどね 真ファントムソードクソ
大剣でクルクルするやつとか旧 ff15pvのやつだだし
決めポーズとかまだヴェルサス13のディザーサイトのやつじゃん
ヴェルサス要素を入れんなよ >>97
ええぞ
ヒトモドキ属タバタ科の奴らが作ったクソゲーなんぞに慈悲を与えるな でも野村の問題って好み云々を除けばヴェルサスの件だけでしょ?
それも12のゴタゴタから始まって
13はPS2版の企画は破棄される、PS3版もHD開発が難航してヴェルサスも人手が取られる
開発ツールもうまくいかず14がPS3版破棄の作り直しになって、14用に新しいツール作るハメになる(ルミナスの人員も参加)
新生14も半年遅れの発売
14の穴埋めるためにツールが使える無印13が続編出したからヴェルサスはFF15になって破棄されて
ここまでずっと100人以下の人員しか与えられず、ようやく人が来たかと思えば田畑に交代してKH3と7Rを任される
田畑は田畑で作りたいものの為に15で出来てた分を大幅カット
この全期間の間野村はKHシリーズ作りながら諸々の仕事をこなしてた
状況判断だけで細かな真実はわからんが自分としては同情の余地はあると思ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています