【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part234【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part233【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1611910235/
■ドラゴンクエスト1・2・3スレ まとめwiki
http://gwiki.jp/dq123/
https://web.archive.org/web/20171007111035/http://gwiki.jp/dq123/
■総合的攻略サイト
・ダンジョンマップ http://www15.plala.or.jp/usataro-_-exe/dq3.html
・隠しダンジョンマップ http://way78.com/dq3/
・総合攻略&世界地図 http://www.dqff.net/dq3/index.html
・ボス攻略&拾得アイテムリスト http://www.d-navi.info/dq3/
・全モンスター耐性 http://www7b.biglobe.ne.jp/~dqwiz/dq3re/monster.html
・すごろく場マップ http://mitaka.milkcafe.to/dq-kobeya/data/dq3/dq3.htm
・防具の耐性 http://way78.com/dq3/word06.html
次スレは >>970 が立てること
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ■職業別ステータス一覧
FC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?fc_status_hero
SFC版成長率・上限値 http://iwiki.jp/dq123/?status_hero
GBC版標準ステータス http://www.kirafura.com/dq/3/3-yusya.htm
■性格システムについて
SFC版性格補正 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment
SFC版おすすめ性格 http://iwiki.jp/dq123/?adjustment_hero
■種集め(盗み&穴掘り)について
「盗み」は「盗賊のレベルが高い」&「盗賊の人数が多い」程確率が上がる。
「あなほり」はそのフロアの敵が落とすアイテムが出る。5回掘ったらフロア切り替え。
・盗み&穴掘り確率 http://iwiki.jp/dq123/?seed_digging
■FC・SFC・GBC版カセットのデータ消え対策
http://iwiki.jp/dq123/?battery_change
■自動回復について
http://iwiki.jp/dq123/?auto_recovery
■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(下記参照)。
・FC版上限値の法則 http://iwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://iwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://iwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://iwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
ここで登場する「地獄の鎧」は魔法使いのヒャド・僧侶のバギが有効なので、
地獄の鎧のHP60ポイントを削りきれば倒す事ができる。
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
(出現エリアを長方形で区切る仕様の為、別地域の棲息域が被っている)
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
もし「爆弾岩」に当たったなら、この爆弾岩を毒針で倒せば稼げる。
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
Wii版なら中断セーブがあるので、爆弾岩が出るまでリセットすれば確実に遭える。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤1
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
そこで、毒蛾の粉を持っていきメタルスライムを混乱させると、
普段よりも逃げる確率が減るので倒しやすくなる。
なおFC版では混乱したスカイドラゴンの炎がメタル系に効いたが、
SFC版では混乱した敵の炎はメタル系にダメージが通らない仕様。
毒蛾の粉は、ムオル、スー、サマンオサ、商人の町、エルフの隠れ里、等で売っている。
中盤では割と高価な品なので、「笑い袋狩り」などで資金を貯めておこう。
また、魔法使いはメダパニを覚えるし毒針も使えるので、メタスラ狩りで役に立つ。
ここは中盤で一番の稼ぎポイント。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
転職させてレベル1になった仲間を鍛えるリハビリ道場としても使える。
※参考:ガルナの塔モンスター出現率
http://www.kirafura.com/dq/3/3-garuna.htm
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤2
・ザラキでイカ釣り漁
広い海域で出現する、1回攻撃の「だいおうイカ」。
浅瀬の祠周辺の海域に出現する、1〜2回攻撃の「テンタクルス」。
下の世界のアレフガルド海域で出現する、1〜3回攻撃の「クラーゴン」。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。特にテンタクルスはまずまずの効率。
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88ポイント+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320ポイント+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522ポイント+160ゴールド。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
http://2style.jp/drajayght/dq/map/field_s/sfc_12.html
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
バハラタ から船で火山手前まで近づくと、ネクロゴンドの出現エリアに入っている。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
なお、フロストギズモが諸刃の剣を落とすのはFC版のみ(SFC版は双六券)。
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤3
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3,694ポイント
・1時間あたり経験値 221,617ポイント
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は11,111,111ポイント
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は65,535ポイント)
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤3
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6,852ポイント
・1時間あたり経験値 411,134ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5,850ポイント
・1時間あたり経験値 350,975ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤4
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7,736ポイント
・1時間あたり経験値 464,140ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6,548ポイント
・1時間あたり経験値 392,890ポイント
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合 pp4P)2021/01/29(金) 17:54:09.41ID:tS+644IQ0
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤5
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7,890ポイント
・1時間あたり経験値 473,382ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8,033ポイント
・1時間あたり経験値 482,008ポイント
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤6
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7,820ポイント
・1時間あたり経験値 469,206ポイント
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3,998ポイント
・1時間あたり経験値 239,850ポイント
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
モンスターの攻撃のダメージ計算は、通常のダメージ計算をした後に、
更に0ポイント〜十数ポイントのランダム幅のダメージを加えて計算する
こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0ポイント〜十数ポイントのダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる
・刃の鎧
防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能)
■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
※パルプンテ詠唱の結果 (ルビスの塔で1時間はぐメタ狩りの場合)
◎:砕け散った(3回)、 ◎:時間が止まった(2回)、◎:全員会心(0回)、
○:全員混乱(4回)、 ○:全員眠り(2回)、 ○:全員驚く(4回)、
△:敵全員MP0(0回)、 △:闇に包まれた(2回)、 △:山彦反響(2回)、
△:味方HP回復(1回)、△:味方ザオリク(0回)、 △:味方キアリー(0回)、
△:並び順変更(2回)、 ×:去っていった(4回)、 ×:恐しい者呼び(3回)、
・「はぐれ6匹に先制攻撃」+「ドラゴラムで6匹とも焼くのに成功」は、1時間で1回だけ発生 ■メタル系の倒し方4
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意
テンプレ以上 FC排除しないように テンプレ終わり
ここって即死するんかなあ
保守必要? 一応不安だからもう1レス書いておこう
昨日セカンドシーズンでフリーズ引きました おや?あなたがうわさの>>1ですか?
ふむ・・・なるほどたしかに>>1ですね。 >>1よ!スレ立てするものこそ美しい。
さあわが腕の中で乙するがよい!」 今こそ雨と太陽が合わさる時。そなたに>>1乙を与えよう わたしは ソクラス
>>1がスレをたてるのを
まっていました
>>1おつ >>26
何でもいいのさ
堀井雄二節に乙を混ぜればそれっぽくなる そういえばさ
>>23の元になっているセリフがどういう文句でどこで聞けるものなんだか
いまだに分からない
誰か親切な人お教えください >>29
エジンベアのいなかもの扱いかな
そんなセリフがあった気がする ゾーマ撃破までは水の羽衣がドレスの下位互換として優秀なのに防御力でドラゴンローブ装備させてた思い出 >>29
エジンベア城の2Fにいる
※「おや?あなたがうわさの
いなか者ですか?
というくだりがある Sword and Magicが老人向けのフォントの大きさと無駄に明るい蛍光色多様するようになってたんだが?
逆に見づらくなったわボケが! >>30
>>32
そんな場所だったか、分かってすっきりした
二人ともありがとう >>34
今からエジンベア行って君の目で直接確かめてくれ!
喜びもひとしお >>31
物理防御が高いからアリだろ。
魔法盾もあるしな。 攻撃呪文も軽減するみずのはごろもか
防御力が高いドラゴンローブか
対ほのお、対吹雪は同じだから迷うよね
相手によって使い分けてもいいんだがめんどくさい 魔なら羽衣とローブで迷うが
僧だとブレス耐性でローブだな あと値段と手間だな
すごろくでとまらなきゃいけないのと値段が倍違う
ミスリルヘルムとか他にも欲しいものあるし ドラクエ3が3Dリメイクになったら水の羽衣が人気になりそう
見た目って大事よね もしそうなったら女戦士どうなんだろ、今のままは
無理だが8(だったかな?)みたいなダサいスパッツ姿は勘弁だな 別にスケスケのシースルーなわけじゃないからな水の羽衣 DQ10の最初期は魔法使いは水の羽衣が鉄板でみんな着てたなあ 11のあぶない水着は布地が増えて何もあぶなくない
踊り子の服のほうがデザインがエロくて笑った >>44
10でもスパッツだったからもうそれで確定だと思う リメイクするなら棺桶勇者一人旅で商人遊び人でもクリアできる手段欲しいね
商人は65万5000Gを寄付したら自動回復のボス戦で1体1の時のみ
試作ゴーレムがダメージ身代わりしてくれたり攻撃参加してくれたりとか
遊び人は闘技場で通算50万G稼いだら
自動回復のボス戦で1体1の時のみ
物理攻撃完全回避で毎ターン200回復で会心の一撃しか出なくなるとか >>50
そこまでアシストがあったら一人旅の意味がなくなるな
そこまでやっても遊び人は時間かかりまくってきつそうだがw >>40
ブレス耐性なら羽衣もローブも変わらんと思うが…
そもそも僧侶は羽衣装備不可では? >>44
3Dで女戦士がスパッツじゃなかったらみんなローアングルでスクショ撮りまくるだろw >>52
んだから僧侶はブレス耐性でローブ一択だってことじゃねの >>53
8オリジナルはスパッツじゃなかったが、ローアングルでスクショ対象になってたと思うw
バニーとかもなってたしw
ロングスカートのゼシカですらルーラで頭ぶつけた時に撮ったりとか変態どもの熱意すごすぎw >>54
羽衣かローブかの話なので、ブレス耐性を持ち出すのに違和感
同じく僧侶はこの選択肢だとローブしかありえないのにローブを選んだみたいに聞こえるから違和感
と感じたのであります ゲームにエロ要素求めている奴ってキモオタみたいな容姿してる人? にやっとできるエロ要素がちょっとあったら面白いけど、はぁはぁするような本格的なのはいらない 女勇者(セクシーギャル)と、女武闘家3人(タフガイ)で、一度も転職しないで神龍までいって撃破したことある。
1番苦戦したのが、ヤマタノオロチ2戦目。全員に薬草たくさん持たせて何とかゴリ押しで倒せた。それくらいかな?
神龍までいくと、割とレベルも40以上あって会心の一撃連発で、あっさり倒せた。 ロマンチストな女勇者ががんこものの男戦士に恋してるけどなかなか進展せずにやきもきしたセクシーギャルの魔法使いがはっぱかけてそれを見守る優しい人女僧侶の構図でロールプレイしてます 聖剣3リメイクはゴチャゴチャし過ぎてて全くエロさは無かったな >>64
そういうの、好きよ
末永く四人で幸せになっちゃってくだされ >>63
20%にも満たない会心率でよく連発してくれたものだな
あっさり倒せるほど連発してくれるってかなり運がいいぞ まぁそこまでいけば賢者の石2といざという時のベホマズンあるからなあ
薬草使っておろち倒すのに比べればあっさりだろう どっちかっていうと、ザメハなしで済むパターンで来てくれた運の良さというか レベル40くらいじゃそれこそ会心連発してもらわにゃダメージも大して稼げないだろしな
余程運がよかったってだけで、何度やってもあっさり片付くって構成でもレベルでもないと思う どの位で「連発」と思うかは人によるけど
2人が殴ればキラーピアス装備したFCアリーナと同じと思えば
40でも連発してる感覚になるんじゃないかな >>64
本来のロールプレイングってこういうゲームなんだよね。
堀井さんもそれをやりたいんだろう。
3や9の仲間にあらかじめ味がついてないからモブキャラっていう人がいると悲しい 自分でキャラを妄想して作る、プレイするってことに慣れてないんだから仕方ない
そういうゲーム極少だしな レベル40の武闘家3人のうち誰かが会心率が約40%
レベル99の武闘家1人の会心率よりわずかに高いな
そう考えると連発という印象を持つのもわかる気がする 呪文をマスターした賢者を即武闘家にしたら
MPが全く上がらなくて絶望した
少しずつ上がると思ってたわ 望み薄だけど神龍の願いに勇者なしで最初からスタート出来る選択肢を加えて欲しい
スマホ版だったらバージョンアップで何とかならんかな…そしたら何周も遊べる >>78
賢者時代を切れ者で過ごしてできるだけMP確保するのが鉄板や MPって思うより上がらないよな。レベル上げるより盗賊で賢さのたね集めて賢さマックスにしてから転職した方が速い とりあえず全員のステ255にした
あとはHPMP
HP999は何とかなりそうだけど、MP999はさすがにキツイな
バシルーラとあなほりしまくってるがなかなかね せっかちな人は種使って賢さだけ上げてLv上げずに転職しないようにな
賢さだけではMPは増えないぞ
かしこさのたねやスタミナのたね使った後は1Lv上げるのを忘れずに…昔やらかした俺からの忠告だ 1レベルだけのアップだと、最大反映しきらんぞ。乱数はしぶい
始めから3レベルくらい上げるつもりでいたほうが速い お前らも女勇者と女武闘家3人でクリアしてみてくれ。
アドバイスとしては、武闘家はタフガイにしないと確実に詰む。
ただでさえ回復手段が、アレフガルド行くまでは勇者のホイミとベホイミくらいしかないからな。タフガイにしてHP高くしてないとバラモスやゾーマにも勝てない。 switch版でパンツ・・・いやオルテガが死んで賢者の石取る前に全滅したら
全滅の曲がその後ずっと鳴りっぱなしになってしまったw
セーブして終わりを選んでタイトルに戻っても消えなくてソフトごと終了したら治ったけど
仕様なのか、ボタン連打しててバグったのか・・・w >>88
MPが増える職業ならそれでもいい
だけど戦士や武闘家への転職の場合転職前にMP上げておかないと転職後はMP半分になる上にそれ以上増えないからな 勇武遊で旅してるけど常にふくろに薬草50以上入れてるわ FC版は袋無くても気にならなかったけどSFC版で袋縛りでやったらクッソ窮屈に感じる 勇盗遊遊でやってたが薬草は手持ち分だけで足りてたな
遊び人でもタフガイにするとクソ硬いわ ルイーダでレベルまでカスタマイズ出来るようにしてほしいんだよな
そのキャラは出来ればレベルは固定よにしてもらって
そうすればボディーガードキャラ作ったり、逆に弱いキャラを守り抜くみたいなプレイも出来るし
脳内プレイがはかどる
クリア後の新規セーブデータからなら出来るみたいな特典でいいからほしい 変化の杖30本やるから賢者の石1個プレゼントしてほしいな クリア後でもいいから1万Gで種系を売ってくれ
金が意味なさなくなるのが嫌だ 毎回なんとなく預金カンストを目指しちゃう
実家に資産を遺す心積もりといいますか…… >>95
世界中から手練れの冒険者が集まる酒場って雰囲気も出るな
ただ、鎖国中でもあるので最初からってのは変な気もするし、魔法の玉で壁ぶっ壊したあとくらいからできるようにとか 懐かしいな
あの辺は面白くなりそうな流れだったのにどうしてあそこまでグダグダになったんだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています