【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… 【DQ3/ドラゴンクエスト3】Part273
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今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■ドラゴンクエストIII HD-2D Remake 対応機種・発売日未定 (スレ立て時)
ティザームービー
https://youtu.be/oFkbeCsEDrk
>>970
※次スレは >>970 が立てること
流れが速い時は >>950 が立ててください
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… 【DQ3/ドラゴンクエスト3】Part272
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1676258997/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured そもそもどっちも使わんしな
グレイトドラゴンがやたら強かったイメージ
ブレス最強な上にに自身はブレス無効だから 水の羽衣…ベホイミ…イオナズン……
もらえるアイテムや性能だけで見たらどう見てもフローラ一択だもんな
まあその代わり一度石化して帰ってくるまではNPC扱い(しかもレベル制限付き)だからかなり使いづらいけど まぁ、フローラを選ばないと盾が貰えないと思っちゃうよね ときに非効率、非合理的な方を進むのもまた人間らしさよ >>386
こんなAAあったんか
>>387
初プレイでそういう損得勘定考えてプレイ出来た人おるんかね
セーブして並行プレイとかならあり得そうだが >>387
親父が初回プレイでビアンカを選んだから、俺はなんとなくフローラを選んでみてそれがそのまま定着した感じだな
ただ俺自身が現実に主人公の立場を経験できるとしたら、たぶんビアンカを選ぶと思う
性格がビアンカで容姿がデボラなら最高だけどな!w SFC版どういう編成でやる?
・目標しんりゅう15ターン
・転職なし
・パーティ人数増減なし入替なし(バーク用商人を除く)
・男女問わない >>395
転職なしなら勇とタフガイ魔×3でひたすらHP上げる
回復はベホマズンとターン数に余裕あるなら賢者の石 Wii版FCでサマンオサから先に進めずハゲそう
まだ途中からリトライ出来るから楽なんだろうけどFC実機でやったら確実にハゲるな サマンオサの洞窟は初見で階段を見つけられず、ゾンビマスターにまとわりつかれて、いったん宿屋へ戻ったな
塗りえのように探していったもんで >>396
魔×3という発想はなかったけど、割と有名だったりする? サマンオサあたりから敵のHPも高くなって物理ゴリ押しでは厳しくなるからな >>399
メラゾーマの与ダメ期待値は最大レベル近い武闘家に次ぐのは有名だと思う >>399
たぶんいきなり魔じゃないと思う 耐久力とかの問題があるし、他の職を経由してからでは? 逆にダーマ~サマンオサ前あたりまでの敵のHPは50~70ぐらいでほとんど変化ないんだよな
ヒャダルコやイオラで無双できる魔法使い様々の中盤 単独で一掃から、打撃との連係が大事になってくるね 与えるダメージ的に >>399
はやぶさドラゴラムした方がよっぽど速いよ
凍てつく波動乱発されなければ普通に10T切る >>401
メラゾーマの期待値は知ってるけど、スタートから勇魔魔魔でやるの? >>411
自分で転職なしって条件出してるじゃん
その場合しんりゅう15ターンは武闘家×3のレベルをガッツリ上げて会心狙いか魔法使い×3でメラゾーマ連発くらいしかないと思う
他の職業じゃ火力が足りないはず あり得るとしたら戦士+魔神の斧くらいか?会心率足りなそうだけど 武闘家でメラゾーマと同等の期待値だとレベル80以上は必要だからな
本当にやり込み要素 ひたすらメラゾーマは単調で飽きるな
せめてレベル上がれば少しでも威力上がればなあ >>412
転職なしで魔魔魔っていう発想がないから聞いたんだよ
しんりゅう戦メラゾ連発はいいとして、道中の攻撃力ないのはダルくないのかなと思って そもそも転職なし神竜15ターン縛りをする時点で道中の快適さを求めるなどという甘ったれたことはできなくなる
ネット情報は縛ってないみたいだから神竜のHPを15で割れば答えは出るよ >>415
ダルかろうとなんだろうと、最初から転職なしでしんりゅう15ターンを目指すとなればそれか武闘家しかないってこと
魔法使い×3でゾーマやバラモスはおろかボストロールやおろちにも大苦戦するか、武闘家のレベルを延々と上げる作業か……
正直どっちもやる気はしないが条件に合うのはそれしかない 25ターンなら勇戦僧魔無転職、ギガデイン覚えた時点で撃破したメモを見っけた
なお職かぶりなしで15ターン撃破は諦めた模様 魔法3だとゾーマよりバラモスがきつそう
あいつメラゾーマあまり効かないし 序盤でのスクルトこんなに楽だったのか
魔法使いいらないから遊び人にしてた… 魔法使い(というかメラゾーマ)は2人でもいいんじゃなかったっけ?
勇武賢賢で普通に50レベルくらいで15ターン撃破してた記憶があるけど 最初から転職縛りとかしたがる奴は
心に闇を抱えている >>420
スカラバイキルトで強化した勇者が実質ソロで倒す感じになりそう
魔法使いは死んだら放置で スクルトが現役になるあたりで、マッドオックスのギラとかスカイドラゴンのほのおとかを受けるようになってきて、どうにかしてえなあと、また思い始めてしまう みんなありがとう
何度やってても最後は同じような組み合わせになりがちだから、転職なしで最後までってのはまだやってなかったからどんな感じか聞いてみたかったのよ
道中サクサク進めることとしんりゅう15ターン撃破は両立しにくいってことね 両立させようと思ったら勇武魔魔かな
武の育成がめんどくさいという点に目をつぶれればだけど あと1回達成できればいいだけなら武はリアルラックで当たり引けばいいだけだからレベルそこそこでも行けるっちゃ行ける 自分で縛りを決めておいて それをスルーする主がいるスレはここですか?w やったことはないけど
勇僧魔魔でも僧侶が回復や補助受け持って勇者のギガデイン撃てる回数増やせば15ターン撃破行けそうな気がする
バラモス戦でフバーハやベホマラー使えれば大分楽にもなるし 魔3バラモスは意外とありかも
マホカンタすりゃ怖いのは炎と打撃だけになる
これで呪文スキップして炎ばっかりになったらダメだけど 種集めしようと思ったけど2個でギブしてしまった
やり込み勢の集中力半端ねえな 不思議な木の実ならギブアップするのも仕方ないが他の種で2個ギブはやり方が悪いんじゃないの? マホカンタは味方からの回復呪文も弾くからな
マホカンタとベホイミ両方使える賢者の方が活かせる ちょうど今、FC版でマホカンタ✕3バラモス戦目指してる。
いま魔法使いから賢者に、僧侶から魔法使いに転職して、ネクロゴンドの洞窟行くところ。 もはやふたたび いきかえらぬよう
そなたの はらわたを
くらいつくしてくれるわっ!
バラモスに負けたら二度と蘇生出来なくなるって思っちゃったよね マホカンタ攻略はやった覚えがあるな 僧侶経由の転職はした
バシルーラとかをうまくアストロンでかわしていく >>430
バラモスでフバーハとベホマラー覚えるまでレベル上げたらそりゃ楽になるね 技数のバラモス、手数のブロス、圧しのエビル
バラモス上位種が居たらゾーマより強そうだな
バラモスキングに波動無し
ゴッドバラモスでやっと波動有り 何か自分で言ってて空しくなった
界王界王神破壊神天使大神官全王と似た様な空しさが湧いてきた バラモスヒーロー
バラモスファイター
バラモスグラップラー
バラモスプリースト
バラモスメイジ
…以下省略 混乱を治す手段はちゃんと復活させといてほしいもんだ 獄炎じゃアバン先生はきえさりそうで戦闘中に姿を消したけど、3じゃ無理だったようかなあ
みんなよく平然とやりあえるよ >>444
> 360℃回ったら
え、“℃”?回転角360度回ったら、じゃなくて、摂氏360度回ったら
って、あああ、ごめんなさいごめんなさいごめんなさいごめんなさい ・遊び人4人で闇ゾーマ撃破
・遊び人4人で神竜15T撃破 特技はHP1〜3ぐらい消費して欲しい
これなら魔法の価値が下がらんでしょ
なんでノーリスクで多用できるようにしたんだか 勇魔魔魔ってそんな道中キツいか?
適度に逃げながらダーマまで辿り着いたら毒針でメタルスライム狩り放題やん。
レベル上げに制限持たせなかったら、ガルナでメタルで心行くまでレベリングすりゃバラモスくらいは楽に突破できるだろ。
ゾーマ戦はベホマに賢者の石にメラゾーマあるから、それなりのレベルで何とかなるでしょ。
神龍はレベルあげて勇者にボレロつけて回復しながらメラゾーマ×3で畳み掛ければ。 MP消費だと魔法と同じになっちゃうじゃん
戦士や武闘家が体力と攻撃力が高い魔法使いになってしまい、職業の意味が無くなる
魔法の存在意義をいかに守るかという事だから そんなこと言っても今のドラクエはほとんどの特技がMP消費だしなあ 現状、後作の特技はMP消費だからな
まぁそれでいいんじゃねって感じだが 7以降知らんから、魔法と同じ扱いになってたのか
でもそれならバランスは取れてるかもな
6と7は酷かった HP消費だと結局戦士系が有利になっちゃうしな
ただ消費量が魔法とバランス取れてるのか気になる
リメ7の剣の舞とか確か消費たったの3で安すぎんだろって思ったからなぁ 参考までに11はメラガイアーが52、イオグランデが60
大剣装備の主人公が最終的に主力にする剣の舞が8
他も物理最強技は消費16前後 >>453
質問した手前、暇ができたらやってみるわ >>459
安すぎんだろ…
威力が魔法の方が倍くらい出るならともかく、どうせそんなことないんでしょ? 倍まではいかないけど、MPを食う分魔法が強いバランスだよ 特技は別にSPを消費するとかにしないと、いまのバランスはちょっとね 11も最終的には当然の如く物理の方が強くなっちゃうけど
8以降はかしこさや攻撃魔力で呪文のダメージ上がるようになってるからそっち方面で6や7よりは全然改善されてると思う
特技の消費MPは呪文とのバランスというより特技間でのバランス調整に機能してると思う
特技だけで見れば渾身斬りが消費8で2倍ダメージ、全身全霊斬りが消費16で3倍ダメージみたいに消費に対するバランスは取れてるから 頑張ってバランス取った上でそれなんじゃ正直失望しかできない…
特技は平気で強くするのに魔法はやたら慎重なのなんなんだ 11は6とか7みたいに1人が全部の呪文特技覚えられるわけじゃないからね
特技メインのキャラと呪文メインのキャラじゃ最大MPが違うから、消費MPだけ比較して優劣は語れないよ 最大MPが高くてもそれに合わせて消費MP増やしてたら意味無いんだぞ
ましてアイテムとかのMP回復が固定値だったりしたら最悪だ 11はMP回復手段が潤沢で、3みたいに節約を考える必要があまりないって前提がある
攻撃呪文使いのMPはダンジョン踏破してボス撃破するのには十分な量があるから、DPSが高い攻撃呪文は普通に有用
実際プレイすればわかるけど、11の攻撃呪文はめちゃくちゃ役に立つ
6や7の頃の不遇っぷりとは全然違う その上で呪文の消費MPも半分くらいに減らしてやっと特技に追い付く 7は敵のHPや特技がインフレしてるのに呪文の威力は3から変わってないという 11のバランス語りは俺もやりたいけどスレチになるからやめとくよ
とにかくいろいろ前提が違うから愚痴る前にプレイしろと ギラグレイドとかの上級呪文も消費は半端ないけどそれに見合う威力にはなってたしな
3リメイクでもこの辺りの呪文は入ってくるんだろうか 必要あるか?
ゾーマなんて前座だよ~んって追加シナリオが続いたらおまえらまた発狂するだろ 消費MPを任意で都度選択できてもいいと思っている
MPケチるか、全開放でぶっ放すかなど
ザオラルの成功率もMP次第 まももみたく特技には「残りHP○%以下」って制限付けてMPも消費するくらいでちょうどいい 特技で戦うキャラはMPが低めだから消費も低めになってるって感じだな
あと、魔法使い系が使う武器の杖やスティックにMP吸収効果があったり、戦闘終了時やターン毎にMP回復する特性覚えられたりする
色々とバランス取ってるよ 初期のナンバリングはバランス悪いくらいが楽しい
きっと商人がまとめてヘイトを吸収してくれる 特技はそれに見合うデメリットがあればいいんだよな
例えば力ため(気合いため)は1ターン何もできないんだから無消費で問題ない
捨て身もこちらが受けるダメージが倍になるんだから無消費で問題ない
問題は回し蹴りとかおたけび おたけびは失敗すれば自分だけ1ターン無駄にするんだからデメリットありでしょ >>482
そんなの言ったら正拳とかもそうなるやん 確率で効かない呪文にも同じこと言えるしな
しかも呪文はMP消費するし まわしげりは後ろにいくほどダメージ落ちるが、呪文はおおむね安定
よほど硬い敵相手じゃないと差がつきづらいかもだが 失敗のリスクを考慮しても正拳やおたけび、魔神斬りあたりは強すぎ
だから無消費ではバランスブレイカーと言われるわけで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています