任天堂、高性能機の方が開発が楽なことに10年遅れで気がつく [無断転載禁止]©2ch.net
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株主「開発費の高騰に対してどう対応するのか。」
竹田玄洋「ソフトを作る時の生産性に性能を使う時代に来たんじゃないかと思っている。
早く広く開発できるような時代に来たのではなかろうか。メリハリをつけてソフト開発を行っていく。」
良かったね、ゲームエンジンで性能を引き出す必要性について10年遅れでやっと気がついたね
これでNXが低性能機だったらマジで終わるわ /' ! ━━┓┃┃
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〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・ 宮本「何十億が当たり前になってきている。ゼルダは100名、クレジットで300名、
5年もかかってしまった。これで物理エンジンを作ったので、次回からの開発コストは下がる。
結果はたくさん売るしかない。採算をベースにするとマイナスになると考えている。
どこかで大ヒットするものがあるから、他の失敗を支えられる、だからチャレンジができる。
少なくとも200万本単位で作るのが我々の基本。
日本だけのマーケットでそういう投資をすると30万本でヒットでも回収できない。
なので、任天堂はグローバルを目標にしている。
ゼルダはエンジンから作ってあの出来なのか
素直にunreal engine使えば良いのに
ああ、対応してないのか どうぶつの森amiiboフェスティバルみたいなカスゲー作ってるくせに偉そうに つまり、高性能ハードボケしてる他社は、やっぱりゼルダのクオリティは出せないということ
普通に任天堂とモノリスの技術力の高さの証明じゃん てかこの言い方って性能上げるってよりandroidをベースにカスタムするって話前にあったけどあれじゃねーの?
岩田もiOSの話してたし 高性能機は高いんだから、「開発が楽になる」とかいう理由で
「だからハードは5万円」とか言われて気安く買えるかっつの
任天堂は枯れた技術でいかに安く、しかし面白くできるかに命かけてりゃいいんだよ >>3
素直にunreal engine使えば良いのに…ってその文章読む限り
作ったのはゲームエンジンじゃなく物理エンジンと読めるけど
もしフルスクラッチなら正直驚くネタではある >>3
サード化、ソフト提供待った無しだな
任天堂ハードの売り上げだけでは開発費がまかなえない >>15
独自エンジンで大量の草
草生えるなwww 任天堂がグローバル化してるのにコクナイコクナイ言ってるぶーちゃん 独自エンジンとか騒音凄そうだな
UE4は静音なのに >>15
大量に草を出す事自体はDX10.1世代かつRadeonHD4000番台って事で
ジオメトリシェーダとハードウェアテッセレータの組み合わせで実装してるだろうから
物理エンジンとは関係無いと思う
ただ任天堂はWiiUでHavokと提携してるにも関わらず
あえて独自開発したとなれば何を重視して実装したかは気になる所かな 独自の物理エンジンとか言ってるけど
・特定の方向にしか倒れない木を倒したら丸太に変化して橋になる
・筏にのって帆を扇いだら進む
・たき火の炎以外の炎では燃えない特殊な草地
もうねぇ 物理エンジンを環境シミュと勘違いしてるゴキがいると聞いて >>26
物理エンジンってのが日本人には勘違いを生む表現
正確には物体を好きにルール付けして動かせるエンジン
物理法則とは何の関係も無い 突然>>28が誰も納得しない定義を披露してきたんだけどこいつどうすればいいの ボールだまに手を出すことをやめたイチローみたいなもんか? >>29
誰も納得しない?
納得しないとしたらその人が無学なだけ
つまり君だけ
本気で物理法則をシミュレート
そんなものいくら処理速度があっても足らないし
既存の車がポンポン跳ねる様な物理エンジン搭載ゲームを見て
リアル物理の動きだと思うやつもいない コメントを読んで
物理ベースのレンダリングエンジンを作るのに
時間が掛かってと思ってて
それにしてはグラしょぼいなと感じたけど
まさか物理演算エンジンの方を今更作ってたのか?
素直にHavokのを使えばいいだろ >>31
だからさ、物理エンジンと環境エンジンの違いを言うだけでいいんだよ 物理エンジンとか言うと
写真みたいな画像をレンダリングするエンジンも含むもんな
みんなが物理エンジンと呼んでるのは剛体シム Havokの物理エンジンで出来ることの例
https://www.youtube.com/watch?v=cIcg5eotZlY&ab_channel=havokchannel
Unreal Engineで出来ることの例
https://www.youtube.com/watch?v=8ztQX0C4wTE&ab_channel=MikkelSvendsen >>33
環境エンジンなんて知らんな
環境シミュレーターなら知ってる
これは現実世界でどうなるかという現実で起きえる事象の未来を予測するために
可能な限り必要とされる物理法則とその式を盛り込んで長時間をかけて計算するもの
環境エンジンとの違いを言うだけ?
そんなものはない
環境シミュレータとの違いを言うならば
物理エンジンとは現実世界の動きを予測するために行うものではない
仮想のオブジェクトを好きな関数f(x)に入れて出力を得る
この関数は「現実の再現度などどうでもよく」高速の出力を要求される
現実を予測するために複雑で重い計算を行う
現実再現などどうでもいいと早くて簡単な計算を行う
真逆のものです 任天堂社のM氏は「全部本物の物理の中でマンガみたいなことをやる」って言ってんだけど
https://youtu.be/7PPUIALdrnk?t=11m40s
本物? >>37
やっぱなんも知らないんじゃねーかよお前
環境シミュレーターの中に物理エンジンが組み込まれてるんだからお前の理屈は間違ってるわ 尚ゲームエンジンの重要性にいち早く気づいた早過ぎた元セガの鈴木裕w 基本的に本物の物理は無理です
摩擦、空気抵抗、慣性力、作用反作用など計算したくないものが沢山あります
それっぽく見える関数を用意してごまかしてます
全部本物の物理法則で
開発が長期間ストップしますね
しかもハードに超がつくほど高スペックな物が必要になります 池波正太郎曰く、斬ったら血を吹き出すを日本で最初にやったのは黒澤明。
氏によると日本人、特に女性はああいった汚らしい表現は受けないため
70年代あたりの時代劇の人気が落ち込んだそうだ 補足、その黒沢映画に影響を受けた時代劇表現を取り入れた作品が
70年代あたりに増えて時代劇人気に陰りが出た >>001
低コストで高性能化が出来る時代になったと解釈できる。
任天堂のスタンスは昔から変わらない。 >>39
もう一度言いますね
現実を予測するために複雑で重い計算を行う
現実再現などどうでもいいと早くて簡単な計算を行う
真逆のものです
入力ー>関数ー>出力
この仕組みは同じですが目的も意味もまったく違います
ゲームで用意される関数=入力と出力の間に置かれる物理エンジンは
物理法則を正確に再現する目的を全く持っていません >>32
Havokは良くも悪くも採用タイトルが多い分物理バグの出方も似るから
パズル部分で堅牢なシステムを組みたいなら使い辛いのかもしれない
今更作ると言っても性格の違う物理エンジンなら作って損は無いよ
作る為の技術を持っていればの話だけど 分かってない人のために説明しておくと、ゲームエンジンってのは下図のように部品毎に階層化されてるわけ
で、UEやUnityはゲームエンジンにあたる部分、つまり全部入りね
全部入りと言ってもエピックやユニティが全部作ってるわけじゃなくて、物理なんかの専門性の高いものは外部製品を組み込んでるだけだったりする
そんな感じで個々の部品は用途に合わせて買ってもいいし自作してもいい
物理ならお馴染みhavok、バージョン管理ならPerforce、崖登りならHumanIKって感じ
まぁPS2くらいまでは中小でもなんとか自作できたんだけど、今はゲームに求められる要素が多すぎて任天堂やスクエニみたいな大手ですら完全な自作は困難になってるのが実状だね
正直なところ内製ゲームエンジンって聞くと凄い!と思う反面、そこにコストかけちゃう?とも思うわけ
売り物より融通が利くというメリットも確かにあるんだけど、スクエニが未だに満足な成果物出せてないの見るとやっぱり無理があるんだろうなぁ
ちなみにエンジンだのシミュレータだの○○ツールズだのは便宜上そう読んでるだけで明確な定義はないから、そこで上げ足取りしても何も生まれないよ
まだまだ発展途上なので素人が思ってる以上に境界がボンヤリしてるものです
ゲームエンジン
├スクリプト
├アセット管理
├アニメーション
│├キーフレーム
│├物理シミュ
││└剛体、布、流体、etc
│└・・・
├経路探索
├レベルエディタ
│└テレイン、植物、水、etc
├レンダリングエンジン
│└ライティング、シェーダー、ポストエフェクト、etc
├UI
├その他諸々 >>28
>>正確には物体を好きにルール付けして動かせるエンジン
http://www.vmc-motion.com/14409805660933
「物理エンジンとは、CG、バーチャルリアリティなどコンピューター上で、物理運動(衝突、摩擦、重力など)による物体の動きを
物理運動法則に従って計算し表示するツール(ミドルウェア)のことです。」
と書いてある。あくまで物理法則にしたがってと言う前提だよね。
それとも、あんたのいう事が正しくてここに書いてあることが間違いなら、
その根拠か?ソースをくれ。 まあ、任天堂がなに作ろうが、
安けりゃ低スペ
高けれりゃ子供殺し
であおるだけでしょ。
で、どんな高画質にしても、
グラカグラガ登場。 >>50
「現実の物理法則」に従う必要はない
がっこうで習う物理みたいに単純化しても、それらしく見えれば十分だし
逆に現実とはまるで違う挙動をさせることもできる。
要は実機上で計算して動きをつくれるか否か、
ゲーム全体がその仕組みの上で動いてるか否かという話をしてるわけで
細かい事はいいじゃないか
宮本おじいちゃんも細かいとこわかってなさそうだし >>49
内製ゲームエンジンに関してはコナミやスクエニで開発が流行?したのは
当時の時代背景知ってりゃ仕方ない部分も多かったけどな
今なら「そこにコストかけちゃう?」だけど
ゼルダでの物理エンジン自作は面白い所に目をつけたなーとは思う ムジュラの仮面で小物のベコが揺れるのはアニメーション再生
風のタクトで小物のマグカップだけ妙にリアルな動きをしてたのは
物理エンジン! >>22
揚げ足とって悪いが
木は狙った方向に倒せるし(現実的には逆の向きだが)
当たり前だけど草はファイアロッドや爆発でも燃えるぞ
帆は知らん
プレイ動画見るのを勧める ハードメーカーなのに今までまともなゲームエンジン持って無かったってヤバない? 任天堂の開発環境軽視は今に始まった事じゃないからな
ちゃんと考えてるならGDCで技術とは何ら関係ない自慢話しないし、
マルチからハブられる低スペックギミックハードなんか作らない >>58
独自仕様&隠蔽体質のせいで学習コスト高すぎて嫌われた結果が現状だよ 6年遅れで
二世代分ハード潰して
ようやくサード並みに気付きましたってw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています