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お前らにとって「やりこみ要素」と「やりこませ要素」の違いって何? [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 16:47:08.23ID:OMCrcnUP0
Youtubeニコニコにあるやりこみプレイの大半は縛りプレイだけどさ
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 16:57:44.62ID:wOyIVSFZa
両方同じ
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:08:11.63ID:hbgzouiX0
やりこみ要素→FF5
やりこませ要素→ディスガイア
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:12:10.69ID:/hrHTCDuK
やりこみ要素 MH4Gの発掘防具 無くてもいいけど、見た目で欲しくなる


やりこませ要素 MHXの二つ名防具 やたら強い、一式揃えないと使えない、連戦強化しないと使えない、他の防具をゴミに変更して選択肢を狭める
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:20:44.38ID:xdrTnirAd
やり込み→まだ終わりたくない。まだこのゲームの世界に浸りたい。何か他にやる事ないかな?

やらされ→早くクリアしたいのに、やたら収集クエ多いな。無視してもいいかな?
0009名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:30:43.80ID:PDOzY/Cq0
SO4は史上最悪のやりこませだったと思う。
コンパイルのゲームもレベル上げ前提なつくりだからムダに時間かかるため
やりこませ。
ダークソウルみたいに終わった後、信仰戦士や魔術師で別ステでやり直したいと
思わせるのはやり込だと思う。
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:38:35.51ID:bmqmOvsj0
意義の薄さがやりこませかな
世界観における再発見どころか、しょうもない強化のために単調かつ二段階の作業を強いる回り道の育成構造
まともなゲームデザインできないソシャゲが生んだ害であり、くだらないことで負けず嫌いにさせてる
0012名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:47:34.47ID:K83bb1dM0
うーん。そう言う定義だったら俺はむしろ逆の見解かもしれない

「そんな事やって意味あるの?だってクリアには全然関係ないし、それしたって良いアイテムが手に入る訳じゃないし」
「いいだろ?楽しくてやってるんだから」
そう言うのがやり込要素の気がする

逆に製作者側がそれをやったらレアアイテムが手に入るだのなんだの、何らかの意義を作ってる感じが
やり込ませ要素 の気がする
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:51:43.40ID:TNF1q30G0
ノーダメージクリアでランクSS ←やりこませ

ノーダメージクリアなんて想定されてないところをノーダメージクリア
↑やりこみ
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 17:59:18.21ID:OMCrcnUP0
>>4>>14
そう言うのはやりこみ要素ではなくやりこみプレイなんじゃね
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 18:21:49.91ID:9D4qNJQz0
ラスボスを倒すのにLv45くらいで十分だがクリア後Lv99まで上げる→やり込み
敵からのレアドロアイテムを使ってステを999のMAXにする→やり込み
全てのマテリアをカンストさせる→やり込み

敵からレアドロさせないとアイテム図鑑の空欄が埋まらない→やり込ませ
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/07/25(月) 18:32:58.06ID:i6rBA5VG0
バトルフィールド(CoD)シリーズの

ストーリー=やりこませ要素
オンライン=やりこみ要素

別にやる必要が無いのに無駄に話しつけてやらさせようとしてるのが本当に余計なこと
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