『biohazard7』ってどこが怖いの? [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゾンビがいる訳でも、具体的に何か危機が起きてる訳でもないのに
ただ暗いそれらしい場所を歩いてるだけじゃない?
もともとバイオはゾンビがどこかにいる館に閉じ込められたから、だから館の中を探索しなきゃいけない
でもそこにはゾンビがいる、というジレンマが恐怖の根柢じゃない?
もともと、ゾンビという恐れるものがいて、そこを探索しなきゃいけないから怖い
得体のしれないゾンビというものに出会ったらどうしようという思いが恐怖の源
7は、ただ暗いだけの場所で何が怖いんでしょうか?
何もいないし何も避けたいと思える事態もない
適当に暗い闇で適当に生きていると殴られるというだけの内容 アホ「バイオ5は明るすぎクソゲー」
アホ「バイオ7は暗いだけのクソゲー」 なんで今頃スレ立ててんのか知らんけど
俺は結構怖かったわ
音が怖かったな、臨場感がハンパなかった 今回のバイオは演出や場所そのものが怖い感じだな
近年のバイオみたくびっくりする系の怖さではなく、ホラー寄り >>6
違う逆、まず最初に問題点(ゾンビがいる)というのが示されなければならない
どんな問題が起きてるのかも分からない状態で歩き回っても意味ない
何を避けたいのか、何から逃げたいのか、何を克服したいのか、そういう大前提ないのに何を恐れ恐怖するというのか、と
ゾンビがまずいて、だから、その角を曲がったらゾンビがいたらどうしようと思えて来る
何も警戒するものがない状態で電話を掛けたら変なおじさんに殴られる、これのどこが怖いのか
最後におじさんが明かされても意味ない > 閉じ込められたから、だから館の中を探索しなきゃいけない
> でもそこにはゾンビがいる、というジレンマが恐怖の根柢じゃない?
ジレンマは全く恐怖と関係ない
というかジレンマって意味を理解してる? 何も分からないことが恐怖になるし
それこそ単に真っ暗闇でも恐怖はある
はいこれが怖いですよ〜って最初にゾンビを出せば
OKっていう前提がおかしい
頭が異常に固すぎる 何かがいて訳わからないからすごく怖い
ただバイオのファンからバイオじゃないと否定的な意見が出るのもわかる >>18
何も分からない事は恐怖にはならないし、むしろ恐怖の正反対
注射が怖いっていうのは注射される事を警戒している時にしか感じない
よそ見している時に、いきなり注射すると、恐怖を感じずに駐車できる
何だか分からない生物がいて、突然殺されても事故に遭ったとしか感じられない
ここにはゾンビという生物がいて、そのゾンビに出会ったら恐ろしい目に遭うと思っているからこそ巨富を感じる
その前提で、どういう場所にゾンビを配置したら効果的にプレイヤーが恐怖するか考える >>20
未知は恐怖を演出する上で重要なファクターの一つ、ってのはホラーなら常識だと思うが・・・ >>20
注射の例はおかしい
君がおっさん不意打ちの部分だけに固執してるだけ
怖いムードだけは作れてるし
恐怖の正体を明かす必要は全くない
古今東西の恐怖映画でも小説でも未知の恐怖の例は無限にある いやゾンビはいるだろ
体験版では使い道ないが武器だって用意されてるし とりあえずラジコンゴミ操作じゃなけりゃなんでもいい >>21
それは未知という単語を理解しないで曲解してるだけじゃないかと
恐怖でいう未知とはゾンビや霊というものが怖いとだけ知っている
けれど、その存在理屈や解決するための合理的な道順のような理屈は知らない
だからゾンビや霊は未知の存在だ
生態や習性を把握している猛獣は未知ではない
これを、何も存在すら知らないものを未知としているところがずれている
言葉の読みだけできちんと理解していない状態で独り歩き >>27
それは全然違うな
人ってのは、なにかわからない、それ自体が怖いんさ
その実態が見えなければ、風で揺れるシーツですら恐怖を煽る、ホラーの基本かと
ましてや知識の及ばない存在ならばなおさら >>23
その怖いムードがない
暗い雰囲気なだけ
闇なムードだなとは感じるけど恐怖ではないかと
ちょっと違うか
ムード=雰囲気
怖い雰囲気というのが、暗い雰囲気
雰囲気は雰囲気でしかないので恐怖そのものではない >>1の意見も分かる気がする
バイオシリーズですよって予め意識しているから何もない暗いだけの廃墟が怖いのであって
ゾンビも居ないクリーチャーも居ないから知らないと何で怖いのか分からない
ゲーム中のビデオを見てホラーかなってようやく気づくレベルのファミパンの意味不明さ そもそもバイオで怖いのなんて1とリメイクと4序盤だけだし、あれも三上のセンスありきだからな
今の残りカスがいくら頑張っても昔のバイオには戻れないし超えることも出来ない >>29
それも違う
か是で揺れてるシーツはかぜという理屈が割れてる
意味のない意味深なだけというのも意味がないと理屈が割れている
恐怖を感じるのは、本当は深い理屈がはっきりしてるけど、でも、見てる側から見てその理屈が解明できない状態
意味がないけどただ揺れてるだけ、それ以上に期しても意味がない
となったら恐怖は感じない
揺れてるのは表からは見えないけど奥にもっとドロドロした理屈が存在していて、その理屈の存在を把握はできないけど存在を確信してる、それを解明しないといけない程切羽詰まってる
そういうのは怖い
具体的には揺れてるのは何かの呪いの所為で、その呪いの元凶は分からないので止められない、止めるすべを知らない
けどその呪いによって、何か悪い事が起きると信じ込んでいる
これは怖い
けど、ただ揺れているだけ、突然マネキンが倒れてきました
特にそれらに意味はない、それに因果して何か起きる気配もない、知らないだけで起きていたとしても認識してない
さて次に進むか、としか感じない
ただの雰囲気だけ >>8
暗いだけのクソゲーに6入れられないあたりにわか / ヽ
////// ,| \
// / iヽ
///////// |ヽ ',
////// ヽ \ !
{|///// \ \ |
,!|//' 彡ミヾ ノ {、,,,_ ヽ ;
ハV| ≧=イ{ jK二 ≦ ∨/
ヾ〈'i! ,ノ ( ` ̄ `´ |/ ウア゛アアアアアアアアアアアアアーーー!!!
し!:: /(r 、_,、)、 iノ アウアウ……
{:: / _,,,..、_,、 ヽ :::
| 《_` ' -'-'=ヽ | :/
>. ヾ` ミエエiソ // /\ _
_,, /∧、 ,. ─-、 //! \`ー- 、_
_,.-''"/ | ≧、,,,_,,// / \  ̄` -
/ | \_ _/ / /
/⌒\ / ヽ >>32
バイオが怖いのは、「ゾンビというものはとても怖い存在で、恐ろしい存在」という前提が支えているのでは
世界観や雰囲気でゾンビというものが伝承として神格化していって
後は、そのイメージ通りのゾンビを出してやればいいだけ
そこを気を付ければ、怖い作品は作れる
人は伝聞で聞いた恐ろしいものを、「きっとこんな恐ろしい存在だ」「いやいやもっと恐ろしいこんなだ」ってどんどん恐怖を育てる >>36
むしろバイオ1は明るかったけど、それでいて怖い へんなおっさんに無理やり家族にされて殴られるとこかな >>32
今までのバイオでビックリはしても怖いって思ったことないわ
ホラーは7だけ 体験版プレイした
正直海外に外注したホラーゲーが評判良すぎたから
無理やりバイオに絡めた感がものすごい。 スレタイでは怖さを聞いてるけど本文は緊張感と面白さのバランスの話してるじゃねーか
自分の考えをまとめられないのかよ低能 >>42
7こそが脅かしだけではないかと
マネキンが倒れてきた、幽霊のようなものが出た、いきなり殴られた
何の予備知識もない状態でいきなり何かするのは脅かし
要するに未知が怖いっていってる人の作った予備知識を与えずいきなり何かするのは全部脅かし 体験版やって
ビデオ拾って見終わって ちょっと進んだらなんか急にゾワッってなって
速攻でやめたわ
ああいうの無理 >>34
例えばふと見たら全く何の意味もなく、風のないところで物理法則を無視してカーテンが揺れていたらそれだけでこわくね?
俺はこわい。
これに幽霊という理屈がつけば怖くなくなる(その幽霊が怨霊で呪い殺してくるとなればそれは怖いが、それは未知への恐怖じゃない、目の前に熊がいる恐怖と同じだ)。 >>45
まあ脅かしでええんちゃう
海外で評価されてるホラー映画も軒並み脅かし系だし(´・ω・`) >>47
意味のないという意味を分かる
単に意味深なだけで意味はないというところまで >>49
ごめん日本語が理解できない。
物理法則法則を無視して動いてるカーテンは怖いけど、
それを狙ってゲーム上で物理法則を無視したようにカーテンを動かすのは作為も明確で怖くないってこと? >>45
バイオ1にしても敵はゾンビだけじゃないやん
ヨーン、ハンター、キメラ、タイラントとか初見じゃどういう行動取るか分からないんだから十分未知で脅しでしょ
しかもどの敵も攻撃すれば倒せるんだからプレイヤー心理は恐怖というよりどう対処するかってなってくるし
あれも何発当てると倒せるか決まってるとマンネリ化するからってランダムにした工夫はあったけど
まぁその辺は↓読めば分かるけどホラーというかホラーゲームの構造上の欠陥にある
『Amnesia』開発元が分析するホラー・ゲームの問題点
http://www.choke-point.com/?p=16121
最新ホラー『SOMA』が目指す新たな恐怖表現に言及するFrictional Games「精神のより奥深くを震え上がらせるゲームに」
http://www.choke-point.com/?p=17816
結局のところホラゲはお笑いのコントみたいなもんで
一発ネタな上に笑いが取れなきゃただのダダスベリだからなぁ
ちなみにE3でのインタビュー
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/3206/20160621-e3-bio7interview.html
中西:「バイオハザード」シリーズのキーフィーチャーは"恐怖"、"探索・謎解き"、"リソースコント
ロール"、そしてもちろん"戦闘"です。今回のデモではその中から恐怖と探索・謎解きにフォーカス
していますが、本編はその限りではありません。ちゃんとアクション要素も盛り込まれています。
神田:このデモが『バイオハザード7』の全てを語っているわけではないということはきちんとお
伝えしておきたいですね。
バイオの企画会議では、いつも当たり前のように「今回は、どんな新しいことをしようか?」という
ところから始まるんです。なので、今回の挑戦がシリーズにとって特異なことだとは感じていませ
ん。 >>50
現実で無視して動いてるカーテンは怖い
その理由づけに、霊だっていう理屈をつける
霊をこういうものだと理屈付けしたのち、やれば未知の恐怖じゃないんだろうけど
そういうのは表現の仕方が下手なだけかと
完全に無意味な意味深なだけのものをプログラムで再現しても、そう作っただけなんだなとしか感じない
まず得体の知れなさが先に来ると、何らかの理屈を人はつける
霊とか科学とかそれが怖いのでは >>52
理解した。
つまりあなたは現実で、得体の知れないことが恐怖となることは認めてて、
でもそれをゲーム上で再現することは不可能と考えてるってことね。
それなら同意できる >>51
どんな新しいことをしようかってそんなこと誰も望んでいないのに笑えるわ
ほんとずれてるよなこの会社 とりあえずVRのキッチンをやってみるといいんじゃないかな
もうできるところ無いかな? >>39
>「ゾンビというものはとても怖い存在で、恐ろしい存在」
それロメロがゾンビ映画作り始めた頃からの話だよね
昔はゾンビは無害な存在だった >>1はぼくの考えたさいきょうのえんしゅつを誰かに褒めて欲しいだけだろ
すごいがんばったね >>8
それ、明るさ関係なくバイオが糞ゲーって事じゃね バイオ1の時には「上手く操作できないことからくる恐怖」ってのがあったからなあ
誰しも弾は全然当たらなかっただろうしラジコン操作は上手く出来なかっただろう
それが今やバイオファンはそういうことはもうないだろ
ゾンビねはいはいヘッドショットヘッドショットって感じに操作に慣れ切ってるから
ゾンビはただの的にしか見えないだろ 屋根裏部屋行けたときはすごいワクワクした
こういうのもっとくれ 夢
東京ゲームショーで体験版2配信。
チャプター1丸ごと廃車。
クリアまで急いで20分。
大学生カメラマン。
銃撃戦あり。
これは夢だからな。ほんとに。 >>51
その分析も間違ってるかと
その人たちもただの素人で分かっていない人たちが試行錯誤してるだけにしか見えない
そう、理屈こねて作った過去の作がどれも「どこが怖いの?」ってレベル
こういう考えを土台にするからさらにずれたものができる
ゲームこそ恐怖を演出するのに適した環境はないかと >>53
ちょっと違う
完全に得体のしれないものはただの「?」にしかならない
未知の何かの遺跡の神秘的な光景に対し興味と憧れは感じても恐怖は感じないでしょう?
得体の知れない未知で怖いといってるものはたいてい一部分で知れている
それと、完全に無駄な意味のないものは興味すら消える
例えば、道端に変った形に石ころが落ちていても、それに意味がないただの石ころだと気付けば興味は消える
その奥に意味がちゃんと与えられるから興味を引き付けるし、その意味の種別によって恐怖もする
ゆらゆら揺れているシーツ
それにきちんと意味が隠されていればそれを探求するけど、ただの揺れているだけで、そういうものだってだけだったら
それ以上なんの興味もひかない
隠された意味が、根源で自分に危害を及ぼす今まさに恐れている問題とつながっている事を分かっている時に初めて恐怖する
その危害の予感を受けて
もしも根源でつながってるのが探求心の対象だったらこれはどしてそうなるんだろう?探求心をそそられる >>57
それはすべての作品に言える事では
無害だと思ってるものなんて作品にならない
どんな作品でも何か恐ろしい事が起きる宣告ををする
今作だって恐怖をうたっ、その時点で恐怖を与えると脅している
それが作品始まると一体何が起ころうとしているのかさえ隠すというか
そもそも考えてすらいない印象 http://www.choke-point.com/?p=16121
この人って本当分かってない
素人以下の発想
問題だと思ってるところがこんなの昔に解決されてる
>Thomas Grip: 唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』では、モンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレーヤーに逃げるチャンスを与えていた。
つい笑ってしまう程ずれてる、逃げるチャンスを与えてどうする
殺されようと投げ飛ばされようと安どは同じで、殺されない分さらに悪い
だから、やり直すとマップの構造が変化するから、また恐怖するだろう
この付近の発想が素人の発想としか思えない
こんなんだから「問題点」だと思ってしまうという 一番の間違った考えの根本は、たぶん、主人公の体験がそのまんまプレイヤーの体験と同じものだと思ってるところではないかと
だから、マップを変えたり、主人公の傷をプレイヤーそのものの傷として受け取ると信じているところ
主人公を傷つけるのとプレイヤーを傷つけるのは違うという事をまず理解すべき
プレイヤーを記事つけても主人公は傷つかないし、主人公を傷つけてもプレイヤーは傷つかない
必要なのはプレイヤーが主人公に入り込む環境にする事と、傷つけたいなら傷つけるのは主人公だけでいい
この人の話を聞いてると、主人公を見てるのかプレイヤーを見てるのか定まらない、迷ってるのが見て取れる >>64
バイオ4もそうだな
あの頃まだTPSそんなになかったしエイムなかなか上手く行かなくてチェンソーとか怖かった モンスターの露出に関する言葉は部分的には正しい
結論の>ゲームでなら多少は許されると私は考える
はどうかと
カットシーンについては
カットシーンでモンスター出すかどうかは使いようでプラスにもマイナスにもなる The Evil Withinにサイレントヒルでやれと言っていたらバイオまでサイレントヒル系になったでござる 設定がブレブレでデッドラをバイオハザードとして出しても大丈夫なレベルになってきたな もうデビルメイクライがバイオハザードでも良かったんじゃねえのこれとは思わなくもない >>68
なるほど「未知」をどう捉えるかがちょっと違ってるみたいだな
知らない遺跡は「未だ知らない」だけで、見た瞬間にそこに文明があれば、理屈が通るものだし、
路傍の石は「未だ知らない」けれど、知れわかることができる。
つまり「探求することができるものは怖く無い」って話だよね。
おれの言ってる未知はこの範疇じゃないと思うんだよね。
日本語を間違っていたのかもしれないけど「得体の知れない」「未だわかることが出来ない」もの、という方が正しいかもしれない。
例えば物理法則を無視して無風で揺れるカーテン。これに意味が隠されてると知ってるなら、俺は探求しないかもしれないし、まず怖くもなくなると言える。
朝起きたら部屋のど真ん中に、ピンク色の靄の塊が浮いていたら、俺はそれを理解する術が一切無いから、ただそれだけで、めちゃめちゃこわい。 >>56
現状それしかないけどアプデで追加するような事言ってたような >>79
恐怖の未知も探求できるし、探求する事がこういったジャンルの作品では唯一の生還への道
「ゾンビの原因はウイルスで、弱点は銃で頭を打つ事、感染の原因は噛みつかれる事なので接触しないようにする、どうして閉じ込められて外に出れないか?」
「呪いの原因は過去に殺された人物の霊だ、霊はが自分に取りついた原因は何だ、どうすれば霊を払えるか…」
また、探求できないからといって「恐怖」に関連付けられる訳でもない
暗闇で光る石、原因が分からない完全に調べようのない未知
でもひきつけられる
靄の塊を恐怖するのは、「その靄に意味が負の秘められている」と心の奥では信じているから
太陽は生まれた時からずっと輝いている不思議なものだけど、それはただ輝いているだけだと知っているから恐怖はしない
太陽が解明もされていない信仰の対象だった時も太陽を見て恐怖して常に太陽のない日暮れからはい出て活動をするなんて文明はなかったし
太陽をむしろ不思議な存在として神聖視して崇めていた 例えば、靄がゲームで再現されて、起きたらただ靄が浮いている
でもそれは意味がないもの(=ただのオブジェ)だったら別段恐怖しないしそういうものだと思うだけでは
靄に対して恐怖するのは、本当は「靄の奥にはなんらかの原因が存在していて、それが自分にとって負の結果をもたらす因子だったらどうしよう」というものでは
要するに探求できる状態にないだけで、探求する対象が意味合いを持っていると信じている時に恐怖する
そもそも物理現象でリンゴが地面に落ちる事を直感で理屈として理解してる人はいない
けれど、当り前の現象だから誰も恐怖しない
未知に対する恐怖心とは、未知数のものが出てきた時に、「これは何だろう、自分にとって安全かそれとも害をもたらすものか」を知ろうとする心理状態
だから、必ず裏に込められた意味合いと、探求心が絡んで来る
安全と理解するか、害と理解するか、不明か
不明なまんまの状態で、心では害をもたらす可能性を信じている時に恐怖する
不明だけど害はないと信じているなら、これは何だろう?興味深い
となる 最近ゲーム作品では、どちらかというときちんと未知を作れていないと感じる
「正体不明の人が殴って来る」
これは「殴って来る人」だから未知ではない
正体不明と冠しているだけで実際は不明でない
未知っていうのは探求できる部分がないと
探求心の「これは何?」「何だろう」の対象
靄だって「何だろう?」
それを直ちに解明できるかどうかは置いといて
それとその靄が何か悪い結果をもたらすんじゃないかという、予感を与えるための情報や環境、仕掛け、誘導
を伴う 今から未知の敵ってのはなかなか編み出せないよな
ゾンビなんてもう皆様のオモチャだし ゲームや創作物で時々出て来る太古の不思議な遺跡
そういう遺跡で不思議な現象で光ったり宙に浮いたり異空間に移動したり
これらなんかは理屈も通らないし、完全に未知数
でも、どんなに物理を無視した動きをしても怖いとは感じないし興味や関心を引き付ける ゾンビパラダイスアクションが出てきちゃった時点でゾンビを恐怖の対象に据え続けるのはまあ厳しい >>86
>ゲームや創作物で時々出て来る太古の不思議な遺跡
>そういう遺跡で不思議な現象で光ったり宙に浮いたり異空間に移動したり
>これらなんかは理屈も通らないし、完全に未知数
>でも、どんなに物理を無視した動きをしても怖いとは感じないし興味や関心を引き付ける
いや、現実にあったらめちゃめちゃ怖いぞ?
ゲームだからって前置きしてるように、ゲームで出てくる限り、プログラム上、理屈は存在し、未知な要素がない、つまり「探求出来るから怖く無い」ものだろ。
あとの文章は同意。>>79で俺が言ったことをそのまんま言い直してるだけだしな。
「探求出来ない未知のものは怖い」
「探求出来るのものは怖くない」
今度こそ完全な意見の一致だな 「探求出来ないけど、いずれ悪い結果をもたらしそうな予感がする」
これは怖いな。ゲームでも再現出来そう 現実世界でも理屈は必ず存在する
太陽だって特に意味はないし 怖いって事は探求できると思ってるって事だけど
「今直ちに探求できない」というだけで
「探求出来ない」でも
「探求する予知がない」と「探求する対象は存在するけど探求できる状態にないからできない」とでは正反対
太陽が光っていても、それ以上太陽を探求はしないし、意味のない靄がオブジェとして描画されていても探求する意味はない
太陽というものは神々の一部で実は何かをもたらしている、でも探求するすべがない
靄は実は何らかの恐ろしい現象でその事を解明しないと恐ろしい結末は避けられないけど解明する段階にはない
それとプログラムの理屈とゲーム世界の中での理屈とは違うのでは
プログラムで靄を作ったからその靄は意味がないというのと、その世界内で靄は本当に無意味なオブジェとして作者が作った
逆に、靄にはきちんと意味が込められていて、本来は探求もできる
けれど今は探求できない
だったら怖い
このバイオ7で、無意味なマネキンの指や意味深なマネキン、霊みたいなのが無意味に出て来るけど
それを怖いかと考えれば
ただそれらしいものを置いただけでは恐怖にはならない
ちゃんと意味がなければ >>89
こういうのはゲームでの恐怖の再現での基本ではないかと感じる
ちゃんと理屈は込められているけど、今は探求できないもの
それに対して、悪い予感を与えるための間接的な作りこみ? >>85
未知っていうのを物理的に知らない事とするからいけないのでは
「解明するもの」とすればたいていの現象や事件は裏から見れば当たり前の出来事だけど表から見れば未知の出来事 >>87
そんな事はない
表現の仕方が単にゾンビを銃や鈍器で殺すという稚拙なものだったからそういう印象を受けるだけで
ちゃんと恐怖の対象に作りこめばきちんと恐怖を感じられる
もともと恐怖とはそういうもので、身近なものがトラウマになるような
呪いの服とかだってただの服だし、呪いの紙幣だってただのお札
もともともはそこらに目にする身近なものをどれだけトラウマにするかっていうジャンル 近頃出てる恐怖をうたった作品全般に違和感を感じる… 正統派は、ゾンビというものがいる、それは怖い、接触したらどうなるか分からない
ゾンビというものがいる、もし出てきたらどうしよう、角を曲がった時、部屋を開けた時
今主流の派閥は、ゾンビというものはいない、何が怖いのか分からない
薄暗い部屋の中、腐った食物や生理的に受け付けないものが落ちてる
突然暴力を振るうものが出たり、殺されそうになる
なんだか分からないけど進む 正統派は、部屋は明るい、煌々と電灯に照らされて表面的には整然とされていて「人」だけがそこから抜け落ちた違和感の強い場所
いるだけで不安になる
主流派は、部屋は暗い、汚らしい場所腐った食品や虫がいてそれらしい
気持ちとして重たいけど、怖いのかどうかというと疑問が残る 闇、とか生理的に嫌なものや、暴力や痛みとか、兎に角マイナスなものを正面からごり押ししようとするからダメなんだよ
本当は隠すもの 積んでた体験版今初めてやったけど
鍋の蓋をあけた瞬間出てきた超リアルなゴキブリが手に這ってきたところで寒気がした・・・
あんなの見たら現実でも湧いてきそうな気がするし
夏本番になる前にもっと早くやっときゃ良かった
死体に群がってる無数の蚊もキモい
虫までリアルにすんなよ・・・ インタビューによると戦闘もあるみたい。後半はFPSになりそう 正直冗談抜きで
体験版めちゃめちゃ面白かったわ
ホラーとか興味なかったけどバイオハザード7購入決定した
あれVRでやるとか
考えただけでワクテカだわ >>101
マジであれVRでやるってマジで未知体験すぎる
あれはサマーレッスンとグランツーリスモにならぶ三大VRソフト認定だわ そもそもゾンビじゃなきゃいけないって縛りはないしな。
7は6と違って期待できる そもそも1みたいなこと言う奴がホラーゲーを楽しめるとは思えない >>108
逆では、今の仕様の作品では楽しめる人がいない
これをお面白がってるのは怖いのを楽しみたいメインの層たちじゃない少数派 普通の人はゾンビとか恐怖の象徴とされる特定の対象が出て来るのをドキドキしながら楽しみたい
何を恐怖の象徴にしてるのか不明で(むしろ存在してない)、なんだか分からない場所で目的もなしにたださまよって、そこでただ人の嫌がる事をされる、何が楽しいのか分からない ホラーゲームだし、なんか怖いことが起きるというという前提があるからね。それだけで進むのが怖いってなるのが普通の人では。 >>111
なんかじゃ困る
本当はこれからゾンビが来る、ゾンビはとても恐ろしい存在で、ウイルスに感染した人間のなれはてで
生き返ったのでもう死なない(間違った情報)
いたらどうしようもないんだ、どうしよう
ゾンビがいたらどうしよう
曲がり角を曲がったら、そら、そこにいるかも
その扉を開けたら、そら、そこに…
部屋の見えない部分は?机の陰は?
そら、今にもゾンビが出るぞ、出たらどうしよう、対抗するための銃も弾は10数発しかない…どうしよう
こういうのが怖いんだよ
なんか怖いことが起きると思ってればいいんだろじゃ、何か面白い事が起きると思って中身ジャンルも不明な作品を買えっていうのと同じで
面白い内容に仕上げたんだからといい続けてれば、どんなゲームかどんなジャンルかも明かされないゲームを期待して買ったりするかっていう… で、殆どは人も一人として見かけない空間だけど、進路にはまれにゾンビに挑んだ人の成れの果てや、ゾンビから逃げようとしたけど逃げられなかった被害者たちがいる
ひどい無残な姿で横たっていて、調べてみると主人公が口々に「これはひどい」「どうやったらこんな傷を負うんだろうか」「骨まで食いちぎられている」とか恐れのコメントを話し出す
中にはかろうじて生き残ってる人もいて話を聞ける
登場人物は口々に絶望を語り、克服したり助かる希望を見出したもののいない殺されたか絶望した人間しかいない光景も希望を消し去って、不安を作り出し世界の空気が出来上がる
そこに満を持してゾンビが登場 ホラーゲームが怖くないのはプレイヤーが「ここは廃虚じゃなくて俺んちだしこのキャラは俺じゃないしこのゲームで起きる現象は全て予めプログラムされたものなんだ」って思っちゃうからだよね
だからプログラムによってゲーム内限定で起こっている現象なのかそれとも現実に起きている現象なのか区別が付かないようにしてやれば怖いと思う
例えばエターナルダークネスの幻覚演出にテレビ画面が消えたり音量が変化したりセーブデータが消去されたというメッセージが表示されるものがある
これはその現象がゲーム内の世界でなく実際にプレイヤーがプレイしている環境に影響を与えることでゲーム内限定のはずの現象が実際に自分を脅かすかのように錯覚することができる 明確にゾンビというものを意識してるから恐怖が生まれるんだよ
ゾンビは恐ろしいものだと認識して身構えてるから怖い
何が来るか、本当に来るかも分かってない状態で、雰囲気だけ作っても何の意味もない そのためには、前もって「ゾンビはこんなに恐ろしいものなんだ」という印象をきっちり作りこまないといけない
それが、ゾンビに挑んだ被害者だったり、殺された被害者だったり、絶望の空気感だったり
ゾンビへ変貌する被害者だったり
そういった小道具で世界観を構築していかなきゃいけない
いかにその世界内においてゾンビというものが絶望か、を デッドライジングなんかはアイテムのモーションリアルにするとかさなんだけど
バイオはセミSFみたいな方向へ振り切っちゃったもんな
映画もそうだろ
正直バイオハザードてだるい印象かな
いっそ過去に遡るとかな >>115
それは違う
っていうか今の製作者たちが一番勘違いしてる事
今の作者はみんな、ゲームの外にいるプレイヤーに対して傷をつけようとする
それこそなんの恐怖にもならないから
プレイヤーをゲーム内の世界に閉じ込めないといけない
自分は現実世界にいる人間だという事を忘れて
マップをランダムにするとか本当に意味ないから きちんとはまれば、現実世界にいるはずのプレイヤーがゲームから離れてトイレを開けた時本当にゾンビがいたらどうしよう…
とさえ思うようになる
プレイヤーに傷を与えるのが恐怖だというのは三流の開発者の発想
本当に怖い作品はプレイヤーには一切傷を与えない安全なまんま なんか頭悪いやつが延々と語ってるな
そんなの求めてねーよ >>103
体験版では手斧が装備できるからな
まあファミパンとは闘えないからオブジェクト壊すしかないけど そろそろまたハリウッドスターからキャラパクッて貰いたいかも >>112
少なくとも1〜6まででゾンビが恐怖の対象になったことなんてねえぞ 怖さも重要だけど未知の敵との戦闘や探索もバイオの面白さだったからなあ
原点回帰を目指すなら。
6の方がマシだったとかにはならんといてくれよ あのノリだったら三上のタンゴ側に流れちゃってんだよな
サイコブレイクなんかやっぱ上手いもんな >>126
ねーよw
一本道で敵?はいはいクイックからのプロレスねの6だろw
しかも大ボスは全部イベントでダラダラやるだけだし
体験版で既に6超えてるわw >>26
ラジコンがゴミとかエアプかな?
固定カメラでラジコンじゃないと自分からゾンビに突っ込む状況が多々あるんだがw >>125
1と2はそのテンプレートで作られてる
3からずれてる え、ちょっと待って。なんで館にゾンビがいるから調べなきゃいけないってとこに突っ込まないの?
ヘリから降りたらいきなりゾンビ犬に教われて逃げ込んだ先が館だったってだけだよな?最初の実写ムービーのやつで。HD版は変わってるのか知らんけど。
言いたい事はわからんでもないがジレンマとか関係なくね? >>131
逆、枯れ尾花を幽霊と信じ込むならば
枯れ尾花を幽霊と信じ込むにはどうすれば? >>132
そういう処々に問題点は抱えてるけど、大筋から間違えてる今作よりはいい >>134
どこから間違えてるの?
体験版部分しか知らないから教えて?
幽霊とかオカルト的な物ではないって公式が明言してたけど 本来はまず恐怖の定義がなされる
「ゾンビ」「閉じ込められた」
「ゾンビの恐ろしさ」
本作
なんだか分からないけど、薄暗い気味の悪いところを探索する
なんだか分からないけど進めるところを進んでいると気味の悪い事が起き、暴力される
終始なんだか分からない 今作に限らず最近どの作品もそうだけどね
だから怖いなんて届かない いきなりそこにこの館にはゾンビがいるって思う方がおかしいと思うけどな
定義も何も体験版部分なんてまだ何も明かされてないだけだろ
1で言えばヘリから降りたらいきなりゾンビ犬に襲われたぐらいまだ何も始まってないけどな
少なくとも初見は部屋から出るとき血塗れなオッサンが見えてここを曲がったらいないかとか思いながらプレイ出来たけどな >>137
まずそのゾンビって事を主人公はまだ知らないレベルなんだけど
気絶させられてたから閉じ込められてるかもわかってないだろうし >>137
おれもそう思った
怖い怖い言うからすげーwktkしてたんだけど
まあ序章で全て判断するのはあれだが恐怖も味わいたいけど敵倒していくのもやりてえんだよな ストーリーや設定上の事はここではおいといて、バイオ1を始める時、プレイヤーはゾンビが出る事を予め知ってた訳で
そして館から逃げなきゃいけないというのも知ってた
だから最初からどこかにいつか出て来るゾンビを恐れつつ館から生還するゲームだって知っていた訳だけど
だから、「いつゾンビが出るんだろう」って恐怖心を抱ける訳で だから要するにプレイヤーの期待するのは
そのゾンビがどれだけ恐ろしいものか
ゾンビが何をやらかすか(どんな被害を出すか、どっから出て来るか)
だから作る側はそれにしたがって、ゾンビをどうしたら恐怖の対象にできるか、どうしたらゾンビが怖いか練る訳で >>141
武器は用意されてるから敵倒すことは製品では出来るはず
>>142
最初から定義される恐怖なんてないし
1でなんで最初から知ってるのってことで0を作ったんだろ?
ゾンビがいつ出るんだろっていうのはゲームの途中からそうなると思うけどな
何も知らない客人がおいゾンビまだかよーってなるかよ >>143
だからそれは製品版でやっていく内容だろ?
プロローグ部分でしかないだろ体験版なんて >>144
ゲーム内の設定とプレイヤーの知ってる事がごっちゃになってる
ゲーム内の設定はいつでも整合性の取れるように作れるけど
プレイヤーが何を知ってるかは最初に提示しないとだめだから
ゾンビが出ると宣告されていてゾンビが出るっていうのは怖いものを作れるけれど
何が出るか分からない、歩いていたらゾンビらしきものが出てきたけど何だか分からなかったけど倒した、強かったな
どこで怖がった?
また、途中でゾンビが出るといってもそれは話をとってつけただけで、初めからゾンビを恐れてる訳でも何でもない
単に途中にゾンビがストーリーの流れで無意味に出てきただけ >>145
それこそ体験版で示すもの
「館に閉じ込められた、ゾンビが出ます」
どう出ようとしてもゾンビに殺される
果たして館から主人公は生還できるのでしょうか?
という体験版だったら是非やってみたいとやった人は感じる
それをなんだか分からないけど何をやっても殴られる
何が怖いのか分からない段階で怖がれといっても無理な話
ここも、プレイヤーと主人公が分離できていない証拠
生理的に受け付けないものを出してゲームの外にいるプレイヤーを攻撃しようとしている
そうすれば怖がるだろうという考えだろうけれど
本当はゲーム世界内の主人公の怖がるものをプレイヤーは怖がる
何の設定も分からないのに外の人が生理的に嫌がるものや、外の人を傷つけようとしても無駄だから >>147
そこで本編ではゾンビが登場するというので >>148
綺麗な衛生的な部屋で怖がれってか?
雰囲気作りは大事だと思うけどな
何だかわからないってお前こそプレイヤーと主人公分離出来てない証拠じゃねーか
主人公はゾンビの存在すら知らねえのにゾンビに恐怖してねえとか
あのオッサンがゾンビな可能性だってあるだろうに
公式は体験版でホラー部分を強調したかったみたいだが?
ザバイバル部分なんていつものことなんだから後で見せればいい >>149
何で本編でもゾンビかどうかも知らないで最後まで話進めることになってんだアホか? >>150
綺麗な衛生的な部屋こそ怖い
不衛生で汚い部屋だったら怖いと思い込んで作っては失敗するいつものパターン
雰囲気作り?
それこそ一番出来てないものだよ
>強調したかったみたいだが?
大失敗 雰囲気作り
きちんと分かっていたらまず不衛生で汚い部屋にはしない
綺麗な衛生的な部屋にする
バイオ1の洋館もバイオ2の警察署も「綺麗な衛生的な部屋」
これが恐怖の一番の下地なんて夢にも思ってないんだろうけど
明るい綺麗な衛生的な部屋で、異物がそれを変えてしまっているから怖いんだよ
汚い部屋で汚い事が起きても人は当り前の事に恐怖を感じない 嵐の前の静けさって言葉知ってますか?
恐怖を演出したいならまずそこから勉強
怖いものを作りたければ、まず切れに作りこむ事
穢ければ暗ければ怖いと思ってこれでもかって汚いもの詰め込んで単純な思考回路からは卒業 人間の心理を分かっていたら血の一滴でも慎重に考えるよ
汚らしい、暗い、血まみれ、死体だらけ、何も考えてない証拠
血の一滴が一番効果的なのは?
そこをどう考えるか?
何も考えてないでしょう? ホラージャンルなんてとっくに投げ捨ててるだろ?
今作とか前作とか、そんな最近の話じゃなくて
もっとずっと前からホラーじゃなくなってたよな? そこらは汚らしい血まみれの中で、血の跡を見つけても、だから何?
そこらの血の跡と同じ
嫌悪感や不快感を感じても恐怖ではないよね?
でも、きれいで整頓された部屋で血の跡を見つけたら、それは一大事だよね?
そこには何か恐ろしいものがいるんじゃないか?これから近い場所で何か起ころうとしているんじゃないか?
血の一滴の特別性?
このジャンルでは血の一滴が貴重なんだよ
暗がりとか、汚物もそうだけど、そういうのを湯水のように使って >>159
別に怖くないわそれ
大体既にゾンビランドになってて綺麗な方がおかしいわ 方向性としては間違ってないと思うけど
じゃあ実際に本編のゲームシステムとして見て
面白くなってるかどうかだよな・・・
体験版はどこまで本編と同じテイストなのかもよくわからん >>160
方向性として間違ってる
根本から
だから問題 今丁度6やり初めてリアルタイムw
ほんと画面がくらいだけでつまらん。ヌードパッチでおっぱい見るくらいしかよくわからん
なんであんなに画面真っ暗なんだよ 本来は恐怖を作るためにはできるだけきれいで清潔で明るい下地を作ろうとするけど
これじゃ一生かかっても怖いジャンルは作れないと一目で分かる >>167
作者が暗いのが怖いんだろみたいな事を思ってるから
他のゲームでもみんなそうだから
まずはその思い込みをどうにかしないとこのジャンル自体がすたれる 正直どういう人がこれを楽しむのだろうか
作ってる人は本当にこういうのを面白いと思って作ってるんだろうか… >>169
6なんてシリーズ最高の綺麗で清潔なステージ多数用意されてるんですが? >>1
どこが怖いって?
売れないことによる損害額だろ? >>171
綺麗で清潔ならいいってものでもない
暗いならば暗いだけ、きれいがいいっていえばきれいなだけ
そういう単純思考 1は体験版をプレイしてみて全く怖くなかったってこと? 怖い怖くないというより期待してたものとなんか違うって感じなんじゃ 一週目はちょい怖かったけど後からはぜんぜんだったな >>115
お前凄いな、よくわかってらっしゃる。
結構前の日経サイエンスで、たしか東北大だったかと思うけど、ARの進化版で、
あるゴーグルをかけると、かける前とかけた後でなにも変わらなくて。
かける前からいた人とゴーグル越しに握手したり会話したりできる。
これによって現実の映像=ゴーグル越し映像、と認識するんだけど、
そう思わせといて、実は360度カメラと映像合成で、目の前の人間が突然消えたり、増えたり、誰もいないところから触れられたりする。
これを続けるとバーチャルと現実の境が判断できなくなり、
最後には100%存在するはずのないゾンビが現れて迫り来て触れられた瞬間、
人間がエンターテイメントとしてじゃない、完全な恐怖による絶叫をあげる、
ということは既に実現出来てるんだよな。
つまり、これから先、本当に心の底から怖いゲームを作っていくには、
ストーリーに閉じ込める(笑)とかじゃなくて、
その世界を完全な現実として体験させる。
これしかない 多分>>1の発想ではいつまでたっても、一生もののトラウマを埋め込むような、
2度とホラーゲームをしたくなるなるような、
徹底的に絶望的な恐怖を味わえるゲームが生まれるとは思えないね。
なぜなら手法が概ね映画でもセオリーにできそうなレベルで、
それなら物凄い才能の何者かが、為し得てるはずなんだ。
ゲームならではのインタラクティブ性を突き詰めていくのならば、
自分の行動が現実に反映されてるという錯角によって、
ゲームだとわかっているはずなのに、現実をゾンビの世界だと認識せざるをえなくする。
これしかない。
ここには映画を超える圧倒的な恐怖の未来が切り開けるのではないかと思うね いやまぁ、映画等でも今後物凄い才能の何者かが現れて実現する可能性はあるかもしれないが。 >>180
もしも現実世界でそのゾンビやら怪物やらが出てきたとしても誰も恐怖は感じないだろうね
みんなどうしたらいいか考えるだけだから
敵の性質、習性、弱点、欠点、情報収集、分析
対応
現実世界にモンスターを連れて来るって事は、尾花を、光の下に持って来るのと同じ
育ててきたゲームデータが削除されるっていうのは単に「怒り」を感じるだけ
現実世界に連れてきた瞬間ここは人間の世界だから人間に化け物が勝てる訳がないのだから
人間の上から目線になるだけ
「データを消すぞ」「マップを入れ替えるぞ」このような外の人間に対する攻撃で恐怖を感じる例こそ見てみたい
仮に恐怖を感じた人がいたとしてもこのジャンルでいう恐怖とはかけ離れたもの >>181
違う逆、現実側にいるプレイヤーに対して攻撃を行う事が恐怖を与えられない原因になっている
一生もののトラウマを埋め込むなら、それはゲーム世界内にプレイヤーを引きずり込むしかない
ゲーム内を現実だと思いこむように
現実世界のプレイヤーに対して傷を与えようとするけど、分かってないのは内部の設定や前提で、現実のプレイヤーを攻撃する事がお門違いだから
ゲーム内世界では、何をやっても助かる見込みが見えてこない、命が極端に危うい、多数の犠牲者、救いようのない世界
それを外にダメージ与えるために、ゲームのデータを壊してやる(←ずいぶん規模がちっぽけになったね?)
現実世界は安全を保障されてる背後も安心のゲーム世界の外の人
外の人の圧倒的な立ち位置にちっぽけな攻撃でかすり傷(心に)でも与えられる訳ないじゃん?
内部では、世界は崩壊してても、外は安全、外のルールで戦う事それ自体無謀なのですよ
逆に、外にいる人を中のルールで支配できれば、外の人はなすすべもない
きちんと型にはまれば、そら、もう、自分のいる安全なはずの自分お部屋のすぐ横に、恐ろしい闇の世界が口を開けているよ
眠れない、一人でトイレに行けるかな?
現実世界のルールに挑んでもそうはならないから
仮にそれに近いダメージを与えるには現実世界を本当にめちゃめちゃにするぐらいの事でもしないと無理
でもそれでも、内部に引き込んだ時よりもトラウマ率は低い
内部は完全にゲーム世界側がすべてを握ってるけど、現実世界では半分は人が握ってるから
落ち着いて分析して状況をどう対処すればいいか考えればどこも怖い事なんてない
結局現実では力が勝つから
それから実現するも何も過去に大昔実現されていた当たり前に利用していた事を書き込んでいるだけだから
今の人たちはそれをたどろうとしてるのに何故か見当違いにしかなぞれない
ゲームならではというのも勘違いしてる
現実と錯覚するように作る事をゲームならではといっても
ゲームならではというのは作品内での行動決定権がプレイヤー側だという事 確かに今書いたゲームならではの、主人公の立場でものを見れるというのは非常に魅力的
なのでそれは必要
だけどそれを使いこなしてないよね
本当下手糞な… >ここには映画を超える圧倒的な恐怖の未来が切り開けるのではないかと思うね
無理
今かいた理屈で、圧倒的なのはこの比較では映画
映画はその世界全体がおかしい
その現実へ何かを当てるゲームは世界はまっとう自分にゲーム内からぶつけられるものだけがおかしい
映画は世界全体が作者の支配
現実は作者のできる事は現実の環境と現実のプレイヤーの意思に対して余りにも小さい
そんな状況で どう現実世界に挑むのかね…
実際の怪物のように現実に食ってかかれる訳でもないのに
仮にできたとしても現実世界をどうにかしようというのは完全にゲームとしても失敗
だったらゲーム内で世界を作る必要性がそもそもないから
ゲーム内の事や映画内の事を作品内だけで作れないのは本当に無能の証拠
ゲーム内だけで恐怖を作れないから現実のプレイヤーを殴らずにいられない訳で
完全に素人 >>187
そう思うだろ?
それでも怖い。代替現実(Substitutional Reality)という1つの先端技術。
申し訳なかったのは、俺の説明が随分古い記憶で、かなり間違っていた(東北大でも無いみたい)
この記事なんかは恐怖に言及してないけど、当時の記事ではゾンビかなんかが出て、真に迫った悲鳴を上げた。ということが書かれていたんだ。
第1回 代替現実でいともたやすく現実は崩壊する | ナショナルジオグラフィック日本版サイト http://natgeo.nikkeibp.co.jp/nng/article/20121011/326463/
いずれにせよオキュラス程度の一致ですら、かなり現実と錯覚できなくもない、ジェットコースターの奴とか重力無いのに、俺は重力や恐怖を感じたし、
SRなら圧倒的な恐怖を生めるはずだ。
ゲームとして失敗というが、実用性ではなく娯楽性を求めていて、かつインタラクティブ性があって、一部の処理をコンピュータに依存しているなら、十分コンピュータゲームだと思うから、成功じゃないかと思う。 悲鳴を上げたというならVRでも、それ以前に今までに出てる数々の駄作でも全部悲鳴挙げたといってる
ま、そういうのと同類でしょ?
現実方面に脅してやるタイプ、路線
その路線で本当に怖いのは一つもないから
それをどんなに現実と錯覚するようにできたとしても中身outlastとかと同じだから
現実と錯覚するっていうのがそもそもこのジャンルの恐怖としてみた時足りないもの >>181みたいな発想が今のこのジャンルの主流の発想だけど
殆どの人がそれを楽しまないし、求めていない
実際に近年出た作品はすべてマイナー商品で売れてない
やるのは一部の人だけ
もう答えが出てるのは、この手の出来うる限り現実に近づけようとした作品のいう恐怖がトラウマどころか少しも恐怖になってないところ >>181
もう少しいうと「見てる人の意識が正気で現実を見てる」ところに「現実世界のプレイヤーに何か充てる」っていうのがダメ
プレイヤーは正気な訳で、ゲームだと分かってる、だから現実目線で傷や恐怖を見る訳で
現実から見ればさめるでしょ
どんなものだって現実にまで持って来たらさめる
だからゲーム内に引き込んでゲームの中を現実だと思うようにしないといけない
近年の駄作を見れば分かるはずだけど… 一つ言っておきますね
このジャンルの恐怖を体感したい、トラウマを感じたい人っていうのは、バンジーをやりたい訳じゃないから
疑似的に、現実そのもののスリルやダメージを負いたい訳でないので、どんなに現実路線を求めても
それはどんどん恐怖から離れて行ってるとしか言えない
このジャンルでいう恐怖とは、化け物見たんだよ、怖いね〜
夢か幻だったのかな?
どっちかっていうと現実と対極の夢や幻のような体感
現実の出来事は現実内で処理できるので引きずらない
凶暴な猛獣が出た、猛獣を捕獲したらもう問題は消え去る訳だから
ここで仮に心的外傷を受けて、解決後も猛獣が出ないか不安だったとしても現実で解決したのだから基本は薄い
逆に夢で起きた事は、現実ではずっと残り続けるから 実験はいいと思うし興味深いけど
このジャンルとは関係ないし、正反対の分野ではないかと >>192
本当にサイレンやサイレントヒル、バイオハザードがストーリーや設定によって怖がっていたのか、あるいはウケていたのか、
親しみやすそうな恐怖のデザイン性、大手によるバックアップがあって、
(可士和とかがとくいな、一般向けにわかりやすくするっていうデザインね、>>1の狙いとはおそらく別)
その上で
最新の3DCGとのインタラクション性によって、
今まで映画でしかいけなかった本格的な恐怖映画の世界へ足を踏み入れられたというところに怖さ、面白さがあっただけで、
中にある設定やストーリーは爆売れするほどの価値はなかった可能性だってある。
ぶっちゃけ俺なんて、ストーリー良くわかってないのに怖かったし笑。
もしそうだとすれば、逆に「SR的な恐怖じゃないものによって評価されたものは1つもない」というふうに言うことだって出来るかもしれない。
SR的なことがウケてたっていう証拠がないというのは、オキュラスレベルを考えるとまだ例が無いから難しいけど、
じゃっかん違うかもしれないけど、お化け屋敷がこれだけ評価されてきたのはストーリー性や設定ではないんじゃないかな >>195
サイレンの恐怖っていうのはもうこっち系ではないかと感じるけど
敵が強いのが怖いっていうのはプレイの難しさ=プレイヤーへの痛めつけ
設定やストーリーについて今まで特に書いたつもりはないけど
たぶん今主流になってるのものやそこで言ってるものの目指してる物は
直接的な体験性によって恐怖体験を現実そのもののように受ける事
でもそういうやり方では恐怖は作れないというのは、とても薄っぺらいから
人の感覚っていうのは今まで生きてきた人生や経験によって形作られるもので
その場限りの痛めつけや、脅しでは、その場限りでしかないから
どうしても響いてこない
逆に恐怖を本当に作るには、人生観全体に干渉して影響を与えなければいけない
その人の持っている情報や教えられない情報
もちろん真実を教えるとは限らない
友達を殺すにしても、目の前で残酷に首をもいでやるか
それとも、友達という人間との関係性を作った後で、突如行方不明になる、か
受け取る印象は全然違う
前者はそこで言ってるようなどれだけ現実の実体験を再現するか
後者はそのような技術とは無関係な部分
実際初期のバイオの恐怖って当時の現実に近いとされる技術の3Dで描写されたゾンビの現実感から感じた恐怖かどうか?
要するにゾンビを目に入れたから怖かったのか
それとも、部屋がこの先に、その曲がり角を曲がった先に、ゾンビのいて、そのゾンビというものに出会ったらとんでもない事になってしまう
そう信じ込んで恐怖したのか
実際にゾンビを見るより、ゾンビを目に入れない、見ない段階で
ゾンビのいる部屋でゾンビを見て恐怖を感じたのか、それともゾンビの今いない部屋でこれからゾンビが出るかもしれない事に恐怖を感じたのか
主流派のやり方は、前者のやり方「どれだけ目に映るゾンビを強化するか(現実の実体験としてとらえられる状態にするか)」
でも本来のこのジャンルのやり方っていうのは、違うよね
「見えないもの」の存在感を作り出す技術、「見えないもの」をどう現実に存在しているかのように錯覚するかって技術
人は「一見にしかず」で目の前で実演されるより、実像は見られない状況で「百聞や伝聞」で思い込みや印象だけでどんどん世界観を脳内に作っていった方がずっと恐怖を感じる
要するに恐怖とは無限のサイズの虚像を作り出す技術
それを目に映るレベルの技術で取って変えようとするから恐怖として貧弱になるのでは
映像技術や体験技術を強化するってそういう事でしょう
奥に何もないから恐怖がそれ以上にならない 最初はなんか死んだ人間が人喰ってる恐怖あったけど途中から
藤子不二雄みたいになっちゃったからな、いっそ月9にしてドラマにして
ゾンビになっていくとこみせるとかな 実態の再現で作られるものは絶対値だけど、噂や伝聞や間接的な体験で見える全体像の想像は実態の像はないから不定で無限体にすら見えるし
実際に無限大として扱う事もできる
その違い 逆に言えばこのジャンルで実態をつかめる段階にまで至った時はもう速やかに解決する間際という事で >>196
>「見えないもの」の存在感を作り出す技術、「見えないもの」をどう現実に存在しているかのように錯覚するかって技術
これだったSRのが強いな。一時的とはいえ、「見えてるものも、見えてないものも信頼できなくなる」ってところまで来てるんだから。
そっちの方法じゃどんなに頑張っても、実体が出てきたら安心しちゃうってことだろ?
出てきた時にも、理屈では危害を加えないとわかっているのに、脳がパニクって恐怖が継続する方が怖いんじゃないかな。
といいつつも、ほとんど納得しているんだけどね。
「薄っぺらい」とか主観的な意見と例示による文章が多すぎで、ソースが少なくなりがちだし、
もう>>1が主体で1作作ってみるのがいいかもな ゴキや腐った生ゴミの山見せられて買いたくなる奴おるん? >>200
「薄っぺらい」というのは絶対値として見て?
実態としての厚みの事
存在の根拠とされているものが目の前の視覚効果だから
恐怖の理論がそこだけで完結しているから薄っぺらい?
奥行きがない
見えないものの存在感というと
実際にはそれを目にしないけれど、犠牲者の存在や、耳に入る負の情報、陰だったり
その存在が存在している事によって及んで来る影響だったり
それらを総合して頭に浮かんで来る想像上の実態像?
その存在を手でつかめないけど、被害だけはどんどん出て、事態はどんどん悪化する
その事態が手に負えないもので、自分はちっぽけな存在に見えるような、そんな作り方をその作品全体の世界を舞台として小道具でも何でも使って
例が悪いけど詐欺師で、警察役、弁護士役、被害者役、被害の実態なんかをそれぞれ別のタイミング別の場所で出してさも重大事件に巻き込まれたかのように錯覚するのと似てる
こうやって何重にも手回しして綿密に計算して一つの存在を温めて作り上げなきゃいけないものを、視覚や聴覚みたいな実表現で簡単に一発で作ってしまうから薄っぺらい? >>202
具体例をあげるのなら、
実際に効果的だったと言えるような、
評価の高いゲームの一部分とかをふんだんに交えて欲しい。
「僕はなんとなくそんな気がするんだ。ほら君もそんな気がしない?」止まりではイマイチ実感がわかないよ >>119
それは違うって言われてもさ、実際にこわかったもんエターナルダークネス
でも「ゲームの世界にプレイヤーを閉じ込めるかのような没入感でもって怖がらせるのが正道であってゲームの外のプレイヤーを傷つけようとするのは邪道」って意見なら賛成だな
怖くないってのは違う
俺は怖かったんだからな 「それは違う」っていうのは「ここは廃虚じゃないし、俺んちだしこのキャラは俺じゃないしこのゲームで起きる現象は全て予めプログラムされたものなんだ」って思っちゃうからだよね
に対してのレスだけど
そこがいろいろ違う
何て説明すればいいのか分からないけれど、その理屈でいうと子供に怖い話を話して夜眠れないっていいだす現象を否定してる事になるから
前提の「廃墟」っていう事は、ゲーム内は廃墟という事だろうけれど、それも違う
怖い作品を作ろうとして、みんなやるんだけど、「廃墟」や「暗闇」
なんて言ったらいいのかな?「廃墟」が舞台のゲームでトラウマになる程度の恐怖を与えるのは難しい
それは「ここは自分ちだから」というのも理由の一つ
逆にゲームの舞台が「自分の家に近い環境だったら?」って考えたらどうだろうか?
いつも自分の生活している環境に近い、明るい整理整頓されたそこらで見かけるような部屋
その部屋が事の次第によっては血に染まる…かもしれない?
すると、今貴方のいる部屋は大丈夫?本当に?
本当にこの作品は創作ものかな?
みんな、恐怖を与えるために現実とかけ離れた、暗い、廃墟、ゴキブリ、その他いろいろな闇の環境をこれでもかと詰め込むけど
逆効果だから
本当に怖い作品を作れない理由?それは、「ここは自分の家で自分には危害が及ばないから」、ではないという事で
だから自分に危害を及ぶようデータを消してやればっていうのは向きとしても違う
データを消されたり、現実で殴られる事を期待して買う訳ではないでしょ?
必要なのは、作品内で起こる事をいかに現実だと思えるように作れるかで
それを逆にしたら違う
作品内で起こる事で現実感与えられないから、現実世界にいるプレイヤーを直接殴ってやるって発想 >>206
カオスヘッドノアというアドベンチャーゲームがあるけど、あれは君が言ってるのに近い恐怖を感じたな
廃墟や研究所で銃をぶっ放すという、あり得ない環境であり得ない行動を取るバイオハザードに対して
カオスヘッドノアは、引きこもりの主人公が自室でネットを見ながら事件に巻き込まれていく
俺たちが今いる場所で、今やっている行動と同じ事を主人公がやっていて
そこで起きる現象だから、部屋を暗くしてヘッドホンでやっていると
後頭部のあたりがチリチリした記憶がある。後ろから誰かに見られているような
暴力で対処する典型的なコンシューマゲームでは怖くない人がいるんだろうね
ゲームの主人公はマッチョで廃墟で銃をぶっ放しているが
俺は自室にいるひ弱な一般人で、日本では銃を所持することすら許されない
このゲームと現実の乖離が冷めさせるのだ
(ちなみに俺は何にでも没入できるのでバイオ6でも普通に恐怖体験を楽しめた) >>207
「引きこもりの主人公が」っていうのは少し違うような
「もし引きこもったら誰でも」だったらいいのか
特定の人間の話より、一般の誰しも考えられる光景が基本にならないと
それか、そういう一般の環境につながる接点や接触点
バイオ1の洋館の中に逃げ込むっていうのだって、洋館の中は明るい清潔な部屋
うそのうまい人っていうのは、つきたいうそのその一点以外はすべて本当の事を言うって聞いたけど
化け物の存在以外はすべて、できる限り現実のそれに近づける
暴力を使って対処するのは当然の欲求だと考える
いけないのは「暴力を使って敵を倒しながら進みなさい」
化け物がいて、銃のような武器が見つかったら銃で撃ってみたいと考えるのは当り前
でも銃で化け物を撃つにしても、それで本当に化け物を追い払ったりやっつけられるかは、その人からは分からない訳で
そこでやっつけられたり追い払えたら「よかった安心した」ってなる
でも次もずっと行けるかどうかはやっぱり分からない
それを、銃を撃てば敵はやっつけられる大前提で、敵を配置すると、今度は銃でやっつける方が当たり前になるから
やっつけられるためにしか配置されてない(醸し出してない)敵にどこで怖がるんですか?と
>このゲームと現実の乖離が冷めるのだ
ここが違う
主人公の環境とプレイヤーの環境が違うのは当り前、プレイヤーは主人公の人生を生きているつもりにならなければ恐怖は感じない
もしもプレイヤーが主人公の立場で主人公の今いる環境だったら…その時どうするか、どう感じるか
その時、それとかけ離れた選択しかないから冷める
もしも自分がマッチョだったら、それと銃で倒し続ければいいっていうのは違う
マッチョっていうのは環境で、意思じゃない
敵に殴りかかる事ができるのと、敵を殴って倒すというのは違う
筋肉的だからといって筋肉的な思考をすれば即脱落になるかもしれない
「殴って倒す」の方を組み込むから問題になる
設定として入れていいのは「主人公はマッチョで銃で戦う事ができる」「銃が落ちてる」という環境設定だけ
それを使って倒して進むまで前提にするともう苦しむ余地がない
素手ではどうにもならないところに銃を見つけた、通用するだろうか、安堵と落胆を繰り返しながらなんとか進む 7の設定の矛盾は
プレイヤーに主人公の記憶がないのに、主人公のする行動は殆ど決められているところ >>208
レスしてそれに反応が来て分かったんだけど
こいつ明らかに池沼だよな……
『自分だけが知っている真実』がこいつの中にあって
そこから少しでも外れた意見には「少し違う」「ここが違う」のオンパレード
別に君と議論したくてレスしたわけじゃないんだ
君のスレでもないんだし、全てのレスに偏執的にレスしまくらなくていいんだよ?
もし君が>>1の場合はきちんとトリップ付けてくれ。そのトリップだけNGにするから 攻撃的ではないが、理屈の捏ね方とか、気に食わない書き込みに食い付くところが野々村とそっくり やっぱゲーム的なリプレイ性とか考えると
ホラゲってドンパチ要素たさないと厳しいな。
マルチシナリオでもいいけどそっちは手間かかりまくるだろうし >>207
バイオの話をしてるのだからカオスヘッドがずれてるのは分かるでしょ?
バイオ7の気味悪い空間が恐怖に本当に向いているかどうかの話
引きこもりの部屋と環境を再現しても意味がない
その理屈じゃプレイヤーがもし引きこもりじゃなかったら意味ないって事になるから
それにプレイヤーのいる環境の再現も求められてない
そんな事したら余計現実との差異が目立って現実感が消える
ゾンビのいる館に入る話を見て、そのゾンビが現実にいるように感じるよう作るにはどうすればいいかって話 >>13
バイオハザードという時点でゾンビが出るかもしれないということは想像出来るだろアホか 宣言されてなきゃ意味ない
宣告
死神による宣告を受けていつ何か起こるのか、起こるまでがずっと不安が付きまとうのと一緒
呪いのビデオ何かも同じ、呪いのビデオを見て、七日が不安
ここにはゾンビがいるんだ、ゾンビは恐ろしいんだ、と宣言される事で、いつゾンビが出るんだろう、どれだけ恐ろしいんだろう、と警戒する
何か起きるんだろうけど何が起きるか漠然としている状態では何を警戒したらいいのか分からない
ゾンビが出てきて変え「え?今のゾンビ」と思っても恐怖を感じる期間はもう終了してるので何がなんだか分からない
何が出てその何がどれだけ恐ろしいものなのか、それは何をもたらす存在なのかきちんと宣言しなければいけない
人は、それに対面するまでに頭でいろいろ考えてどんどん頭の中に怖いものを作り出す
それがなければ人はどこも恐怖しないから >>217
大丈夫かお前
もしかしてバイオハザードはゾンビが出るゲームって知らないのか?
いちいち宣告されなくても自分の頭で予想できることだろ いつまでたってもゾンビ出なかったら逆に怖いね(ホラーとしてではない) ゾンビじゃなくサイコぽくなった薄らプラガか
デッドラみたいにサイコな人なんじゃね?
意外に感染者蔓延してないみたいだからゾンビとしてでないんじゃね? 狭いエリアしか認識できないPSVRとか言うポンコツのせいで
ちょっとビビって動いたりしたら認識範囲外に行っちゃうところだろ 運び方が素人臭い
本来の持っていき方は「ゾンビが出るぞ」「今にも出るぞ」「恐ろしい事が起こるぞ」
でもなかなかでない
この手の人の持っていき方は「何が出るか分からない」
「最初から汚いもの登場」「ゴキブリ登場」「どんどん無言で実行」
大事なのは「何か出そう、でも出ない」そのためにはまず何か起こる事を宣言して、それ以外は可能な限り平常でないといけない
素人の作るものはたいていは「宣言しないで、隠していきなり脅かそうとする」「どんどん嫌な事が起こそうとする」「初めから常にそれらしい汚らしい」「いつも何か起き続ける」みたいな直進的 だからもう作ろうって
企画用意してくれたら手伝うぜ 最近の作品って命の価値が低すぎるよね
どんどん犠牲者を出すんだけど、必死に抵抗しないしなんとしてでも助かろうとしないし
それでいて誰かが殺されてもそんな一大事にならない
作ってる人これ自分で怖いと思ってるのかな? シンゴジラとか、あ、今の人死んでんの?
みたいな感じだもんな。 何か、いかにむごたらしい殺し方するかにばかり凝っていて、死を何とか回避しようという姿勢が見えないよね
呪いとかで、殺される時だって、呪いの原因を返却しても戻ってきた、壊しても直ってる、霊能力者に縋りついて形代のようなもので守ろうとしてそれでも失敗
みたいな何としてでも生にしがみつこうとする姿勢? 貞子vs伽倻子は霊能力者に縋ってたけど怖いどころか笑えたけどな 6のクリーチャーになって普通居ないとこで抱きついたりして倒してたけど
そういうのしか意外性出しにくいのはしょうがないかなと
海外ゲーは多少プレイヤーの裏かくよう行動NPCでしてるが 海外ゲーの裏をかいてるNPCってどんな感じに?
いまいち実感つかめない >>230
本当は、意外性を出す段階にも来てないから、意外性何て考える必要もない
驚かしたってしょうがない
みんな勘違いしてるのがこういうところ
みんな「予備知識を与えず、何も知らない不意に、いきなりドーンと脅す」事を恐怖だと思っているけど
実際はこう、「先に予備知識を与え不安を与え、今にも何か出そうだ、という先入観を植え付ける、でもなかなかでない」
そして出る時は、「ずっと危惧してた不安が現実になった、ドキッ」という構図をとるから、不意じゃない
そこが根本的な勘違い
このドキッとする感覚を意外だとか不意打ちだとか錯覚してるのではないかと
それまでは「危惧してる→何も起きない」「危惧する→思い過ごし」とずっと来ているから、今回も出るなでるなと願いながら覗いた結果が願いを裏切った=意外性だ、不意打ちだ
本当に何も予期もしてない事が起きても、事故に遭遇したかのように何が起きたのか分からない
X「何も知らない →いきなり不意を衝こうとする →思いもよらない事」
O「知っている →今にも警戒してる事が起こりそう →そこで何か起きるか起きないか」
正反対
思ってもいない事が起きても呆然 驚きとか、ドッキリは、恐怖ではないって、結構みんな言ってる事
でもやってしまう、驚き、ドッキリ 必ず驚き、ドッキリにってしまうのは、予兆を隠していきなりがばっとやったり予想を裏切ろうと作るから 「出て来る」「起きる」って知らないんだから、恐怖になる訳がもともとない
もともと驚き、ドッキリにしかならない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています