最近良作2Dシューティングが出ない [無断転載禁止]©2ch.net
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微妙な完成度のゲームしか出ないシューティングにもRPGやFPS並みに金かけて作れよ >>2
これロックマンとかコントラ系じゃないか?
確かに面白そうではあるけどシューティング? >>3
ナツキクロニクルやシューティングラブトリロジー待ってはいるけど全然続報ないねー 昨今そもそも2DSTG自体が出ないからな
ケイブはスマホ行ったし ダライアスバーストのクロニクルセイバーズが最近の2Dシューティングで一番評判いい カービィ最新作にシューティングステージあるで
本編より楽しかったわ サターンとかDCや過去の2DSTGのプレミアついためっちゃ高いやつを何で出さないん >>7
これもしかして4人協力プレイもできるのかな?
ちょっと気になるかも
ロボボプラネットだよね
カービィは鏡の大迷宮から全然買ってないや
なんか難易度がぬるくなりずぎたのか自分が大人になったせいなのか、一応20周年アニバーサリーは買って積んでる 初代『ダライアス』がPS4向けアーケードアーカイブスにて
8月26日配信決定 (ゲハにスレ立てて!)
http://dengekionline.com/elem/000/001/341/1341872/
今世代機でシューティングするならやっぱPS4だぜ
高価だが、リアルアーケード ProV HAYABUSA も揃えておくと尚いい 同人の何個かもらったからやったけどおもろかった
シューティングファンじゃないから細かいことはわからんけどw steamに来なよ。
スペックも要らんぞ。iGPUでも十分な世界。 スコアラーが作ったというクリムゾンクローバーが結構面白かった
が、steam版で追加されたイージーモードがなかったら難し過ぎて糞認定してたなー
デススマイルズが簡単とか言われるし相変わらずこの界隈は感覚理解できん、追加された強キャラ以外とてもノーコンクリアなんか無理 ダライアスバーストクロニクルセイバーズは4人同時プレイはPS4版だけだった気がする
VITA版は無かったような気が。
かなりボリュームあるみたいなんでこれ買ったら一生遊べるかも >>14
ダラバーCSにしても4KにAA掛けて実機以上の解像度でACモードできるし
ベゼル気になるけど2画面でできたりするしな >>3
すっかり忘れてたww
無事出たら欲しいけど
箱1ユーザーの90割がもう忘れてんだろ 3DSはすれちがいMii広場DLCすれちがいシューティングが数日間300円のセールだ
パロディウス風味で15ステージの恐ろしいコスパを持つ
3DSDLの名作リメイクSTG鋼鉄帝国も価格改定で864円ととても値ごろに ps4ダライアスバーストクロニクル
xboxone 雷電5 PS4
ダライアスバースト クロニクルバースト、アスタブリード完全版
これくらいしかないかな
PS4はアーケードアーカイブスがあるから最高だけど >>19
すれ違いシューティングあれ良いよね田舎と都会で難易度変わるのかもだけど oneで360のシューティング互換してほしい
とらっちとかエスカトスとか ダライアスがシューティングとして面白いのは外伝くらいじゃね こういう自由な方向に弾撃てるアクションシューティングもっと増えてほしい
自機が飛行機みたいに常時飛んでてスクロール方向固定されてるのより好き
https://www.youtube.com/watch?v=kUloJK7nw7g とらぶるウィッチーズ配信終わってなかった?
追加キャラだけ滑り込み買ったような記憶が、
ONEの互換対応シューティングは今の所斑鳩と
アールタイプ1、2、エグゼリカだっけ >>27
ギャラガとギャラガレギオンも互換されてたはず
虫姫さまかエスプガルーダあたり欲しいところ ピクセルジャンクシューターは新作作らんのか
>>4
STGじゃないよなあ
魔界村やメタルスラッグまでSTGになってしまう まぁジャンルとして死に過ぎて
ある年齢層より下では認識が完全に断絶してるんだろうね >>26
レンダリングレンジャーR2ていう超プレミアソフトもそれ系で最初コントラで途中から飛行機にのるシューティング、持ってる人いるかな?
>>29
ケイブ系きてほしいねニンニンジャンプきたから来るかも >>19
そういう中身の濃い情報を待ってた
あれ15ステージもあるのかよ 敵の射線に入るSTGはつまらんすぐ飽きる
まもるくんはちょっと面白かった ケイブは互換許諾サインしたみたいだからぐわんげとデススマ二作と赤い刀は秒読み
それ以外の国内限定タイトルまで手が回るかはMSのみぞ知る スプライトからポリゴンに変わって遅延が増えて、デジタルTVに変わって更に遅延増えて
液晶の残像で弾が見にくくなってシューティングには厳しい環境になったしな >>27
とらっちは今度スチムーで出るし、今からならそっちだな
ケツイとか互換来ないかなぁ
来ないだろうな…… >>41
残像絡みだけど
基本60fpsのシューティングをするにはテレビの倍速機能がとても重宝
ソフトとの相性もあるけど遅延も無く見やすくて良いわ アケアカダライアスとニンウォリの後
他のダライアスシリーズはまだ予定もされてないんだっけ?
アケもの全部出してクレクレ ダライアスは一応シリーズとなってるから、U外伝までは予定として出るんじゃないかな?
Gはグレフのスタッフが関わってるからどうなるか分からないな >>47
楽しみだなー
今回のダライアスも内部のボディソニック信号を個別出力できるとかだったら神なんだけどなー >25 : 名無しさん必死だな@無断転載は禁止2016/08/13(土) 13:41:26.92 ID:zzApDfJja
>ダライアスがシューティングとして面白いのは外伝くらいじゃね
こういうバカってどうせ外伝だけ連付で遊んでバランスがいい!とか抜かしてるんだろ エミュとかまだ犯罪行為やってる連中いるのかよ
アーカイブスやVCとかCSハードの正規なエミュじゃなく不正なモノだったら容赦なく警察に通報しますよー!
No More ゲーム泥棒!! >>47
Gが一番やりたいんだけどなー
PS1版結構処理落ちするんや >>54
外伝はPC版もあるけどGは貴重かもね
完全移植版ほっし 処理落ちが気になる?タイメモ版を買えばいいじゃない(ゲス顔) 容赦ないターボ仕様は申し訳ないがNG
もうCOMBO AV EXでも買った方がにええんやろか >>3
自分もずーっと待ってるけど
もうエスカトスとギンガフォースの360互換が来る方が先なんじゃないかと思ってる ケイブのせいでダメになった
グロテスクな弾幕で一見さんがいなくなったな >>60
弾幕どころか雑魚の配置さえいい加減な仗助の悪口は止めるんだ シューティング作ってるメーカーも少なくなったものだ >>43
普通のSTGとの違いは空飛んでるか地面走ってるかだけだしSTG扱いでもいいかもね
>>53
陣営関係無いスレでも必ずお前みたいに脈絡無くゴキゴキ言い出す奴現れるな
>>61
東方の雑魚出現位置が特にいい加減とは思わんな 仕様差異的には焼き芋を半永続化しただけの初代カービィ・カブーラー戦とかだいぶACTとSTGの境界線溶かしてる 近作の東方はこれ以上つまらん配置には出来ないだろ?というラインを毎回割ってきて逆に感心する BATSUGUNやるならICEMAN!BATSUGUNやるならICEMAN!! 式神の城2HDリマスターを望む
シナリオとパズル面とラスボスはシリーズの中で式神2がいちばん好きなのよ 式神は2のバランスがよいが、よいゆえに記憶に残らんかったな
悪い意味で尖ってた1のが記憶に残ってる バースは楽しく遊べたな
ファイナルスターフォースとか何気に好きだった >>68
式神1はゲーセンの常連がラスボス第一形態で延々粘って稼いでた所だけ覚えてるわ
そういうの見ててシューティングって面白いのかなと思って大往生始めたらハマってしまった まともな大往生移植を現行機で出してくれ……
他のケイブ作品は360使い続ける >>74
ttps://www.youtube.com/watch?v=_VHDhcE4p3E 今は同人やインディーの方が2DSTGに関しちゃ元気だな
以下は最近俺の琴線に触れたタイトル
Cambria Sword
ttps://youtu.be/kWTFdsGlfxs
XYDONIA
ttps://youtu.be/OKSIcRc1M50 VCでやって思ったんだがシューティングって昔のやつでも面白いよね
ピークが早かったってのはあるだろうけど昔のやつでもよく作り込まれてると思う
まあ語れるほど分かってる訳じゃないけどね
武者アレスタとスプリガンmark2を延々とやってしまう時があるわ
比較的新しいのだと罪と罰2に今ハマってる 期待するだけ無駄だから昔のをひっぱり出してやった方がいいぞ 斑鳩をPS4に移植しろクソが
いつまでマイナー寄り気取ってんだクソトレジャー STGもキャラゲー、ギャルゲー化してるよね
みんな、サウンドがかっこいい硬派なSTGを求めてるんだけど >>83
持ってるけどあのクソコントローラーじゃ遊びにくい死ね
あと360なんてもう押し入れに追いやりたいんだよやるもんねえし シューティングのサントラで今でも聞いてるのはF/Aだな
そんなにプレイしなかったけどなぜか好き >>84
360なら1000円くらいでPSコン使える変換機か
PC/360/ONE共用タイプのRAPで事足りる
>>85
実績wikiに大体まとめられてる
ttps://www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/1.html
ttps://www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/2274.html >>89
いやまぁRAP持ってんだけどね
でももう360自体起動すんのめんどくせえしUIもクソでゲーム起動まで手間かかるからさっさとPS4に移植してほしいと言ってんだよ
ちなみにoneは絶対にいらない >>85
雷電があったな
あと互換で何本か
トリガーハートと斑鳩はありがたい F/A(namco)が一度も移植されてない件について steamでやってるけど
家でやるもんじゃないね。>アケ移植
家でやるなら難易度低い方がいい。 >>1
新作に関しては2011年が最後の山でござった。
つまらんなぁ・・ アーケードのシューティング新作とかないの?
アーケード前提で作ると金を入れてもらう分、バランスや難易度の調整良いゲームが出来ると思うんだけど 進歩をやめたジャンルって難易度評論家様が変な衰退論言い続けるだけの痴呆状態になるんだよな >>97
アーケードだと回転悪いんじゃね?
上手い人がワンコインでずーっと座ってる印象しかないよw >>97
ダラバーCSの時にダライアスIIIの話がちょっと出てたけど
アケアカダライアスでダライアス人気再びみたいになったら
ってむずかしいな インカム最悪だからね。
上級者だと30分くらい延々とプレイされちゃう。 電車でGoとかは出てるけどあっちの方がいインカムいいんかむ? ああいう大型筐体はプレイ料金が高い。
プレイ時間が短いのも多い。
ただ導入費用も高いから、店からすればハイリスク。 >>103
難しいね
ゲーセンも今やプリクラ屋敷みたいになってるしね
ダライアスIIIもフォスルたんと一緒に写メとれるみたいにすればいいんだろうか プリクラかなり減ってないか
ゲーセンはメダルゲー屋って感じだわ ゲーセンはカードゲームばっかのイメージ
ダライアスも倒したボスの魚拓みたいなのプリントしてカードにすればいいんじゃないの いまだにグラV目の仇にして衰退論唱えてるキチガイがいるような時間の止まったジャンルだからね >>108
その日一番でかいの仕留めた人のカードをその店で飾ってもらえる >>109
くっそどうでもいい
カードゲームにおけるカードっつーのは、自分が所有してゲームに使える性能がある事こそが最大の価値なんだから ダライアスはニコニコで人気だし艦これとコラボしてほしい それよりダラバーCSのコラボDLC第三弾はどうした >>112
スカイキッド
オーダイン
ドラスピ
だっけ? MOSSみたいな会社もある。
カラドリウスを作ってたし。
売り上げは微妙だし、たしかに大手が参入するジャンルではないな。 アーケードがシューティングをダメにしたとしか思えないんだよなぁ
アーケードだと難しくしないといけない上にゲーム進行はシンプルにとどめないといけないという 今時のゲームはオンライン協力とか対戦つけないと売れないぞ
シューティングも1人用モードの他になんか付けんと
シューティングクエストでも作ろう >>84
PS4のコントローラーってマシになったの? ティンクルスタースプライツの対戦はゲーセンの常連たちとはまったな
何気に曲も良かったし ザ・グレイト・ラグタイムショーみたいな珍作が懐かしい。 良作も何もそもそも2Dシューティングの新作って最近なんか出てるんだろうか グラディウスリバースって、Wiiに出しちゃったばっかりに、地味な存在で終わっちゃったね VCと相乗効果考えたりGBネメシスの音楽使ったり
企画段階で任天堂機向けなんだろ、うだうだうるさいな >>125
Wiだからと言うかDL専売だったからだと思う SMASHTVとか奇々怪界系のシューティングでなんか面白いのないの?
なるべく最近のやつで >>125
中身もグラファンしかやらないような地味なゲームだったししょうがない
出来は良かったんだけどね DL専にあわせた小ぶりの新作コンセプトで
続くドラキュラ伝説リバースといいあからさまに任天堂機用のカラーを持たせた企画だった
何も見つめられないなら本当に幼稚そのものだわ いつからかシューティングはコア向けな感じがして手を出し辛くなったな
元々みんなで遊べたから好きだったジャンルだったけど、
シューティングの魅力を突き詰めると魅力を感じなくなるジャンル 動画と上級者向け高難易度しか作らなかったからね。
中級者や初級者の為の難易度を軽視していた。
同人シューの方がそこらへん丁寧に作られている。
ただそういう丁寧な仕事の部分をシューター自身が評価しない。
高難易度のモードだけが評価対象になる。
くだらねー。 自称ライトユーザーの人が自分は買わないで上級者が悪い!って発狂してるからだろ
どっかの会社がばらまいた対立煽りにまんまと乗っかってさ STGが難易度低かった事なんてそれこそインベーダーゲームの時代からなかったと思うけど
なんで難易度のせいにしたがるやつがいるんだろう 実際に金落としてる人にお前ら上級者のせいで衰退したとか罵詈雑言吐く頭おかしいジャンルになってるからね
こんなキチガイに何十年も張り付かれながらむしろよく頑張ったほうだよ イライラストレス高難易度ゲームなんて今どきウケないよね >>138
そう?最近地味に高難易度レトロげーはやってないか? 衰退論くんがライトユーザーがどうとかのゲハの受け売り覚える前までは萌えのせいで衰退した事になってたんだけどね
自称硬派だったはずの人が今は難易度目の仇にして叩いてるんだから頭おかしいよね 難易度がーとか言ってる人が居たとしても結局は同属嫌悪なんだよなあ
叩く以前に興味すら持たれなくなったジャンル 金落としてないからこんな廃れて一部のマニアしか遊ばれなくなってるんだよなぁ 簡単なシューティングが好きなら必死で買い支えればいいのに
マニアが俺の代わりに買ってくれないのが悪い!だもんなあ
普通に頭狂ってるよなあ 難易度どうこうより面白くなさそうだから売れないんだろ
面白そうで面白ければ売れる 2Dシューティングは難しいとか簡単かが問題なんじゃなくて
難しそう、楽しくなさそうと思われるのが問題
今は他に楽しそうなゲームはいくらでもある >>143
例えばそいつが「触ってみたら難しいから辞めた」程度の立場だったら、
言うだけタダとばかりに「難しいからダメ」と言いはしても、簡単な作品を買い支えるほどの動機は生じないんじゃねっすかね
個人的には仮に買い支えるとしてもカービィ以外およそあらゆる2DSTGが「難し過ぎ」に突っ込んでて買い支え対象が存在しない気もする >>146
言うほど楽しそうと感じるゲーム、最近少ないんじゃない?
ポケモンGOがバカ受けしたのも業界全体でマニア向けに傾いていくことの反発だったんじゃないかなぁ
2Dシューティングも難易度の緩和やら3Dへの移行やらで何度かリセットしたけどもう限界だわな 東方の難易度イージーですらクリア出来ない人がたくさんいるジャンルだしな
正直同人やインディーズでマニアが細々と楽しんでればいいと思う >>133
初心者軽視しているわけではないよ
むしろメーカーは積極的に初心者を取り込みして拡大しようとしてた
ベリ−イージーや初心者モードなどいろいろやってた
でもマニアに不満持たれたり
初心者が意味もわからず初心者モードに従うわけもなく
だんだんそういう間口広げる系は廃れた
シューティングはとっつきが悪く約束事が多すぎる
熱心にプレイするマニアはそういうガチガチのを求めるし
初心者はそういうのわからないし変に制限されたモードではその楽しさもわからないから
結局初心者は離れるしマニアはどんどん狭く深くなる
シューティングの枠とお約束ありきが元凶
どうあがいても細々とマニア向けにしかならない 現実問題として初心者向けを出しても誰も買わなかったんだよ
声が大きいだけのモンスターはどっちかな? ツインビーやドラゴンスピリッツやエアロブラスターズとかまともにクリアした記憶は無いけどよくやってたなー
友達とやったり爽快感が好きだったけど、そういう役目は終わったというかフルプライスで買ってまでやりたいとは思わないな
やるとしても同人ゲーやアーカイブスで十分って感じだし、格ゲーみたくオン対戦やキャラ要素で持たせていくしかないんじゃね 横縦シューティングって元々8Stageくらいしかなくて
且つ強制スクロールだから、プレイ要素としてはほんと幅が狭くて
スコア勝負ぐらいしかやり込みなかったからね
難易度がどんどん上がって行ってしまうのは進歩をやめた逃げなんだよね
その点を打破したのがダライアスバースト
CSだとアーケードのクロニクルモード3000マップをそのまま遊べる上に
収集要素もある200ミッションあるCSモードも乗っけて
そこら辺の狩ゲーを凌駕するボリュームになってる
これシューティング界の革命と言えるんじゃないかな パワーアップするほどプレイ時間が短くなるゲームで、
早いほどスコアが高い方向性にしたらインカム稼げないかな Rタイプが初登場した時には、ファンが望む全ての要素が入っていると雑誌で絶賛されてたのを思い出す… 自機のカスタマイズ性は増えてもいいね。
他ジャンルのゲームは色々他所のジャンルのいい所を取り入れてるけど
保守的過ぎるんだよね。 >>154
2Dスクロールシューティングの終わってるところって
「シューティング」なのに狙って弾を撃つ楽しさがほぼ皆無なところ
ただ自動連射で垂れ流しの弾を、何を考えずパターンで出てくる敵集団の列に重ねるだけ
ボスも弾の大安売りで、画面全体に無駄弾をバラまくだけ
ただのパターン覚えて障害物避けするだけ
ぜんぜん「シューティング」してない レイヤーセクション
アールタイプデルタ
サンダーフォースX
ツインビー3
エスカトス
レイディアントシルバーガン
斑鳩
この辺くらいしか満足に遊べないにわかだけど他にもなんかヌルそうなのないかな
ダライアス外伝かパロディウスあたり買ってみようかな >>159
だからダラバーCS買えよ
音楽も良いし、爽快感も高いし、ボスもカッコいいし
世界が変わるぞ 昔のシューティングをリメイクとかしてもだめなんかね >>160
PS4版かvita版どっちでもいいのかな?ダライアスは昔お兄ちゃんがサターンの外伝とSFCのフォースとかいうのやってたの横で観てたくらいで自分で買ったことない >>160
ダラバー、道中が長くてダレたなぁ
Gダラくらいのテンポが理想 ACだと3面だらか短いんだけどね
CSモードだと短いので3面、長いのだと最大18面だっけ
長いミッションは途中に無線通信が入ったり、戦況方向が入るから結構楽しいんだけどね
家庭用移植だとコンティニューフリーが多くてだらけるけど
CSモードはコンティニュー不可だから逆にやりがいがある
(とはいってもカストマイズ機にポイントつぎ込めばバリア90枚とか誰でもクリアできるけど) >>65
東方って永夜辺りが一番雑魚(というか道中)軽視してて、風地星辺りで雑魚のパターンガチガチに組まされたイメージなんだが
その反動で神輝が緩めになって、紺でまたガチゲーに復帰したとか毎作雑魚に関しては高低差あると思うが >>159
バレットソウルだな
ぶっちゃけ近年の新規のSTGのなかでは抜群に完成度高いと思うよ スーファミのグラディウスIIIくらいのぼちぼちな難易度で音楽がいいのがやりたい >>78
Cambria Sword面白そうだな
最近iOSでphoenix2しかやってないから買うか
ザイドニアも楽しみ ヌルさだけで言えばオトメディウスGだけど面白さまでスポイルしてるのでおすすめしない、その場復活で極上パロディウス遊ぶ方がたぶん楽しい
敵を撃つ楽しさがないって言ってる人はHellSinkerとかヒトガタハッパとかあの辺遊べばいいんじゃないかな 極ヌルである程度面白いシューティングって言うとああ無常刹那が割りといい感じだと思うけど
あれ純然たるスコアタゲーだからそう言うの興味ない人からすると微妙だろうな DSのケツイは少しずつ上手くなって行くのがわかるゲームだった
ぬるい難易度からモードを解放するに従って厳しくなって行くから今の自分の限界もわかるし良い出来だったと思う 初心者モードでバランス良かったのは虫ふた360だな
あれは絶妙な設計だった
でもそれ以外のケイブ移植作の初心者モードは雑な設計 >>158
縦シュー横シューっていまだにエイムの要素無いのか
ちゃんと狙う必要あるゲームにした方が面白いのにな >>166
バレットソフルは俺も同意
オトメディウスGはco-opのためのゲーム
難易度2週めから始めないと歯ごたえがない
Xは… >>13
3画面で出来ないダライアスに価値なぞないぞ
スーダラリメイクしたほうがマシ もう一度手動連射に戻るべきかもな
一発一発の弾のうつタイミングを考え弾切れしないようにボタンを押すと、リズムゲー要素も添付される、ただ手が疲れてくるからついでに肉体の持久力も鍛えられると DBACのオリジンなんかは適当に撃ってると弾切れするから過去作のような面白さはあるな
ただそれが現在のユーザーに受けるとは思えない ダライアスの横長画面はデメリットばかりで特にメリットないからな >>176
ダラバーCSも2画面じゃなく1画面(4K)でやってるし
ハーフミラー処理するようなやつじゃなければベゼルが邪魔で1画面のほうがいいよ
アケアカダライアスにしても4:3のちょいかぶせ気味3画面だから
比率的にはダラバーACなかの2画面とほぼ一緒
こっちはもともと解像度低いからサイズさえそこそこあればFHDでも実機並みプレイができそう
たのしみ そのニオイを感じ取れる君も中々のオッサンみたいだね >166
バレットソウルは
積極的に前に出て攻める=点数を稼ぐ=クリアが楽になる
ってのがちゃんと繋がっていてよく出来ているよね >>174
パーツ分かれまくってるSTGは狙う要素強いよ、同人の方が多いけど 敵ボスが複数パーツのSTG、
最近、めっきり減ったよな
あのガリガリ装甲剥がしていく感じが好きだったが それバレットソウルで実装されてて良かったな
悪くはない作品だった
可能性に満ちた作品だったが、後に続かなかったのが残念 カラスやイルベロのメーカーの評価はどうなん?
画面サイズに対して自機が
でかくて敵が出てすぐ攻撃
してくるからメリハリなく緊張感維持しないといけなくやられたら理不尽を感じてしまうのと
序盤から自機狙いの高速弾撃ってきて面構成も楽しくない
シルバーガンやってた友人はすぐ止めちゃった >>187
それって最初強くて、どんどんショぼく弱体化してくってことだろ
盛り上がりに欠けるわ >>192
常識で考えれば普通は逆なんだが。
pow取れば取るほど難易度アップとか
STGの謎理屈が
STG衰退の原因の一つになってるよね 重武装してるはずが剥がされる方が強くなるって矛盾してね? >>193
あとプレイヤーが上手く強くなればなるほど
ザコ敵は画面上に現れるとすぐ撃破
どんどん単調になる
バランス取るためにボス敵はすぐ撃破されないよう
たくさんの弾をバラまいて何回かプレイヤーを避けさせる
でも結局はパターン覚えるだけで単調
パターン通りなぞれない凡ミスしないかどうかがゲームの内容になっている じゃあパターン無くして全部ランダムに弾出そう
凄い糞ゲーだろうなw パーツ壊して攻撃が凶悪になるなら壊さず放置して本体だけ狙った方がいいことになるしゲームとしておかしくね
パーツ壊さず放置してると段々攻撃が凶悪化して押し負けるとかのが正しいような気がする さっさと倒したいならコア一托だろうね
スコア稼ぎ考えたらパーツ壊した方がいいんじゃね?
でもタイトルによっては速攻撃破ボーナスとかあるかもしれない
そういう戦略の選択がゲームの楽しみの一つだと思う STG史の中ではどっちもあるけど諸々試行錯誤された末に「パーツ壊すと楽になるけど調子に乗って全部壊すと発狂」が最大勢力になった
落とし所としてはそんなもんでしょ >>197
放置したりダメージ与えて攻撃力が上がるのがおかしい
最初が一番戦力あるはずなのになぜ後から攻撃力が上がるのか >>200
OK、白往生の緋蜂開幕をノーミスノーボムで突破出来てから言おう
つーかRPGやアクションといった他のゲームも後半戦に本気出すのが多いだろ
ゲームとしてはそっちの方が盛り上がるんだし >>200
気力が溜まるまでは、強い武器が撃てないんだよ
スパロボ的に >>191
その悪い例がオトメディウスXだったな
ボスラッシュとか酷かった砲台破壊できるの多すぎなのにも変わらんかった
シルバーガンみたいに数が減っても攻撃パターンが変わって逆に小さくなるほど激しくなるのが良いよね >>148
一番反発してたのがそういうそういうマニアだという
「単純でつまらん」はマニア向けしか作れない業界の人間がよく言うセリフだわな
DSの時とまったく一緒のパターン >>200
ゲームの文法は理に適っている事ではなく、面白い事だから
ユーザーが求めているのが理ではないのです それこそなんで最初から変身しないの?と同じ意味で不毛な話だな >>187
クリムゾンクローバー
4ボスのニョキニョキ生える(運ばれる)砲台最高!
二ボスは多間接
三ボスはイソギンチャク
五ボスは謎重力で跳ねます 横シュー苦手
触っちゃいけない地面とか触っちゃいけない天井とか触っちゃいけない宙に浮いてる足場とか
なんか縦シューの3面以降にありそうなのが最初から出てくる印象 最近の横シューは人自機が増えたのもあって地形被弾するゲームあんまり多くない >>158
今もインディーで元気にやってて大ヒット作も出てる2Dアクションに比べて
いまいち2DSTGが伸びない理由の一つにそれがあるような気がしてる
うまく理屈では説明できないんだけど
インフレさせ過ぎてジャンルの持つコアゲームメカニクスの良さを
滅茶苦茶にぶち壊しちゃったとでもいうか・・・ エスプガルーダ2の先には未来がないって話なら全面的に同意する
というか東方と後期ケイブがその方向に進んだだけで同人まで視野に入れればSTG全体ではそこまで避け偏重じゃない >>207
4ボス放題稼ぎは緊張感あって面白いわ
でもしょっちゅう事故るから早々に切り上げちゃう 再生するパーツって昔は大抵アーム系だったけど現代は割とバリエーション増えたよね
しんかの鎧はコア以外全身が再生する面白いボスだった 敵の弾が速い、いっぱい飛んでくるSTGは遊びたくないな >>214
ハードスペックが向上
どれだけ弾をたくさん出せるのかって限界に挑戦してるんだろうな 今のハードスペックなら弾や敵なんぞ画面ギッシリでも余裕過ぎる
スマホ含めてな
そんなもん今さら見せるような時代はとっくの昔に過ぎ去ってる
そういうのはギガウィングUとかバンガイオーあたりでとっくに古くなってる でも社長シューやグレフ売れてないっすよね
結局売れるのはいつもケイブっすよね 非弾幕の売れてないゲームを出したって弾幕しか売れない事の証明にはならんよ
例えばダラバーや雷電は弾幕じゃないし シューティングゲーム好きだけど、弾幕ボムゲー嫌い。 社長もグレフももう少し遊んで楽しい敵配置にしてほしかった、特に社長シュー 昔ながらの2DSTGはもうだめだろ
Enter the Gungeonみたいな方向性で作れよ 彩京STGが好きだったな
高速弾STGの中では遊びやすかった
ドラゴンブレイズを除く シューター様はめんどくさすぎ
俺はカラドリウスもバレットソウルも面白いと思ったけどシューター様ご一行からはクソゲー扱い
新作出すたびにあんなふうにボロクソ叩かれるんじゃそりゃやる気も失くすわな バレットソウル無印は間の時間が多かったから他の近代的なSTGと比べると好み分かれるとは思うよ、道中がかなり非弾幕の文脈に寄ってた
カラドリウスは分類すると複数リソース管理シューになるけどSTGの中でもマイナージャンルなので合う合わないはやっぱり出てくるんじゃないかな カラドリは合わん奴が多い系統のシステムだから叩かれやすいのは仕方がない
てーか、ケイブ文法のSTGしか合わんって奴が多くなってた感じはした 非弾幕飛んでデススマイルズからのシューター開眼って人も少なくなかったんじゃないかな
あんまSTG遊ばない人の意識上のメインストリームにあったのは東方(エスプレイド・プロギアの流れ)・弾いっぱい・怒首領蜂大往生デスレーベル(を大往生と勘違い)あたりだろうし出来以前にそもそも親しみない人は多かったろう >>223
カラドリは初期ショットが弱すぎで初心者向け機体が課金ときてるし
そんなの評価される訳が無い とりあえず、縦横シューティングは一般人が買うには地味で
値段に合ったボリュームが無いと思われているから仕方ない
難易度設定やイラスト集何ぞ一般人には何のメリットも無いしな
ドドーンと「毎日遊んでも8年遊べる3000ステージ」とか
「機体数99、次々に案ロックされる各種機体、他の作品の機体も…」とか
「豪華声優採用、本格的ストーリーモード導入(延べ30時間)」
とかやり込み以外でやり応えがある事をアピールしなきゃ すれ違いシューティング結構面白かったよ。
小学校低学年の息子も楽しんでたわ。 >>229
機体数はR-TYPE Finalでそんなことやってなかったっけ
モデラーが大変になるだけなんだな
機体のゲーム性はバリエーションの組み合わせでつくるしかないし サターンPS時代がピークでそこから先はレベルがガタ落ち 斑鳩やデススマイルズは敵が殺しに来ない。
だから初心者でも遊べる。
普段シューやらない人って殺しに来られると慌てちゃうからね。 斑鳩の敵は思いっきり殺しにきてないか?
というか敵より弾の色で初心者の頭パンクさせられるというか 斑鳩はとっくに殺しに来てる側だと思う
デススマは弱いからマシだけど敵追加ペース的には充分殺しに来てる感
そもそも強制スクロールの時点で要求処理能力が高いしねぇ
戦闘機は推進力吹いてるからまだしょうがないとしても、生身の少女は勝手に進まんでもよくねえ? 「初心者向け」という言い方が見下してるだろ
「一般人受け」という方が正しい
2DSHTが衰退してるのは、やってて上手くいったのかの評価が細かいターンでわかりにくいせいだと思う
リズムゲーならGOOD50連発とか1曲中での評価がわかりやすく自己の上達を実感できる
格ゲーなら体力ゲージ残りとか大技決めたとか何人抜きとかわかりやすい 必要なのは 「初心者に」 「試行錯誤、攻略」の 楽しさ、達成感を味合わせること
その為の工夫
成功報酬をもっとわかりやすくしたり、そのゲームの中に自分で攻略を書き込んでいけるようなシステムをつくったり、今まで到達した面(未クリアでも)の一定区間はいつでも何回でも練習できるようにしたり…
初心者向けにしよう!→難易度超ぬるくしよう! なんてやったらそもそも面白くならない作業にしかならんので確実に失敗するでしょ
あげく萌絵だので釣るようになったらもうある種の特定層向けのみになって終わる
「ぱっと見の訴求力」ってのは必要だけどね ソルディバイドのRPGモードみたいに
ハックアンドスラッシュ系のSTGやりたい
デススマイルが近かったが、ステージ固定だしな、あれ >>237
× 「初心者に」
○ 「(従来のマニア専用にではなく)多くのプレイヤーを継続的に獲得するために」
初見プレイがラクってだけでは、そこ止まりでその先はないよ 一発で死ぬ時点で今のゲームに慣れた若者には受け入れられないよ
甥っ子にやらせたらもう触るのも嫌って感じだった
ギアーズのインセインは楽しそうに何回もやられてたのにな >>240
そのギアーズはおそらく初プレイとか初心者では無いと思うんだよ。
最高難易度やってるし。子供だとしてもね。
つまり、一瞬で殺されて、殺され続けても、何が悪くてどうすればいいのか?
といったゲームの構造がもう理解出来ていて、それが楽しいから続けられてる状態で、
インセインやる前にカジュアルなりで身に付けた物だと思うんだよ。
高難易度にしてプレイヤーを殺し続けるなら、その前に下準備として、
プレイヤーの理解、「この難しいのがいいんだよ」っていう合意が得られる状態に
持ってく必要があると思うんだよね。 >>240
だよね
音楽ゲーで1個ミスったらまた最初からとか
格闘ゲーで1発でも攻撃入ったらまた最初からとか
そんなのやってられんわな ライフゲージ制のSTGは、そこにボムストック等のリソース管理を加えられがちで、余計にとっつきにくく作られるのが何とも >>241
「難しい」のではなく「不条理」なだけ
知らないと死ぬってのが多すぎ
パターン覚えて出現してすぐ潰す、弾幕パターンの安全地帯行く、それの連続 >>242-243
そういう意味での主要問題は「簡単に死ぬ」事よりも「死んだら最初からやり直し」な事の方だと思う
ちょっとくらい耐久力が増えても本質的に解決しない
>>244のように「弾幕の解法が分からなくて絶対死ぬ」って問題もあるが、
この複合で「絶対避けられない弾を耐久力ゴリ押しで突破し、次セーブポイントで耐久力を補給」という方法が完全に禁じられてるのが最悪 難易度やキャラ育成などこの辺りの不満点はケイブが出してるゴシックは魔法乙女が改善してるんだよな
ソシャゲらしく強ショットが無いとスコアは伸びないけどクリアなら誰でも出来る
もう少し前にこの路線で家庭用に出して欲しかったわ >>244
弾に当たらないと死なないんだから「不条理」ではないんだよ。
ギアーズのインセだって
>知らないと死ぬってのが多すぎ
>パターン覚えて出現してすぐ潰す、弾幕パターンの安全地帯行く、それの連続
なのは同じで、プレイ中に覚えて攻略していくワケ
タレットの正面に立てばミンチになるので死角から接近するのと、
安全地帯探すのは構造的に変わらないよ >>247
見ても避け方が分からない攻撃を以て「当たらないと死なない」はおよそ詭弁に等しい
そいつにはどうしたって当たるんだからどうしたって死ぬ
主に安全地帯が安全地帯に見えないのが問題
タレットで言ったら全方位に砲門が生えてるし障害物も皆無な状態 「死んだら最初からやり直し」と「死んでもその場復活」の差は大きいよね
その場で復活してくれればミスした回でもその先の偵察練習プレイが出来るし苛々をプレイにぶつけられる
死んで戻されると越えない限りそれ以降の経験は積めずにまたすぐ次の壁に当たりストレスが溜まる
しかも年々ロード時間が長くなってる >>248
そう。そのとうり
つまり、高難易度である事に対しての合意がプレイヤーとの間で取れてないって事です
プレイヤーがゲームの構造を理解している事が大前提なのだから、
カジュアルだったり簡便だったりって事を大事にする必要ってあるよねって話 >>249
きょうび死に戻り実装してるシューティングなんて無いが何を言っているんだお前
グラディウスすら10年以上前にその場復活だというのに >>251
しかしパワーアップ装備はゼロで丸裸
そのまま継続ではない >>253
ダラバーなんかはパワーダウンもしないがな
雷電だとその場にアイテムばらまくとかか 死んでパワーダウンするSTGって家庭用では絶滅危惧種だぞ、同人ならある程度数はあるけどそもそもアイテムかき集めてパワーアップする要素採用してるSTGは現代じゃマイノリティ R-タイプやグラディウスのような死んだら全裸式はプレイヤーのモチベがだだ下がりで時代に合わなくなったからか見かけないね
なにくそ負けるかってなるプレイヤーがもうほぼいない
ケイブのやつなんか最初からフルパワー状態でそこから落ちることなかった気がする
あれはあれでちょっと味気ないけど、まぁ一回死んだら事実上の終了よりはマシか STGが衰退したのは死んだらどうとか復活がどうとかとは別の問題だと思うな
ジャンル自体に興味が無い人が増えたって事なんだから 敵機を破壊する楽しみが減った気がするんだよ
爽快感が少ない 衰退はしてないでしょう。出せば売れると思うし。
PS4何てコア層ばかりだろうし。本体は売れててもソフトは
これといったソフトがまだないし。
中小だって上手くいけば東方見たいに大ブレイクさせられる可能性はあると思う >>256
そもそもパワーアップが必要なくね?
パワーアップアイテム配置は極めて恣意的でプレイヤーの自由度は殆どないし >>260
そう考えてパワーアップ廃止したSTGの方が今は多い >>258
シューティングって爽快感を求めるものなの?
なんか違うような
「敵機を破壊する楽しみ」と言ったって
ボタン押しっぱなしで自動連射してる先に、適当にウネウネ動いて現れる敵機が勝手に弾に当たって溶けて消えるだけだからな >>262
爽快感有るよ
弾幕よけて撃つのはなんか違う
弾幕ゲー有ってもいいけどメイン張ってるのはちょっとと思う >>260
俺は好きだな
単純に、「強くなる」のは「最初から強い」より気持ちいい
RPGのレベルアップなんかもそうだが テキトーにボタン押してるだけで雑魚殲滅出来てクリア出来るシューティングなんて無いぞ
弾幕シューだってケイブなどプロのはキチンと敵配置されてる
同人シューはそこら辺の調整がなって無いのが多いが 敵を溶かすタイプと敵を壊すタイプがある、乱暴に言って怒首領蜂が前者でケツイが後者 パンツァードラグーンツヴァイみたいな
世界観のシューティングがやりたいんだが
最近のはどれも弾幕東方系にロボばっか
需要が無いって悲しいやね 個人的にはシューティングってトランスゲーなんだな、別にガチに脳みそ
フルスロットルのトランス状態したいわけじゃないから、高難易度ゲーを
求めてるわけじゃなく、うまくトランスを演出してくれるだけでいい、
その観点だとパワーアップってわかりやすい演出なんだな
そういうトランスゲーって事では今はスマホのパズルゲーとかがそういうゲーム
なんだろうなと感じるけど、そういう観点で見るとパズルゲーはバリエーションが
なくてみんな一緒に見えるのが困りどころ 彩京潰れてレイクライシスにガッカリした辺りから、
格ゲー新作も出ないしと、ゲーセン行かなくなって
STG一切やらなくなってしまった。 >>270
つまり方向性としてはRezとかInfinity geneとかか
あくまでも方向性の話で上記ゲームの良し悪しとSHTかどうかは別な >>270
シューティングパズル「クォース」があるじゃないか! >>270
斑鳩みたいな?あれほとんどパズルみたいなもんだと思う パズル要素に注目されがちだが、敵を細かく狙って撃つという点では斑鳩はスペースインベーダーに回帰してるな >>240
関係ないが俺も甥っ子いるけどギアーズはやらせらんない まとめると
・ボムなし
・弾幕なし、安地なし
・横スクなし
・ー発ミスなし
・ミス戻しなしでその場復活、ペナルティなし
・パワーアップなし
・パターン暗記なし、ランダムあり
・撃破する爽快感あり
・トランス系でパズルゲー的
・ベリーEASYなし
・達成評価あり
・お約束なし
足りないものは足してくれ 全部まとめたらどう見てもクソゲーになる所までお約束 >>273>>277 そうそんな感じ、その手のゲームにあるオシャレ感とかはどうでもいいんだけど
>>274 嫌いじゃないけどパズルしたいという話しじゃないw
>>275 スマホの簡単な落ち物とかの話しだからそこまでいくと違うんだよね、
斑鳩のビジュアルとかはすごい好みなんだけど 斑鳩はやるより動画見た方が楽しいんだよなぁ
自分でやると難しくてパニックになった >>279
「パワーアップ無し」は本質的にはそうじゃなくて「パワーダウン無し」であるべきでしょ
死んだとかゲームオーバーになったとかで戦力を失うのがダメなんであって、強化する事自体は楽しい事 斑鳩は一面コンボからだね。
無理な部分は敵を逃す。
斑鳩の敵って倒さないと去っていく。
敵倒せなくて
じり貧になるって事がない。
良いシューティングって大変よ。
好きになるシューティングって第一印象最悪なんだよね。
これクソゲーだろ。無理ゲーだろ。
文句言いながらやり続けると・・・
わかってくるとスゲーおもしれー! アスタブリードは2Dシューティングファン的にはどうなので 多少難しくてもボム以外の対処がわかるゲームならやる気にもなる
ぬるゲーマーですまん つか描画のインフレの仕方がまんまパチンコと被るんだよね
まぁそれはそれで需用あるんだろうけどぶっちゃけ「ゲーマー向け」じゃないよな ゲーマーやシューティングファン以外がやってくれるならこんな結構な話もないな
パーっとやって「あー面白かった」でいいんだよ
それなら次も買おうって気にもなる >>283
今は撃墜時に露骨にパワーダウンするのは無いんだが
雷電ですら復活時に色違い取ってもパワーアップするようになってるぞ >>288
パーっとやって「あー面白かった」に5000円も払うユーザーが何人いんだよって話だ 面白い事に金を出さない奴の事など知らんよ
クリアも出来ないゲームに金払う奴より多いと思うけどな いまだに簡単にすれば売れるとか岩田の亡霊みたいな事言ってる奴がいるんだから
ほんと時間が止まってるよな 「簡単にしなければ売れない」は「簡単にすれば売れる」と同値じゃない
「簡単にしても売れるとは限らないし他に何かすべき事があるかもしれないが、少なくとも簡単でなければ絶対に売れない」が前者で、
「他の何をどうしようが簡単にすれば絶対に売れる」が後者 シューオタの思ってる「簡単」って簡単とは違うと思う 「簡単にする」のではなくて
「シューオタのお約束ばかりで塗り固められてるのを止める」ことだと思うよ そもそもシューティングはアーケードでのプレイを前提にデザインされてるもんだからな
ゲーセンが衰退した時点でシューティングも衰退するのは必然だったんだ アケと同等のものを家庭用で出せるようになってから
やたら難しくなったな
家庭用オリジナルのモードもあったりするんだけど
調整不足で知障でもクリアできるバランスだったり
逆にアケ並みに難しくされたり
CAVEおまえのことだよ 池田が直接調整したって触れ込みの家庭用モードは絶対アケモードより難しい
アケよりジャラジャラ稼ぎはパワーアップしてて、分かってる&クリアできる技量の人には楽しいかもしれんが >>279
赤い刀がいい塩梅だった記憶が
ボムとライフが毎ステージ回復で、
序盤の失敗を後に引きずらないようにしてほしい CAVEの欠点は稼ぎシステム。
ボム使えないんだよね。
エスプ系が好きな理由にボム使うデメリットがない所。
死ぬと石回復したり、中級シューターに優しい設計。
任意にスローモーションに出来たり、良く出来てるんだ。 >>289
所謂昔の横シューみたいな一機ゲーに対する批判なんじゃないかね
今の作品は何かしらリカバリ出来るように出来てると思う エスプ2はエスプ1で好きになったユーザーを放り投げた仕様だったな ガルーダって別に全然ヒットしてないのに続編叩きだけ一人前のクソゲーの見本だよな >>259
>中小だって上手くいけば東方見たいに大ブレイクさせられる可能性はあると思う
寝言いってんじゃねえよ
あれはSTGだから評価された訳でもない、当時の同人界隈の新しい場所として時期と各種ネットサービスの進化とマッチして広がれたからだ
作者も同人だからというセリフを何度もしてきてるし同人の特殊性を理解してる
同人界隈のトレンドがなくなったらまた型月やひぐらしのように同人ショップ側からのプッシュで広がる作品は出てくるだろうが
ああいう広がりかたはネットサービスの新たな進化が来ないと難しいだろう >>301-302
撃墜や死んで残機が要らない
大体、戦闘機だとストーリーで最期の一機とかなってるのにやられるのはおかしいし
人キャラの場合は死んで代わりで同じ人が何人かいるのがすごく変
弾をくらったミス数をカウントして、ステージ終了後の評価へ反映すればいい
ゲームの流れを止めての撃墜死なんて不要
音ゲーと同じように何ミスかしてもOKだけど、あまりにミスが多いとチェックポイントでステージ中断でいい >シューティングゲーム - Wikipedia
>『エスプガルーダ』 - 初心者向けのシステムと低難易度により幅広くヒット
>PS2の歴代ゲームソフトの、売り上げ・累計販売本数、『1201位〜1300位』までのベスト・ランキング表
>1248位 1万本 エスプガルーダ
続編叩きどころかウィキペに捏造まで書いてほんとガルーダキチガイは頭おかしいな 体力残ってる限り被弾時に撃墜演出入らないSTGなんていくらでもあるがそれが面白さに直結するわけではない 耐久力の根拠が体力か残機かってのは、諸々の差異を作りはするけど重大な所じゃないわな
初期耐久力合計値が低過ぎ、かつまともな耐久力追加・補給手段がほぼ「最初からやり直す」しかない事がマズい
耐久力を押し付ける以外の突破手段が見えなくなる弾幕の存在がマズいからこそ低耐久力がマズいのかも知れんが 溜め撃ちがある2Dシューティングが好きだけど最近そういうのってあるんだろうか アーケードで気軽に体力回復できるのはぐわんげくらいかな
エクステンド=回復しながら突破するデザインのSTGや残機112機オーバーなヒトガタハッパみたいな例もあるにはあるけどアーケードではちょっと出来ない 結局のところボリュームの問題だと思うんだよな
よく言われる難しいってのも俺からすりゃ初プレイで2面まで行ければ十分だろって思う
全部で5面か6面しかないうちの2面つまり2/6も進めたんだから
でも一般的な感覚からすると6面しかないゲームってのが既にあり得ないわけで「2面しか進めなかった。難しい」ってなっちゃう
もしこれが全60面とかで「初プレで20/60進めた」って言い方だったらみんな難しいって言わないだろう スーパースターフォースのシステムって今考えると時代を先取りしてるな RPGの戦闘がSTGになるとか面白そうだな
今まで無いよね? >>315
シナリオというか設定もけっこう凝ってた気がする
普通のエンディングと真エンドもあったり >>312 >>313
そこでダラバーCSですよ
200マップもあるからボリューム満点
シューティング苦手な人でも、カスタム機にポイントつぎ込めば
フルパワー、バリア90枚持った状態でスタートできるからゴリ押しクリアも出来ると言う親切設計 単純にステージが多ければいいってわけじゃないのはR-TYPE・Fで学んだよ
稼ぎが楽しくないSTGは良作になりえない >>322
R-TypeFはステージが多いんじゃないよ
機体数が多いだけだ ダライアスバーストはスターフォックス64ステージのルート分岐みたいなのあるのかな
うまくなると難易度が高くなるステージ行けたり楽しかった ボリュームを出すために面と面の間に
4人打ち麻雀入れようぜ >>325
特定のマップで、2面クリアまでに規定点数異常取ると
通常ステージと高難易度ステージへの分岐が有る奴が有るよ
あと、特定のマップをクリアした後クリア後のマップが再浸食されて
高難易度マップになるってのもある(クリアすると元のマップと高難易度マップを切り替えられる) ちなみにこれがCSモードの全マップ
http://silverhawk.html.xdomain.jp/
双六みたいに各マス目をクリアすると先に進める様になってる >>321
最近Gダラ置いてあるゲーセン行ってるんで攻略してるわ
ようやくオトシゴとクリオネルート通せるようになった Gダラはデフォで連付きがあるver2の方が好きだったな
自分の連射力では無印のラスボスのαビームが安定しなかったので
面倒だからαビームを避けるパターンでやってたっけ。 最近のはそんなにやってないから変わって来てるかも知れないが
1面がなってないゲームが多くない?
砲台を逃すとキツイとかどの順番で倒すかとかそういう事を考える前に
出現即弾ばら蒔きで盛り上がる間もなく追い立てられて楽しくない死に方をする
あと1面が長い
上手い人もぬるい所をだらだらやりたくないだろうし半分の長さでいいよ
そんでちゃんと敵を倒させる、弾をばら蒔かないで避ける動きに誘導する
STG気分を盛り上げて2面の本番に送り出せ Gver2も外伝厨に頭おかしい粘着されてるよな
どうせウィキペディアの受け売りなんだろうけど セガサターンのゲーム天国なら、みんな楽しく遊べるよ スターフォースやスターソルジャーの
殺されに高速で特攻してくる敵って爽快感あって良い
連射してれば殺られることないし
弾しか殺しに来ないゲームと敵本体も特攻してくるゲームだと
ただそれだけで難易度変わるようだ
ケイブから入った人にとあるゲームやらせたらキレられたよ
敵が近づいても全く警戒しないのな 最初期は居なかったみたい
後出し情報だけどこれすごい昔の話っす
ごめんなさい >>331
それは自機が強すぎるようになった弊害と思う
今のシューティングはほぼ最初から弾の威力も範囲もかなり強く連射できるので非常に強力
敵は出現したらすぐに撃破は当たり前
こうなると敵もそれなりに狡猾に攻撃しないとバランスが取れない
そうしないとただ一方的に敵を薙ぎ払うだけになってしまう
シューティングは自機の弾がインフレし過ぎてる
もっと弾は弱くていいと思う
今のシューティングは自機よりも大きな弾がまるで消防車の放水のごとくドバドバ出ていて
よくよく考えると不気味 >>334
奴らは敵というより的
狙って当てるための標的
全ステージがボーナス面みたいな作り
だからやりやすいし燃える
スターフォースの楽しさはそこにある >>312
以降難しくなっていく上に2面3面から再開できねえから、実際それ1/3どころか1/3000も攻略できてないんだけどな
下手すりゃ、と言うか2/6面で散るような奴は大抵3/6〜4/6面辺りで何一つ進められなくなる
20/60だろうが2000/6000だろうが同じ >>339
毎回1面からやらせるというのが時代にそぐわない
ミスしなければ5面6面まで何倍もプレイというのが時代にそぐわない
たとえば音ゲーやレーシングではどんなにうまくても1ラウンド2ラウンドで成績表示して終了
たとえば音ゲーやレーシングならたくさんある好きな曲やコースを選んでスタート セガサターンのコットン2凄いね
コナミのドラキュラ好きな人には受けると思う
曲も良い この手のスレで狙うSTGをメインにしろって話出てくるけどアンデフがそれほど人気でないのを見るにノイジーマイノリティってやつだな
自機が圧倒的で敵も圧倒的なのってCAVE系くらいじゃねーの?
エスカトスとかもワイドショットはあまり役に立たなくて正面ショット(とバリア)がメインだったと思うが ワイドより正面ショットだよな、やはり
なんで蜂シリーズもA機体ばっか使ってるわ あと、自機の攻撃が派手過ぎて画面見えねぇよ
どれが敵の弾だよ >>344
だよな〜
自機の弾は表示しなくていいよな邪魔だから コクガはどうだったの?
あれ一発の重要なシューティングじゃ無かった?
据え置きに移植すれば良いのに Gダラって偉い評価されてるのね
なんか音楽やグラが独特で気持ち悪く感じる。クリオネは評価するが サターンのゲーム天国は今見ても面白いな
20年前のゲームとは思えん 後期ケイブシュー背景見えない問題ならSTGにとって良くなかったとは思う コクガは色々と難があり過ぎるが俺は好き 100時間遊んだ(記録帳調べ)
スクショではショボグラに見えたり
スコア狙うと延々といいカードをツモるまでリトライがキツイが
実際に遊ぶと可変だけど基本3D立体視で60フレは気持ち良いし綺麗、
リトライもWizのキャラ作成してると思えばなんとか…
言われてるほどダメなゲームじゃないよ。多分。 >>348
結構癖が強くて好き嫌い別れるゲームだとは思うがね
カウンター決めればやっぱり楽しい
今日間違ってボム暴発させて撃沈したわ >>348
ダラに興味無かったけどACで見たときは衝撃で見入ってしまったよ
演出とBGMが独特だけどそこが良いんだよね 酷牙はどこがどう悪いかもレビュー書いたけどすぐに忘れちゃったな
思い付いたアイデアを捨てる事も面白さに繋げる事も出来ずに見切り発車した感じ
とにかく面白くないんだわ
せめてここをこうしないと面白くならないだろアホか
とすぐ思い付く改善点をシューターと愚痴りたかったのだけ覚えてる あれはシューティングのイベントでその場で適当にアイデア募集してゲーム作る
企画から生まれたいろいろ可哀想な生い立ちのゲームだからそう言ってやるな 哭牙はゲームとしての出来はアレだけどサントラ思わず買っちゃうくらい音楽がいいんだよね
初め聴いたときは細江慎治さんの曲かと思っちゃったけど
今もサントラ聴く頻度が高いゲームですわ 哭牙は井内さんのコラムがいきなり閉鎖されて
追われるよう辞めたから碌に調整せずにリリースしたってのが分かる 360引退とともにケイブが脱csしたからだろ
stg最後の砦という称号は伊達じゃなかった 哭牙は未完成なのに無理してリリースしていたな。
インベーダーをリスペクトした内容だが、明らかに未調整で滅茶苦茶だった。
セールス的にもサッパリ。
グレフは小さい会社だからあまり無理が利かなかったのだろう。
というわけでウブスナに期待。 >>363
ボダソ‥はアケのセールス最悪だったからだめか。。
steamで出して欲しいんだけどな、グラフの体力的に厳しいかな。
ジャンル違うけどundertaleってrpgがシューティングの避ける要素あって楽しいよ 閃光のロンドは新作来ないの?
あれグレフだよね、対戦シューティングは新鮮ではあったけど undertaleをSTG的だと気に入ったのならナイツオブナイトメアをおすすめ・・・おすすめはしない・・・
シミュレーション弾幕アクションパズルRPGの最高傑作(1作しかない) PCフリゲでは先行する同ジャンルの対戦STGあったけどあの形式商業に持っていったのは一応センコロ初でいいんじゃないかな >>367
シューティングラブがみんなの心にある限り不滅だ >>371
OKですよ
ただし頭脳戦艦ガルはRPGだからスレチ xbox360のプロジェクトシルフィードは大味だったけど
機体のカスタマイズが糞楽しかったどす
まあ3Dシューティングですが・・・ エスカトスじゃないもう1つの方
機体強化していくやつ
あああう育成強化要素あるSTGはまだ芽があるとは思うんだが
バランスがかなり難しくなるんだよね
エスカトスじゃないやつのは、強化後前提のような敵の硬さでイライラした
ハムスター作業して強化してからでないと爽快感が得られなかった個人的に 周回前提の強化要素は同人だと割と上手くやってる作品あるけど、ギンガのそれは上手くない人にとってルーチンワークじみてくるかもなとは思う >>370
細々と続いて欲しいが12時間レス無いだけで落ちるからねえ
今までも結構な数の良スレがこの仕様のせいでおなくなりになりガッカリしたもの >>368
サンガツ
ナイツインザナイトメアかな?
いまいちどんなゲームかPVじゃわからんが気になるな
steamとかに来てればいいんだが。。 同人でちらほらでてるけど美少女キャラ入れないと冗談抜きで興味すら持たれないのな、最近は美少女でも普通にスルーされるけど >>375
ギンガフォースは無双や地球防衛軍みたいに最初は難易度イージーから初めて能力や武装が整ってきたら難易度上げてくゲームとどこかで見た 同人は宣伝力足りないしねぇ
美少女云々は単に十分条件じゃなくて必要条件だって事じゃん?
「要素Aがあっても売れるとは限らない・売れない事もあるが、要素Aがないと絶対売れない」ってのは幾らでもある話 ゲームなんだからまず「プレイしてみよう」って思わせなきゃどうしようもないわな 宣伝や広告をださないと発売されてる事すら知らないからね 口コミで売れるようなSTG作らないと
ただ宣伝してももう売れないでしょ 大昔はゲーセンに置いてプレイしてる光景だけでも宣伝になったんだけどな インディーってファルコム規模のレベルでもインディーなんだから
もっとサードは出していいと思うのだが >>389
今は中高生がまとめサイトをそのまま受け売る時代
純粋な口コミなんて過去の遺物 ステマとは違うじゃん
ゲーム会社がやってるわけじゃないんだから 硬派シュー求めつつ今のSTG叩く人が出す条件満たしてる硬派シュー割とあるけど知られすらしない以上商業的には出せんわな >>392
客が知らない事は客のせいじゃない
「勝手に調べて買いに来い」っていうのは、
その「勝手に調べる客」だけを相手に商売するっていう道を、
メーカー自身が選んだって事だよ
宣伝しても売れないのとは別の問題だが セガサターンのゲーム天国なら今でも好きだわ
こういうのが表に出てくればみんな楽しめるのにね 知らないのは罪じゃないけどマリオ知らない客がアクションゲーム云々語っていたらやっぱおかしいと思うよ >>390
それもクチコミだよ
元ネタがどこから出たかなんて関係ない
人づてで伝わって広まっていくのがクチコミ イード社やホットリンクやピットクルーという出所ははっきりしてるよね >>398
厚顔無恥な知らん人相手に親切心振りまくほど俺優しくないし…
知り合いならそりゃ紹介するけどね >>401
では>>392の件はしょうがないな
教えないなら気にするな ゲーム天国って何も考えずにアイテム取ってるとランク上がって超難しくなる初見殺しゲーじゃなかったっけ 難しくなってワンコインクリアできなくてもいいんよ
ゲーム天国は流しプレイでも遊んでて楽しいという良さがある
ゲーム性は別に面白いとは思わなかったが、キャッチーな演出で溢れてて良いと思う 割とまじで怒首領蜂Uの移植待ってるんだぜ
本家より好きだ サターンのゲーム天国は面白かったのにPSのGunばれゲーム天国は何でKUSOだったのかと当時小一時間ばかり問い詰めたかったなぁー 彩京STGのパワーアップ取る度に敵の弾速が速上がる仕様は何の意味があるんだ
3段階目以上に強化したら3面くらいからは上級者以外には無理ゲーもいいとこ
わざと2段階目で止めて以降に出るパワーアップアイテムを避けながらプレイとか情けなくなってくる
うっかり取ってしまったらわざと敵に当たって減速とかSTGの遊び方じゃないな >>408
初代グラディウスから続く難易度調整方法ですが・・・ >>404
スタート・レイダーを知らないのか?
無知が サターンのコットン2が面白かったから
PSのコットンを買ったけどこっちもKUSOだったな PlayStation2の怒首領蜂大往生は攻略ビデオDVDとべつにさらに攻略リプレイデータ付きでよかったな
あと画面右のマップ表示もおもしろかった
初心者だからファミ通の殿堂入りでの4週間攻略記事も切り取って活用した スタートレーダーやったことないんだけど
コンセプト的にはCS向けSTGの在り方として正しいような気がしてる >>415
あんなのまったく正しくないわw
コンセプトからしてな スタートレーダーのX68000版はシューティングだけだっけか
あ、ファランクスのSF版やってコレジャナイって思った記憶が蘇った 価格とボリュームの問題もあるだろね
インディ価格なら割と手に取って貰えると思うけど強気な価格設定多いからね エアロブラスターとか高速スクロール
最初町で段々高度上げて宇宙行ったりかっこいいんだ。
ゲームのテンポとか現代でも通用するセンスがあるんだよねー。
あの頃は横シューが神がかってた。 >>410
あ、そうなの
あの調整は誰が得するんだろう
フルパワーで気持ちよくプレイしたいよ アーケードでリリースし続けるというのは一種の呪いのようなものだったからね
STGはその呪いから最後まで抜け出せなかったから死んでしまった 横シューは何十年も前に家庭用路線に切り替えただろ
シューティングは売り上げへぼい割に炎上だけはどのジャンルより大騒ぎするキチガイユーザーが張り付いてるから
リスクが大きすぎるんだろ
一作あたり一万本しか売れてないなんとかフォースとかな >>422
エアロブラスターは地上面は結構楽しかったのに
後半宇宙に出ると妙な慣性が付くせいで非常に操作しにくくなるのが難点なんだよな
BGM自体は凄く良くて今でも聞いてる
特に最終面のボス出現からラストラッシュまでの流れが好き >>419
タケルから発売されてたけどその通り
ついでにX68K版ミッドガルツもシューティングに回帰するとか宣ってADV要素オミットしやがった
個人的には両者ともSTGとして面白くなかった アケコンのケーブルしまう蓋を止めてるちっこいプラ折れたあげ ダライアスバーストクロニクルセイバーズがネットで評判よかったからやってみたら
なんとも言えない微妙な出来だったのでがっかりしたわ・・・ >>429
ちゃんといろいろ使いこなしてからの感想か?
ACモードちょこっとやっただけとか? CAVEがゴ魔乙で、ゴールデンにテレビCM流してワロタ
儲かってるのかな 2Dジャンプアクションとシューティングはゲーム黎明期から常にゲームの定番でみんなが遊ぶものだった
昔は本当に主役だった
それがいつしかシューティングだけ一部の人間しかやらない間口の狭いジャンルになった
なぜか
それはクリアさせない仕様になったから
他のゲームは最後まで遊んでもらうことを前提につくってるがシューティングだけは違う
製作者は最後までクリアされたら負けみたいに思ってる
ゲームはクリアしてもらってなんぼなのに難易度高い→誰もクリアできない→どや!の構図になってしまった
プレイヤーも難しいゲームをクリアすることや何億点だしたとかいうのがステータスだと思う人間だけになった >>432
2Dジャンプアクションもとっくに飽きられてるだろ 今やシューティングが一番難易度に文句言うクレーマーユーザーの多いジャンルだけどな
そういう連中はもちろん簡単にしても買わない
買わないで衰退はマニアのせい!って発狂してる 硬派シュー出てるのに硬派シュー出ないせいで廃れたと言われても困る 昔は良かったってクレーマーほど新作探さないし買わないからねぇ >>430
ダライアスにどんなイメージ持ってるかにもよるんじゃないかね
個人的にはシリーズで一番ハマれてる
シリーズで初めてスコア気にしたってのが大きい 買わないのを客のせいにするから売れないんでしょ
客の金も時間も有限で、他のジャンルと取り合いなんだから
他のジャンルは買って頂く為に努力してるのがちゃんと客に伝わってるんだろう
客が買わないのは当たり前で、買って貰う為に何をしてきたかって事よ?
スマホで女キャラ押しでTVCMしてるゴ魔乙はそこそこ売れると思うけどね >>429
何となく解る。
とか言いながら、CSモードは8時間遊んでるけどw
機体とステージがたくさんあれば、ずっと遊べると思ってたけど、
立ち上げるの面倒になるんだよねぇ、またこのパターンなステージかってw
少ないステージで密度の濃いのが自分は好きだな。 >>429
豚の飯しかなかったら人間の残飯でもご馳走っていう感覚だよ >>438みたいな金は払わないけど要求は誰よりも高い招かれざる客が増えすぎたんだよ
ここまで来ると衰退は残念というより当たり前としか言えない フリードゥムー
が頭の中でぐるぐる回るくらいまでやりこんだあと
金曜の初代に繋げたい 横シューは背景を二枚描かないといけないからコストが倍かかるとか聞いたな
まぁ今時多重スクロールのゲームとか作らんだろうけど >>425
横はダラもグラもRタイプも全部家庭用に舵切ったよな
ツインビーとかSTGだけじゃなくアクションもパズルもRPGもやっとるし
たまたまCAVEがそこそこ元気だったからって弾幕ばかりACばかり!って印象持ってる人多すぎ
というかそれだけCAVEってインパクトと知名度あったんだな >>446
実際STG好きはともかくそれ以外は2000年代以降ケイブと精々式神くらいしか知らないんじゃないかね 全盛期の時代でもヒットしたSTGはそこそこ簡単なの多かったよ
家庭用ならなおさら
宇宙警備隊とか全然流行ってないし >>447
STGが好きじゃないなら知らないのもしかたないな
箱○ユーザーだったら色々出てるの知ってそうだけど 未だにクライングとボーダーダウン延々と遊んでるわ
なもんで最近ダラバー以外の新作を買った記憶がない へクター87もアバドックスもファイナルミッションも
ヒットしてない 360ユーザーでも2DSTGだけは眼中なしな人はいたなあ
ずらっとソフトが並んだ画像で2DSTGだけなかった
本人はドヤぁ?って感じだったけど
STG好きからみたら一番美味しい部分なのにw アーケード思考を改めるべきなのかは知らんがSTGは1面触って面白いと感じたかどうかが全てと思うので、
ちょっと触った程度でつまらんとかクソゲと言う人を否定はしない 家庭用STGもやってることは結局アーケードと同じじゃん
だからダメなんだよSTGは 格ゲーは表現力アップして最先端CGにするとかキャラ追加して増やすとかしてる
音ゲーも全く新しいシステムや操作とか映像良くするとか新曲をたくさんとか工夫してる
2DSTGは、
2Dのままドット絵の志向が強かったり昔のまんまの操作やシステムで新しいの拒む傾向
ぜんぜん違う 格ゲーはネット対戦という最強の武器があるからな
そのせいでアーケードのほうが過疎りまくってるわけだが 2DSTGって音楽でいうと昭和演歌
時代に合ってない 2DSTGって音楽でいうと昭和演歌
時代に合ってない STGがドットだったのも遠い昔ネー
だからシューラブは逆に完全ドット絵を売りにしてたしな(古い作品の移植だからだろうけど)
CGになってからカットシーンはそれなりにカメラ動かしてるけどゲーム中視点動かしてたキュートの作品は見づらいと言われてたからそこはSTGのネックとなる部分かもしれんな
あとスマホとかは違うのかもしれないが音ゲーも基本システムは何も変わってないでしょ?
まったく新しいシステムの音ゲーってどんなやつ?
入力デバイスは色々変えてるけどな
最近はカードで記録するのが前提になったからスマホゲーみたいにコラボものを期間限定にして客を釣ったりしてるのは最近のゲームらしくはなってるけど
そういうのはSTGだとゴ魔乙がやってんだろうね 格ゲーはキャラが30とか40とかからチョイスできて技も1キャラで20も30もある
対戦相手によって展開は様々に変幻自在、タイムリリースでキャラ追加
音楽ゲーは曲を100曲とか選べてさらに新曲が次々と追加される
2DSTGは?
キャラ選ぶっていっても5、6くらいだろ?あってもせいぜいその倍
攻撃方法なんて似たり寄ったりで数えるくらい
ラウンドは決まり決った面の使い回しで実質10面もない
展開はワンパターンで何も追加もない 2DSTGのここがダメ
・チマチマして小さいキャラ
・ゴミゴミして見づらい画面
・全体的にスローになってスピード感ない
・うまく行ったのかどうか不明で気持ち良さがない
(音楽ゲーなら連続コンボのド派手演出、格ゲーなら大技決まったド派手演出がある)
・どうなるとマズいのかわかりづらい、即死にする
(音楽ゲーならGOOD、BAD状況、格ゲーは体カゲージで状況がすごく分かりやすい) なんだなんだ?Rタイプファイナルを知らんのか?
やってないから詳しくはわからないがゴ魔乙はかなりいるっぽいぞ
展開についてはそりゃ対戦ゲーとそうでないもののゲーム性の違いだからそれぞれとしか言えんな
対戦で考えたいならチンブレ、ティンクル、センコロかね?
STGはいまだにドットだと思ってるしタイムリリースも昔のシステムで今は一般的なupdateと言われるしDC世代くらいからゲーセン行ってない人? ゲーセンいきゃわかるけど音ゲーは若返り成功してんの
それはrDXoL7yF0の嫌な部分とは関係なくニコ厨向けだから
そう書くと嫌がる人もいるかもしれないがボカロニコアニメを入れる要素があった点が最も大きい
maimaiやらチュウニでオリジナルやジョイポリス曲からはじめる人なんて居やしない
その最初の一歩を踏み出させることができる
もっとゲーセンがあれば音ゲはまだ広がる余地があるが如何せんゲーセンの数がな…
逆にSTGはもうネシカ以外でできることが稀だからゲーセンの数があろうと広がらん
格闘は若返り成功してない
が、家庭用でネット対戦できるおかげでストリートファイターとGGの昔知名度があった作品は生き残ってる
アルカナみたいな厳しい時代から出してきた所は他の新作が出たとたん人がいなくなる…
30も40もキャラがいるのはもうストとKOFしかないぞ?
対戦STGはセンコロが女オタを一時期キャッチしたけど企業体力なさすぎてVITAで出るはずだった新作がもう何年も出てない体たらく
体力ある所は今更STGとか作りたがらない、STG作りたい所は金も人もなしでついでに今までと違って次に行くハードも決まってない
steam?PS4?箱1?VITA?CAVEの用にスマホ? >>464
ドット絵そのものと言ったつもりはなかったが勘違いさせたのはスマン
3Dでも昔の2DSTG的な志向した作り方してるってこと >>465
どっちにしろ現状で格ゲー以下の状況だろ2DSTGは >>467
そこについては一度も否定してないよ
ただrDXoL7yF0のSTG観がかなり古いのと音や格の感覚もちょっと古かったからつっこみたかった
一応「最近」良作2DSTG〜ってスレだからね
STGが格闘が出てから巻き返したことなんて一度もないよ
格闘が苦しい時期はSTGもかなーーり苦しかったしな
音はSTGより生きてて格闘より死んでたけど大型タッチパネルが広がるまで太鼓が繋いでくれたのが大きいなぁ
スマホ時代にもマッチしたのか結構出てるし
いや格やSTGもスマホで出てるけどお世辞にも遊びやすいとは…だからな…(ゴ魔乙は知らないけど) 屈指の技数を持つオラタンがアーケードを席巻したならその理屈も正しい >>469
ゴ魔乙は最近全国規模でCM打った所見ると儲かってる模様
あれはクリアならすぐ出来るがスコア稼ぐと泥沼化するという良い調整だな ポリゴンSTGはレイストームとGダライアスで頂点を極めてそこから下降していくだけだった
ダラバーなんてほんと見てられない >>431
ソシャゲ界隈でまともなシューティングはそれしかないから独占でウハウハらしい >>448
>全盛期の時代でもヒットしたSTGはそこそこ簡単なの多かったよ
R-typeや雷電や怒首領蜂が流行ってるから嘘だな
逆にLEOや沙羅曼蛇2みたいなアケとしては激ヌルだった作品はかすりもしなかった
ガルーダも全然売れてないし実際にデータを見ると
高難易度で衰退した!って演説してる人は全部妄想だってのが分かる >>474
R-TYPEのUやグラディウスV以降を無視すればそうかもね
自分に都合良いデータだけを見るのは楽だよね >>474
簡単というより薄っぺらいが正しい
ー本道で展開が少なく厚みがない
バリエーションに乏しすぎる
難易度簡単にするとどんなやり方でもよくなりただ薙ぎ払うだけでクソつまらなくなる
難易度高くするとやり方が絞られ一本道の細い細い線をなぞっていくだけで一部のマゾが喜ぶだけでやはりクソつまらなくなる
どっちに転んでもダメ >>475
そういうキミはデータすら見ずに難しいからコケたに違いない!!!って妄想で暴れてるただの頭がおかしい人だよね
グラVはPS2で最も売れたシューティングだしインカムも同年のシューティングでパロディウスに次ぐ二位で十分なヒット作だよ グラディウス6はそのうち出るかな?
シルバーガン3は開発者がそれまで生きてるかどうか怪しいな
人を変えて作るとサンダーフォース6になりかねない グラ3はともかくRtype2がゲキムズ扱いされているのがよく分からんよね
難しいのは2-4ボスと2-5の中盤の迷路の所だけで、他はど安定だよな
アイレム タイトー カプコン辺りは遊びやすいSTGが多かったと思う サンダーフォースXはレイストームの次に良かったな
本当終始カッコ良かった
ステージ5のドッキングシーンからラストのライネックスとのバトルが熱すぎて泣きそうになった
シューティングはやっぱ萌え萌えなダサい内容の作品より
SFモノでメカのデザインがカッコいい作品ほうが大好きだ 2Dジャンプアクションは20年前のクラッシュバンディクーの時点で3Dジャンプアクションになって今も続いてる
2Dシューティングも3Dシューティングにしないと 3Dシューティングどころか全方位シューティングからして地雷ジャンルだからなあ… 世界でどんだけ2DSTGが生きてるのか知らんが、日本で広めたいならそういう問題じゃねえと思うけどな
3Dマリオより2Dマリオの方が売れるし 同じ方向にスクロールするだけのヒコーキ飛ばす2Dシューティングはもう諦めろよ
アクションシューティングとかツインスティックシューティングはまだまだ楽しい シンプルなのも時代を越えて需要はあるんだよ
ずっとゲームやって飽きた人だけじゃなく新規もいる
知り合いの幼稚園児がモンハンとかガンガンやってたけど気がつくと2D横スクやってるよ
妖怪も夢中になるけど気が向けばポケモンに戻るし主流のものだけ遊ぶ訳じゃない
ただSTGはシンプルなゲームの1面で素人の心を折りに来てる オトメディウスやドラキュラHDのような協力ゲーム系を発展させるのはどうかな
モンハンみたいにボス倒すと素材が手に入ってそれをいくつか集めると新しいウェポン作れるのとか
ステージ自動生成するようにしるとか
くるくるくるりんみたいな感じの自機がテトランでイライラ棒してくゲームとか >>487
2DSTGがシンプル?!
ゴテゴテ盛り付けた厚化粧に見えるが >>488
ステージが少ないというのはあるよね
あと1ステージが無駄に長い ギンガフォースは家庭用ならではのSTGとしていい線いってたと思った
しかしやはり圧倒的にボリュームが足りなさすぎる
ステージはあの3倍は欲しいしcoopやアイテム集め的な要素もないと今を戦うには厳しい >>480みたいなのは真面目に話す気がなくてただ自慢したいだけのクズ
こういうのがゲームを殺していくんだよな お前みたいなのが買いもしないで文句つけてるからだろ
ポケモンだって捕まえたモンスターの自慢くらいするし
それをマニア向けとか突撃するのは営業妨害だよね
そういう頭のおかしいクレーマーが張り付いてるのがシューティング グラディウスはPS3クオリティじゃないから追い出されたんだっけ グラディウスは死ぬと丸裸になるシステムを何とかしないと生き残れない
家庭用でインカム気にしなくて良いんだから
死んでも装備そのままで良いんじゃないかな
パワーゲージがもったいないって言うなら更なるパワーアップをさせれば良い RSGとか斑鳩も初見じゃ楽しめなくてACではヒットしなかったね
信者の声だけでかい >>495
そんな仕様でいいのか?
だったら最初からフルパワーでいいじゃんと思うんだけど。
死なない事、死んでからの復活とかが、ゲームのバランスじゃないのかな。 死んでもパワーダウンしなくなったの最近だもんなあ。
同人やフリーの方が先進的なんだよね。
その後、プロに逆輸入されう 死んだら丸裸っていうけど、もともとバリアでバランス取ってる
復活のシステムが勘弁だっていうのはわかるけど >>495
グラディウスは丸裸からの復活が楽しいからな〜
でもよく考えたら
そこだけ別モードにしてもいいかもな
クリアを目指すパワーダウンペナルティの少ないモード
様々なポイントでの丸裸から復活だけを楽しむモード カプコンシューは昔から丸裸にならないけどグラディウスよりヒットしてない >>501
グラディウスジェネレーションというのがあって
チャレンジもaとbをクリアしたらなんかでてそれをクリアすると‥ 死んだらパワーアップ吐き出して
それが逃げる。
これが嫌い。
このシステムが長い間、批判される事なく続いてたからね。
新規ユーザーが存在しないから
慣習に対して誰も疑問を抱かないんだろうな。
グラディウスとかだとアイテムいっぱい出るからいいかな。 弾くらったら死んで戻される
バリアあればラクラク
これが両極端でバランス悪くしてると思う
音楽ゲーみたいにミスってもチェックポイントまでは進めるようにすればいいんじゃないかな
チェックポイントまでのミスの量と得点とを相殺してクリアしてればさらに先に進める、ダメならアウト
こんな感じに ノルマ制は昔マクロスの横シューがやってたな
ステージ中にノルマさえ達成すれば何機死んでもOKで次の面進める
でもミスするとノルマ達成困難になるから結局はノーミスで進まないとクリアできない
それ普通のシューティングと同じじゃん!っていうなんか本末転倒なゲームだった グラディウスジェネレーション懐かしい
あれは全ての区間に復活からのリカバリーお手本デモがある面白い作りだったな 今時戻り復活のSTGなんて探してもなかなか見つからんぞ アーケードゲーム全般に言えたが
キャラ育成するのではなく自分の腕を上げるのでハマれば一生モノなんだけどな
10年単位でプレイしてるユーザー居たし
その遊び方が受け継がれ無かったのは残念 ディアブロ3系の探索型全方位STG-RPGとか
日本で出そうで出なかったな STG-RPGって
レイディアントシルバーガンじゃん
敵を条件通りに順番で倒してボーナスを沢山会得して武器のレベル上げるシステムとか バルキリースカイっていうSTGネトゲあったけど
クエストが「タッガーメ20匹倒してこい」みたいなので
湖ステージに一週でタッガーメ6匹とかしかでてこないから連続周回強制させられてだるかった
音楽スキルとか釣りスキルとかばっかりあげてたわ ダラバーCSのCSモードは
一応ステージクリアで手に入ったポイント使って
新しい機体買ったり、機体にポイントつぎ込んで強い状態で遊ぶとかは出来たな どうしてもプリセットで無理なステージはそれでセカンドかムラクモにアーム増し増しでクリアしたわ
要するにHaniuiなんだが 雷電ファイターズDXだったかな?
雷電MkUが型落ちの弱めの機体で最新鋭機は凄い強いけど速すぎて乗りこなせないのが感動した
稀に3面到達出来る程度の下手糞だったけど、出来る範囲で上手くやるのが好きでよくやってた
5963で萎えてゲーセンSTGほとんど触らなかったけどGダラと雷電はちまちまやってたな 全方位シュー+メトロイドヴァニアなのは海外じゃちらほらあるな 変な固定観念がない海外から新しいシューティング生まれるかもね 海外はまず 2DSTG=ロープライスのミニゲーム 的な固定観念というか大前提があるからなあ
結局のところインディーズで細々続いていくだけだろう 全方位シューの闇といえば0day
配信日買いしたのが俺の汚点
体験版やったのにな
DSのジオメトリーは手軽でオススメ
3はなんてナノダイバー? シネモラが海外メディアに公表だったのはなんというか文化ギャップ 海外はアステロイドから全方位
日本はインベーダーから前方向
いつまで経ってもその呪縛に囚われたまま 日本の全方向シューティングと言えば
ボスコニアンにタイムパイロット
一応サンダーフォースの初代も全方向だったんだよね 久々に360でシルバーガン遊んだけど
かなり忘れててヘタ過ぎワロタorz
斑鳩ばかり遊んでて完全に頭から飛んでるわ
しかしこういう小刻みにボスが出てくるようなテンポのSTGは最近遊んでないなぁ 0dayは価格設定とか体験版が遅れたとかオンライングダグダとかスタートで躓いたけど
ゲーム自体は割と好きだったんだよなぁ
シネモラは世界観はよかったけど
アイテムがランダムだったり敵弾と背景で自機の当たり判定が違ってたり全体的にアバウトな作りが残念だった ディフェンダーやファンタジーゾーン仕様のものもあまり続かなかったね RESOGUNは自分で操作する自機を作れたから良作でしたね 2DSTG自体がゲーム会社が作るようなゲームのジャンルと思われていない
同人ゲームのような扱い 実際同人ゲームどころかヘタしたら同人以下の人数で作ってる会社もあるからしょうがない 同人STGに質で負けても悔しがりすらしない会社まであるから困る 同人と同じ土俵で勝負するとマニア向けガーとかいいに来るクレーマーがいるから 死んで上手くなるのと、簡単でも良いからクリアさせるを両立させればユーザー増えるんじゃ無いかなって最近思う
ケイブのノービスモードは上手いやり方だなって思ってけどね
最近のユーザーはクリア出来ないと長続きしないから
徐々に上手くなっていく手応えがあればまだまだ人気が保てるジャンルだと思う R-TYPEディメンジョンズの何回死んでもその場復活、
クリア後に使った機数発表、というのも良かった デススマと虫ふたがオススメしやすい仕様だな
難易度とノービスのバランス、あとキャラ絵的にも。
今となっては360が旧世代なんでススメられないのがアレだが デススマならPCにも出てるんでまだなんとか
今から360は流石に厳しいなw シューティング好きなら持っていても損はないけど、確かに勧めづらい
大復活PC版早く出ないかな MSがPCで動く
箱○エミュ出してくれればいいのに >>484
地雷って事は無いだろう
ピクセルジャンクシューターなんてめっちゃ名作じゃん >540
あのモードは良かったよね
フォースが障害物に引っかかって戻ってこなかったり
肝心の移植が少々アレだったのが残念だったけど ベルトスクロールというかアクションものは連コしながら一周回す文化がそこそこカジュアル層に根付いたのにSTGはなぜノーコンorクリア失敗の二極化文化が支配的だったのか気にはなる
スコア稼ぎの前提が分かり辛くなったせいかね アクションは2人同時プレイも楽しいからなあ
シューティングでこれやると目に見えて不利になる
2人なら連コしてくれるけど1人ならゴリ押しで面白くないし ハムスターの本気を見た
まさか本当にボディソニック専用信号を出力できるとは思わなかった
神!!!!! 静かだな
みんなダライアスに夢中か
うむうむ
これは買わなければバチが当たる位の出来だ たとえば、ベルスクとSTGの中間みたいなウルフファングなんかは
二人同時も面白いんだけどね
ノーコン文化はアーケード特有のワンコイン信仰と、
かつてのSTGの多くが死に戻りやパワーダウンのせいでコンティニューに意味が無い
ってのが大きいのかな ダライアス適当に何回か遊んだらトロコンわろた
ハムスターの復刻ゲームってトロフィーゆるゆるなのか?w >>551
多分ベルスク型コンティニュー載せても大抵の人は5〜6面辺りで「1ステージ内で全部溶かしてコンティニューの意味なくなる メタルスラッグとかはシューティングじゃなくてアクションになるんか
ああいう壊しまくって気持ちいい路線のほうが現代っ子への受けはまだいいと思うんだが
シューティング、とりわけ弾幕系はヤることが受動的すぎて初心者にとってはストイックすぎんよー ロックマンや魔界村がSTGがどうかなんて話一切出ないのにメタルスラッグはやたらどっち?的なレス見るのは何でだろ アクションシューティングになるのかね
縦シューが好きだ >>555
弾幕系は作り手がきれいな弾幕見せたくて作ってる部分あるだろうから
どうしても受動的になるな・・・
かつてのSTGだってザコ編隊の美しさを誇りつつ
別にユーザーが望むならいくらでもそれを破壊できる懐の深さがあったが。 エスカトスなんかは雑魚をガンガンぶつけてくるSTGだったぞ
ボスはそれなりに弾幕はるけど弾幕STGほどじゃないし >>539
> 死んで上手くなるのと、簡単でも良いからクリアさせるを両立させればユーザー増えるんじゃ無いかなって最近思う
どっちもダメだよ
他のゲーム見てみろよ
気持ち良くプレイさせて、それでいてさらに上がある
死んで上手くなる?簡単にしてクリアさせる?
死んで覚えろ?簡単にする?、って発想が舐めてるよ
キッチリと気持ち良くプレイさせて、それで更なる上があるというのが他のゲームの作り
死にまくりでまともにプレイできないものを
ただただヌルく簡単にしてごまかして、
通常プレイの方はひたすら死んで覚えろってか
それってすでに全く別のゲームだよ >>558
そのきれいな弾幕とやらは得てして受け手側の視点が欠けてると思うわ
市場リサーチや一般ユーザーによるテストプレイの繰り返しによって受ける可能性が高いと判断されたものではなく
ただ単に自分の作りたいものを作りたいように作ってそれをほら綺麗だろ見ろよ
全部見る前に破壊するなよとばかりにと見せつけるのは正直公開オナニーと言われても仕方ないという
芸術作品ではなく商品としてのゲームはユーザーあってこそなんだから
そこを無視するような真似を続けてりゃ衰退しても仕方ないわなそりゃ
ユーザーが望んでるのは自分が気持ちよくなることであって、制作側の気持ちよさを満たすことではないんだから 一般人は画面型まで埋まった時点でもうお断りだからな
当たれば即死の細かい弾の間をすり抜けるなんて普通の人は避ける行為だし
弾幕を一番うまく使ったのは斑鳩とギガウィングだな
どっちも敵の弾を吸収して反撃に使えるから
弾幕に突っ込むプレイスタイルが避ける必要を感じさせずに見ててスッキリする シューティングスレって他のスレで相手してもらえないような「ぼくのかんがえたすごい一般人」妄想を垂れ流す便所みたいに使われてるよな 実例を見たか、自分が最初そうだったのを踏まえての言い分もあると思うが
そもそもDQとかが超売れる国で操作の腕前至上主義が売れなくなっていくなら推論的にも疑う余地は多くない訳で コントラは斜めに打てるのにメタスラはななめうてんからイラッとしてつづかんかった それでなくてもドット絵の技術が失われてるというのに、1080Pで美しいドット絵を大量に作れと言われたらねえ。
しかも、2Dシューティングなんて大きな売上が期待できるものでもないんだし。 元々STGは上手く無いけどsteamでエスカトス買ってハマって、
弾幕初心者には良いって事で虫姫さま買ってハマって、
そこから色々と日本製のSTG買ったけど、この二本がヘタクソにはちょうど良いかな。
一番簡単なモードでも面白いし。
あと、曲が良いね、両方とも。
クリアまでそんなに長く無いし。
そういや、昨日からアーリーアクセス始まったローグライクなSTGってどうなんでしょ。 虫姫が初心者にいいって一体どこで聞いたんだ
基本的にケイブのやつは初心者に良くない、変わり種の弾幕多いし
同人やフリーが一番いいんだけど、まぁ初心者がそっちを探すことはまずないからなぁ 初心者に虫姫と大復活勧める人は感覚ズレてるとは思う 極めるとなると激辛な難易度だが、1週を普通に遊ぶぶんだと何とかなる。
が、確かにSTG初心者に勧めるタイトルじゃねえな。 虫姫は初心者向けだろ
ウルトラなんかはシューター向けだがノービスはシンプルでやり易い
理想はガルーダ1だが
というか弾幕シューはケイブ以外出来悪いの多い
見せるだけに特化して避けづらいったらありゃしない 虫姫の初心者云々はさすがに家庭用で追加されたモードのことでしょ 虫姫さまのノービスは出来がいい。
ただ簡単なだけじゃない。
ちゃんと歯ごたえを残してる。
稼ぎがケイブ伝統のわけわからんシステムで勿体無かった。
単純に早回しで良かったと思うね 稼ぎに関してはガルーダ1かな
弾いっぱい出す敵(≒難色)はスロー状態(オートボム付)で戦うとお得だよな感じで
インスト見てちょっと稼ごうとすると良い感じに楽になる具合が良いと思う ガル1は良い感じにヌルくて良かったな。
2で難易度上げてきたのは
やっぱシューターには不満だったって事なのかねえ。 ユーザーからゲームに難易度付けるのってすごく嫌われてるのに 自分にとって簡単か難しいかを感想として言うくらいはよくね
その概念こそが唯一無二に正しいと主張するのはあかんが いやどう見てもガルーダ2は1より難易度跳ね上がってるだろ
覚聖絶死界なんてややこしすぎる お前らがそうやってSTGは稼がなきゃいけないみたいな前提で話すから初心者が離れるんだって何故わからないのか ケイブシューは稼ぎの傾向強いが、ダラバーなんかはほぼ無視出来るだろ
今稼ぎの話になってるだけだろ ケツイくらい自然にエクステンドするシステムで十分なんだがなあ
虫姫さまは作った人でも点数の法則分かってるのか気になるレベル エクステンドってのがもう古い
いまどきのゲームじゃないな ダライアスって初代からパーツ破壊ボーナス稼ぎや、
クジラのドリルミサイルで稼ぐとか稼ぎの宝庫だったはずだが
ダラバーも機体別に最大倍率が×15〜60倍まで変わったり、
CSだとスコアでルートが分かったりするから結構稼ぎが重要だったりする シューターが簡単とか初心者にお勧めとか持ち上げるゲームって
ボンバーを抱え落ちずにリソース管理できる事を当たり前のように要求するから頭おかしい
そのくせ余計な事考えずに避けるだけのゲームをマニア向けとか発狂するし
難易度の基準が狂ってる 弾幕シューはああ見えて避けるのと破壊する両方の要素を煮詰めてるんだけどな
撃ち漏らすとすぐ追い込まれるし 避ける比重が大きい気がする
スタソル位がちょうどいい >>588
その因果を知る機会が来ないからな
「あの辺は弾幕が薄いステージ設計、この辺は弾幕が濃くて殺しに来る設計」とかで適当に認識されて理不尽扱いされる ネットのある今はACモードノーコン2周が当たり前
みたいな名人さまがそこら中にゴロゴロいて気後れ
しちゃうよな
昔はFCのグラディウスI、II程度でもクリアできれば
そこそこ上手いやつ扱いだったのにw >585 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2016/08/28(日) 00:02:50.17 ID:9Q9Fc3OW0
>ごめん意味分からん
シューターしか分からないようなお約束毎を初心者が知ってる前提で難易度を語るから頭おかしいって事だよ
理解できたか? >>590
弾幕がキツいとこの大体は攻略のパターン知らんで追い込まれてる場合が多いもんな
そのパターンが嫌なんだよと言われるとどうしようもないか 自機は空母
攻撃は艦載機を出撃
道中で資源を取って艦載機を生産
というシューティングを考案した ケツイ2面中ボス直前は気付いてなるほどと感心したな
虫姫以降は弾の量でまず拒絶されてそう デススマイルズなんかはルートとレベル配分と回復ポイントだけ予習してボムケチらなければ初見でクリアできるぐらいの難易度だよ 批判覚悟で書くけど弾幕だったら初心者向けはなんだかんだで東方だよ
他弾幕ゲーと違って覚える事少ないし遊びやすいのはやっぱり良い
ハードまでなら練習すれば大抵の人はクリア出来るから自信も付きやすいしコミュニティも多いから仲間も作りやすい
正直ケイブとかはデススマくらいしか初心者向きじゃないと思う
虫姫ノービスくらいなら画面適当に見るくらいでクリア出来るけどノービス以上は初心者挫折しやすいと思う 「東方イージーすら投げる輩が多発する」説まで出てるけど(>>149) 東方は初心者とか関係なくSTGとしては殆ど見られてないキャラゲーだから >>598
ケイブシューはノービスとノーマル間の難易度差が大きいから確かにキツいんだよな
ノービスクリアした人が一周するまでモチベーション保てるか厳しいとは思う >>601
実際STGなんだから仕方ない
キャラゲー言ったら大抵のSTG自キャラゲーなんだけどな 東方の初心者向けってなると(比較的)難易度低めでスペルプラクティスもあって遊び込める永夜沙か、
ボム連打できていざとなったらバグマリも使える風神録あたりになるかね
あのへんの作品はイージーでクリアしてもEXTRA出ないけど
あとは全3ステージ(複数ルート有り)で気軽に遊べて他作品に比べてガチパターンゲーな妖精大戦争あたりか >>603
キャラクター設定などの魅力に最も重きが置かれてて、ゲーム性自体は比較的どうでもいい、的なモンを示すのが「キャラゲー」
東方は「原作は殆ど遊ばず、ネットでキャラやストーリーを調べて、二次創作に使われるのを見たり二次創作したりする」層が結構存在する
で、原作を遊ばない理由の多くは「今時2DSTGとか時代遅れでつまんねえっしょ(先入観or過去の経験)」とか
「めんどい、俺はキャラ愛でられればいいんだし別にプレイする必要なくね?」とかだけど、
中には「やってみたけど最低難易度でも無理ゲーだったので……」という奴等もいる 永夜抄easyなら本当の初心者がノーコンギリギリになるラインだとは思う。何より全編夜で色使いが汚らしくない
他作品はあんま初心者向けじゃない気がする でも東方を遊んだ人間が他のシューティングにステップアップしようと思うかと言ったら思わないよね
べつに東方を批判してるんじゃなくて簡単なゲーム遊ばせればジャンルが復興するって思ってる奴がアホだって言ってるんだよ まあ、一般受けしないのは難易度だけの話でもないんだどね
RPGやアクションゲームならマップの広さやアクションの種類を増やして
長く遊べる様にしているし
レースやスポーツ、対戦格闘の場合、対人という機能により同じことを繰り返しても
相手によって状況が変わるから飽きにくい
シューティングって競い合えるのはスコア―ぐらいで
ひたすら同じステージ繰り返して点数の高さ競うだけだから
一番を目指す人以外全く興味が続かないのが一番の問題なんだよ
RPGなり対戦なり他の要素をプラスして、
もっとプレイに幅を利かさないと一般人は付いてこない まあ、死んでも戻さない仕様でもし最初から無限コンティニューができたら1時間あればクリアできちゃうボリュームだしな >>588
上級者→確実に破壊するので敵の攻撃が緩くなる
初心者→破壊できずどんどん敵の攻撃がキツくなる
難易度が逆カーブなのがおかしい
逆にすべきだろ
上級者→上手なほどどんどんキツく
初心者→下手だと激化しない つまり自機狙い弾撃ってくるタイプのゲームでランク制という
一昔前によく見たタイプが理想ということですねわかります 違うよ
ランクは変えない
スコア上げたかったらキツくて難しいことするようにしろってこと
パターン覚えてラクなパターンやるのが上級者で
初心者はひたすらパターンを死に覚えしろって作りがおかしい
上級者はキツい死と隣り合わせだとスコアが上がるように
初心者は無理な火中の栗拾いしなけりゃなんとかクリアはできるようにする コンボを繋ぐ=パターンの安定化 みたいのでなく
スコア稼ぐと途端に難しくなるSTGの事だろう
極上パロディウスやアームドポリスバトライダーみたいなの 廃れたモデルじゃないか…
いや極上パロディウスは家庭用版複数持ってるし好きだけど今の時代にジャブジャブお金注ぐのはさすがにもう無理だぞ >>609
でもティンクルもセンコロもSTGより一般人ついてきてないよたぶん パターン知ってりゃラクラク、知らなきゃ理不尽死ってのはアカン
それが間口狭くしてる
>>615-616
クリアするだけならそんなに難しくなくて
スコア稼ぎやかっこ良くプレイするには難しいのじゃない?
難易度を変えるんじゃなくて全く同じ難易度の中で上級者のやり方だと難しくなるような
たとえばボスは離れてペチペチ撃てば弾除けもそんな難しくなく行けて
稼ぎたければボスの間近で怒涛の攻撃を紙一重で避けて懐に入ってスコア上げるとか 発狂するパーツ剥ぎ系ボスがその具体例じゃないかな
近年では同人の方が多く見かける気がする 極パロはPS版だけで15万売れてるシューティング史最後のヒット作 >>619
それは難易度変わるランク制と変わらないのでは
同じ難易度のまま初心者用ラク方法と華麗に決める上級者的攻略法が同時にできるものでないと シューティング布教するには横シューはスーファミグラ3が良いと思う
縦シューはなんかあるかな SFC版は処理落ち酷いし
アケ版と宗教戦争してるだけのキチガイコンテンツだろ シューティング布教するんなら、インベーダーとかスターフォースあたりがよくね? インベーダーインフィニティは
一時期結構はまったな デススマとかダライアスみたいなステージ制なら目に見えて楽になるからランクシステムよりも良いと思うな
あとイージーとかノービス表記とかも簡単な難易度で遊んでるって負い目も初心者は案外気にしてるからクリアする為の戦術として簡単なルートを用意するのも精神的な救済にもなる >>626
その「簡単なルートを用意」ってのがもうダメだろ
そういう作りがアカン
同じ枠内で初心者も上級者も両方ともできるようにしないと とは言うがデススマはそれで成功してた奇跡の一本だからな 魂斗羅、ウルフファングはアクション?シューティング? そんなこと言ったら、戦場の狼やガンスモーク、奇々怪界とかどうなる
タンクバタリアンやワープ&ワープも それらは普通にアクションシューティングで良いだろ
こっちも死に体ってことを考えると
キャラではなくプレイヤーのスキルを上達させるアーケードゲーム自体
今の風潮にそぐわないってことなんだろう デススマイルズぐらいだね。
あれは本当に簡単に作られてた。
アーケードであの難易度は相当勇気いる決断だったと思う。
MBLでクソみたいに難しくなったけど
デスマ2もクソだったし
本当にデススマイルズは奇跡と呼ぶしかない 敵の攻撃は激しいけどこっちの攻撃も強力というインフレバトル系シューティングが
分かりやすい爽快感と弾幕の存在を両立させる唯一の方法な気がしてきた しんかライクな操作体系のSTG商業から出てもいいと思うけど出なかったな ザナックの偵察機?を改良しよう
初心者は逃したらキツくなる敵を学習して楽に進み
熟練者は敵を呼ばせてスコアを稼ぐ
空中地上中ボス、出た敵の撃破状況何パターンかで設定して
状況に合わせて敵を出して中級者までは飽きない、上級者は自分で状況をコントロールする満足感を得る >>633
逆の方が良くね?
よく狙って撃って仕留める
当った楽しさが強まる
敵の弾はしっかりと避ける
避けた実感と反撃へつなげる >>631
それらは単純にシューティングでしょう
今、「シューティング」のゲームジャンルに入るのはFPSのことだったりする
弾を撃って撃破するのが主のゲームは「シューティング」
スクロールシューティングの方がむしろ特殊 自分視点シューティング=FPS、背後視点シューティングTPS
って言葉が有るんだから
横スク=横視点シューティングS(サイド)PS
縦スク=上視点シューティングU<アップ)PS
が有っても良いと思う STGって言葉が先にあってFPSTPSって言葉でジャンル分けされてるんだからいいじゃん
海外だと日本の縦スクSTGはShoot 'Em Upっていうそうだけど >>640
だから今はSTG=FPS、TPSなんだよ 道中が苦手だったりするんで銀銃みたいにボスがこまめに沢山出てくるSTGが好き
あれも間はパズル色強いSTGだったから苦手な部類に入るんだけど、経験値性のおかげである程度ゴリ押しが効いたし
そういう救済措置が長く続けられたら要因かも… 銀銃オリジナルの経験値は救済というより詰み要因な気が 乗り越えたかどうかで評価が変わるよね。
シルバーガン、ケツイは駄目だった。 >>639
そういや自分が戦闘機にのって敵を攻撃するスタンスのゲームもFPSって呼ぶのかね 厳密には操縦をするのだからシューティングとは言わないんじゃない?
レーシングやフライトって事になるんだろうけど、電車でGOとかね シルバーガンは演出が良いだけでゲームバランスはクソだからな
雑魚無限沸き、大量のランダム弾ばらまき、電撃イライラ棒が理不尽さを加速させてる
あと経験値システムのパズル要素はいらんかった XBLAの斑鳩モードはまだマシだったけどシステム褒める気にはならないな
半ボスラッシュは最近遊んだ中だとMecha Ritzがフォロワーだった 個別のゲームタイトル叩きは止めとけ
個別タイトルでの個人の好き嫌いを並べてもそんなの人それぞれ意味ないだろ >>653
マウンティングはオタクのサガ
実は自分の意見じゃなく条件反射の逆張りである可能性も高い
現実が充実してりゃ叩く必要性もないのにね シューティングの話題も今のメインは大半がケイブ系の弾幕か、ダライアスみたいなボスパターンシューなんだよな。
俺としてはやはり地形を絡めた横シューやりたいわけです。
もしくはレイストームとかイメージファイトみたいなのとかね。
ようするに最新グラでグラディウスVI出せと。それしかないわけでしょ実際。
グラ5があの体たらくだったんだからもうグラVI出すしかねぇよ。 俺も全く同意見で5はグラシリーズで最も嫌いなんだけど
これを迂闊に口に出すと、老害だの叩かれたり
俺の好きな4も評判悪いんで
ネットでグラ雑談系のスレとかあまり見ないようにしてるぜ そりゃまぁ嫌いとかいったら好きな人はカチンとくるわな
お前さんの好きな4を誰かがけなすように >>656
グラIVは言いたいことは山ほどあるが傑作だよ。
だが5。お前はダメだ。
家庭用にアレンジされたゲーム性、難度バランス、武器装備、ダラダラ長い展開、
すべて許そう。大目に見ようとも。
だが!、なんだこの世界観とBGMは!!
グラディウスはどの作品も世界観を重要視され、いろんな惑星を
色んなメディアで表現してきたんだ。MSKの8色でさえ、幻想的な
様々な惑星を見せてくれた。そしてすばらしいサウンドの数々。
5にはそれが一切ない。
面数だけはくっそ長いのにアストロイドベルトに要塞面ばかり。
唯一、お!っと思ったガス面だが、ゲーム性がクソ。
もうね。グラディウス作るセンスねぇよオメーら。
まぁそんなかんじですわ。斑鳩2にしとけと。 Vで分かったのはグラディウスは観光ゲーだったんだと >>657
お前らがっていうてもここにいるようなのは買ってるでしょ
というかボーダーダウンがここ数年で一番好きなSTGだわ
数年言うてもDC時代か・・ >>661
それ!!
次はどんな面なんだ〜〜。ってゲームまた出ないかな〜。 グラXは体内ステージがのっぺりテクスチャで機械系しか描く技術なかったんだろうなって思った >>664
細胞面はそこそこ表現できてたからね。技術はあったと思う。
なかったのはセンスな!
そろそろ擦れ違いで怒られそうなのでさりますね・・ いや逆の事言ってるんだけど
ヒダの表現が安っぽいテクスチャ貼ってるだけだし
収縮の表現がただの引き伸ばしだから皮膚がつっぱってるように見える トレジャー製については斑鳩イージーモードなら、まだオススメの余地ある気はする。
斑鳩は1面の開幕とボス出現演出でSTGしない層にも結構キャッチーな見た目だよ(後ろで見てる分には) 東方の文花帖や弾幕アマノジャクみたいに道中無しのボス戦のみのゲームもっと増えりゃいいのに 道中の方が作るの手間かかるからユーザー側でそれでいいという風潮になれば開発側は喜んでそうすると思う そんでまた弾幕STGは避けるだけで攻めの要素がないとか言われるんだな ナツキクロニクルどうなってるんだろ…
そろそろ続報のひとつくらい欲しいんだけどな… >>668
カオスフィールド…
個人的にはSTGは上のグラディウスの話で言われてるけど色んなステージを回れるのが好きでやってたから道中のがいいなぁ
逆にボスはスクロールとまって背景変わらない上に同じパターンの攻撃ばかりのくせにかたいからだいっきらいだったな
いつぐらいからボスもそれなりに好きになったかなぁ…
ゼロガンナー2のボスとか変形するしやろうと思えばさっくり倒せて結構好きだった記憶があるけど アケアカでRTYPEも出ないかねぇー
三大横シュー揃い踏みしてくれ >>674
R-TYPEはアイレムが版権抱えたまま死亡状態だから
過去の配信すら全部死んでるしね
復活は厳しそう >>675
XBOXONEは360のアールタイプ互換機てるけどどうなってんのかな経営 ゴ魔乙があんなCMブッ込んで来るとは思わんかったな
えらい大層な事言っとるし 現在の良作2Dシューティングの代表作 = ゴ魔乙
ってことだな 弱点で攻撃すると点が稼げなくて評価悪くなるゲームだけどな 初心者はそれでいいだろ
腕が上がれば反属性で稼げばいいだけだし スマホ故障して修理出したらデータ消えてやめちゃったけど、ミッション的なの進めてくとセセリもらえるんだよな
その頃にはニードル使えるのいたから出番無かったけど 久々にギンガフォースやったんだけど武器のエネルギー残量ってめんどくさくない?
燃料アイテムと得点アイテムごっちゃになるし 弱点を突くってスマートな行動だと思うけど
やっぱシューティングの稼ぎは理解できん。 >>689
他のゲームだってわざわざ狙いにくい敵の部位を破壊することで報酬アップするゲーム結構あるやん?
目を破壊したからって敵の命中率が下がるとか別に戦いが有利になる訳でもないのに エスカトスとかRFAみたいなファストショット系のボーナスあるタイトルで
いきなり側面から突っ込んでくる敵配置されたらウギャー!ってなる
エスカトスのエリア6だか9だか忘れたけど一カ所だけそんな所あって久々に遊ぶと毎回引っかかるorz
まぁ覚えるしか無いんだけど…以降はそんな配置皆無だから、
あそこだけそんな配置にしたのがすげー疑問 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています