RPGはコマンド戦闘の方がいい [無断転載禁止]©2ch.net
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FF15の惨い戦闘なんやねん
四人いる意味あんのか? コマンド入力間のポリゴン人形小芝居の是非に関しても考えてみるか 入力待ちが気にくわないなら昔みたいに敵だけ映せばいいんじゃねえの
それも嫌なら心地よい風景とBGMでも流してればよい
映像の表現力があがった結果ゲームが縛られるとかくだらなさすぎ 将棋や囲碁の悩むパズルゲーム延長でやりたい人と、
(爽快感なんかの)結果だけ欲しい人で変わる >>1
WiiUにはコマンド戦闘のRPGしかないからでしょ?wwwwwww コマンドでも良いけど、FF12やゼノブレみたいな
スムースにバトルに入れる感じが良いわ
戦闘エリア切替の演出はいらない 初代FFCCをアクションのFFwwwwとあんな小馬鹿にしたのになPSW RPGは別にコマンド式でもいいけど、ボス戦とかは頭が悪い馬鹿じゃ倒すのが超難しい仕様にしてほしいよな
魔法防御や物理防御を数ターンの間高める魔法やスキルを使ってないと敵の特殊攻撃が超強力で
攻撃1発喰らっただけで全滅する危険性が高い攻撃を緩和するようにし続けないとまともに戦えないようにしたほうがいい
防御魔法の効力が切れそうな時期を見計らって防御魔法かけ続け、
MPの管理も入念にしないと戦闘続行不可能になるくらいの絶妙なバランスがいい
ガガーブの紅い雫とかかなり良かった >>14
本来のレベルより+3くらい上げれば楽に倒せるバランスでないとやめてしまう人が多い
というのとの兼ね合いも必要 むしろ戦闘はシームレスじゃなくていいからおもろく作ってほしい。シームレスでもつまらなけりゃ
なんの意味もない。ゼノブレイドのことな。 コマンド戦闘とかレベル上げれば誰でもクリアできるとか手軽さが受けてた面を軽視するからスマホに客取られるんだわ自業自得 >>15
まぁ難しいのは、おまけダンジョンなどで補填すればいいしな >>17
マジでそう思う
エンカウント制とコマンドバトルを生み出したアメリカ人自身が
それらの良さを理解してなかったと気づいた時にかなり愕然とした
あいつらがやりたかったのは基本リアルタイムの自分視点のアクションゲーで
ゲームの容量が足りなかったから「仕方なく」コマンドバトルやってたに過ぎなかったらしい >>17
コマンド戦闘がいいならスマホだけやってろ池沼 >>17
戦闘手抜きRPGしからやったことのないクソ雑魚 >>4
完全に同意
今レトロフリークでFCやSFC時代のRPGをよくやってるが
あれで十分冒険感は味わえると思う
むしろフルポリゴンとか容量に縛られまくって碌に移動も出来んようなゲームより
飛行艇なりラーミアや気球に乗って空飛んでた時代の方がどんだけ冒険してたかって話だな 今更誰でもクリアできるCSRPG作っても誰でもクリアできるスマホRPGの方がそういう客にとって好ましいので勝機ないっていう もっと言えばクリア前提の作りが今はもう受けないっていうね
誰がやっても同じというゲーム性の薄さが廃れただけ 今時コマンドRPGなんて同人でも無数にあるのに作ってらんないだろ コマンド戦闘なんてもう古い
その結果が10年かけて誰も予約しないFF15なら世話ないわ コマンドRPG作るんならメガテン3みたいに毎回考えて選択させる戦闘バランスにしてくれんとやる気にならんわ。 コマンドRPGなんてハードの性能が低かったから作ってただけで
今時あんなもん好んでやってるのは老人だけ アトラスの純粋なコマンドRPGはストイックな調整で好きだわ
ドラクエとかポケモン辺りのオーソドックスなのは退屈 中途半端なアクションならコマンドの方が良いや
楽だし 気に入らないならやらなきゃいいじゃん
昔のゲームやってなよ だから誰もやらなくなったんだよね実際
新しい以外の価値がないから コマンドがクリア前提?
一手毎に頭使わないと駄目なゲームはクソゲーとかいって逃げるんだろ? 有名なだけの思考停止コマンドRPGしかやったことのないニワカさんちーっすw PS4がこの後PS3程度で終わるのかPS2、あるいはPS2以上に
売れるかはコマンドRPGがどれだけ出るかにかかってると思うけどな。
スマホと違って据え置きは子供にも売れる可能性が
あるメリットもある。
アクションRPGは特定のユーザーにしか売れないジャンルだから
あれはフロム1人に任せておけばいいんだよ どうせゆとり糞ガキはスウィートホームやったことねーだろ。こいつは一回しんだらもう生き返らない、アイテム持てる数少ない、回復少ない、ギブアップコマンドで簡単になると思いきやデーター消えて最初からやり直すと言う当時非常にこわくってビビってたホラーRPGだ 俺はメタルマックスさえ出続けてくれていたらそれで良かった
ARPGならルーンファクトリー
しかしもう潰えた泣きたい ランダムエンカウントでコマンド戦闘がいい
あとついでに2D >>19
いいことじゃねぇか
ジャップゲームは変化を恐れて
する必要のなくなった事にしがみついてるだけ ドラクエとかRPGツクール2000のネフェシエル以下だもんな
同人以下だけどブランドだけでやってる セツナもそうだったけどPS4で二ノ国2は売れないと思うし
3DSのモンハンストーリーも売れないと思うがなぁ 抽象化やデフォルメによって面白い部分を抽出するのは必要なこと
リアルっぽいゲームも今の技術でできることをやってるだけで
ゲームに落とし込むためには依然相当なデフォルメをしてるからね 例えばドラクエ3なんかで
ジパングを1画面に収まるほどの極端な小ささに表現する事こそ
ゲームで出来る最高のデフォルメだと思うんだがな
あれ見た瞬間にこれまでの冒険のスケールの大きさに驚愕するんだが
あれは主人公たちを二頭身のちっちゃいキャラに書いたからこそ出来た嘘であって
あれをリアル等身のシームレス世界にしちゃうと日本そのままの大きさのマップを作らなきゃ不自然になっちゃうわけで
そういうデフォルメだから出来た壮大さを捨てちゃったのが今のゲーム市場の限界だと思ってる どこかで見たようなゲームなんて欲しいと思わないけどな
同じもの作るのは工場だけでいい
クリエイターは常に新しい物が求められる 10秒で横断できる日本列島の何が良いの?
ジパングの村も20秒で端から端まで行ける >>47
今はもうどこかで見たようなゲームばっかりだろ 大丈夫。スクエニは15の損失を穴埋めしないといけないから、大急ぎで懐古に媚びたコマンド戦闘のRPGを沢山出してくるよ >>50
懐古に媚びたセツナが売れなかったから、もうないよ どっちが優れているかではなく選択肢のひとつとしてコマンド選択タイプも残るのは良いと思う
碁や将棋がRTSに取って代わられて無くなったりしないのと同じ理由かな アクションも音声も同じ
省略できない。
時間を省略できないんだよね。
漫画、小説、コマンドRPG
これらは自分のペースで進められる。
作り手の見せたいものを直接届けられるのは動画とかの方が圧倒的。
アクションや動画って作り手側のエゴだよね リアルタイム
↑
アクション← →コマンド
↓
時間停止(ターンベース)
アクションがコマンドって入力方式の違いでしかなくね?
システムでの分類だとリアルタイムかターンベースかだと思うんだけど
メタルマックスみたいな同時行動のターンベースは好き アクションゲーとコマンドゲーを一緒くたにするガイジ 個人的にはアクションRPGって好きなんだけど
アクションゲーに成長要素組み込むとバランスガバガバになりやすいんだよな ターンベースアクションって何さ
バトルウィンドウズ? 戦ヴァルとかショパンとか
最近はプレイヤーが動くときだけ時間進行するゲームとかあるけどそれも亜種かな ダクソみたいなARPGなら良いけど、テイルズぐらいまでいっちゃうとdmcやってる方が良いやって思う
あんな戦闘何百回もしたくない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています