属性システムの複雑化がRPGの衰退の原因じゃないか? [無断転載禁止]©2ch.net
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色んな属性が複雑になりすぎてプレイヤーはついていけなくなった
物理の無属性に加えてジャンケン的な3属性だけあればいいんじゃない?
例えば
「火」は水で消えるから水に弱く氷を溶かせるから氷に強い
「水」は凍るから氷に弱く火を消せるから火に強い
「氷」は火で解けるから火に弱く凍らせるから水に強い
の3すくみとかさ それより攻撃力10がで相手の防御力が5だったら必ず5ダメみたいな簡単な式に戻せ。 それ以上に細分化したスキルだと思うけど
調整も全くできてなくて一択になりがち 属性より錬金とか調合がうざすぎてなぁ
ああいうのはアトリエだけやってりゃいいものを
どの素材が何個必要とかめんどくさすぎるんだよ どれだけ複雑でもいい。
それを自動でやってくれる機能が有れば。 >>1
三竦みにするならアイコンの色分けが簡単に出来る方がいい
水と氷だとわかりづらいと思う わくわくしない、それに尽きる
冒険がしたいんだよ俺は
おまえのオナニーを見たいわけじゃない 基本的に3すくみか火木水土金の5行でそれをメタ化や複合化して種類増やしていけばいいんだけど
全部並列で種類増やしまくるとプレイヤーの頭がパンクするよな >>8
これらがそれぞれ攻撃防御、特攻特防でダメージ算出され
様々な特性の影響、接触や音波や波動といった種別、最近じゃ複合タイプも出てきてるもんな
よくついていけるなと思う なんかとりあえず属性相関つけとけばいいって思ってる風潮はあるな
ソシャゲなんか露骨だけど ポケモンの遊びの根幹は属性システムじゃないと思うす レベルを上げて物理で殴ればいい
お前らバカにしたよね? >>18
物事には限度というものがあるだろ(´・ω・`) UIがいつまで経っても成長しないからって結論に行きつく
今のゲームは昔のアーケードゲームみたいに少ない情報じゃない
どんどん膨大になっているデータを記憶するのは難しい
ちゃんとゲーム内でデータを表示しろボケ
FFのライブラみたいなのも今手動でやってたら笑いもんだぞ
そんなもんリアリティで考えたら戦闘が始まる前にやるもんだ >>15
複合なんて最初から居るじゃん
と思ったが、もしかして複合タイプの技が出たのか
もう付いて行くのは無理そうだ 属性多すぎて意味不明になってたり
事実上意味のないゲームも多い
ダークソウルとか属性まったく意識されることないしw
属性をシンプルにすることこそRPG復活への道 メガテンはやりやすくなってんじゃないの
オートでも弱点ついてくれるしアナライズもボタン1つで表示してくれたり でも、属性が混合で出て来るの嫌だね
火に弱い奴と水に弱い奴が4匹とか出て、火の全体魔法使うと水に弱い奴のHP回復とかさ
こーいうめんどくさいことがRPGの衰退の原因の一部にはなってるとは思う マリオストーリー並にシンプルなRPGってもう出ないんだろうな >>23
大丈夫。複合技なんて一つだけで、そんなに流行ってないから
次回作からは技は出す前から有効か、無効かって教えてくれるんだとさ >>23
ああごめん誤解を招く言い方だった
お察しの通り複合タイプの技が出てきたんだ がんばってお金をためて「はがねのつるぎ」を買ったら劇的に楽になるあの時代も今は昔だな… >>32
やっとかよ
試すのが面白いなんて時代はとうの昔に過ぎたんだからな
いい加減ユーザーにメモ取らせるのやめてゲーム内でしっかり色変えとかしていけや >>1
一概にそうとも言えんが、めんどくさがるユーザーが一定数居るのは違いないね。
月に1本か2本、フルプライスでやる時代でもなくなりつつあるし、ライト志向は増えてんだろうね。 >>36
仕様を分かればゲームクリアだった昔
チュートリアルで仕様を理解してからが出発点の今
ライト志向関係のないんだよなあ
作ってる奴らがこれ理解してないんだよなあ デジモンサイスルのウイルス→データ→ワクチンの3すくみは秀逸 >>7
というかポケモンの属性は現代RPGの基準になってると思う ポケモンとかな
毎度毎度やってる人ならともかく
数年ぶりにポケモンやるってなら属性のは覚えて無いな
炎とか草とか水ならわかるけど
ノーマルとか格闘とかエスパーとかてのになるともうわけわからん 衰退なんかしてねーよ?
貧しくて中古で買うようになっただけ ポケモンは属性を読み合って、ヤマ張ったりチェンジしたりするから面白い
最初に弱点属性調べて、その属性の魔法を出すだけなら簡単だが
ふと自分のやっている行為が虚しくなる瞬間があることに気付いたらお終い 覚えてないっていうか
実際初代と金銀からBWとXYで
虫鋼の耐性変わってるし 属性が複雑化しすぎた結果属性が機能してないソフトはすげー多い
世界で大人気のダークソウル3やる時に属性意識して防具や武器選んだ奴なんてまずいない
属性が多すぎるからな
ポケモンだって属性複雑にしすぎてオタクしかかわなくなり今じゃ妖怪ウォッチが人気だ >>1
ポケモン「世界累計売上数2億本以上売れてるRPGですが^^」 弱点属性を探す時代は終わり、弱点属性を効果的にぶつけるかを考察する時代だ
それに合わせたUIを用意するのはメーカーの義務だぞ ポケモンの属性相性表とか覚えてる人、素直にスゲェよ ボリュームがあれば複雑で構わないけど
大体クリアしてもよくわかってないこと多い >>48
基本三属性じゃね
で水風土聖闇がたまに出る
が、最終的には無属性が最強だからな……
駆け引きも何も無い。シンプルなのは良いがつまらんだけだろう…… >>32
初代から遊んでたユーザーがおじさんになっちゃったからかな
いいね ある程度の属性は必要だよ。FF14なんて、ボムをファイアで倒せるんだぜ? ポケモンも今から出る新規タイトルだったら受けないでしょ
これに対して強い弱いを新しく覚え直すのが面倒臭い 複雑で衰退しているはずのポケモンが未だに人気で
ついには属性の概念を無くしてしまったFFは酷いものだからなあ
>>54
派生形ならポケモンの属性がそのままのポケモン不思議のダンジョンは売れているけども
何で今が基準なんだよw ゲハの1スレごときが凄い影響力を持ってるとでも ロールプレイングじゃなくて
ドラマプレイングだもんな そりゃ離れていくわ FFって基本8属性じゃね
炎、氷、雷、地、風、水、聖、毒
ものによって闇があったりするくらいで
基本はこれだと思ってるが MtGの5属性が至高
青白黒でエスパーとか
青赤でイゼットとか 今どき属性みたいな相乗相殺システムが楽しそうだからという理由で購入を決める奴なんているのだろうか
これだけじゃ面倒臭そうとは思ってももう一捻りないと面白そうとまではならないよね
妖怪やパズドラあたりがウケたのは別角度からのアプローチが良かったからだろうし 属性に単語つけるのはナラティブ要素
意味不明な要素で三すくみされても理屈に頭が追いつかない 属性は多くても4つぐらいで頼む
それ以上だとわけわからん
ただしポケモンは別だな
金銀以降はシリーズで統一されてるし
XYで少しだけ修正されたり相性が特殊な技が2つだけ出たけど
こういう修正が毎回のように起こるのが他のRPGなんだよなぁ >>22
今だとオープンワールドでステルスできる偵察キャラにやらせるもんだよな ポケモンの属性が機能するのは使える技が限られ場に出せるキャラが総数に対して大きく限られてて
どの守りにするべきかのリスクなどの駆け引きに関わるから面白いんだよね
本編がチュートリアルに過ぎないのはここの駆け引きをプレイヤー有利にしてるから
動的な属性チェンジはJRPGではなかなかできない >>62
結局面白ければ何でも良いんだよな、面白ければ
今他に出てるRPGってドラクエくらいか
まあ、たしかにムドだの言われれてもしっくりこないが
そもそもギラ・メラ・イオの違いが分かり難いんだよな
この辺は最近複雑化したというより、過去からあった属性の概念をしっかり定義しなかった事が原因
ポケモンは相性の定義をきっちりさせる事、そこには命がけだからな
各タイプにある3〜5コある弱点だけ覚えればオーケーだし 光と闇だけでいいよ
攻撃は仲間には当たらず敵にだけ当たる ポケモンサンムーンからは一度戦って図鑑に登録されていたらタイプ相性表示されるようになるよ
とはいえ対人戦となると控えいるポケモンに対する交代読みだったり
相手が撃ってくる技への受けだしとかで結局タイプ相性把握していることは前提となるけど >>53
FF11のボムは炎が弱点なんだぜ
他の作品だと炎で回復するのも要るぜ じゃあシンプルにこれで
・属性は光と闇のみ
・自機は同属性の敵弾に当たってもすり抜ける
・ただし自分の攻撃も同属性の敵へのダメージは半減する上に、同属性の攻撃で撃破すると反撃を受ける >>64
FFは昔は戦闘中にボスが属性を変えたりしたんだぜ
FFが楽しかったのはあの頃
そして受け継いでるのはポケモン シルエットミラージュと斑鳩て同じとこのソフトだっけか >>72
でもポケモンの対戦には勝てないのかなあ
あれは人同士で限られた攻守のタイプをやりくりするわけだし
機械的にチェンジするタイプと意識的に変えてくるタイプとでは価値が違う
まあ対人戦というだけで面白すぎるからずるいんだけどね 水と氷、風と雷がややこしい
風と土はどっちが強いのかもわかりにくいw >>76
騎士ガンダム乙
でも確かに解りやすいから困る レベル60までとかレベル数が高くほぼ無段階になりレベルが上がった時の嬉しさがなくなった。 そもそもじゃんけんでパー(紙)がグー(石)より強い理由がわからない 洋ゲーは属性とか雑だよな
ウィッチャー3なんてこっちが使える魔法は炎と雷だけだし
吹き飛ばしは風に入るんだろうか >>81
エアプか?
オイルで属性めっちゃあったじゃん 属性いっぱいあるのにボスに何一つ効かない>クソゲー確定 これ程までに的外れな意見見たの初めてだわ>>1
アフィカスの知能レベルの低さには戦慄する 中2病アフィカスの特徴
・前作主人公の役回りにかなり拘る
・主人公=ラスボス化にかなり拘る
他にある? 属性の複雑化よりゲームによって相性が微妙に違うのが面倒
下手するとシリーズ物でも違うからなFFとか
割と真剣に統一規格作って欲しい ゲーム作ってるやつらは開発画面で情報を見ながらやるから
だんだん脳みそ麻痺してきてバカになるんだろうな
システムを複雑化させるならHuDにしっかり表示しなきゃだめだろう
そんな簡単な事すら理解できないのだ
株主もそんな話するわけないしな イフリートにファイアが効いたり
ラグナロクか斧だったりするFFは偽物に決まってるだろ >>89
同じゲームだけやれば良いだろ
だからポケモンがずっとトップブランドなわけだな
ポケモンも相性変わるけど、それはゲームバランスの為だってわかるけど
FFなんて相性とか言われても敵ごとに違う弱点があって、それを探し当てるだけのモンだろ
ライブラで一発でバレるし、どーでも良くないか ポケモンは対人戦を意識すると超複雑だが
ストーリーとかは適当ゴリ押しでもクリアできるから
受け入れられてるんだと思う 属性システムさえ良ければゼスティリアみたいなRPGでも神ゲーになるんだな?
>>1が言ってるのはそういうこと
だから中2病アフィカスは馬鹿なんだよ まさにポケモンみたいなもんだろ
シリーズが続くと同じことしてられないからシステムを複雑にしていく
で、新規がついていけなくなると 属性有利不利を作っておいて最終的にそれらをぶち壊すような真似をする馬鹿開発がたまにいるから困る >>82
忘れてた
印のみで楽勝だから全然使ってないわ 遊びづらいシステムがゲームの複雑化に見合っていないことが原因なのに
UIを改善することもせずライトユーザー向けと言ってムービー演出だけに力を入れる
やり込みを謳っていても相変わらず遊びづらいものばかりで快適な操作を実現できていない
これが最近のゲームがつまらないと言われる理由だ
金儲けにしか興味のない人間達の行いには呆れるね
自分達が作ってるゲームをちゃんと遊んでみろよ売り物にならないって分かるはずだから >>95
ポケモンは初代から既に15タイプありましたぜ
だが、それでも人気でゴメンネゴメンネー
増えたタイプは3つだけだ チュートリアルでいきなり属性とか色々説明される>クソゲー確定
ステージ構成で自然と属性とか覚えられるように作られてる>良ゲー確定 中2病アフィカスってコンテンツブレイカーなんだよな
「前作主人公の役回りはこうするべき!」
こういうネタでスレ伸ばしてそれがアフィに転載されて
それを見たクリエイターがこぞってそういう風潮だと勘違いし流される 中2病アフィカスの好きそうなアフィ
・ゲーハー黙示録
・ゲーム魔人
・アニゲー速報
・わんこーる速報
・High gamers 歩兵騎兵砲兵の3種類の三すくみしかないのにクッソ難しいと言われるAOE 無理に3D化したのが失敗、別に2Dでいいのにインディ
でさえ見かけない。
スマホRPG位しかないんじゃないの?割り切ってるし。 脈絡のない属性相性とかは最悪だな
ポケモンは一見複雑なんだが
見た目で大体属性が判断できるのと
相性の理屈がわかりやすいんでなんとかなっちゃうね
「あく」に「かくとう」が効くとかよく考えたわw 攻撃魔法がファイア系だけでブリザドでMP回復するFF14の黒魔道士は狂ってるだろ >>85
闘気纏った紙はハサミで切れるんかな?
闘気纏ったハサミなら石切れるんかな?
まぁ、じゃんけんって闘気の量次第だよな こういうスレに脳汁垂らしながら書き込んでる中2病がRPGを作るようになって終わコンになったんだよな >>53
昔からボムはファイアだろが
何言ってるんだよ >>109
ボムがファイアを使うんじゃなくて、ボムにファイアが効くんだよ
確かFF14はイフリートも普通にファイアが効いたとか
いくらなんでもおかしいと思わない奴はFFシリーズエアプ こういうスレに嬉々として書き込む中2病はテイルズの秘奥義とか好きそうだよな
てかこう言う奴らが作ってそう >>110
FF2の頃からボムにはファイアが効いたが
燃やして自爆させたものだ 火属性のマリオは水属性ばかりの面で有効だったような… モンスターのデザインから属性が分かりにくいのが良くないわ
上であがってるポケモンなんか見た目通りの属性で問題ないし 中2病アフィカスがよく求める「主人公=ラスボス」のゲームって実はほとんど存在しないんだよな
ラタトスクの騎士とか、ゲームじゃないけどDEATH NOTEとかは厳密に言えば
ラスボス(の風格がある奴)が主人公としてストーリー進行するんだよ
主人公らしい主人公が最後にラスボスとして立ちはだかるゲームなんて実はそうそう無い
大体のゲームは最初からラスボスみたいな奴が主人公になるだけ ショパンの夢も厳密にはショパンは主人公じゃないから主人公=ラスボスの法則には該当しない
では何が該当するのかと言うと、実は意外にもメイドインワリオ(初代)がそう
名前がタイトルを関してるのに最初から登場せず、最終ステージに満を持して登場する
これが本当の主人公=ラスボスなんだよ、分かったか中2病アフィカス >>18
一応エンディングまではそれで行けるのが望ましいね
DQとか幅広くやってるようなやつは >>51
最強属性は一発打ったらその攻撃方法自体失うとかのペナルティ付ければいいのにな
>>62
基本4つに光と闇の2つプラス程度あれば組み合わせ爆発で結構なんとかなったりするんだよな >>120
装備品1つに情報が詰め込まれ過ぎなんだよな
CSゲーはまだましだけどMMOなんかはかなりの情報量だよな
ドラクエ10とそれ以外なんか装備の情報量が全然違う ディアブロみたいなもんか
あれもなんかいろいろあったな >>60
テンプレが3か5だからなぁ
>>99
3つ言うけど、関係自体は2乗で増えるから倍率変わる組合せは大体1.5倍に増えてるちゅうね MMOみたいな複数の人間が集まるゲームはもうそれだけでカオスなんだから
一つ一つの情報量を抑えないとバランスが取れないんだよな
ホームランドくらいの内容が丁度良い
あれがMMOの正しい方向性だと未だに思う 同じ武器でも+いくつだの追加効果だのですごくややこしくなっているんだよな
コンテンツの延命策とはいえ 装備効果ズラズラ系は2年に一回ぐらい無性にやりたくなる そういやゾーマにベホマがきくのってバグじゃなくてそういう弱点だったんだな ルドラの秘宝とか属性突かないとボス倒せなかったもんな 属性システムより、スキルシステムとかのが面倒になりすぎ。
FF5のジョブ・アビリティや、FF7のマテリア程度で十分だったわ 複雑な方が頭いいゲーム、そんなゲームやってる俺カッケー
みたいな厨二病が居て、そう言うのに限って声が大きいから
どんどんそっち方向へ流れて行ったんだと思うな
RPGもマニアックな方向に行きすぎたな >>129
確かリメイクでも残ってるからね。仕様なんだと思う
(防御攻撃などは無くなってるから、ゾーマの奴は明らかに意図的に残されてる) 複雑だから駄目なんじゃなくて
分かりやすく誘導しないから駄目なだけ
適当に画像出して終わりの手を抜いてるゲーム多すぎ ロマサガがFFやDQになれなかったのもそういう部分が大きいかもね http://ro-poring.main.jp/data/zokusei/
ラグナロクオンラインの属性は楽しかった
属性のほかにも大中小のサイズ適正と、人間動物悪魔等10種類ぐらいの種族特性があった 属性っていうか弱点とかパズル的な要素にしたてあげたバランス取りやレベル補正がダメにしたんじゃないか?
例えばペルソナとかメガテンとか
あの手のゲームはホント駄目だわ
詰まらん >>131
FF5のジョブ・アビリティは最近の下手なゲームよりよっぽど複雑だと思う、調合とか初見で壊れとか分からんだろ
FF7は複雑なように見えて物理で殴るゲーだからそうでもないが >>84
デバフや状態異常特化の職があるのにボスに効かないとかもな
そもそもそーゆーのは格上と戦う用の戦術ちゃうんかと >>144
自分でステータス振り分け出来るようにすると
レベル補正でもないと即効破綻するっぽいよね お前らって延々ゲハプロレスとか
延々じゃんけんしてたら幸せなタイプだよな >>134
FF5の凄かった所って、あれだけ自由度が高くて
(当時としては)独特の成長システムだったのに
最初にちょっとチュートリアル見て、後はプレイしてる内に
誰でも自然に頭に入ってくるような感じになってたところじゃない?
ああいう感じに作るにはかなりセンスが要りそうだな >>145
こっちはそう言うのを期待して
ステータスどうしようか悩んだり楽しんだりしたいのに
結局他の要素で蓋されるてね
なら面倒なこと最初からさせんなよ >>53
14はイフリートにファイア通る方が問題かな >>148
ぶっちゃけ極振りと色々寄り道したようなのを同じ数式でそこそこのバランスで戦闘させるのは無理だろ
端から振り分けしないかレベル上昇分のうち少しだけ操作できるぐらいじゃないと 氷と炎、光と闇の強弱関係がゲームによって違うから困る
個人的には炎と光が勝つべきだと思うのだが 某アプリゲームは火、水、森だけのシンプルな3属性で実に分かりやすかった
5属性+2属性とか増やし過ぎだからな 今TOBやってるんだが、相手の弱点を全部突くとダメージ倍率UPってシステムがあるんだが、
相手により技の付け替えするのが面倒でもあり、楽しくもある。 属性の種類を増やすのはいいが、敵が何属性か一目で分かるようにしてほしい
いちいち図鑑見るか覚えなるかどっちかじゃないとついていけないのはいかんな ドラクエの属性関係は蛇足感とパクリ感が相まって
なんか浮いてるわ もう火水土風とかいう使い古された属性いらない
金女酒薬、これでいこう >>153
ワンピか?
よう知らんけど溶岩は火より強いとか言う
ワケわからん理屈でやられたやついたよな ゲーム機起動させたくないんだろ
基本無料とかいう詐欺に騙されてるんだから笑えないけど 金・暴力・SEXは3すくみだった・・・?
>>133
ダイの大冒険でもホイミ系でダメージはネタにされてたよな もうこれでいいよ
猫女女女犬
↓↓↓↓↓
女→俺←女
↑↑↑↑↑
犬女女女猫 ソーシャルゲーム
木⇒火⇒水⇒木
光⇔闇
ガラクタ名作劇場ラクガキ王国
攻撃⇒バリア⇒魔法⇒攻撃 クッキー→チョコ→ガム→キャンディー→グミ→クッキー
っていうお菓子をテーマにしたRPGとか無いかなぁ 属性あいまいにしておかないとミスがあったときいちいち直さなきゃならん >>139
楽しかったのはディレイ無しの罠ハンタくらいまでだわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています