シンボルエンカウントって面白さに繋がってないよな [無断転載禁止]©2ch.net
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プレイヤーが戦うか選べるのは素晴らしい
と思ったんだがな
なんで通せんぼされたり追い掛け回されたりせなあかんねんイライラするんじゃボケ 完全な通せんぼしてるシンボル多いと辛いよな
山場の盛り上がる時ならまあいいけど普段からそんなんばっかだとげんなりする もっとAIやフィールドが進化したら違うかも知れないが
いまの中途半端さだとむしろゲームの融通の無さが出やすいシステムだしな それは作り手のセンスの問題であってシンボルエンカウントが悪いわけじゃないような >>4
いやセンスじゃどうにもならんよ今の技術力じゃ… シームレスバトル系だとモンスターの特性に合わせてパッシブかアクティブかちゃんと作ってるんだが
シンボルエンカウントには手抜きが多い 3DSは画面が小さいせいでイライラするのが多かった というかシームレスは勝手に暗転して戦闘始まったりしないけど
シンボルエンカウントは意図しない戦闘も多い
ストレス溜まる シンボルはメタルスライムがピューっとありえないスピードで逃げるからなあ。
で、いざバトルってところでも平気で逃げる。
こんな作りならランダムエンカウントにしやがれ。 シンボルでも良いけどロード挟んだあと余計なやつまで付いてくるのがね… >>12
これ
なんでどこからともなく湧いてくるんだよ DQは敵の生息あまりに雑なのにシンボル出されても違和感が
人型モンスターが大量にその辺ぶらつき無尽蔵に湧くフィールドって
スライムなんて本来ダンジョン生息だろうに…日光の下とかすぐ乾くがな PSくらいの時代までならともかくそれ以降でこれ好きだったことあるやつってなんにも考えてないだろ
なんにも考えてないやつが大半だからこんなもんが採用されてたんだけど せっかく見えてるのに遠くから弓矢や魔法で狙撃出来ないのがもどかしいよな ランダムの頃はある町とある町までの戦闘が5〜7回とか決まってたのにシンボルになってレベルデザインがめちゃくちゃになった
ゼルダみたいに経験値ためなくてもいいゲームならバランスとれるけどレベル制のRPGでシンボルは駄目だね じゃあランダムエンカウントが良いってこと?
もうさあレトロゲームやってろよ >>18
シンボルよりいいよ
というか今度出るポケモンだってランダムじゃないのか?
日本でこれより売れるゲームなんてないんだけどどう思うんだ
シンボルなんてネットで煩いやつのご機嫌取りしてるだけだと思うよ シンボルエンカでもエンカ前のアクションで先制確定とかできるわけでメリットもある
>>1と似たような理論で言えばランダムエンカってひどいエンカ率でイライラするって話もあるよね
両方ともエンカ拒否の魔法やらスキルを搭載すれば解決するし
結局のところどちらのエンカも製作者の調整次第って結論になるという面白味のない結論しかないと思うんだけど 進化すれば面白さなんてどうでも良い似非ゲーム好きか
自動運転技術は素晴らしいが運転を楽しみたい人にとっては無駄な技術投資に感じてもおかしくないのに
旧車しか乗るなって暴論会話にならん シンボルエンカウントのシステムが秀逸だったゲームと言えばマザー3かな
強くなるとダッシュで敵を轢けるのが素敵
敵を轢くといえばミンサガの馬車もそうだけどあれはスピードが遅すぎてね…… マリオRPGシリーズもエンカウントしたら逃げるのめんどくさいし
もう少しフィールド上で戦闘するか回避するか選ばせてくれないとな
攻撃当ててエンカウントすれば先制攻撃なんて正直くだらないよ
その逆、攻撃を当ててエンカウントしないシステムが必要 ロマサガは面白さに繋がってたけど3Dゲーは微妙やね シンボルこじらせて残念シームレスになるの見ると目も当てられないよな >>23
エンカウントキャンセルシステムをやってたワイルドアームズとかあるよ DSのSaGa3は気が付かれずにある程度まで接近するとシンボルをそのまま倒せるな
あれは結構よかったと思う
まぁこそこそステルスして近づくより敵が設置されてる場所からある程度の距離までしか歩けないので範囲外まで釣る→見えない壁に阻まれて立ち止まる敵→敵が諦めて後ろ向いたら捕獲、が一番楽だったけど… FF3以降の大量にアイテム所持可能やDQの袋システムがエンカウントイコールめんどくさいものって認識を広めたと思うわ
エンカウントは目的地までの削り行為だからそこに開発側のバランス調整の腕が出てた ランダムエンカウントはゲームとして古すぎる気がする 3DS版ドラクエ8のシンボルエンカ化は良かったな
てかリアル頭身のフル3Dでランダムエンカウントなんて違和感ありすぎだろ、ポケモン見たいに草ボーボー生えてるわけじゃないし >>28
3がベストでしょ
体力を回復する手段が少なく全体的にバランスが厳しめに設定されてて
戦闘中に逃げる事が出来ない
だから回避できる戦闘は回避した方が良いけど戦闘を回避する回数にも制限がある
リスクとリターンを常に考えて行動するくらいのバランスが良いよ >>31
適正レベルが分かりづらいし逃げようと思えばずっと逃げられるから
まったく駄目だったよ 通せんぼは嫌だけどシンボルエンカウントかシームレスじゃないとな
冒険してる感、フィールドに敵が居る感がほしいんだよ
敵がまったく見えないマップで暗転して戦闘よりはシンボルエンカウントの方が好き ランダムかシンボルかとかw
FFもリアルタイム採用してるのに 描画技術が進化すればするほど違和感は強まるね
DQ11もUE4版は没入感ガーって文句言いながらプレイしそう
3DS版やれば良いのにって周りから冷ややかな目で見られるんだろうね でも3歩歩くだけでエンカウントするゲームよりはマシだと思うけど。 >>39
それは開発側の力量に問題があるだけでランダムエンカウント自体の価値を決める要素になり得ないでしょ >>30
古いというのはダメって事とイコールじゃないだろ?
新しければ何でも面白いというわけでもないし 技術信奉者は面白いかどうかが判断基準じゃないからね FF7とかエンカウント前に読み込み音が入ってバレてただろ! ルフランのシンボルエンカウントはシステムにマッチしてて良かった ランダムはプレイヤーのストレス蓄積スピードがすごいよ >>39
それはただの乱数調整ミスであってランダムエンカウントとは関係が無いよ エンカウントが糞
シンボルじゃなくて本物置いてその場で戦わせろ
未だにFF11超えるRPGが出ないってどういうことだよ ゼノブレのシンボル好きだよ
親子連れみたいな組み合わせ多いから、クエストで倒さないといけないときは、必要なくてもまとめてぬっころすようにしてる 3DSのドラクエ7が本当に酷かった
低レベルのモンスターが追いかけてるの >>31
視点切り替えでモンスターが消えるの以外は良かったね >>48
シームレスもエンカウントだぞ
エンカウントがクソってそれ戦闘全否定じゃん ある程度強くなるとシンボル一発殴っただけで死ぬやつ好き 雑魚戦ってストーリー的に何にも意味がないからやる気がでない FCとかSFCとかで1歩で敵出るとかあったなあ
エンカウントはどっちでもいいわ FFXIの敵は凄くいいんだけと、なんで他のゲームはあーならなかったんだろ?
視覚で反応はもちろん音で反応、匂いで反応、魔法で反応とかバラエティだし
逆にそれらを遮断すると発見されないというのも上手かった
そして何よりリンクだよ。同じ敵だと加勢に来る。走って逃げると追いかけてきてリンクする。敵が集団になるの最高に怖かった
シンボルエンカウントは敵がそこに居るだけじゃダメなんだよ。コミュニティがないと アダマンタイマイに触れるのは相当な覚悟が必要だったな 追いかけ回されたならその場で対応して攻撃したいよな
なんで2016年にもなって追いかけられて逃げて、画面きりかえて
コマンド入れるんだ?って話。どんだけたらい回し好きなの シンボルとの追いかけっことかうざいだけで面白くもなんともないよな
ランダムエンカウントの方がまだストレスが無いわ 利便性は向上してるはずなんだけど追いかけ回されると逆に不便になるな
大きい敵や強敵やレアな敵が見えたらそれは演出として使えるから面白さに直結する
利便性最強は好きな敵を選んで即エンカウント出来る方法
逆に利便性最弱はランダムエンカウント
ランダムエンカウントの利点はオブジェクトを無視して移動出来ること
好きなモンスターだけ選んで倒すと有り難みが無くなるからワクワク感とかは一切無い
シンボルエンカウントはハイブリッドであるはず・・・ シンボルやるならアクション要素入れろと思う
マリオRPGはよく出来てたよなあ 緊張感がありつつ理不尽な感じが減るからランダムエンカウントよりもすきだな
まあメタルマックスの賞金首きたーみたいな感じはランダムじゃないと弱くなると思うから
一長一短あるとは思うけど ランダムエンカウント採用するならリアルなグラは必要ないんだよなぁ
まぁシンボルでもあんま変わらんけど
想像力を使わせたいならグラもシンプルにまとめて欲しいし、古いシステムで遊びたいときは古いゲームやればいい ドラクエ7の移植はシンボルだったけどマジでクソだったな
キャラクター1人分の通路で挟み撃ちとかしてくるし あれはノーセンスの塊だった、シンボルエンカウントとはなんぞやということを開発者が微塵も理解してない
「ただ敵が見えるだけでしょ?」という浅はかな考えが透けて見えた
ここで書かれてるシンボル批判なんてほとんどがそういうバカな開発者の調整による部分であって、シンボルシステムそのものの問題じゃないんだよなぁ スロットみたいに昇格して雑魚がたまにボス級になってもいいかもな
そいつが2ランク上の武器稀に落とすみたいな
ドラクエ10でいえば、はぐれメタルなんかお伴でついてくる
そういうギャンブル要素があれば面白くなる
マザー2のワンキルとかな
ペルソナ4も経験値2倍とかゴールド2倍とかタロット惹くのがあったけどああいう要素ほしいよな
エンカウントごとに 最近はRPGツクールの同人ゲーでも大体シンボルエンカウントだな
戦うかどうか選べるのは快適さの面ではいいが
例えばDQ2のロンダルキアへの洞窟みたいに
消耗を抑えながらダンジョンを進む緊張感というのは
ランダムエンカウントのが表現しやすいかも >>59
それだったらアクションゲームでいいじゃん ランダムエンカウントもクソ出やすいかったらだるいし
シンボルエンカウントも狭くて避けれなかったり敷き詰めてたらだるいし
調整次第だろそれかただの好み シンボルエンカウントと言えば始祖と言えるのはウルティマシリーズなんだがな
特に2D時代にシンボルシームレス戦闘を実現したウルティマVIは画期的過ぎた
その方向性というかロジックを3Dで実現したのがブレス5ドラクォ
シンボルの敵に干渉でき、移動中から戦闘駆け引きが始まるというシームレスというシステムを活かしたアレンジ
ゲームサイズと世界が小さいので限定されてしまったが、コマンドRPGにおける可能性を感じさせた作品だった
シンボルエンカウントとシームレスとは何ぞやという開発者はこういうゲームをやって勉強すべき >>31
あれはよかったな
ある程度レベル上がれば、モンスターが逃げてくのもよかった
ただ、はぐれメタル狩りが楽すぎて難易度が低下したけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています