X



シンボルエンカウントって面白さに繋がってないよな [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:17:51.49ID:16MPtEdT0
プレイヤーが戦うか選べるのは素晴らしい
と思ったんだがな
なんで通せんぼされたり追い掛け回されたりせなあかんねんイライラするんじゃボケ
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:23:14.53ID:XxWTPmh50
もっとAIやフィールドが進化したら違うかも知れないが
いまの中途半端さだとむしろゲームの融通の無さが出やすいシステムだしな
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:33:05.63ID:UrCuWnl10
シームレスバトル系だとモンスターの特性に合わせてパッシブかアクティブかちゃんと作ってるんだが
シンボルエンカウントには手抜きが多い
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:35:41.32ID:HrwVhF1la
3DSは画面が小さいせいでイライラするのが多かった
0010名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:36:26.75ID:7u1efQl80
シンボルのドラクエとかそれだけでやる気なくすよな
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:38:24.97ID:J5G2JAUy0
シンボルはメタルスライムがピューっとありえないスピードで逃げるからなあ。
で、いざバトルってところでも平気で逃げる。

こんな作りならランダムエンカウントにしやがれ。
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:49:19.13ID:AjIirC1P0
DQは敵の生息あまりに雑なのにシンボル出されても違和感が
人型モンスターが大量にその辺ぶらつき無尽蔵に湧くフィールドって
スライムなんて本来ダンジョン生息だろうに…日光の下とかすぐ乾くがな
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 09:52:48.34ID:pKbzcycU0
PSくらいの時代までならともかくそれ以降でこれ好きだったことあるやつってなんにも考えてないだろ
なんにも考えてないやつが大半だからこんなもんが採用されてたんだけど
0017名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:02:12.12ID:zaiL9jVOa
ランダムの頃はある町とある町までの戦闘が5〜7回とか決まってたのにシンボルになってレベルデザインがめちゃくちゃになった
ゼルダみたいに経験値ためなくてもいいゲームならバランスとれるけどレベル制のRPGでシンボルは駄目だね
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:23:31.76ID:TjdNQFOk0
じゃあランダムエンカウントが良いってこと?
もうさあレトロゲームやってろよ
0019名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:36:55.78ID:pKbzcycU0
>>18
シンボルよりいいよ
というか今度出るポケモンだってランダムじゃないのか?
日本でこれより売れるゲームなんてないんだけどどう思うんだ
シンボルなんてネットで煩いやつのご機嫌取りしてるだけだと思うよ
0020名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:37:31.04ID:DoA3OEaH0
シンボルエンカでもエンカ前のアクションで先制確定とかできるわけでメリットもある
>>1と似たような理論で言えばランダムエンカってひどいエンカ率でイライラするって話もあるよね
両方ともエンカ拒否の魔法やらスキルを搭載すれば解決するし

結局のところどちらのエンカも製作者の調整次第って結論になるという面白味のない結論しかないと思うんだけど
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:40:46.99ID:zaiL9jVOa
進化すれば面白さなんてどうでも良い似非ゲーム好きか
自動運転技術は素晴らしいが運転を楽しみたい人にとっては無駄な技術投資に感じてもおかしくないのに
旧車しか乗るなって暴論会話にならん
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:43:18.78ID:JKYYfess0
シンボルエンカウントのシステムが秀逸だったゲームと言えばマザー3かな
強くなるとダッシュで敵を轢けるのが素敵

敵を轢くといえばミンサガの馬車もそうだけどあれはスピードが遅すぎてね……
0023名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:43:40.92ID:UrCuWnl10
マリオRPGシリーズもエンカウントしたら逃げるのめんどくさいし
もう少しフィールド上で戦闘するか回避するか選ばせてくれないとな
攻撃当ててエンカウントすれば先制攻撃なんて正直くだらないよ
その逆、攻撃を当ててエンカウントしないシステムが必要
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:47:21.41ID:7u1efQl80
シンボルこじらせて残念シームレスになるの見ると目も当てられないよな
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 10:55:59.32ID:tvUCKPql0
DSのSaGa3は気が付かれずにある程度まで接近するとシンボルをそのまま倒せるな
あれは結構よかったと思う

まぁこそこそステルスして近づくより敵が設置されてる場所からある程度の距離までしか歩けないので範囲外まで釣る→見えない壁に阻まれて立ち止まる敵→敵が諦めて後ろ向いたら捕獲、が一番楽だったけど…
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:01:03.03ID:zaiL9jVOa
FF3以降の大量にアイテム所持可能やDQの袋システムがエンカウントイコールめんどくさいものって認識を広めたと思うわ
エンカウントは目的地までの削り行為だからそこに開発側のバランス調整の腕が出てた
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:24:43.74ID:2D1kwnnO0
3DS版ドラクエ8のシンボルエンカ化は良かったな
てかリアル頭身のフル3Dでランダムエンカウントなんて違和感ありすぎだろ、ポケモン見たいに草ボーボー生えてるわけじゃないし
0032名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:24:46.97ID:y2k28JVI0
>>28
3がベストでしょ
体力を回復する手段が少なく全体的にバランスが厳しめに設定されてて
戦闘中に逃げる事が出来ない
だから回避できる戦闘は回避した方が良いけど戦闘を回避する回数にも制限がある
リスクとリターンを常に考えて行動するくらいのバランスが良いよ
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:31:19.70ID:h81GQ/NmK
通せんぼは嫌だけどシンボルエンカウントかシームレスじゃないとな

冒険してる感、フィールドに敵が居る感がほしいんだよ
敵がまったく見えないマップで暗転して戦闘よりはシンボルエンカウントの方が好き
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:39:05.54ID:zaiL9jVOa
描画技術が進化すればするほど違和感は強まるね
DQ11もUE4版は没入感ガーって文句言いながらプレイしそう
3DS版やれば良いのにって周りから冷ややかな目で見られるんだろうね
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:41:51.76ID:rJOAJgbz0
シンボルアタックとかいらんよな
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 11:51:19.01ID:zaiL9jVOa
>>39
それは開発側の力量に問題があるだけでランダムエンカウント自体の価値を決める要素になり得ないでしょ
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 12:00:32.73ID:zaiL9jVOaNIKU
技術信奉者は面白いかどうかが判断基準じゃないからね
0046名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 12:13:56.31ID:m2kQ6E0IrNIKU
ランダムはプレイヤーのストレス蓄積スピードがすごいよ
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 12:18:35.82ID:3bU0+4eEaNIKU
ゼノブレのシンボル好きだよ
親子連れみたいな組み合わせ多いから、クエストで倒さないといけないときは、必要なくてもまとめてぬっころすようにしてる
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 12:19:53.24ID:7u1efQl80NIKU
シンボルもランダムもトヘロス的な措置は必須だよな
0057名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 14:09:21.29ID:ML+oSJv40NIKU
FFXIの敵は凄くいいんだけと、なんで他のゲームはあーならなかったんだろ?
視覚で反応はもちろん音で反応、匂いで反応、魔法で反応とかバラエティだし
逆にそれらを遮断すると発見されないというのも上手かった
そして何よりリンクだよ。同じ敵だと加勢に来る。走って逃げると追いかけてきてリンクする。敵が集団になるの最高に怖かった
シンボルエンカウントは敵がそこに居るだけじゃダメなんだよ。コミュニティがないと
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 15:02:00.27ID:Mlugbnd50NIKU
追いかけ回されたならその場で対応して攻撃したいよな
なんで2016年にもなって追いかけられて逃げて、画面きりかえて
コマンド入れるんだ?って話。どんだけたらい回し好きなの
0060名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 15:06:25.95ID:4JB1RsOD0NIKU
シンボルとの追いかけっことかうざいだけで面白くもなんともないよな
ランダムエンカウントの方がまだストレスが無いわ
0061名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 15:14:15.36ID:ZlBKowAy0NIKU
利便性は向上してるはずなんだけど追いかけ回されると逆に不便になるな
大きい敵や強敵やレアな敵が見えたらそれは演出として使えるから面白さに直結する

利便性最強は好きな敵を選んで即エンカウント出来る方法
逆に利便性最弱はランダムエンカウント
ランダムエンカウントの利点はオブジェクトを無視して移動出来ること
好きなモンスターだけ選んで倒すと有り難みが無くなるからワクワク感とかは一切無い
シンボルエンカウントはハイブリッドであるはず・・・
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 16:17:44.66ID:3EEeM7h80NIKU
シンボルやるならアクション要素入れろと思う
マリオRPGはよく出来てたよなあ
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 16:22:13.71ID:yeq0iJkh0NIKU
緊張感がありつつ理不尽な感じが減るからランダムエンカウントよりもすきだな
まあメタルマックスの賞金首きたーみたいな感じはランダムじゃないと弱くなると思うから
一長一短あるとは思うけど
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 16:23:06.60ID:+GoTZeaK0NIKU
ランダムエンカウント採用するならリアルなグラは必要ないんだよなぁ
まぁシンボルでもあんま変わらんけど
想像力を使わせたいならグラもシンプルにまとめて欲しいし、古いシステムで遊びたいときは古いゲームやればいい
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 16:50:43.13ID:Wq+Nl6LH0NIKU
あれはノーセンスの塊だった、シンボルエンカウントとはなんぞやということを開発者が微塵も理解してない
「ただ敵が見えるだけでしょ?」という浅はかな考えが透けて見えた
ここで書かれてるシンボル批判なんてほとんどがそういうバカな開発者の調整による部分であって、シンボルシステムそのものの問題じゃないんだよなぁ
0067名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 17:27:03.67ID:CkJi3ZUP0NIKU
スロットみたいに昇格して雑魚がたまにボス級になってもいいかもな
そいつが2ランク上の武器稀に落とすみたいな

ドラクエ10でいえば、はぐれメタルなんかお伴でついてくる
そういうギャンブル要素があれば面白くなる
マザー2のワンキルとかな

ペルソナ4も経験値2倍とかゴールド2倍とかタロット惹くのがあったけどああいう要素ほしいよな
エンカウントごとに
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 18:12:08.13ID:/dGKUF2XKNIKU
最近はRPGツクールの同人ゲーでも大体シンボルエンカウントだな

戦うかどうか選べるのは快適さの面ではいいが
例えばDQ2のロンダルキアへの洞窟みたいに
消耗を抑えながらダンジョンを進む緊張感というのは
ランダムエンカウントのが表現しやすいかも
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 19:50:57.37ID:T4VdJGze0NIKU
ランダムエンカウントもクソ出やすいかったらだるいし
シンボルエンカウントも狭くて避けれなかったり敷き詰めてたらだるいし
調整次第だろそれかただの好み
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
垢版 |
2016/08/29(月) 22:32:08.59ID:KcKAJbRL0NIKU
シンボルエンカウントと言えば始祖と言えるのはウルティマシリーズなんだがな
特に2D時代にシンボルシームレス戦闘を実現したウルティマVIは画期的過ぎた

その方向性というかロジックを3Dで実現したのがブレス5ドラクォ
シンボルの敵に干渉でき、移動中から戦闘駆け引きが始まるというシームレスというシステムを活かしたアレンジ
ゲームサイズと世界が小さいので限定されてしまったが、コマンドRPGにおける可能性を感じさせた作品だった

シンボルエンカウントとシームレスとは何ぞやという開発者はこういうゲームをやって勉強すべき
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況