FF15はオープンワールドであり、リニアになるのは終盤だけ、それに戻ることもできる。 [無断転載禁止]©2ch.net
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電車と表現してるけどpaxでのリークによるとタイムマシンらしいな 要はゼノクロでいえばセントラルライフに入るとあとはリニア、と同じ事だな >>1
まあそうだろうな
後半一本糞wwwwwとか言ってるのはアフィブログキッズだろ?
お前の人生が一本糞にならない様にマトモに生きていけよと言いたいね >>1
本当に終盤だけだといいな
開発者による都合のいい営業トーク(言い逃れ)
を信じて発売日までお祈りでもしてなw >>6
あれはストーリー終わってからが本番だからどうかなあ >>11
FF15の場合もクリア後の要素があるっしょ、まぁクリア前でも戻れるみたいだけど >>12
んーでもあの、メインストーリーが予告編みたいなのは
FF好きな人達は怒るんじゃないかなあ エリアに訪れるってどういうことだ?
ウィッチャーのファストトラベルみたいな感じならいいのだが
街やダンジョンだけを選択形式なら嘆くぞ >>13
いやそりゃ終わり方が悪いだけで・・・w
クリア後にやる事が多いかどうかとは別問題だわなw 最近の紹介動画みたけどちっとも面白そうじゃない
その最大原因は主人公4人の所為だと気付いた メニュー画面から戻ることも出来るって
完全に別モードって事なのか >>15
ああ、ごめんニュアンスがどうも伝えられないね
ゼノクロはメインストーリークリアしてもストーリークリアしないから
セントラルライフ突入前がリニアつっても
なんつーか単に連続クエストの一部みたいな印象で
FF15のメインストーリーがそういう扱いになる事は無いような気がするし
もしそうならユーザー怒りそうというか
自分もFFなら、ムービーでエンディングが見たいよ 主人公たちに魅力があって
世界観がもっとファンタジー寄りならいいだろうなあ。 >>18
いや・・・実際はあれがラスト、なのは事実っしょ、そりゃ終わり方的に先はあるけどさw >>20
そう?
まあ、そういうのも有りなんだと思うけど
と言うかあれで終わりだとして
FFらしくキレイに終わるメインストーリーが終わっても
まだつながる連続クエがあってそこはムービーとか無くて
エンディングもつかなくて、その続きが
有るんだか無いんだかわかんないみたいな曖昧な掘り下げは
FFには合わないんじゃないかなって意味で
どちらを褒める気も貶す気もないんだ、分かり難くてごめんよ てか10年後とかシドニーBBAじゃん
そこが一番問題だろ がっかりされてんのはオープンワールドが一つの地域だけくさいってことなんだが >>21
そうじゃなく、例えばサイドクエストからの掘り下げとか、クリア後の要素として広げ方はいくらでもあるっしょw
元々、終盤はリニア、ってのはアレみたいなもんよ、って話なだけで、終わり方やクリア後含め何もかも同じと言ってるわけじゃないんだからw リニアなのは時間が経過するからだよ。
整合性がとれなくなる。
エリア移動もどうせ、ショップ限定とかでしょお。 もしこれが野村体制で時間と金を無駄にせずきちんと開発に専念していたとしたら出来は変わったのだろうか?
なんにせよオープンワールドのノウハウは蓄積されるをだから次からきちんと本腰入れて作る大作オープンワールドJRPGを期待するわ 後半もオープンワールドできるじゃん
またアンチの捏造ネガキャンだったか どの程度一本道になるかだな
最終ダンジョンは終わるまで出れない
程度とかならいいけど
13みたいなのが本当ずっと続くんなら本当苦痛だわ 終盤、つーかゲームの終わりに非常に近い時期から、シナリオの流れ的にリニアになるが
戻る事も出来る、かな ストーリーがしっかりしていたら、リニアで問題ない。
むしろ、オープンワールドなんて不要。時間の流れが無くなり、緊迫感が消えてしまうし。 こんなに長いこと作ってるのに言ってることがコロコロ変わる奇妙さ >>32
コロコロ変わってるんじゃなくて、誤解を招くような情報が出回ってるから訂正してるだけっしょ >>27
メニューから戻るっていうのが引っかかるね 限定エリアだよ。
10年後の街を全部作らないといけないし。
クリア後は若い状態で空を眺めたりできんでしょ。
クリア後を強調するのもそういうこと。 えっ
歩いて別エリアまで行くとか
車で別エリアに行くとか
出来ないの?
世界が繋がってないの? テレポーターみたいなのがあって、あの荒野に戻るだけだろうなw
で、荒野と他のエリアはぶつ切り状態 メニューから戻るって何だよ
歩いてラスダンの入り口までいって
そこから戻ろうぜ お笑いネタとしてしか期待してないからオープンかどうかはどっちでもいい
例え世界がしっかり作ってあってもあのキャラじゃ台無しにしてお笑い会場になりそう >>34
単なる観光モードなんじゃないかな
多分、スクショ大会やると思うw 13発売前に何をやっていたかといえば広大な平原アピール
察しろ FFは、ムービーに合わせて物語が進行して
ムービー終わったらゲームも終わりなんだから
リニア展開メインの方が合ってると思うけどな
一本道絶対嫌って人は、一体どうしたいんだよ
隠しダンジョンや寄り道なら
オープンエリアに高レベル敵配置ゾーンが有るから
好きな時に戻れば良いだろ
寄り道するのにも、リニアに見えないけどリニアな誘導が欲しいって事? 老いた姿で戻ることはない
終盤様々な場所に戻れるのはあんなことやこんなことがあったな、という設定
老いた後はひたすらリニア
発想や出入り口が逆なだけでFF13と同じ >>47
ディスク4で町やダンジョンに入れなくなって残念感強かったのは覚えてる
フィールド自体は歩けたんだっけ? そう言えば、FF13でスネークプレイしてたら戻れなくなったなww 終盤にリニアになるのは当然のことなんだよな
世界が危機にひんしている時に各地でイベント回収とか
そのほうが違和感があるし 十年飛ぶし リニアだよ。
クリア後に探索は可能。
DLCで拡張できるし。 こんなこと書くとウィッチャー3みたいなものだとみんな誤解するぞ 他のオープンワールドゲー並みのボリュームがあんの? >>43
もうプリレンダムービーゲーには出来ない事情があるんじゃね
ゲームだけで40〜50ギガクラスになるとか
容量不足(箱のせい)で一方通行化した13とは逆みたいな この前まで後半リニア問題への田端の返答は終盤は電車の旅になります。だったぞ
今度は電車が終わってから…
また言ってること変わってんじゃねえか
こいつマジで嘘臭い 比喩じゃなくほんとにリニアモーターカーなんじゃないだろうかw >>68
最新動画だと治されてたぞ
技術デモ版と同じになった 要するにリニアの先がラスダンか、よくあるRPGの流れじゃん
冷静に考えたら後半丸々一本道とかありえんからな >>64
容量不足で一方通行化ってよく聞くけどソース無いんだよね
鳥山達の反省会でも容量不足なんて一言も言ってないし >>66
話を聞いてると電車からならほぼ後半
電車終わりのパートが終盤
これならしっくりくる 信者がアンチになりすましてるかのようにアンチ敗北してるからなw >>64,74
FF13のゲーム部分の容量は4GBくらいで、後は全部ムービーファイル
一本道なのは奇企画段階で叩かれるのが判ってたけど、それしか作れなかった
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
> その時に最も目立っていたのは、JRPGに対する厳しい批判でした。「リニア」と「コマンドベースの戦闘」は否定的に捉えられていた二大要素です。
> この点についてはチームも意識していたことであり、JRPGが西側で未だに受け入れられるのかどうか、懸念すべきことでした。 ノクティがジジイになった瞬間、メニューから新宿に移動するかね。浦島太郎か。 アンチは息してるだろ
だってどんなものがきても叩きに昇華するんだからw
むしろしてないのはOPWだと期待してた信者だろうにw ワールドマップ上での移動が出来なくなる
これ酷くね?メニュー画面からのファストトラベルしか受け付けないって糞すぎるだろ
やっぱ前進するだけの1本道にした弊害か もうオープンなフィールドが前半にあるだけのFF12と同じ和レールRPGだよな
少なくともオープン「ワールド」ではない オープンワールド風じゃなかったっけ
いつからオープンワールドになったの? >戻ることもできる
あたりまえだけど、今はこういう部分の信用すら揺らいでるから
逐一弁解していった方が良いレベル >>91
パッケージの裏にオープンワールド採用と明記された てかさマップはダスカ地方の何倍あるのか言えよ
体験版の時にはできた表現だから、今でも言えるだろ
その方が解りやすいのに
なんか都合悪いのか? >>29
コスチュームも当たってないし
エリアチェンジでロードも当たってない >>96
もう発言あるぞ。
てめえの調べてないだけの話を「都合が悪いからか?」とか
キチガイなのにもほどがある。 >>98
全体マップはダスカの○倍ってのはとっくに撤回されてるけど、新発言あったの? >>85
自分で広報したことだしな
訳のせいにしたりどんだけ喋るの下手なのかとw >>101
当初は20倍だっけ?
でもダスカを無計画に作り込んだせいで、これ20倍じゃでかくなりすぎて無理ってなって
その後、具体的な発言は出てなかったと思うけど 田畑:パーセンテージで答えたいが、ダスカ地方に取りかかるうちに、
予期していたよりも広くなってきていて以前想像していたパーセンテージはかなり変わってきている。
以前はワールドマップ全体はダスカ地方の20倍と見積もっていたが、
現在のダスカ地方の感じで言うとこれの20倍となるととても遊びきれないくらい広くなってしまう。
ゲームがどのくらい長くなるかもまだ見積もれていない。
http://kotaku.com/meet-the-new-man-in-charge-of-final-fantasy-1680386455
>>104で言われてるのが2015年1月のだよな
この後は何かあったっけ 無計画さにびっくりするな
インディーズならわかるが大手メーカーの大規模しかも看板プロジェクトでこれはないな 田畑がどんな奴だかゲハはしらなかったのか
元々オープンワールドじゃなかった野村のゲームをいきなり変えようとしてエンジニアに猛反対されてるんだぞ
スカスカになってもクオリティさがってもいいからとにかくオープンワールドにしろっていって始まったのが田畑のFF15
あれやこれや前の開発批判してるが全部嘘の可能性がある
ヴェルサスの開発が長引いたのはFF14の作り直しで他のゲームに3年くらいダメージ与えたのもあるからな FF8のとき、最終ディスクに入ると、それまであったほとんどの町に出入りできなくなるというのがあったな。
町に出入りできない=NPCに会えない=カードゲームの相手がいないということで、
カードを集めきっていないユーザーがカードを集めるための救済手段として、
宇宙船のところに学生が数人いて、カードゲームできるようにしてたな。 最近山手線でCMガンガン流れてるけど、これ延期でどんだけ損失してんだろ。 日本の場合、延期して新型PS4と一緒に年末商戦で売る方が売れそうではある >>105
遊びきれないっていってるけど、作りきれないが本当のところだろうね
ダスカを作ってるうちにどんどん膨れ上がったなら
他のマップだって同じように膨れ上がるに決まってる
そりゃこんな泥縄形式で作ってれば時間かかるわけだよ >>107
野村「オープンフィールドを全部歩いてチェックし広すぎてゾッとした、飛空艇で飛べますよ
↓
田畑「オープンワールド化を反対されたが説得して実行した
どちらかが嘘を言っている…? >>107
野村の時からオープンワールドじゃなかった?
野村が広すぎてぞっとしたとかなんとか言ってたけど 例えばゼノブレのように、フルシームレスではなく
大きなエリアが連なる物でもオープンワールドとされてるわけで
田畑の方針はそれほど無茶な物とは思えないんだよな
野村の言葉を真実とするなら、PS3の時点で
広すぎてゾッとするフィールドに飛空艇を実装したチームだから
技術的には余裕なはず >>105
ゴールを決めずにどんどん作って行ってるのに発売日を決めれるとかイミフだし、マスターアップ版は発売を躊躇するほどバグまみれってのがなぁ
最新コメントがCEDEC2016での敗北宣言↓だと思う、これでダスカの○倍ってのは崩壊したんじゃないかな
> メモリや実装コストの観点からも 全域を作りこむことはできないということがはっきりしていました メモリやコストからどういうのが実現可能か計算時点でもうだめだろ メモリに関しては巨大化するセーブデータと、ゲーム中での効率的なメモリ管理だと思う
セーブデータのサイズはFO4でも問題になってたし、ゲーム中のメモリ管理はモノリスがまさにこの事で講演してたようにオープンワールドでは凄い重要
とはいえBethesdaは10年前のOblivionでも普通にやってた事だけどな…
実装コストに関しては完全にイミフ
スクエニはオープンワールドの実装よりも映画作成を優先した事になる >>119
>最初はどこから手をつけていいかわからなかった。とにかく大量の作業が必要なことだけはわかっていた。
>開発に参考になるような資料も少なく、とにかくトライ&エラーを繰り返した。
とのことだから、ベセスダのオープンワールドのノウハウは業界でもずっと謎だったんだろうな スクエニがオープンワールドより映画を優先するのはコアラがユーカリを食べるのよりもわかりきったことだし
むしろなんでオープンワールドとか言い出したのかを問題にするべきでは? 海外病
GTAオブリFO3(スカイリムウィッチャー3)が受けてるの見て
ウチもやらなきゃ時代遅れになるって焦った結果 >>121>>122
技術的、体制的に今後のための土台作りを兼ねてるよね
オープンワールドが大変だからっていつまでも一方通行一本道に逃げ続けてたら
余計に這い上がるのが大変になるから絶対どこかで挑戦しなきゃならなかったんだと思う
もう少し段階を踏んでいければ良かったんだろうけど スクエニに関わらずもっと早くから焦るべきだったわ国内の業界全体からして
たしかにコストは上がっていくだろうが研究を続けていけばコストカットや効率化も自然と身についてくるはずだ >>123
ただストーリー主導リニア型のFFにはオープンワールドは向いてないけどね
なんでFF本編でやるんだって感じだよ
挑戦して失敗が許されるほどもうFFというブランドは小さくないんだよ >>126
FFに限らず、ストーリー主導JRPGをオープンワールドと融合させる場合
ゼノブレのようにリニアだけどやたら道幅が太いタイプが現状での最適解に思える >>127
自分もそう思うがゼノブレはいかなくてもいいフィールド部分が多かったから
自主的に探索するという要素がうまくはまってたんだよな
FFに期待してたのはまさにゼノブレ系なんだけどホント海外病感染者はアホだわ >>120
それは「日本語の資料が無かった」だけなんじゃないかな
和サードはフラグ管理の楽な一本道・メモリ管理の楽な暗転エリチェン・流すだけのムービーに頼って技術開発を何もしなかったツケだと思う
2006年3月にFF12とOblivionが発売されたけど、スクエニの次回作はマップまで一本道のFF13だしな
一方でウィッチャーは1を2007年、2011年の2ではエリア制でもシームレスマップや複雑な分岐、2015年の3ではオープンワールドとしてGOTY取りまくり >>124
オープンワールドを出してるBethesdaやCDPRとスクエニは開発体制が全く違うんだよな
社員
スクエニ=派遣や契約社員、外注がメイン
Bethesda・CDPR=正社員がメイン
作品の世界観
スクエニ=毎回リセット、キャラやシチュエーション重視で世界観が矛盾してるのは当たり前
Bethesda・CDPR=シリーズで連続してカッチリ築き上げられた世界観
ムービー
スクエニ=長いカットシーンやムービー、大量のPV、開発費削って映画制作
Bethesda・CDPR=短いカットシーン、PVは作っても1〜2本
エンジン
スクエニ=ホワイトエンジン、クリスタルツールズ、ルミナススタジオ、エボニー、Unity、UnrealEngine
Bethesda・CDPR=最近タイトルはそれぞれCreationEngine、REDengine >>129
>「日本語の資料が無かった」だけ
さすがにそれはありえないかとw だな
英語の資料も読めずにプログラマなんぞできるかよw >>131
そうは言うがな、大佐
[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
Unreal Engine 3には,膨大なドキュメントが付属するが,それらはすべて英語であり,日本人開発者の誰もが容易に読みこなせるわけではない。ライセンシーとしてEpicに質問する場合も英語が要求され,そのやりとりだけで大変。
Epic側がスクエニ側の質問の意図をくみ取れず,「その質問はこういう意味か?」と逆に質問する場合も多くあり,コミュニケーションの問題がプロジェクトの初期には大きな課題となっていたそうだ。 >>134
それは有名な話ではあるけど、CEDECでのモノリスの講演内容とは無関係かとw 要するにラスボスの城に入るとストーリーに沿って進むけど、城から出るとまた自由に動き回れると
普通の事やね 心配性どもが騒いでるだけ
どんだけFF好きなんだよと >>137
ラスボスの城から出るのにメニューを介さないといけないのはあまり普通には無さそうだけど ゼノブレは世界観が巨神を登るというレールがあったから世界観に融和した横幅の広いリニア型にできた奇跡の成功例だと思うが
何も考えずにゼノブレ真似ても単なる一本道だと思う 面白いかどうかは個人的好みだしな
FF13のが好きな人間も当然居るし
未完成なのを適当にまとめて売るってのが糞 PRO買うやつはヲタもヲタな廃ゲーマーだから、買い替え組9割だろ。SONYは売れるだけだから、メリットしかないが、サードは本体が売れても買い替えばっかだったら、新規の客やライトユーザーの購入を見込めんから、結局売れねえだろうなー。
新規が買うならslimだろうがどうなるか NEO発売NEO対応と知ったとたん本体とFF15買うって言うやつ増えだしたな
ソニーも上手いこと考えたなw ラスボス近くなったら歩くのだるいからリニアでもいいけどね 誰か上手いこと言ってたな「オープンカーワールド」と >>152
車から降りて列車パートになる事で、オープンカーワールドも終わるのか この物語は嫌でも一つの方向に収斂していくわけだから
一本道が嫌ならゲームクリアを放棄することになる
ラストダンジョンから目を背け永遠に荒野でさ迷うがよい
キリッ! >>159
亡国の王子の話にしちゃうと
オープンワールドの寄り道なんかする気が起こらんのよな
やっぱり主人公設定がお荷物すぎる >>162
目的も目的地も明確なのに、呑気にキャンプして飯食ったり釣りしたりチョコボレースしたりってのは違和感有るよな >>165
電話で王都が襲撃されたのを知る前にしてものんびりし過ぎではあるな。
花嫁迎えに行くんだっけ?
まして知ってからチョコボレース、ピンボール、釣りとかイカれてるわ メテオ落ちてくるという緊迫した状況なのにチョコボレースに興じるのは昔からだろ! >>1
http://s.gamespark.jp/article/2016/09/10/68565.html
問題点1
・テクスチャーが不自然に見えたり、クオリティーが落ちたりする不具合が見られた
・キャラクターや髪の毛のアウトラインも余計に目立つことも
・その上、敵モンスターが突然目の前に出現するようなシーンも頻発
・プレイヤーの可視範囲が狭いのか、それとも敵の出現自体が突発的であるのか判断に困ってしまった
・どちらにしても「オープンワールド」としての魅力を少し壊しているように感じられた
・今の状態で発売されるのであれば、
グラフィックスのクオリティーがレビューで指摘されるところになる
問題点2
・カメラとロックオンシステムが体験版から改善されていない
・カメラの素早い動きゆえ、ロックオン状態が予期せず解除されてしまうシーンがあった
・仲間との連携技では、アニメーション終了までノクトを動かせなくなるので、
更なるカメラワーク問題に直面する >>170
> 「アニメーション終了までノクトを動かせなくなる」
ポチポチ → アニメーション → ポチポチ → ぶら下がり → ポチポチ → アニメーション → 繰り返し
プレイしてて楽しいんだろうか? XBOX版でレビューとかどんだけマゾなんだよw
しかも@はPS4Pro対応で無双されるというねww >>171
戦闘アニメーションはそんなに長いものはなかったよ >>166
故障車を王子に押させて疲れて逃げられなくなったらどうするんだろうなw 「途中からはリニアに変更」
「それに戻ることもできる」
すげえ!
さすが最強サード!
10年かけて作った最強のFFなだけはあるなwww カクついたりするくらいなら何個か区切りがあった方がいいかも pro版を見た外人の絶賛コメント記事が出とるな
そんなに違うのかよとw 今回カンファで出た映像で電車内のシーンあったけど
あれって田畑の言を信じるならかなり終盤って事なのかね? >>163
もちろん
白人の方だよね
まさかあのおばさんじゃあないよね? >>1
>ワールドマップに移動できなくなる。
この事で後半はリニアになると言う説明なので、
ワールドマップを探索出来る物をオープンワールド部分と解釈できる。
つまり後半パートより、探索マップでの行動は制限され、終盤では一本道。
おそらくは元々野村一本道で作っていたものを、後からオープンワールド部分を足したんじゃないかと思われる話だね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています