ゲーム性ってなんだよ [無断転載禁止]©2ch.net
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ゲームの性質
「テトリスは積んで消す、そのやり方を選択するのがゲーム性だ」
「ドラクエはキャラを育てながら戦闘をしたりストーリーを進めるのが
ゲーム性だ」
という風に使う 勝敗にかかわる駆け引きの有無や強弱のことじゃないのかね >>7
パッと思いつかないんだけど何があったっけ? >>8
マインクラフト、どうぶつの森、ノベルゲー、あとなんかあったかな? >>8
フラクタルエンジンとかかな
まああれはゲームではないかもだが
最近のゲームだとフラワリーか >>9
なるほどありがとう
自分の考えを改める機会になったよ 逆にゲーム性の無いゲームとは何だろう
他のゲームにあって、そのゲームに足りない物がゲーム性なんじゃないだろうか
俺はメタルギアソリッド4だと思う >>9
エレクトロプランクトンとか風ノ旅ビトとかインタラクティブ絵本とかの雰囲気ゲーもそうだな いや、考えてみるとメタルギアソリッド4もムービーゲーというゲーム性かもしれん
ゲーム性とはゲームの性質のことだわ
ゲーム性の無いゲームは存在しない 完 ゲーム性=プレイヤーが介在する部分
そこがつまらないとゲーム性が糞のクソゲーとなる 勝敗とは言ったけど単純に勝ち負けだけじゃなく、プレイヤーにリスクが生じるかどうかってこと
ぶつ森でも上手くやらないとダサくなったり草生えたりモノが増えすぎたりのリスクはあるしね リスクがなくて変化をただ楽しむゲームの場合だと変化が駆け引きに値するけど、ゲーム性自体は弱いってことになるわけで ゲーム性ってのはその作品の強みだと思う。マイクラならば膨大なコンテンツを自分で好きに選択してプレイできるとかぶつ森だったらハウジングや釣り、昆虫採集したりとかね。 じゃあお絵かきは絵を描く強みを生かしたゲームってことかぁ
あれ?w >>5の使い方が普通なんだろう
ただ、現実は明確な基準がなくフワフワしたものなせいで、ゲーム性を言い出す奴の趣味嗜好に大きく影響を受けるせいでまともな評価基準にはなれないものかな ゲーム性はある、ない、強い、弱いとかで語られるもので、面白いとかクソとかっていうのはまた別でしょ >>21
間違ってないと思う
資格試験とか勉強とかゲーム感覚でやってるし
仕事もいかに効率的に動くかのゲームだし
芸術の探求というゲームかもしれん ゲームジャンルによる
RPGならロールプレイがゲーム性 たとえば
戦闘はあるけど、ボタンをポチポチ押してるだけで勝てて
ムービーばっかりのゲームは、
それ映画でよくね?ってなり、ゲーム性は低いとみなされる ゲーム性が無いジャンルってのははっきりと言える
紙芝居の事だよ >27
ただボタンポチポチが超快感でムービーがやたら面白くて何度もやっちゃうようなものだったら、そのゲームはゲーム性は低くとも面白いゲームってことになるわけで >>28
その定義、俺も好きで長年支持してきたのだが今揺らいでいる
紙芝居でもプレイヤーがのめり込んで「自分の意思でストーリーを
進めたい」と思った時紙芝居であってもゲームとしての面白さを味わう事ができる
まぁぶっちゃけた話シュタゲをやってそれまでの考えが変わった 想像したのと違う内容とままならない操作にいらだち思わず投げつけるコントローラー、
対戦で熱くなりいつしかリアルファイトになだれ込む、
それがゲームの性 ぶつもりだってマイクラだって勝ち負けはあるだろ
殴り合って勝敗を決めるだけが勝ち負けじゃないんだ
そういう意味だとノベルゲーは難しいところだが
ただ選択肢を増やしてゲーム性だとかほざいてるノベルゲーは大体つまらん >>24
たしかに仮説実験考察成長の繰り返しはゲーム的ともいえるなぁ ソシャゲでやったが
タッチ連打だけで敵倒す上に前に進むやつは
間違いなくゲーム性が乏しい DOD3はゲーム性がクソだからこのゲームをやってゲーム性を確認するといいゾ ゲーム性は駆け引きでしょ
ただゲーム性が無いゲームもある
つまりゲームの定義は凄く広いが
ゲーム性の定義は狭い よくニシ君が言ってた
任天堂にあってソニーにないもの、それがゲーム性 現実のあらゆる事象にもゲーム性を見出せば面倒くさい事でも楽しくなってくるという事か
つまりゲーム性とは…
与えられるモノでなく、自ら見出すモノ ゲーム性はゲームの性質だとさっき言ったが「高い」「低い」はある
「そのゲームの目指すべきところ」に到達してなかった時「ゲーム性が達成されてない」
つまり「ゲーム性が低い」という事になる
それは「糞ゲー」とほとんど同じ >>1
論理的に考えるとそんなもん何の得にもならないからゲームなんて
やるはずがないのになぜか続けたいと思わせるもの 自分で試行錯誤したり、技術を高めた結果、どれだけ結果に反映されるかってとこじゃないかと思う
芸術系はなんかゲーム性とちょっとズレてるような感じがしないでもない
相手が人間にせよ、CPUにせよ、勝ち負けが関わってくるのがゲーム性って気がする 昔ゲハでスレタイと似たような質問をしたら任天堂のゲームって教えてもらったよ 1) 操作に対する反応に成否があり
2) その反応に対する予測ができるもののうち
3) 操作への軌道修正が必要となるものの度合い
かなあ
操作ってのはアクションに限らず、選択肢も含む >>49補足
1だけしかないものを想像すると100%運だめし的なものになる
ストーリーメインのいわゆる紙芝居も2までは含まれる
逆に2が成立しない例は、たとえば反射角度がランダムで予測できないブロック崩し
「軌道修正に幅がある」のではなく、「軌道修正が必要」としているのは
せっかくシステムがよくできてるのに低難度で軌道修正しなくてもクリアできるゲームは
ゲーム性が低いんじゃないかと思っているから。 >>52
違う
ずっと前ファミコン時代ゲームメーカーは理不尽さを競い合ってた頃があった
死んだらずっと前に戻されて鬼畜ステージをまた超えないといけないとかね
まさに「プレイによって結果が変わる幅が大きい」ゲームが多かった
でも非常につまらなかった
あんな物はゲーム性が高かったとは言えない 残念、面白いつまらないは個人の感想の範疇なのでゲーム性とは関係ない >>54
じゃあファミコン時代の理不尽ゲーのゲーム性は高かったんですか? 残念、理不尽かどうかの閾値も個人の感想の範疇なので関係ないですね ファミコン時代の理不尽すぎるゲームも今の誰でも簡単にクリアできるゲームも
方向性が違うだけでどっちもゲーム性は低いと思うがな >>57
そりゃああるゲームに対してゲーム性が低いと思ってる人からしたらそれのゲーム性は低いだろう
でもそんなゲームでもやりこんでる人は少なからずいるわけで
そのやりこんでる人からしたらゲーム性が高いと言えるんでないの >>58
元々ゲームにおけるストーリー性の対義語みたいなもんだからね
ついでに今だったら対義語はストーリー性だけじゃなくグラフィックも入る
>>59
お前が>>59で言ってるのを違う言い方をすれば
どっちもベクトルが違うだけでゲーム性が低いと思ってる奴がいてもおかしくないでしょ
もちろん、どっちもベクトルが違うだけでゲーム性は高いと思ってる奴もいてもおかしくない
だから>>54と>>56を言ってると思ったんだが、違うのか >>60
俺は>>57を否定はしたつもりはないけどそう見えたのならすまん
仰るとおりだよ ひたすら散発的に出てくる敵をあまり特徴のないショットで倒していく
超絶シンプルなSTGソーラーストライカー
https://www.youtube.com/watch?v=aKRCh_HTKUY
複雑かつ仕掛けに満ちたステージを
無敵のフォースをつけたり切り離したりして攻守に活用し進んでいく
ギミック系STGの名作R-Type
https://www.youtube.com/watch?v=zm6Ih51jnIU
このふたつを隔てる(グラフィックや音楽などを除いた)
ゲーム的なやり取りの違いが「ゲーム性」の差 >>49
じゃあテレビや本でよくあるクイズゲームや推理ゲームはゲーム性ゼロってこと? >>65
あんまないんじゃね?
情報が一方通行すぎる。 プレイヤーのスキルがちゃんと反映されるゲームの事じゃね
将棋は上手い人と下手な人でハッキリ差がつくからゲーム性が高い
ジャンケンは誰がやっても同じだからゲーム性が低い >>65
全部揃ってないとダメなわけじゃなくて
ゲーム性が高いか低いかの基準にはなるわな ゲーム【game】
1 遊びごと。遊戯。「―コーナー」
2 競技。試合。勝負。「白熱した―」
この辺が当てはまるかな
せい【性】
[接尾]名詞の下に付いて、物事の性質・傾向を表す。
「安全―」「アルカリ―」「向日―」「人間―」
せい‐しつ【性質】
1 もって生まれた気質。ひととなり。たち。「温厚な―」
2 その事物に本来そなわっている特徴。「燃えやすい―」「すぐに解決がつくという―の問題ではない」
けい‐こう〔‐カウ〕【傾向】
1 物事の大勢や態度が特定の方向にかたむくこと、または、かたむきがちであること。「最近の消費者の―」「彼は大げさに言う―がある」
2 思想的にある特定の方向にかたよること。特に、左翼的思想にかたよること。「―小説」
3 心理学で、一定の刺激に対して、一定の反応を示す生活体の素質。
直訳でゲーム性とは
そのゲーム本来が持っている特徴や傾向のこと >>53
結果の幅は死んで戻るか、生きて進むかだからむしろ幅狭いだろ >>71
競技性って言えば分かりやすいんだが、勝負じゃないゲームもある!って言い出すやつがいるからな
ゲーム自体が制作者との勝負ってのもあるし課題を如何に解くかってのもゲーム性の一つ
プレイヤーの数だけ解決方法があってそれが結果に結びつくかってのがゲーム性の肝
ここで重要なのは選択肢はいっぱいあるけど合理的に考えたら一つしか選択肢ないって言うようなものは決してゲーム性が高いとは言えないということ 勝負しなければ遊技じゃないってのがそもそも間違い
音楽を奏でたり体を動かす事自体は別に誰かと競ってやってる人ばかりではなかろうて
個人的には能動的かどうかだと思う
映画とかただ眺めるだけの受動的性質だとゲーム性があるの概念には当てはまらないだろう 俺の考えじゃなくてどこかで見たやつなんだが
ゲーム性とは競技性とシミュレーション性の二つから成るもの
競技性とはルールと目標があり目標を達成する過程の面白さ
シミュレーション性とはゲームの世界を体験する面白さ 遊びの特徴や傾向と解釈すれば競技性云々はなくてもいいはず
何かと競うことはそのゲームよ傾向の一つだし 萌えと同じで明確に定義されるのはまだ10年以上は後だろね
個々に指標がありすぎて共通認識から大きく外れる使い方する人がもっと淘汰されないとまとまらない
だから思い思いに使って失敗したり賛同されたりを繰り返すべき
これ自体にすらゲーム性を感じる ゲームのしっかりした定義すら共有できないのに
ゲーム性なんて曖昧な言葉の定義をして共有できるなんてありえないわけで
意図した表現をしたいなら別の言葉を使うかつくったほうがマシ >>75
これ分かりやすいな
すべてのゲームがどっちかに分類できそう 例えばサッカーだとゲーム性を向上させるためにオフサイドというルールが作られたよな
デカくてフィジカル強いやつをゴール前に置いてパス出してヘディングみたいな一辺倒になるのはゲーム性が低い状態
色んな戦法があって各チームの個性で強さを発揮できるのがゲーム性が高い状態 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています