今日本に求められてるのは世界に通用する和製FPS [無断転載禁止]©2ch.net
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・Eスポーツの逆の路線をいくお祭りゲー
・プレイヤーのエイムの腕よりも立ち回りが重要な相性要素
・誰でも楽しめるカジュアルさ
今後VRが主流になりFPSがゲーム界のキーファクターになるのは間違いない
そのために日本は今こそ世界のFPS市場に挑戦しなくてはいけない 美少女アニメキャラのFPSってもうある?
衣服破壊とかあれば売れそうだけど >>1
TPSだけどその路線は多分イカが限界
FPの時点で日本だとカジュアル無理だと思う 日本のメーカーはそういうものより
剣と槍と斧と魔法と大きな剣や斧を振り回すイケメンや美少女達が戦う
ギルドバトルのほうが合ってるよ
銃や軍事やSFは洋、欧にまかせとけ
アジアはギルバト メトロイドプライムは死んじゃったね・・・
ってこれは洋ゲーだが >>4
メインはFPSの勝ち負けなんだし
自キャラに自分からダメージ負わすようなことしたらダメだろ ぎゃる☆がんはキモいし、FPSとして認めない
俺がやりたいのは銃撃戦 残虐表現ガーとかガタガタ言ってる間にオーバーウォッチ出されてジャップの息の根は完全に止まったよなw スプラはそれなりに成功したがあれはTPS
世界じゃTPSよりFPSが主流
FPSに今こそ挑戦すべきだろ
日本人の感性をいかせば成功できる 映画のコマンドーみたいなFPS無双なら作れるんじゃね?
敵は棒立ちで、味方には弾はまず当たらない(笑)
アメリカ人も大好きだろ、コマンドー スクエニがガンロコ作ってればなぁ
面白いかどうかは別として 日本人の感性とは具体的には何か?
とりあえずリアル路線もSF路線も洋に勝てないぞ あー、そう言えばポケモンスナップのゲームジャンル分類は理論上FPSになるんだっけか(自称はカメラアクションだが)
その辺突き詰めれば日本向けカジュアルもワンチャンなくもねえのかな 日本人は否定から入るからなかなか前例の薄いものはやりたがらないよ
会社組織が許可しない 今までのFPSって上手いやつが常に勝つんだよね
だから初心者はすぐやられる、勝てないからつまらない、くそげー!ッテなる
だけど相性要素を強くて腕よりも有利な相手とだけ戦う立ち回り重視ゲームになれば
解決する 金の関係で任天堂かスクエニしか作れない
任天堂にはイカがありスクエニにはABとの関係がある >>20
挑戦せず保身を続けても停滞と敗北がまってるだけ
世界がFPS道を進んでる間に日本だけ既に遅れすぎた
今こそ出すべき >>22
別に超大作FPSとかグラが綺麗なFPSを目指す必要はないでしょ
カジュアル、お祭り、相性要素
この3つがあれば絶対成功する マッドセクタは明らかに低予算ながらも
タイムアタックゲーとCOOPゲーとして割りとちゃんとした出来だったけど
ハドソン亡き今絶対に続編みたいなものは出ないだろうな… >>24
FPSのサーバーを維持する金なんて弱小ジャップ企業にはねえんだよ コナミのコーテッドアームズも、面白かったけど消えちゃったね。
あれ3DSで復活できないかな >>27
P2Pにすればサーバーなんて問題じゃなくねーか? >>14
そんなん1人称視点モードを作れば済むだけのものじゃん
まあ、正直FPSにした所でやりにくくなるだけだと思うし
一人称視点に拘る意味も良く分からんが 別に銃とかSFで勝負しなくたっていい
剣と魔法のFPSだっていいんだぜ? >>22
金があっても任天堂は無理だろ
アンチャやラスアスみたいなゲームが1本もないからな
メトロイドの新作派生すらアレやでw 銃って面白さがわからん
ブラボのように銃パリィができたり、空中一回転しながら四方八方乱れ撃ちできるならまだしもFPSの銃撃は面白さが全然わからんのよな >>36
日本人ゲーマーは近接の刀に魅せられたけど
銃社会じゃなかったしね [CEDEC 2016]日本で働く海外のクリエイターがパネルディスカッションで明かした,「日本ならでは」のゲームとは
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20160829070/
>ジェームス氏は,GDCで「日本のゲームはもう駄目」論が出た頃,ちょうど日本のゲーム市場がグローバル展開を意識しすぎていた時期と重なる,と指摘した。
>当時,日本のあちこちで見られた「海外でヒットしている作品のクローンを作って,それを海外で売る」という方針は,海外のゲーマーにとっては「日本が魂を売り渡した」ように見えた。
>それを批判されることになったのではないか,と語る。
>いまは,良きにせよ悪しきにせよ,まず日本市場に目が向いている。そして,それを海外に向けてローカライズするという路線である。
>「こうやって作られた日本ならではのゲームは,海外でもリスペクトされやすい」(ジェームス氏)。
>ラグ氏もギオーム氏の意見に賛同する。氏いわく,イギリス人はほかの文化を気軽に混ぜたり使ったりする傾向があるという。
>それでもなお,イギリスには日本より「混ぜるな危険」の感覚はあって,それは作り手にもユーザーにも広がっている。
>そういった抵抗感がないがゆえに,「気軽に混ぜて,そこから良いものが生まれてくる」というのは,日本ならではのことだという見解だ。
>もっとも,その気楽さゆえに完成した作品を海外に持っていったら,販売禁止の措置を受けたり,表現の修正を求められたりすることはある。そこは注意すべきである,とも氏は指摘した。
>ジェームス氏も「縛りのない発想は本当に良い」と評価する。
>たとえば,海外でAAAタイトルを作るとなれば,ユーザーが親しみやすい現実を元にするしかない。
>そこではビリーバビリティが最も重要視されるが,これはハリウッド文化でしかないとも言える。
>日本では,ビリーバビリティよりも面白さが重視される。面白ければ,荒唐無稽でもいいじゃないか,という姿勢だ。
>ここから新しい作品や表現が生まれている,と氏は語った。 >>36
そんな無双みたいなのより
遠距離からスコープで相手に狙いをつけてスナイプするほうが気持ちいいよ >>31
バトボンの近接キャラ勢は結構アリだと思った 宮本氏:
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていっ
た国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていくという問題点が,どうして
もつきまとうんです。そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
http://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
結局日本人プレイヤーは堪え性がなくて俺つえーを実感できなければ即糞ゲー判定するってことだろ
FPSてプレイ時間1000時間は通過点でそれぐらい費やさないとまともな立ち回りはできないし
忍耐を要するジャンルだわな
そこが日本人には合わないw そうだなー
おそらく、FPSの本格性では本場にはかなわない
何らかのアレンジは必要だろう
確かに、舞台がファンタジーというのはアリだと思う
「リンクのボウガントレーニング」みたいなのもあったが
個人的には魔法使いになってみたいわ
めぐみんみたいに爆裂魔法で吹き飛ばすとか
あるいは、由緒正しきTRPGのように、まず竜牙兵を作ってから、
そいつらに敵の相手をさせてその間に呪文を唱え(続け)る、とか
FPS視点で魔法を唱えてみたい、という願望は結構あるんじゃないかと思うが 舞台がファンタジーのFPSというとウォーハンマーエンドオブタイムズがあるけど、FPSで近接メインだから銃撃メインのやつより酔うんだよな… ダメといいつつ世界で売れてるのがポケモンじゃあなw コーデッドアームズだっけ?PSPで出てた日本舞台のFPSって
東京を舞台にしてサバイバルでも売れるだろ 和製FPSってんなら、PCが侍で、
マウスなりwiiリモコン的なの使っての1対1の斬りあいとかそういうのはどうやろか >>5
日本で売れる必要はないぞ
和製オーバーウォッチみたいなのがやりたい
まあバランス調整難しそうだからパクれや フロントミッションみたいなロボのFPS もやりてえなあ >>3
VitaでエロTPSみたいなのはあった気がする
>>21
立ち回り上手い奴が勝つだけだし変わらんやん >>51
漫画キャラ使ってのFPSとかなら日本らしさは出そうかねー >>51
「誰でも楽しめるカジュアルさ」に反してる、っつー話 FPSでファンタジーRPGで対戦もできる!とかあったら
ダクソみたいに人気でるんじゃねーか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています