河津「Vitaで作るとロードはどうしても長くなる、そこはしょうがない事だ」 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
http://dengekionline.com/elem/000/001/373/1373345/
──なるほど。ステージイベントでお話しされていた内容からすると、今回の戦闘はザコ戦が存在せず、
1戦1戦がボス戦のような考え方だという印象を受けました。
実際に、1戦ごとの戦闘が長めで、ガッツリ遊ぶものになっているのでしょうか?
河津:
そうです。PS Vitaで作っているとどうしてもロードが長くなってしまうのですが、そこはある程度はしょうがないと考えました。
それなら逆に、戦闘が始まったらじっくり戦ってもらおうというバランス感で作っています。
ですから、戦闘の重量感をああいった形で調整しました。
じつは、ステージで見せた戦闘は割と短いほうなんですよ。
敵によっては、もっと長い戦いになることもあります。 じゃあ後継機だせよ
このままじゃ縦マルチすらできんなるぞ スマホにユーザが徐々に集まってる要因の逆張りか・・・。 こりゃ遊べる人が限られるわけだわ ボス戦はたまにだから楽しいわけで・・・
全部ボス戦だったらただの高難易度選択のザコ戦と変わらん ロマサガ2しかやったことないけど
基本的にサガシリーズって戦闘狂のためのゲームなのかな /妊_娠\
.|/-O-O-ヽ| ロムなのに読み込みって?
6| . : )'e'( : . |9 NXはカートリッジ採用で読み込みレスらしいんだけど
`‐-=-‐ ' これサガの名前被った
部隊が個人になっただけのラスレムやん… 他のゲームはロード短縮は出来てんのに
なんでサガスカだけ出来てねぇんだよ Vitaで出す→ロード長いから戦闘長くしよう→戦闘以外の要素は極力削ろう
みたいな考え方なのかな ターン毎のロードがなければ高難易度高報酬のバトルをこなす事で何とかなりそうだが >>1
いやいやいやいや…
Unityなんてvitaに向かないエンジンで無理やり作ってその言い訳ってどうなの?
オタクんとこな別の部署は良エンジンのorochi使ってうまくやってるのに 単純にVita選ばれたのって、PS4とかハイスペック機では即通用はしないけど
Unity使えて近い感じに作れるんで、スマホの人員流用しやすいってだけなんだろうな 昔と違ってユーザー側もエンジンとか熟知してるから
下手な言い訳してもツッコミが入る時代 もうクズエニまともなのドラクエしかないじゃんどうすんの まあUnityじゃなくても糞ロード多いけどねVitaは
使うと更に酷い典型的な例ですは 「しょうがない」と言って諦めるべきなのは
ロードを長くする原因の大きなデータの重い処理を削る方なんじゃないのか
そりゃ確かに、そこを削ると
「超ハイスペのVitaでこんな程度とか、手抜きするな!」ってクレームが
お花畑方面から飛んでくるだろうけどさ しょうがないじゃねーよバカ
だったらグラフィックなりなんなりスケールダウンさせて快適性優先させろや Unity使ってる時点でフォローされるわけないわな Unityってvitaだとシングルスレッドでしか動作しないらしいじゃない
単なるドットゲームのロマサガ2ですら不安定だったしな
多分これもロードだけでなく、ゲーム動作も全体的にカクカクなんじゃない? 河津がVitaのせいだって言ってんだからVitaのせいなんだろう というかロード改善するけど
あんまり期待しないでという言い訳だな
事実なんだろうけど 実際正確に言えば「unityでvitaゲー作ったせい」でしょ 先日意見募集した中でロード改善要望が多かった、そこは製品版では対応予定
みたいに言った後日にこの言葉ってどうなのよ…
結局ロード改善できません、という事なん? Unityじゃなくてもエリアチェンジで結構待たされるゲームは多いよVitaは
まあ河津とイトケンのサガだからそんなゴミは出てこないだろ unity使ったPCゲーも大体糞ロードや無駄な重さで叩かれてる ハードのせいにしてるし・・・
スクエニの完全版体質から考えて来年PS4でディレクターズカット版出しそう あんまここでグダグダするとサガブランド自体価値が下がるぞ この記事のインタビューはTGSのステージ終了後だから、ツイッターでのご意見募集の前でしょ
しょうがないと考えてたということは声がなかったらマジであの糞ロードのままで通してたんだろうな >どうしてもロードが長くなってしまうのですが、そこはある程度はしょうがないと考えました。
もうだめだ…おしまいだあ… VitaでRPGはP4Gしかやったことないが、そんなにロード長かったっけ ロードどころか新サガを起動も出来ない任豚脂肪www >>44
UnityのPCゲー採用の有名どころだと
Cities: Skylines
Wasteland 2
The Forest
とか
まぁソシャゲの方が圧倒的に多いね >>50
skylineなんて開始後にロードを感じたこと無いぞw
Unityでそこまで作れるのにVITAのUnityゲーがこれってことはやっぱりVITAで使うべきじゃないってことなのかね 少なくともあの程度の内容でロード地獄ガックガクなのは流石にね デジモンとかもサイスルから後発のネクオダが動作不安定起こしたり
VitaとUnityの組み合わせは基本地雷認識されてるから不満も出るよ 3Dエロゲ屋もUnityにベッタリ
尚3Dエンジンが2コア程度しかつかわないからタイトルによっては極端にcpu負荷が高かったりエフェクトモリモリでgpu負荷が高かったりするから
Corei7でも全般的に処理が重かったり(イリュゲー)
CPUは7〜8年落ちでもいいのにGTX980クラスのGPUが必要(realゲー)だったりする模様 VITAのRPGぐぐって出てくるもの幾つか見たけど、そこまで長いものは見当たらなかった
怠慢だろ、これ まぁUE4もそうだが
基本的に汎用ゲームエンジンはマルチコア対応の甘さとメモリ馬鹿喰いがネックだな >>61
どう見てもコンパゲーの方が派手な割にロード無いからなw >>61
それ
このゲームはユーザー舐めてるわ
改善しなきゃ絶対買わん >>60
イリュージョンはセクシービーチ大炎上で反省したのかハニーセレクトでは最新のUnity5でかなり頑張ってるw メモリリークがひどくて32bitじゃまともにうごかないので
エロゲ屋初のやっつけ64bit版でお茶を濁したkiss VITAってなんでロード長いの?
CPUがボトルネック? キチガイ「VITA PS4マルチ死ね VITA縦マルチやめろ」
俺「お前が死ね VITAのGAMEをわざわざPS4にも出してくれてんだろ いやなら買わなきゃいい もともとPS4のゲームじゃねんだから 反論あるか?カス」
キチガイ「ないです(;_;)」 他にロードが短いソフトがいくらでもあるのに、あの高くも無いグラフィックレベルでソレはないわ・・・ 後からPS4とかPCにも出すんじゃねえの
どっちみち携帯ゲーム機とか作らんで良いよもう、スマホに勝てる要素ねえわ よく知らないんだが開発エンジンの選択とかも河津がやってんのかね
これだけしか予算貰えなかったからUnity、とか ぶっちゃけどう見てもスマホ前提に作ってて、vita版とかお義理で出しただけな奴でしょコレ
ここまで強烈なセルフネガキャンになるならスマホオンリーでよかったのに >>74
PCやらPS4ならOROCHI4で作ったんじゃない
わざわざUnityでゴミ作ったんだからスマホ >>77
セツナもPS4だしUnityのほうが開発費が安く済むんだろ
だいたいスマホで買い切りのゲームは全く売れないらしいからスマホはないと思う >>80
スマホで売れないわけねえだろアホかお前
スマホで売り切りゲームが売れないソース持ってこいよ >>66
本当意外だったわ
セクビ、セクロで2連爆死したからもう終わるのかと ミリアサとか手掛けて前にスクエニ辞めた安藤が、我々スマホ開発メンバーも
サガの手伝いするとか言ってたし、単にスマホリソース流用するって観点しかないと思うな お前らあのゲームPS4で本当にロード早くなったとしても遊びたいか? やっぱりね
VITAでunityだから遅いのは当たり前のことなので問題ではないと思考停止してそうだと思ったら正にその通りだった
エンジンとハードの組み合わせが悪いから遅いなんてユーザーには知ったこっちゃないのよ
相性が悪くて遅いなら早くなる組み合わせで作り直せとしか言われない
無償のソフトならタダだからしょうがないと諦めるが、有料ソフトなんだからその価値の分のものは出せと言われて当然
内容がつまらないのは仕方がないところもあるが、UIとロードは内容以前のクリアして当然の話なんだから 爆速ならハードごと買ってたが糞ロードならいらんよ
サクサクできる環境できたらやるわ >>90
ハードごとソフト買って糞ゲーで後にスマホに安く出たら更にショックになりそう >>1いやいや貴方の所のWOFFはちゃんとロードまともにやれてるじゃん河津さん! >>90
インサガでもやっとけよ
ハムスターはあれで十分だわ >>52
環境も書かずにロード感じたことないとかアホか VITAのRPGならエスロジやシャリーもロード早いよ もうVITAはいいだろ
PS4も出回ってるし
お引き取りください ヴァルハラナイツ3よりロード遅いのはちょっと・・・ コレのためにVITA買ったんだがどんどん購買意欲がなくなっていく
といううより不安が半端ない 本当に発売するか怪しまれてるのに先行してVITA買ったというのはネタだろ >>103
これ以外にもやりたいものがあったけどハードを買う決心がついたのはサガの発表だけど おい無能!
vitaでもロード短いゲームは腐るほどあるわ
っていうかどうみても原因はユニティだろ・・・ まぁ仕方ないよ
サガスカが発表された2年ほど前はUnityの悪評なんか聞かなったし 河津天才か
vitaですらベータ版ハードというかスマホのスペックでだせよ ユニティの仕様は夢の様なうまい話だったけどしっかりと特大の落とし穴が用意されてたな
世の中うまいこと出来てると言っていいのか >>29
おかげで攻撃の度に読み込み用のオーラ出るのが余計にイラっとする >>108
結局PCが一番有利を地でいく仕様だよな
元々PC向けエンジンだから当たり前だが サガフロ路線で作って欲しかったわ。生命研修所でひたすらレベル上げした思い出 PS3や4とのマルチでもロード短いタイトルあるのに
専用ソフトでロード糞長い言い訳にしちゃいかんでしょ unityで安く仕上げようとしたから犠牲になってんだろ ハードのせい(だから俺達悪くない)ってのが浅ましい
河津のゲームは好きなんだがうーーーーーーんこれは購買意欲下がるわー >>108
落とし穴っていっても
しっかり発表会?だかでスマホとvitaマルチするときはvitaの場合思ったより動かない事があるからunity使うときは注意してね
って旨を周知させてたのがあったはずなんだよな
何か画像もあったじゃん
それを分かってるのに無理矢理unity使おうとしてるんだから
スクエニの上層部は何かおかしい UnityじゃなくてもVitaはクソロードだらけじゃん
ロードが長い免罪符にならん vitaで出した事自体が間違い
決定したやつどんな判断だよ ロードが長くてもそれを余りあって補うほどの中毒性があればいいけど
とてもTGSのはそうには見えなかったからなあ
せめてロードだけでもなんとかしろやって言われてんのを理解しろよ これそのうちスマフォ版のリリースも見越してるんじゃね?
最近のスマフォの性能なら電池爆喰いで快適にブン回せる目処がついてるからVITAだとこれが限界、みたいな?
まぁどっちにせよファンには悲報以外の何物でも無いけど… VITAでunity使うとプロジェクト炎上するって記事があっただろ
スマホリリースは見当違い ロードが長いから一戦一戦ガチの長期戦にする
うん、ダメだこりゃ >>122
ユニティの時点でそれ見越してるとしか思えんね >>125
unityでVITA専用いくらでもあるが?
出てきたものがあまりにも低クオリティだったから
スマホ流用なんじゃねと思われてるだけで >>1
なんでメモリ増強版出さないのか(´・ω・`) >>127
いくらメモリ積んでもunityだと読み込み遅すぎて快適にはならないんじゃない?
あらかじめ読み込んでおくにしてもソフト起動時のロードが激長コースか
裏読みするにしてもその間処理落ちorフレームレートガタ落ちしまくりコースしか見えない 縦マルチでVITA版がはいると劣化でも大抵VITA版の方が売れる
そうやって糞ロードでもVITA版買う奴らがいるから増長する
VITA版を買う奴らが悪い unity有無関係なしなら
有名タイトル縦マルチでvita版だけがクソロードってのはあまり聞かないぞ
確かに比べると長い事は多いが不快なレベルである事は稀じゃね? >>1
それと「最後のバグ取りという段階を残すのみ」発言を読んで思ったが、
河津の頭の中ではTGS版≒商品版だったようだね
ちょっと驚いた こりゃもうダメだ 今更高速化っても10が8-9になる程度しか期待できん ロードが長い自覚はあったのか
vitaとかunityが酷くてどうにもならんなら
読み込むデータ量減らしちまえばいいのに 単純に何も考えずPS VitaとUnityの性能を超えるデータや処理量をゲームに載せちゃったってだけでしょ
PS Vita専用ゲームとして設計してたはずなのに
PS VitaとUnityで30fpsなり60fpsだせる処理能力の境界を見極めてればロード時間なんて体感できるレベルでは存在しなくなるよ
これはどのハードやミドルウェアでも同じこと http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20150415100/
>Unityで開発した最初期の試作版がPS Vita上で楽に動作してしまうことで,「このままいける」と安心。
>逐次の確認をしないままPC上で開発を進めてしまったために,
>β版をPS Vita実機で動作させた段階で初めて性能の落ち込みが激しいことが発覚。
>結局,開発は間に合わなくなってしまった。というのが事例の詳細である。
1年以上前の教訓を得られず同じ失敗を繰り返した河津w >>12
これだな
見た目もショボくなってるし泣けるわ VITA低性能だからなぁ…
過信し過ぎるきらいがあるよねえ
マルチにしてもあまりにもタイトル数不足でいてハードの売上げを改善させる為の策の一貫による後付けだから
元から想定して設計されたハードじゃないもんだから
すべてにおいてアンバランスなハードなんだよなぁ PS4でサイコロ4つ振れるとしたら
ビタではサイコロ1つでどうにか作るのが仕事だろ 「VITAは作りやすい」
↓
「VITAだとロード時間が長くなる」 ナメとんかこいつ…
Vitaは言うて メイン512MB. VRAM 128MBでPS3よりも全然メモリ量多いんだぞ
あんな特別グラに凝ってるわけでもないもん、はじめっから戦闘に関するデータくらい全部オンメモリに入れるように設計しとけ! オンメモリにするための時間はどうすんだ
でもたしかにゲーム開始時に3分ロードとかの方が快適かもしれんなあ >>129
ユーザーの責任にするなよ
縦マルチをしてんのはメーカー自身だろ
そういうのはメーカーに言えよ unityの仕様自体が毎回全部捨てるような感じなんじゃなかったか 同じ会社の作ってるWOFFはVita版のほうがPS4より戦闘読み込みが早いんだけど?
努力が足りないか技術が足りないだけじゃん VITAでの開発を決めたときには
こんなに落ちぶれたハードになってしまうと想像しなかっただろうなあ
可哀想に >>151
常駐データの概念がないとは聞いたことあるな
ってことは冒頭のデータプールも無理なのか… デモンゲイズ2は実機プレイが凄い快適そうだったが何だろうなこのゴミ >>148
OSとマルチタスクで使用する分のメモリ確保であまり多くは使えないしなぁ… >>149
んなもんいくらでも裏読みやっとくタイミングつくれるわ
タイトル画面出してる最中だって、フィールドで移動している最中だってできるし、最初になんか1分ほど強制的に会話させてその最中にやっとくみたいなこともできる
基本設計の段階からデータ構造含めしっかり考えてりゃいくらでも工夫できること
ぶっちゃけサガスカみたいなPs2並みかそれ以下のグラフィックでいいのなら、メインメモリ128Mb VRAM 32MBくらいのハードでつくる前提ですべてのデータを用意してやってりゃ
体感ロードなんかほぼ皆無になるようにつくれるだろ
>>156
んなの込みでも十分すぎるほどだっちゅうの Vita版 戦国無双4とかマジでロードまったく感じないくらいちょっ速だからな…
Vitaだからロード長くなる〜とか糞みたいな言い訳だ てかPC専用エンジンとしても疑問なんだけど、
発熱やベーからCPU一つずつの性能を抑えてその分何個も乗せて処理分散させようぜってのが今のPCのトレンドなのに
なんでUnityは分散なんてまどろっこしいぜCPU一つのパワーが高けりゃ全部解決なんだよって仕組みになってるわけ?
なんで時代に逆行してんのこのうんこエンジン ドラクエ7やヴァルキリープロファイルでも似たような言い訳してたよねこの会社。体質なんだろうな
「ハードを限界まで使ってるロードしてるから
フリーズはしょうがない」とかいうクソみたいな言い訳でもそれをユーザーが信じてくれた、(会社にとって)都合が良い時代だったな
この手の言い訳はもう十年前に消えたと思ったんだけど、まだやってたんだね ガストやアクアプラスゲーに完全に追い抜かれる河津とか見たくはなかった
時代について行こうという努力をしてる側としてない側で埋められない差がつくってのは本当なんだな >>24
いあのDQ10の惨状見ろよ
そのプロデューサーがDQ11作ってるって事実も >>161
最近でもDQ10でWiiガーって言い訳してたじゃない
実際はそうでもなかったが
FF14のPS3ガーPS4ガーも酷かったな(PS4もかよ!って思ったし) メモリの話してる奴がおるが、vitaとunityの関係で大問題なのはCPUじゃねぇの? >>148
vitaはソフト容量が4GBしかないから圧縮するしかない
しかしCPU性能がPS3の10分の1以下なので解凍するのに時間がかかる
メモリはスペックの割りに寧ろ無駄に多すぎるんだよ、GPUもPS3の5分の1なのに
vitaのロードの長さはソフト容量の少なさとPS2レベルの糞CPUのせい
CPUが遅い遅いといわれるwiiuよりもさらに低性能だからな >>166
メモリは無駄に積みすぎたわな
それならメモリを半分にしてでもCPUとGPUを強化すべきだった
vitaは非常にバランスの悪い糞ハードと化した >>167
先も言ったら戦国無双4エンパは爆速ロード
RPGでも例えば俺がやったことのあるものではテイルズイノセンスR,零の軌跡evoなんかエンカウント方式でフィールドからの戦闘への体感ロードはほぼ0だった
イノセンスRはフィールドの切り替えなどもほぼ体感でロード時間0
Vitaだからロードが遅い、なんてのは無能の言い訳 メモリなんて最近は激安なんだから
たかだか512MBのメインメモリを削っても大したことはできなくない? >>169
3dsの移植やPS2レベルのタイトルならそりゃ問題ないだろ
しかしそれ以上になると激長ロードになってしまう
DQH2のvita版のロードの長さは悲惨だったろ
PS4どころかPS3よりも更に劣化してあのロードだぜ >>167
コエテク普通に20GBのゲームをマルチしてるが酷いロードなんか無いぞ
てかサガスカのどこに容量使うってのw >>148
unity使ってるからしゃーない
vitaとは相性最悪 >>171
サガスカがPS2レベルのタイトルではないと?w
よしんば、そうだとしてもサガスカみたいなゲームデザインのゲームがロードを爆速にしないでどうすんだよ、阿呆
それこそ見た目だのなんんだの3DSの移植やPS2レベルにしたとしても、まずは快適性確保しろっつーの
Vitaだからロードが長くなる〜とかアホか ヒーローズ2とかは広大なマップと多数の敵を読み込むARPGだから
拠点から切り替え時にロードはわかるけど
1戦闘毎に切り替えるのにロード長いとかは流石に論外としか
というか比べるのがアホすぎるんじゃないか >>167
消費電力の制限のない据え置きと比べられるくらいの速さなら速いんじゃねえの >>165
知らんかったわ
都合が悪いことをハードのせいにするのは十八番だな、ここ どっちかっつーとUnityのせいじゃね?
食い合わせの悪さ的に 河津に技術的なことを期待したことは全くないな
ただラスレムで一度やらかしてるのに懲りないなとは思う よく言われるクオリティ落としてロード減らすってのは無理だとわかる
クオリティ落とすようなところはそもそも技術力不足でロードも長くなると VITAのカートリッジの4Gバイト制限が
キラーソフトであるサガの足を引っ張るとはな >>178
長年FF11でもPS2ガーって度々言い訳してたけど
大抵の事はPS2でも結局出来るようになったし、ほぼ全部技術がないのの言い訳かと PS4もvitaマルチだと据え置きの足引っ張られるとか言われてるな
FF15やDQ11とかの大作は絶対マルチしないしな ラスレムん時はUE使っておいて「英語が分かりません><」とか言ってたっけ。
スクエニ終わってんなとマジで思ったね >>182
容量が少ないならむしろロードは早くなるだろ メモリが多いだけのポンコツ鉄くずハードそれがVita >>188
厳密にはロード時間ではないけど圧縮展開の時間が発生するなら関係あるよ ボイスも無いダンジョンも無いイベント紙芝居のどこに容量使うのw
1GB使ってるかも怪しいだろw VITAは1コア333Mhzしかないからな
どうにもなんね コストを削減しようと思ってUnityを使ったのだろうけど、
製作や調整に手間取って、逆にコストがかさんでいるような気がする。 >>185
結局縦マルチって
vita程度のゲームを据え置きくおりてぃと見せかけて売ってるだけだから
PS4の高い性能がもったいない 老害河津はスクエニ辞めて独立してまえ!
無能はスクエニにイラン >>196
PS4の性能をフルに活かした作り込みをしたゲームなんてだしたら
開発費が高すぎて黒字に持っていける日本メーカーなんて殆どないだろうね
日本のサードはPS3レベルの性能ですらフルに活かした作り込みのゲームを作って黒字に持っていけるところもあまり無いでしょう
開発費や開発期間的に日本のゲームメーカーはPS Vita程度が限界なのよ・・・ なんかさぁ、サガに求めてるのはそこじゃーねーんだ
て部分ばかり強調されてるから嫌な予感しかしない
オレがやりてーのはロマサガ3の後継なんだよ河津神よ、、 >>197
やめとけ
FF15のキャラに愛着わかね^^ おにぎりクオリティ^^ 田畑
FF14に最新パッチを当てたらFF15よりも最新のFFになれる 吉田
10年かけて無駄金を貪り続けて途中で逃走ゴキブリのごとく 野村
スクエニにはろくなのが居ないんだから、そいつ切ったところで変わらんw ロードの短縮を考えないあたり、ゲーム作るのには向いてないわな
信者はテキストさえ読めれば満足するらしいからゲームブックでも出してれば良いんじゃねーの ロマサガ、サガフロの後継者なんて言ってたらここには通用しないだろ
ユーザーはロマサガ4かサガフロ3がほしいんだよ >>201
むしろミンサガ3だと思う
ロマサガ2リメイクも悪くはなかったし Vitaなんかで作るのが悪い
ロマサガ2だってスマホと比べてロード酷かったし
もう最初からスマホで出せよ VITAのCPUってiPhoneなんぼ相当になるんだろ
同時期のiPhoneに比べても重かったし相当弱いよな >>198
いや…未だにPS2程度が限界だと思うよ… >>201
求めるのを作る気がない、もしくは作る予算が河津には降りないってのがサガスカではっきりしてしまったのが痛い せっかくのVITA独占タイトルで豚煽り放題なハズなのに油虫が寄り付かない不思議なスレ ロード短縮は望めなそうだな…
これの為にVita買ったがP4G楽しめただけ良かったか 普段はエンジンとか気にしない俺でもUnityの劣悪さは嫌でも伝わって来る
出来が良いものでも不安定でガックガクしてるからなぁ
安物買いの銭失いとはこのこと >>209
実際にはiPhone5以上とファミ通でも語られているがなw テストで一気に組み上げる時にだけUnityを使って
製品版はそれを参考に1から作り直すのがいい
それくらい簡単に動くところだけが評価していい点 そもそもRPGで雑魚一戦ごとを濃くするって時点でもう間違ってんだよな いけにえと雪のセツナがUnity5だったけどあれはどうなんだ ボス並に強くなる雑魚が受けてたロマサガだけれど
そんな雑魚を瞬殺する術があったからこそだしねぇ…
あんなのイチイチ真面目に相手していられないよ
河津のロマサガ4云々とかいったサガスカってこのボス戦並な雑魚戦って気がしないでもない
あのオジサンいい加減だし >>220
ガクガクでフリーズ連発
Unityがダメなんじゃなくて、単純にVITAの性能が足りてないってだけ でもオメガラビリンスは出来いいらしいし
vitaやunityが悪いんじゃなくて
スクエニがクソなんじゃないの セツナvita版こそまさにUnityの悪徳の象徴じゃねえか
あれは発売しちゃいけないレベルで酷かった
あんな何も難しい事してないしょぼいゲームで性能足りないとか寝言は寝て言え
開発村で楽しんでくださいとか言うセリフを見た時は本気の殺意が沸いたわw >>222
他に快適なゲームいくらでもあるんだからUnity使ったのがダメなだけだよ ドラクラとか朧村正とかロードが速いのはいくつもある
技術力不足をハードのせいにするな アトリエのほうがすごく見える
まぁ、あれはコエテクエンジンだからunityよりずっと作りやすいだろうけど >>226
ドラクラも朧村正もヴァニラウェアだから、ヴァニラはちゃんとエンジン作ってるんだろうな
オーディンスフィアもしっかりしていたし vitaとunityの相性が悪いから
unityで作るならスマホ専用にした方がしあわせになれるわ >>228
PS2の時は水中を行くがごとき重さだったからなー
あれこそ理想のリメイクだった VITAがどうこうつーかスクエニが(特にUnityに関して)クソなだけ
聖剣RoMも酷いもんだったろ
あれなんて、事前調査でスペック不足が判っていたにも関わらずウチにはUnityに長けている開発者が居るから大丈夫だろとクッソ甘い見積もりでGo
結果どうにもならず、解決を当時のSCEとUnityに丸投げ
外野がそこまでしてやったのに1年足らずでサービス終了。同時期に開発していたアギトは発売中止 VITAマルチでunity使うとロクなことにならないって何度も経験してる筈なのに何で意地でも使いますかねぇ
もしかして内部はスマホ開発ばっかやってるからunity開発しか経験ないのか? RoMもアギトもスマホからの移植だぞ
VITA向けで開発してた訳じゃないしサガもスマホ向けで開発してたんじゃないか臭がするしな >>234
実績ありということでUnityが通りやすいんじゃない
ユーザ無視すれば一度開発したものの方が楽なんだろ スクエニって自社エンジン何回も作ってなかったか?
クリスタルツールズとかなんとか
結局無駄金掛けて何も成果上げられなくてUnityやUE4使う事になってるんか? クロノトリガーシステムオマージュのセツナ
スターオーシャン5
サガ
過去IPの復刻がことごとくケチついてるぞ
しっかりしてくれスクエニ
かといって新作でもDQモンスターズジョーカー3はじめ手抜き丸出しだったりクオリティ管理どうなってんだ? >>237
40億円を2回ほどムダ金だったということで特別損失処理してる >戦闘の重量感はああいった形で調整
通常攻撃連打して、1ターンごとにたまるゲージ
で強攻撃繰り出すだけの時間稼ぎシステムが重量感て。
tgsでも一番弱い攻撃連打してただけやんけ。
舐めてんのか >>237
ルミナスが駄目だったようで結局ヴェルサス用に改造してたツールズ(エボニー)を使ってる事が少し前に発覚した >>244
動画用に使ったデータを使いまわすというルミナスもダメだったの?
チームは解散したけど、FF15に取り込んだというような発表あったけど(信じてないけどw) >>239
全部特損内約出てるがコンテンツ関係の破棄と勘違いしてる?
15がツールズ使ってるの判明しちゃったけどw >>246
FF13のころのホワイトエンジンやクリスタルツールズなんかの5年以上前の話よ >>245
プリレンダモデルからリアルタイムレンダモデル作るシステムだっけ
それ自体は零式HDでもやってたからメインエンジンがルミナスで無くても可能な機能だと思われる
あれのせいでプリレンダモデルないモブや背景との差が酷い事になってるな零式HDも15も >>248
クオリティコントロールは逆にしにくくなったわけかー
徒花やねー >>222
Vitaのハード仕様が
Unityの想定の範囲外の特殊構造してるそうな スクエニは前社長時代の大量解雇の時にシステムを下支えしていた技術者を一掃しちゃったんだろう
あの時の社長は、基礎は出来てソフトを量産出来る体制に入った、それに不要な人間はいらないって感じで
いかにもガワだけ変えて工業生産みたいにソフト量産出来るみたいな言いぐさだったし
見えない部分のシステムを作ってた人間はエンジンぽいの出来たらハイサヨナラ、
あとはガワの部分のグラフィック屋がいればいいって感じだったんじゃないかな
ソフトやシステムについてはど素人だったから、仮にエンジンを作っても、ハードの更新、OSのバージョンアップやらで
対応するエンジンも更新し続けなければならないってことが分からなかったんだろう
で、エンジンを作れるレベルの技術者、それも集団がいなくなり、エンジンぽいものを作っては
使い物にならずに廃棄、ハードとの相性も考えずに他所のエンジンに頼って
商品未満を量産、でも、社内的には失敗したことにはなってないどころか
成功したことになっているから、次の開発でもそのエンジンを採用って悪循環
ゲームソフトのエンジンに限らず、プロジェクトの外注会社選びとかでもよくある話 運用やら、更新やら、システム理解度がそれらの裏付けになるってのは、現場じゃないとわからないよね… >>251
消えたのはプレステ1でゲーム作ってた人たちだよ?
GBAに逃げた奴らだから技術はない >>250
単純にUnityがVitaのような全コアを効率よく稼働させること前提性能な純粋なマルチコア環境に対応してないだけだよ
今のUnityの動作はWindows上でもスマホ上でもシングルコア性能に依存しててマルチコアを活かせていない ねぷねぷとか全然ロードないぞ
携帯機こそ快適さが大事だというのにな ファミ通「ロードがある分腰を据えてじっくり遊べるというのに」 どうにも河津が時流についてこれてない感じが凄いな
坂口の何週遅れだ フリプにFC版レリクスをFC版のまま出してロードに耐性をつけよう http://app.famitsu.com/20140412_342398/
安藤 まだありますよ!(笑)。 我々、第10ビジネス・ディビジョン。通称、特モバイル二部は『サガ』と『聖剣伝説』のお手伝いをすることになりました。
http://dengekionline.com/elem/000/000/861/861354/
第10ビジネス・ディビジョン(特モバイル二部)プロデューサーの市川雅統氏。
モバイル部署に取り憑かれちゃったからUnity使うの必然だったのよね >>253
その逃げた奴らの中にゲームをまとめられるディレクター、プランナークラスの
人間も居たんだよ >>253
なぜか絵描きあがりはのこってる不思議
セガからきたゲームエンジン作る技術もってた人も
途中で嫌気さして逃げちゃったよ >>265
元スクエニスタッフが起業した会社がいっぱいあるけど、そこの社長の名前はSFC/PS1/PS2 時代のPやDの8割くらい網羅できる >>265
石井、高橋、土田、小川など
時期はバラバラだけど皆優秀だったと思うよ Unity使うからだろ
まーVITAだけで元取れるはずもないしそうなったんだろうけども >>268
スクウェア時代の第二〜第九開発室の室長で残ってるのって河津だけじゃね? それ以外独立して会社作ってる >>269
>>271
誰かまったくわからんけど、そいつら優秀なの?
独立した後つくってる作品あげてみ? つーことで調べてみた
石井浩一 :評判の高い聖剣伝説にキャラデザとして関わっていた、 でディレクション、プロデューサー側に回ったあとの作品は
ひどい評判の「新約聖剣〜」「聖剣DS CHILDREN of MANA」 そして悪夢の「聖剣伝説4」!!!
独立後は「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」だけ
高橋哲哉 :ディレクション・プロデュース側以降では ゼノシリーズの人 一番マシかな
ゼノサーガなどヤっちまったものがあるが、ゼノブレイドは評価されるべき ゼノXは悲惨だが
土田俊郎 :スクエニ時のプロデュース系は、フロントミッションのサード以降(つまりFMが駄作化した後のもの全部!!)
独立後はなんとグリーへw そして聞いたことないなんかモバゲつくってた
小川公一 :スクエニ時代、メインはパラサイトイヴ2とFF11の拡張ディスクのみ 独立後は3DSすれちがいシューティングのみ?
269が言ったのはこの人らで間違いないかい?
ギリ、マシなのは高橋氏くらいであと全部だめじゃんwwww
なにが優秀? まあまともなのはゼノブレの時の高橋くらいか
それも今じゃ見る影もないのが残念 スクエニは優秀なディレクター陣を逃がした!
逃げた時期はバラバラだけど皆優秀だったと思うよ(キリッ
で、そいつらの製作を取りまとめる側になった後の代表作はなんだか調べたら聖剣4だのフロントミッション3以降だの…
まだ河津のほうが仕事してんじゃんw >>279
ごめんな、お前の馬鹿さを暴いちゃってw >>280
元スクウェアで一番手堅く仕事してるのは
スーパーマリオRPGチームの連中が母体のアルファドリームじゃないかな
http://www.alphadream.co.jp/products/ >>184
というかPS2切ったじゃん?
でも開発基盤はPS2で今後も作っていかないといけないのは知っているか… 腕の良いプログラマーの確保の問題でしょ
これは一会社だけの…ゲーム会社だけの問題じゃなくって日本のIT業界全体 ひいては日本社会の問題でもあるよ
ゲーム会社だけで言ってもはっきりいってゲームソフト事業ってPS1の頃と比べたら比較にならないくらい儲からないハイリスク・ローリターンな世界になってしまっている
そんな業界だと良いプログラマーなんか新規になかなか集まらないし育つわけも無い >>282
?スクエニの現在の状況考えたらそいつら残ってた方が絶対マシだったと思うけど
確かに独立して成功するのは難しいけど、少なくとも石井や高橋は大小のプロジェクト
ちゃんとまとめてると思うぞ
あと石井はFF11の初期、小川はアトルガンで相当の功績あるんで
>>284
切ったのは今年ですしね >>283
マリオ&ルイージRPGが定期的に出てるからねぇ
ペーパーマリオの様に浮き沈みなく安定してるから手堅い印象だよね >>284
まぁそれもあるけど、PS2環境下での開発環境しかないからなんだよね クリエイターってのは基本自分が作りたいもの作っちゃう人たちだから
きちんと売り上げで失敗したって結果が出ないと駄目なことが理解できない人が多い
ロマサガ作った人だから方向性さえ間違わなければまた良いものつくりそうだけどな
予算の問題もあるか・・・ >>286
残ってたほうがマシて…
プロデューサーだけ居ても仕方ないんだけどなw
河津の代わりにスカーレットの製作総指揮を石井とか小川にやらせたらマシになってたとでも言うつもりか まるでずっと成功してるみたいな言い方だが
河津は何回失敗してると思ってんだ? 市川雅統氏の経歴
2001年 大阪外国語大学卒業、エニックスに入社
2001 PS1版ドラゴンクエスト4 テスター
2002 GBAソフト「サムライエボリューション」ソフトウェア企画
2002年 PS2ソフト「グランディアエクストリーム」ソフトウェア企画
2003年 PS2ソフト「ドラッグオンドラグーン」 スペシャルサンクス
2004年 PS2ソフト「いただきストリートSPECIALドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー」 プロデューサー
2005年 ファンタジーアースリングオブドミニオン プロジェクトコーディネーター
2006年 いただきストリートポータブルファイナルファンタジー&ドラゴンクエスト coプロデューサー
2006年 PSPソフト「ヴァルキリープロファイルレナス 」プロジェクトマネジメント
2007年 PSPソフト「スターオーシャン1ファーストディパーチャー」プロジェクトマネジメント
2007年 ニンテンドーDSソフト「あなただけのプライベートレッスン DSではじめるティップネスのヨガ」 プロデューサー
2007年 ニンテンドーDSソフト「花咲くDSガーデニングLife」プロデューサー
2009年 Xbox360ソフト「0Day AttackOnTheEarth」 プロデューサー
2010年 iosアプリ「ケイオスリングス」スペシャルサンクス
2011年 PS3/360ソフト「ムーンダイバー」スペシャルサンクス
2012年 「ロードオブヴァーミリオン煉」プロデューサー
2012年 「エンペラーズサガ」プロデューサー
2013年 Windowsフォン「ケイオスリングス」プロデューサー
2014年 「ロマンシング佐賀」プロデューサー
2015年 第10ビジネスディビジョン特モバイル2部から第8ビジネスディビジョンに異動
2015年「ロマンシング佐賀2」プロデューサー
2015年 サガプロシェクト総合プロデューサー
2016年 PSV/スマートフォン「ロマンシングサガ2」プロデューサー 河津さんは良くも悪くも尖った個性ある作品をつくっていからな
それは評価してもいいんじゃないか?
それでいてそこそこヒット飛ばした実績もある
勿論、尖っているが故に失敗作もままあるけど、失敗は当たり前
今作サガスカーレットも、ゲーム性の部分がどうかはまだ何とも言えないよ
ダンジョンがないとかフィールドが〜イベントが〜っていうのは実際やってみないとわからんこと
ただこのロード時間問題だけは絶対に駄目だ
擁護できんしこれ一点のみで他がどんなに優れていても台無しになる >>285
サガの場合は外注がUnity使えるとこしか確保できなかったという話だと思うけど、
スクエニにいるプログラマはそんな悪いわけでもないと思うよ、そりゃ海外の
エース級よりは劣るだろうが。問題はその上で進捗管理とか無視して仕様変更とか
する人たち、それに対応できるような作り方しなくちゃいけないから、仕事が泥沼になる。
まぁ、そんな内製の作り方しかしてこなかったので外注にシフトし始めた時は
スクエニ側で仕様書もろくにつくらず外注につくらせるから悲惨な状況に
なったこともあったようだけど、そんな話は少なくなったので多少はましに
なってるんじゃない 一戦一戦が死闘になるぐらい密度の高いものになるってのかな
で、負けたらやり直しでまだロードからとかならんよな? >>293
あのXbox史上に燦然と輝くクソゲー0dayをプロデュースしやがったのはこいつか……! >>295
ff7前後からあそこ外注メインどころのレベルじゃないぞ
色々アウトのレベル >>301
マシになった→糞ゲー乱発
変わってないというか売り逃げ詐欺体質は前より上がってるよね そもそも携帯機とか作ったのが間違い
目先の利益しか考えないから カプンコのアンブレラコアでもUnityを使ってトラブルが起きたようだな。
ゲーム内容がアレなのは8割がた別の原因だろうがなw >>296
その為にボス戦があるわけで
雑魚戦で死闘、ボス戦で死闘じゃ疲れちまうわな ドラクエで雑魚戦が全部グレートドラゴンとかめんどくさいだけやろ VITAちゃんはエラー出ないようになった?
OS落ちたりフリーズしないようになった?
VITAちゃんがクソなのはメモリとかハードの問題じゃなくてOSの問題だったろ 愛称がサガカスにならないようにせいぜい凡作くらいにはしろよ ラスレムといったら普通にやってたら戦闘長くなるのに魔法使い部隊組んでブラックアウト一発で雑魚戦終わるゴミバランスゲーだったな もうVitaと現行スマホの性能差は数倍あるのに
スマホ向けのUnity使えばこうなって当然だろう 転職ドラフト経由でY社の内定貰ったけど
https://t.co/iG51Itw5VS
転職ドラフト経由での選考における提示年収に関する問題について
https://t.co/b0CFoi0078 >>307
「サガは高難易度であるべき!一撃で殺しにくる雑魚いっぱい出せ」
みたいなロマサガ2信者の戯言を真に受けた感じがするわ 別にロマサガ2の雑魚そんな強くなくね
その信者の声ってのは都合いい幻想なんじゃね?w ここまでだともう雑魚がめんどくさいのも
ただ中身薄いの誤魔化すためって思えてくるわ 実際、ロマサガくらいからクソゲの気配があったと思っているが……
高難易度もアレだが、選んだキャラによって難易度にバラツキがあるのがね
あの時でさえそうおもっていたのに、今の時代に合うわけがねーだろうなあ
得にアンサガ辺りからゲオタによるゲオタの為の?感が強くなり過ぎて
ま、もともと死んだブランドだったんだから、日の目をみただけマシか
んで、さっさと成仏してくれ 選択キャラに個性があって、しかも難易度調整できるのは、むしろ長所だと思ってた…
でもキャラをやたら増やすのは、ガチャ狙いにしか思えないよね 2年間音沙汰無しで発売直前にアンサガ一歩手前みたいなの公開してくるとはなぁ
低予算オナニー貫いてシリーズ終わらせてもいいんなら別に構わんが
それならこれからの25年が大事とか言わんで貰いたかったなぁ >>320
全滅の危険はそんなにないが、
事故って仲間のLP減らされるのはよくあった
リザードロードとか獄竜とか 敵ランク上がるとボス並にタフな体力のが出てくるからじゃない?
逃げてると敵ばかりがガンガン強くなっていくから雑魚が異様に強く感じるロマサガ2 >>320
だよな
雑魚が強いんじゃなくて、普通のエンカウントシンボルに混じってオメガがたくさん歩いてるイメージ >>331
まあ普通にすぐ逃げられるしな
そういう状況になったらもういくら逃げても敵のランク上がらんだろうし キャラ選択で難易度変化するなんてDQ3とかネクロマンサーでもそうだったろ あんまり難易度の高すぎるキャラがいると詰むから
アンサガでいきなりアーミックとかな いきなり妥協してんのかw
内容勝負とか随分な自信だな
内容はよくなるのかね? >>335
少しでも批判する奴は任豚認定するから問題無い しょうがないって開き直ったら駄目でしょ
だからスクエニは無能なんだよ 結局Vitaの存在意義って何もなかったな何このゴミハード 唐突にバトル始まったりするのがよかったのに
「ロックブーケの仇です。殺らせていただきます」
20秒ロード
こんな風になるのか? スマホ前提で明らかに実験台じゃん
ハード間完全版商法はあれだけ叩かれただろうに >>197
ナーシャ「イラン……、俺を呼んだか!俺が勝手に8倍速にしてやろう!」 東京モーターショー2016で話題になったダイハツ美人
https://t.co/zSARhqVckB
【見逃し注意】スーパーフォーミュラ第6戦のレースクイーン画像50枚!
https://t.co/OvstHqhpKH サガなんてデバッグや説明の不足っぷりだけを見るなら
アトラスゲーよりはるかにマニアックなゲームだからな
ハード縛りで騒ぐような連中が勝利宣言に使えるようなコンテンツじゃないだろ FFが大きな柱としてスクウェアを(そしてJRPGを)支えていて、
FFではできないような実験的なことや好みが別れそうな事をサガでやるって形なら理想的なんだが
今やFFがスクエニもJRPGも支えきれてないように思えるのがな…… スクエニの行く末はローカライズするだけの会社になりそうな気がするんだよな… サガ死んだな聖剣も死んだが
スクエニ ずっとドラクエFFで回す気か?
マリオ地獄で苦しんだ任天堂から何も感じないのかね?
新しいRPG作れよ ちゃんとプロジェクト組んで 別にCSに出してないだけでスマホにはガンガン新規IP出してるやん
滑ってるのも多いが 出せばいいレベルならどのメーカーも新規ゲーム出してるんだろう
セツナがブランドになると思ってるのか? ブランドにするって話ならそれこそずっとDQFFでいいんじゃないの…… セツナとか典型的な話題性だけ中身ゴミの松田ゲーじゃねぇか >>358
それらはただ今絶賛食いつぶし中でそれでも足りないから悪あがきしてるのが現状。 >>353
スクエニも任天堂も新規IPちゃんと作ってるよ
ほとんど爆死してるだけで。ろくに調べてないのか?
それだけ新規で当てるのは非常に難しいんだよ ロードと硬直って違くね
つかロード硬直云々以前にゲームとしてゴミ過ぎだ >>353
FFナンバリングすら潰すのが今のスクエニだからなあ >>353
ブレイブリーデフォルトとか作ってヒットしたじゃん
次のセカンドで自らブランドになりかけの芽を粉々に潰したくけど BDFFはブラウザゲーと完全版で自らファンを萎えさせてたからな
セカンドはトドメ刺したって所だろう 完全版までは良かった、ブラゲも別にやる必要はなかった
セカンドが完全に全てぶっ壊した 完全版はよくねーよ、高いし
無印版買った人間馬鹿にしてるのか?w
(安価でアップグレード出来たならまだマシだったが)
セカンドはシナリオも音楽もゴミだったね、2作で終了て早世過ぎた 安価じゃねーよ2900円もしたじゃねーか
完全版(3900円)買うのと大して変わらんわ >>367
その前にブラウザゲーで死に体だったけどね… 東京モーターショー2016で話題になったダイハツ美人
https://t.co/aowewVN4L6
【見逃し注意】スーパーフォーミュラ第6戦のレースクイーン画像50枚!
https://t.co/U6GQJmXLad それに比べたらペルソナの安定感といったら
まあこれも2から3の際で色々と実験的な事やったが
まあ少なくとも4買った人は5も買って満足してる
FF10を買った人がFF12、13買って満足するかと言われたらしないだろう 【画像】女の競泳水着の?さwwwこの競泳水着??すぎて抜きまくったwwww
https://t.co/D5je5sNrew
SNSで「裸の写真送って」と言われたら?ある美女の返答が天才すぎると話題に(画像)
https://t.co/BbOIP3rXi9 ロードさえ快適なら結構面白そうなのにな
PS4なりPCなりスマホなりの完全版待つか… かなり出世したクリエイターがゲハ民みたいな言い訳しちゃうって… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています