「なんでFF7をPSで出したの?」坂口博信「PSの試作マシンがすごすぎた。セガと任天堂には申し訳ない」 [無断転載禁止]©2ch.net
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当時『ファイナルファンタジーVII』については、
任天堂はもちろん、プレイステーション陣営、セガサターン陣営(ドリームキャスト)が熱いエールを送っていた。黒川氏が坂口氏に尋ねた質問は、
「最後にプレイステーションを選んだ決め手は?」というもの。
「ソニー・コンピューターエンターテイメント(当時)の久多良木さんがずっと作っていた、プレイステーションの前身的な、
リアルタイムにビデオを編集できる試作マシンがあったんですよ。その技術は一朝一夕にできるものじゃなくて、
その魅力がズバ抜けていたということがあります。こんなものが! という衝撃はやっぱりありましたね。黒川さんのセガとか、
他社さんには本当に申し訳ありませんでしたが……。1枚でも多くポリゴンを表現できるマシンが欲しかったんです」(坂口氏)。
なおここでは余話として、このころにスクウェアの組織が巨大化したことでの弊害も坂口氏より語られた。それはずばり、精神を病んでしまうスタッフが出てきたこと。
「200人〜300人規模の開発になると、自分の作業が最終的にどう関わるか、わからなくなってくるじゃないですか。
あとはどうしても流れ作業になるので、やりがいをなくして精神を病んでしまう。これはショックでしたね。
それまでは小規模でみんな顔見知りで、全員でエンディングを見てみんなで乾杯! ゲーム開発は楽しい! という世界でしたから。
それが一定数を超えるとそうも言っていられないという、現実を叩きつけられました」(坂口氏)。
http://www.famitsu.com/news/201610/01117283.html >>2
うん、作ってた
作ってたからこそ うわ!PSポリゴン作りやすい!ってなった
サターンはまだまだゲーセンを切れなくて2Dもできるようにした分3Dは劣った
64はちょっと作りにくかった
でもプギャーwwwっていって出て行ったから河津をいけにえにささげるまでずっと不仲だった 64はメチャクチャ作りにくい仕様だったから・・
社長が訊くで岩田ですら”64は難しかった”って言うレベルだし >>8
1996、97年に、PCでゲームしてた人間が国内にどれだけいたんだろうね >>10
FXユーザーよりはいたな orz
まだその頃なら新作パッケージソフトが毎月出てた頃だね >>10
PCでゲーしてる奴なんか今でも極少
当然まともな独占ゲーが出るわけない 64はまず開発ツールを自分で作るところからスタート 今でもじゃなくて今の方が、でしょ
元々はちゃんとファルコムゲーみたいなPC独占和ゲーだってあったのに
割れ野放しの死に市場すぎて他に生き場所がないエロゲー犯罪ゲーしか残らなかった PCは今と違って高かったし、違法コピーされまくってたからな >>13
PS2もPS3もツールを作るところから始めないといけなかったな。
64と同じ轍を踏みやがって最悪だった 当時のPCはコピーし放題のエロゲーマシンだったかな
Win95で青窓続出の時代でしょ
まだPC-9821が強くて、3Dアクセラレータが出始めて、セガとか参入して、
CD-Rが普及して焼き師が爆誕して、よく覚えてないや プレステはZ軸のない疑似3Dだから楽だった
だがその後、PS2でZ軸のある完全な3Dになったためにノウハウの無い国内メーカーは開発に苦戦するのであった >>9
64の開発が難しいと昔からよく聞くけど具体的に何が難しいのか皆知らないから困る ジャンプ第一報は凄まじい衝撃だったな
その後の任天堂系雑誌もFF7新報が来るとトップで扱ったりあらゆるバランスが崩壊した 64はすごく難しいとはよく聞くものの、北米じゃ普通にサードからバカスカとソフト出てるんだよね
日本では初心会やら何やらで単に嫌われてただけのような気がする > 「200人〜300人規模の開発になると、自分の作業が最終的にどう関わるか、わからなくなってくるじゃないですか。
>あとはどうしても流れ作業になるので、やりがいをなくして精神を病んでしまう。これはショックでしたね。
10年も同じゲームを作り続けてきたあげく
ホモだのなんだの叩かれたらどうなっちゃうんだろうな… 言いたくないが、その顔見知りでわいわいやってた頃の
スクウェアが黄金期だよ。
未だにその頃の搾りかすで食いつないでる。 >>8
PCにも出たじゃん
Windows95のやつ FF6のシングルサントラでスタッフが合唱して小規模開発を卒業した >>25
FF6の頃まではスタッフインタビューとか、楽しそうなのが伝わってきた >>2
あれはワークステーションで作ったムービー
ウルトラファミコンの画面ですってメディアが報じただけ >>19
カートリッジだけどロードがある
しかもメモリが小さいのでめちゃくちゃ頻繁に
そのロードを意図的に中断させてバグらせるのがいわゆるゲッダン >>19
ハードの構造が複雑怪奇で実際に作ってみないとどれだけパフォーマンスが出るかわからない
動かなかったら0から作り直し
PS1は決まったスペックしか出せないので簡単 >>21
海外メーカーと国内メーカーの技術力の差は64の時に既に大きかったのかもね >>30
でもあの時代の北米ってインタラクティブ・ムービー全盛期だったような?
有名俳優を使って日本とはまた違ったムービーゲーだらけ >>31
ウイングコマンダーのことか
それでも当時から参加型ムービーではあった 64時代の任天堂は最先端をいってたよなあ
今の任天堂が情けないぜ 似たようなPS3は10年たってなお健在なのに、なぜ64は早期退場したのかね いや64だと容量足りないからpsにしたと当時言ってたやん
実際64でゲーム作っててこれは無理だと任天堂にCDROM採用を訴えたが無視された マイクロコードで何もかも0から作るのがN64
しかも当時は3Dなんて大半のメーカーが未熟
2Dで作るのもコツがいる
さらにROM生産委託で開発費とは別に
最初に多額の資金が必要になり、開発費と在庫でリスク倍増
豊富なライブラリ共有で低コストに作れ、
必要な分だけ生産して売れるCDのおかげで在庫リスクなしのPS1
そしてその結果(日本と米国のwiki参考)
N64 国内208タイトル 米国388タイトル
PS1 国内3290タイトル 米国2414タイトル やっぱり最後に物を言うのは技術力さすがはソニーといったところか 64はメモリの割当から開発しないといけないとかなんとか
64ゴエモンの一作目は音楽にメモリ割り当てすぎてしまったとか聞いたことある そんななか、バンダイは良くエヴァンゲリオンを64で出したよな。しかも出来良かった。 >>39
128Mbit…16MBしかないのに
ショートバージョンとはいえ
三曲もボーカル曲入れてりゃ
そりゃそうなるわな 64の方がポリゴン出せたじゃん
PSにしたのは作りやすさと容量だろ
CD3枚組にしたんだし
結局スクエアはFFでムービーゲーをやりたかった
それが現在の体たらくに見事繋がってる ポリゴン数はPSの方が出るよ
ただPSにはパースペクティブコレクトが無いから
地面とかは細かく割らないとテクスチャがガクガクになった PSもSSもあって任天はMD持ちでSFC少々馬鹿にしてたから64買う理由は特になかった
後輩が部室でスマブラやったり先輩がバンガイオーやってるのを眺めてた
ほどなくDCも出たしすぐPS2やGCの時代に
FFは6解けなくて懲りたからか7以降手を出さなかった
この時代色々とやらなかったことで損したかもしれない その後も書くと正直PS2でゲーム熱は冷めたんだけど前の会社辞めた後再就職出来なくて
たまたま受けて入った今は亡きゲーム会社の人に360ってどうって聞かれた
全く眼中に無かったのでさあとすっとぼけたけどその会社は合わなくて2週間で辞めて
貰った金でWii360PS3全部買ってみた、そしてゲハに来た
来たら下らない争いばかりしてた >>44
当時も今もおんなじでポリゴン数を取るか、グラフィック補正や解像度を取るかの天秤状態。N64もリッチなグラフィック機能を使わなければPSに毛の生えた程度のポリゴン性能 N64のメモリは4MBで多かったろう。頻繁にロードしてたのはPS/SSだろ。それにロードが気になるやつなんてあったか? 64はマリオ64だけでも買う価値があるからな
あと、マリカやゴールデンアイ、スターフォックスで友達と対戦しまくってたわ
でも価格には勝てんね
今もそうなんだけど、客は安い方に流れるよ >>42
ROMじゃなくてRAMの話だと思うんですけど… >黒川さんのセガとか、他社さんには本当に申し訳ありませんでしたが
スレタイと中身は少し違う FF7ってプリレンダの背景がスゴかっただけで
リアルタイムのポリゴン部分は大したこと無かったような 背景にムービーを流しながらキャラを操作できるシーンはすごいと思いました ここから未だにナンバリングが任天堂ハードに出てないからな >>55
FF7てプリレンダムービーの方がリアルタイムレンダよりショボかった気がするが
あの棒人形が凄いとかなんの冗談だよ
全編リアルタイムレンダで作って欲しかったくらい その試作マシンって電波少年のCGに使われてたんだよな >>8
95とか96年だとハードウェアの3Dアクセラレーション機能の載った一般向けボードはvoodooくらいしかなくて、初代PSや64のほうが3Dマシンとしてはずっと優れてた
市場自体も今よりもずっとニッチで、この状況は98年くらいまで続いた FF8と、時オカが同時期。
どちらがゲームとして評価されてるか。
興味深いね。 >>10
3Dカード入れてトゥームレイダー遊んでたな。 >>67
初代スマブラがFF8とほぼ同時期だね
半年くらい遅れてポケモン金銀も出てるね
どれが評価されて、どれが当時だけのクソみてーな人気だったか分かるよな >>59
リメイク版、ホストじゃなく4頭身キャラでムービーも含めてリアルタイム化出来るよな… 64,GCまでは容量不足で出さなかった7〜12も
今では3DSかWii Uで移植かリメイクで出せると思うけど
なんで出さないんだろうね? カプコンのバイオのスタッフが引き抜かれたとか噂もあったな >>69
当時の岩田や宮本と同じようなこと言っててワロタ
地縛霊かよ >>71
そんなもんを作ってる間にニンテンハードは寿命がきておわるからリソースの無駄使いでしょ
5年で6作もだせとか カセット低性能ハードと3Dが苦手ハードだったからPS1なのは当たり前だったんだろうな >>21
そりゃ北米じゃシェアがそれなりにあったからじゃない?
PS2だって3だって開発はしづらかったんだしさ >>8
その当時のPCなんてガラクタのような性能だったろ 精神病みながら作ったゲームが楽しいとは思えない
ホラーならいいかも知れないが… FFは1〜6までだな(正確には5まで)。
ムービーゲーになったキモオタ向けFFは見限った(一応嫌々クソニーPS1、2買って7、8、9、10やったけど)。
PCエンジンで出てたアニメゲーと変わらんからコリャ駄目だと思ったなw プレステでリッジ、サターンでバーチャやりつつ
X6800でイシターやらグラディウスやってたな >>80
お前売る側じゃなくてよかったね…
お前が鼻で笑ってるFF7とFF10は世界中で大人気だからね(逆にFF5はGBA版で初めて海外に出たが人気なかった)
クロノトリガーが世界中で流行ってるときにルドラの秘宝とか布教してたような奴だろ FF7は面白かったがそこからFFの終わりの始まりだったな
今じゃごらんの有様 >>19
64は難しいのはその通りだけど、どっちかっていうと「面倒」の方が正しいと思う
基本的にソフト毎にマイクロコードでハードの制御から始めないとならないんだもん
例えば画面分割の対戦に適した制御だったり、3D表示or2Dに特化した制御だったり、処理速度に特化させた制御だったりね
PSで2D、SSで3Dをやろうとした時みたいにハードの特性に対してチグハグなソフトをやろうとした時の
フォローがしやすいのが最大のメリット…なんだけど
ソフト毎にハードの制御なんてやりたいと思うのは岩田クラスの変態だけだよ 【エミュ】セガサターン総合【yabause】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/software/1470057567/
テレレレン お す そ わ け ガ ム ぅ 〜 >1枚でも多くポリゴンを表現できるマシンが欲しかったんです
あの7のポリゴンでこんなこと言われてもにゃあ… >>91
他が総合的にPSより良い結果が出せないマシンだったからだろ まぁ64はPSより1年半も遅れて発売したから
見切りつけられても仕方がない 64の方がPSより3D描写能力は高い。
でもポリゴン数は少なかったような気がする。 カタログスペックだと64は秒間10万ポリゴンでPSは秒間30万ポリゴン
体感的にもそんなもんだったな
マリオ64ならマリオ700 背景700〜1000でトータル3000ポリゴンの30fpsとか
PSのRPGなんかはキャラが500〜800ポリゴンで4人は出したいんで
モンスターや背景を含めてトータル12000ポリゴンの20fpsとかそんな感じ >>82
アホかキモオタw
↓
FF5 Edit
これもSNESでは未発売に終わった。
北米では1999年、欧州では2002年に「FINAL FANTASY ANTHOLOGY」としてPSで登場したのが最初。
これは日本におけるコレクションにあたるもの。
ただし北米版は5と6の、欧州版は4と5のセットになっている。
北米で4がクロノトリガーとのカップリングになったのもその辺が理由と思われる。
バトルのHPが見やすくなっている
GBAの前にPS1で出てるゾw
まぁどっちもあんまり売れなかったのかもしれんが。アメ公にはRPGの面白さを理解出来んのだろう。
ウィズやウルティマを生んだ国なのにな〜。 64のが高品質ってのがそもその間違い
騙されてる
あんなテクスチャもろくに貼れないマシン
32xの相手がいいとこ >>97
×RPGの面白さ
×DQをテンプレとしたJRPGの面白さ (´・ω・`)坂口はFF発売当時は25歳
FF7で35歳だからな
この10年で巨万の富を得ている >>86
相変わらず変な都市伝説信じてる人間が居るわな。
これがN64版の FF映像だ!的なキャプション付けて。
いい加減大嘘垂れ流すのヤメロと。 マネジメント能力は高いだろ。
FF7なんか初の本格的な3Dタイトルだったのに少し延期しただけで普通に発売していたし。
いなくなったFF12のころから開発現場が混乱してたからなおさらそう思えるわ。 少なくともこの人いりゃ13はあんな出来にはなってなかっただろうし
15は5年くらいまえに出てそう 和田が予算出さない上に糞箱マルチ押しつけてくるから無理でしょ
プロデューサー一人の力でどうにかなるとか大規模開発馬鹿にしすぎ >>98
絶対お前知らないだろ‥
スーパー32Xのバーチャとかほとんどナマポリだぞ
ていうか32Xはスペハリとアフターバーナー2をメガドライブでかなりアーケードに近づけたものを遊べるってだけだからな
あとVR PS2のVRの起動は本当に酷すぎるので未だにCSで一番良くできたVR
流石に64と対等とかないは‥ >>86
まあ、64の中身はSGIだったから、64をターゲットにしたプロトタイプなのは間違いない セガサターンのポリゴンはPSのポリゴンと見比べてもどう見ても汚いって感じだったな ファミコン、スーパーファミコンの限られた2D表現(ドット絵)だからこそ面白かったねFFは。
想像力>>>>>>>>>>>>>リアルな絵(ウンコムービー含む)w 「ゲームを作っていて何がおもしろいんだろう? と、最新ようやく考えるようになりました。自分の場合は“世界観”作りなんですね」
最新ようやく
最新 無名のNVidiaとかいう得体の知れないメーカーがチップ作って、VFリミックスをバンドルしてたっけ… そんで最新作のFF15は面白そうなん?w
もはやRPGだったFF1〜6とは別ジャンルのゲームっぽいがw 昔は限られた表現の中で制作者の想像を実現しようという執念が名作の制作に繋がった
今は表現手段に制作者の想像力がついていけなくなってる ゲーム表現10%+想像力余地90%
(イラスト見ながら夢が広がリング!
小説を読む楽しさに近い)
↓
ゲームハードの進化
↓
ゲーム表現90%+想像力余地10%
(描写されきられると何故か楽しめねぇ…映画を見る楽しさに近い)
↑今ここ >>123
その理屈だと
小説は映画化したら面白くなくなる人気なくなるということになる
そんなことなくね?
むしろ映画化して人気が出たの多くね? >>124
あくまでゲームが主語で小説も映画もその性質を例えたものだから
そんなトンデモ言われても困る >>125
喩えになってないってことじゃん
つまり昔より今の方が小説の映画化のように人気の起爆剤になってます、ってことになるぞ >>126
ゲームが主語だと言ってるのにゲームから逃げてどうすんの
小説を映画化とか(笑)
それ原作の話で論点にかすりもしないから
ゲーム原作で映画化
漫画原作で映画化
小説原作で映画化
TVシリーズを原作として映画化
これ全部、原作の話で論点がすり替わってる
会話が歪むやつの典型 現在のCG程度の表現で阻害される想像力などたかが知れてるわ
よほど想像力がないんだな どう見ても想像力の必要性のないレベルまでグラフィックバンプされてるだろ(´・ω・`) 例えばマスク美人だな。
見えない部分が脳内で都合よく補正される現象。
人それぞれに最高のモノが脳内に出来上がる。
マスクを取るとがっかりするまでがテンプレなのだよ。 >>103
そう考えると、今の毎回毎回毎回毎回クソゲー作ってる老害全員首にして若手起用した方が良いな ID:1rOMfZfI0がガチの老害任豚過ぎて気持ち悪いな >>91
発売当時は他がもっと酷かったんだよ
そもそもRPGではポリゴン採用しないゲームがまだまだ多かった
それぐらい3D黎明期だったの 「昔のゲームはグラが荒くて想像力で補ってたけど、それはそれで楽しかった」という意見を
ある時からレトロゲームの良さをうまく説明できないけどヨイショしたいから、新作ゲームを叩きだした馬鹿が
「グラが荒いほど想像力があって楽しい、だからグラがいいゲームは想像力の余地がなくてつまらない」と
屁理屈こきだしたんだよねえ…
このグラしか見てない馬鹿げた意見が干されるまで随分時間がかかった。それだけ叩きたいだけの野次馬が多かったということだ むしろプリレンダシーンならともかく、あのポリゴンでの人形劇は充分想像力を要したよ
そうじゃなきゃリメイクされんし PS1のポリゴンならSFCのドット絵の方がぱっと見わかりやすいからな FF7やって真っ先に思ったのがマップで行けるところがわからねえ、だったな
インターナショナル版ではマーキングされてんだっけ >>1
もちろんこれもあったんだろうが、当時の回答
https://www.youtube.com/watch?v=AGx4Gw3d36c
>ことの発端は容量ですから、まぁ二次的な物ではあるんですけどもやっぱり価格の問題が
マスクROMの任天堂への製造委託費が高いことによる価格上昇にかなりオコですね プレイステーションって名前は
当時のワークステーション並みの性能を持った
ゲーム機ですよ って意味で付けられたんだよな
当時にしてはとにかく桁違いの性能だったのは間違いない SSと比べればPSはポリゴン性能がよくて作りやすかったとは聞くな
セガ信者のサイトを見ていると
SSも充分ポリゴン性能がある!と書いてたりするけどちょっと信者補正に見える ポリゴン性能なら64の方が高かったはずだが
既出のようにまあ、作るのが大変な環境だったんだろうな・・・64は・・・ 何度か出てるように高品質ではあったけど数は出せないのでキャラ特化するような作り方が難しかった んだんだ 64って遅れてきた雑魚って感じやったよね
当時最強性能だったPS 一流が選ぶのも無理は無い >>141
そもそもサターンには厳密な3Dエンジンが乗ってなくて、あくまで2Dを変形させた疑似ポリゴン。なので、グーロシェーディングや加減算の透過が出来なかったんだよね。
ポリゴン枚数だけでいくと
もしかしたらサターンほうが多いかもしれないけど。 N64みたいなアーキテクチャって今の、特に携帯機には合ってると思うんだけどなぁ
マイクロコード編集だかなんだから細かな性能の割り振り調整ができるのってさ
NXで復活させりゃいいのに
当時、作りづらいだ面倒だって言われたのは今でいう所のミドルウェアなどの提供や商用ゲームエンジンなどが一般的じゃなかった時代だからでしょ
今ならもうそこらは問題にならないわけで >>145
別にサターンは「擬似ポリゴン」ではないよ。
変形スプライトを手段として用いているだけで、立派なポリゴンだよ。 >>21
飯野賢治がエネミーゼロをインディやインディゴで開発していた頃、実機のCPUにR4300を採用したのがニンテンドー64。 >>144
PSソフトのムービーは実機を凌駕するマシンで造られてたから、動画再生機能が凄かったということ。 64は作るのが大変、コスト高い、容量少ない、発売が延期されまくった。
この辺が失敗した大きな要因かな。ただ、マリオ64は当時マジで凄かったけど
ガッツリした3Dアクションはユーザーにもまだまだ難しすぎて遊びやすいパラッパ、クラッシュ等がある
PSが強くなるのは必然だったし、FF7で決着がついた。という
64も最初にスマブラだったらとか言うだけなら簡単だけど、3Dになったのに内容は2D格闘なんていきなりは作らんよなぁw
結局日本人って未だに3Dアクション苦手な人多いからなぁ。 >>8
WindowsがOSであることすら大抵の人がわかってない時代に
PCでゲームなんて稀すぎるわw >>148
え? そうなの??
どこいら辺が???
マイクロコード編集とかさすがにないでしょ? >>19
マイクロコード(簡単に言えばファームウェアみたいなもの)を1から作る必要があった。
そしてサンプルやリファレンスを任天堂が一切示さなかった。 >>151
俺も最近知ったんだけど、北瀬がFF7を作ってる頃マリオ64が出て衝撃を受けて
自分もいつかああいうゲームを作りたいと思い、それで後に作ったのがあのキングダムハーツなんだってさ かといってサンプルを用意すると縁日の達人みないなのができあがるっていう >>154
後にファミ通のインタビューで宮本茂氏が、
「スーパーファミコンまでは四角を動かすだけなのでセンスでやれた、64からはそれが無理となり新たに人を雇った」と語った。
スクウェアも、FF7で新たなスタッフを起用したりしていたな。 >>21
海外のプログラマは凝った職人的な人が多く、
ハードウェアのバグすら利用して性能の限界まで使い切る人も多いから。
ナージャクラスが海外には結構いる。 バグ利用なんて日本のプログラマも日常的にやってるよ
バグのないライブラリの方が珍しいんだし
こういう馬鹿みると吐き気するわ >>159
初代PSのころ、SCEはハードを直接叩くことを禁止してライブラリを使用するよう義務付けてたんだが、
後にソフト会社の要望もあって、ハード直接制御を認めちゃったんだよね。 >>1
FF7の時の、いきあたりばったりで内容を洗練できずに
ひたすらアイデア詰め込んでいくばかりの製作になってしまった事は
この作り方続けてたらこの先ヤバイって植松氏も危惧してたな >>144
雑魚とは思わんかったが友達の中で誰か一人持ってればいいって感じだったな
んでだいたいそいつの家集まって複数人で遊んでた感じ、逆に一人で遊ぶならほぼPSだった
サターンはサターンで対戦格闘豊富だったから少人数で遊ぶならサターンって感じで
上手いこと住み分けできてた世代だったなあ 旧スクウェアのナージャばかりクローズアップされてるが
MSX時代のコナミの方が良い意味でぶっ壊れていたんだけどなぁ
ショッパイFM音源しか無い時代に
独自音源SCC乗っけたりハード的に8ドットスクロールなのを
画面ズレ補正用のアジャスタ―機能悪用して
1ドットスクロール実現したりと・・・
因みに植松がコナミの音源チップVRCをリバースエンジニアリングして(ぶっちゃけファミコンクラUのカセット開けてパクリ解析)
植松オリジナル音源作ってFF3以降劇的に音楽が良くなたのは公然の秘密 ムービーゲーを作りたかったからPSにしたと素直に言えばいいものを 結局PS1で作ってた連中がやったことってムービーゲーを作ったってだけだよな
64で宮本茂が目指した方向の方が今に通じている >>161
その辺FF10は洗練されてたと思うがなー
回想が入ることでメリハリもあったし、終わりの始まりがわかる構成だったし PS3の小島はMGS4でこれと同じことをやったんかw ムービーゲーと言えばFF5の続編OVAがあったなぁ
当時のゲーム雑誌読者コーナーでクソボロ叩かれていた思い出 ムービーでも動画でもサターンは負けてたからな
64はZバッファ搭載したから常にメモリ不足でテクスチャがぼやけてる
PS1が最強だった 任天堂は任天堂でメトロイドアザーエムで10年以上遅れてムービー病に罹患
スクエニのビジュアルワークスはムービーのノウハウを生かしてフォトリアルなリアルタイムCGをゲームに導入
(HD時代になってプリレンダCGが容量的に割に合わなくなってきたこともある)
なにが役立つかわからんもんだ おまえらPSとかSSとか64の話ばっかりしてないで
3DOさんやFXさんのポリゴン性能についても語ってやれよ >>151
それはほんとそう
カメラ操作すら排除したジャンピングフラッシュでさえ
ガキの頃クリアできなかったのを覚えている
同時に3Dアクションゲームの面白さに衝撃受けたけどね パンドラシリーズとか見ればサターンも普通のポリゴンなら問題なかったな
半透明がないのが致命的だった PS1はライブラリが充実していたのが勝因だと思う。
その点、PS2の初期なんかは最悪だったな。
PS3なんぞはさらに酷くなった。
さすがに反省したらしく、PS4ではPCベースなので少しは楽になった。 >>170
その前に、スクウェアはCGムービーの究極、ハリウッドのフルCG映画をやって経営が傾いた。
ハリウッドの損失額記録で歴史に残るっていう。 >>154
マイクロコード自体、ニンテンドーすら手探りだったからな
ヨッシーぐらいでやっと、2d向けのマイクロコードできたんじゃなかったけ? >>175
FFムービー以上に失敗したハリウッド映画既に出てるから、歴代失敗映画ワースト10に出てくる程度に落ちた >>179
マリオ64だけでもN64を買う価値は十分あったよ
あれほどのクオリティの3Dゲーは(見た目などを除けば)今の時代にもそんなに多くは無いだろう
しかし当時ユーザーは見た目などが派手なだけでゲーム的にはさほどでもないFF7を選んでしまった
結果他のメーカーもソッチの路線が良いんだな とそっちに流れてしまった感がある。ある意味それは今も糸を引いてる気がするね >>166
そうだね
上手くは言えないがPS1時代は3DのRPGと言うのに慣れてなくて
実験作的なものを繰り返してた印象だったが
それが10でようやく完成形が見えた と言う印象がある
当時賛否両論大きかったのは、その結果それまでのFFとは大幅に印象が違うFFに
なってしまったから かもね ユーザーもそれを喜ばないと任天堂も自覚してるからゲーム的にさほどでもない横スク路線に戻ったんだよ >>96
しれっと嘘を混ぜるのやめなさい。
4体表示のRPGで1キャラ800も割り当てるタイトルってなんだ?
PSは2体表示の格ゲーで、多くて1キャラ800程度だったんだ。
ソウルエッジなんて、2体表示で多くて1キャラ600台。 一気に5800円になったのも大きい
堀井もカセット高すぎるはって文句いってたし FXのバトルヒートをTVで見た時は衝撃を受けたなあ
すげえ本当のアニメみたいだ と
あれもあれで当時にしては化け物みたいなマシンだった・・・
が当時時代はアニメでは無くポリゴンを求めてしまった・・・・ >>184
60fpsでの描画の格ゲーと、30fpsどころかもっと下でもいいRPGで同列に語るなよ、マヌケ >>187
ぶちゃけバトルヒートみたいなもんもPSのmpegムービー再生機能で出来ただろうしw
一応仕様的には解像度が320x240の動画再生ならPC-FXと同等らしいしw
640x240時は秒間15フレームみたいだけど(PXFXはこの解像度でも30フレだったのかな)まぁ体感的にはそんな変わらんだろw RPGで武器込み800は普通だな
FFですら20fpsだし中には15fpsなんてのもあった >>180
FFムービーの凄い所はあれインディーズ映画なんだよ
自社製作でメジャーが配給した訳でもない完全なる会社の金を使った道楽 給料と環境がめちゃめちゃよくて情報管理もまともになされていなかったので
当時の海外スタッフによって敬意を込めて「CGの父(笑)」と呼ばれている 実際リアル頭身のオリジナルフルCGI映画なんて未だにそれほど存在しないからな(バイオハザードとかFF15のCGI映画は基本ゲームの流用だし)
まあリアル頭身CGI映画に需要がないのが一番の理由なのは確かだがそれでもその技術の高さは当時向こうでも評価されていてCGI専門の映画スタジオとして生き残る道もあったのだが一作のみであっさりスタジオ畳んじゃったのは大分勿体なかったね
まあそれだけの大失敗とも言えるんだが SCEに株を割り当てて140億円くらい調達したのに、結局エニックスに買われて吸収されちゃったしなー。 この少し前のシーグラフ出展は明らかに64意識してたんだよなあ 64はちょっと早すぎた
あの時代は64レベルの性能はまだ求めてなかった
開発側も完全3Dとか作れるレベルじゃなかったし お詫びにFF9くらいなら任天堂機に出して上げてもいいんじゃないかな >>194
フェイスブックの和田回想によると当時スクウェアは本業自体も火の車だったから維持は不可能だったでしょ
本業が上手くいってたら育成部門として可能だったんだろうけど >>194
鉄拳の3D映画は、鉄拳ハイブリッドや鉄拳3Dのおまけになってたな。
あれ、FF映画の時代に作ってたのなら莫大な金額になってたんだろうけどねえ。 >>197
ぶっちゃけPS2ぐらいになってもまだ、俯瞰視点のゲームの方が多かったぐらいだもんね
そう言う意味では64って10年早かったハードと言えるかも知れん >>197
マリオ64も本体RAMの2倍程度で8メガバイトだしね。
ファミコンのドラクエ4が本体RAMの128倍の容量、スーパーファミコンのドラクエ6が本体RAMの16倍だった。 実は国内サードに関しては64時代から技術面で海外から出遅れてしまったのではないかと思ってしまう 昔はPS&ソニー憎しかつ64&GC擁護のの任天堂寄りだったが
今思うと64作る前のSFC全盛からすべての面において他社に負けてたとしか思えない
64は何故あんな複雑怪奇でゲームが作りづらいハードになったのか?そもそも設計の時点でおかしいって気付かなかったの?
GCはDVD使わないでPS2に勝てると何故マジで思っていたの?ゲームの作りやすさだけじゃ無理なのに・・・
任天堂自体がゲームを解ってなさすぎる >>206
お前さんのいう「技術」とは具体的になんだね? >FF映画
技術者はみんな舌を巻いたぜ。
ビジネスとしてはとても褒められたもんじゃないがなw
シェンムーとかもそうなんだが、これらの失敗が日本のゲーム業界の方向性を決めてしまった感じがあるね。
冒険的なプロジェクトが減って、海外メーカーの後塵を拝すようになってしまった。 >>207
64はpsがぽしゃってアメリカ主導で急いで作ったハード FF映画とシェンムーは採算どがえしだった。
GTAは、一作 一作 技術の蓄積をして
すこしづつ規模を広げた。
その違いだし。 技術の蓄積無しに数十段飛ばしで追い付こうとしたアホ共てだけだな
15で同じ事やってるけど >>209
うろ覚えだけど、映画版FFってスクウェアが海外の技術者を雇うときの条件、みたいな話を何かで読んだ記憶がある。
ゲームのほうのムービーを製作するために、いずれフルCGの映画をやるよっていう。 アメリカなんかはさ、ハリウッドでVFXとかやれないのがゲーム製作に降りてくる、落ちてくる。
逆に、日本は専門学校出身がゲーム製作に上がってくる。
専門学校から上がってくるから、ゲームこそ技術の最高峰なんだという発想になる。 >>217
専門学校がゲームってお前さいつの時代の人間だ
今は上は灯台京大だらけだぞ
専門なんて大手ははいれないし 専門は下請けが多く雇うらしいな
大手ではあまり聞かない まだバブルシステムの音源にSCCと付けただけのチップの基地外信者が生きてるんだな >>219
建設業界と一緒だな。
管理監督は大卒、実作業は大学に行ってない。 どの業界でも作る人より作らせる人のほうが偉いということになってるよ しゃーない
高卒はびっくりするほどのバカ揃いだからな
まともに管理監督できるはずない
期末テスト前の自分すら管理監督できない程度だからなぁ まぁ和ゲーに限っては高卒、専門卒揃いだった過去の方が遥かに良いゲーム作ってた おそらく、とがえしが間違ってる事に本人は気づいていない >>189
PC-FXのMotionJPEGムービーは320x240の固定だよ
PS1は320x240と640x240で選べるが、640のときはおっしゃるとおり15fps
(320x240ではPC-FXもPS1も最大30fps)
どっちも倍速CD-ROMなので1秒で300kb、30fpsで30枚使うと1枚あたり
10kbのJPEG画像という計算
PC-FXは動画の品質自体はPS1と同等か高解像度がない分劣るけど
動画のバッファが256kbと時間にして1秒近く取れて、PS1よりも多いのが強み 作りにくかったとはいえ、64は当時最も3D表現に長けたゲーム機だったのに
なぜWiiUはこんなことに 大手でも専門卒はいるよ。
ただし、トップクラスのごく一部だけしか採用されない。
専門学校からすれば就職実績が生まれて宣伝になるってわけ。
大手メーカーから専門学校へ転職する人も結構いる。
要するに癒着だなw
そもそも専門学校というが、実は専門学校ではないただの無認可校だったりすることもしばしばある。
特にクリエーター関係はなw
本物の専門学校の評判が落ちている要因の一つだわ。 大手プログラマーは東大やMIT出身の人がいる。
まあ最近のゲームは数学や物理、英語が必須だからな。
専門卒じゃ話にならん。
コーディング作業ですら任せられるか怪しい。
糞上司のガキが中卒ニートになってざまあねえw
ってスレチ話。 マサチューセッツ工科大学
FF7にもMIT出身のプログラマーが関わっていた。 精神を病んだ人が出ましたというのが気になるのじゃないかなと思う。
リストラかなと思う。
精神の病院をリストラに使ったのかなと思う。
最近は、それで学校のスクールカウンセラーのように会社にいる精神科に医師に
会わせ家族を呼んで「病気です」と言って入院させて、さらっとそのまま終わらせちゃう事が
嘘のようだけど本当にあるそうだし。
精神の病院に入れられたくなければ会社を辞めろ!という風に。
最近アニメやなにかでこういう人は、こんな風に精神を病んで社会の敵になるんだぜ!
排除しろ!という作品が多いと思う。
ただでさえ保護入院制度のような悪用にしか向いていない制度で、今の政権が制度を存続させる前までは
新聞等にもこうして人生がボロボロになったという記事が沢山載っていたのに。
今の政権のままオリンピックを開く時期には、ただでさえネット上にいる人は、
なぜか全員ネトウヨ扱いされているのに不良の仲間で無い人でネットでニュース等の情報を見れる人は
大量に精神病院に入れられてしまうのじゃないかという事もあるのにと思う。
大きな大会の前には、よくあるそうだよ。
最近、精神病院の施設で天野喜孝のファイナルファンタジーのジグゾーパズルの絵が
飾られているのを見たという話を聞いた。
昔から精神病院に行くと天野喜孝のファイナルファンタジーの絵があるという話は
色んな所で聞くそうだよ。
他にもディズニーや日本テレビ関連の本やガンダムの玩具やハリーポッタの小説や家なき子の本等が、あるそうだ。
もしかして創価学会繋がりなのかなと思ってしまう。
sgiとマンホールに大きく書いてあり毎日のように病院に付属する施設関連に通わされている人を
先天的に脳に障害を持っていて自宅から出ていないと診断書に書いているような所だそうだし。
ほぼ関係ない長文すいません。
案外病んだというのは、本人なのかもしれないとも思う。
家族の不幸等もあったと色んな所でよく書かれているし。 スクウェアの失策はソニー陣営への移籍では無いな
移籍後に任天堂に喧嘩を売った事だ
結局は暴走の果てに自滅したんだけどねw
まあ、なんだかわからんがFF7はメンヘラストーリーなので
あんな話を作る時点でスタッフは病んでたのかもしれない
ついでに言えばDQ7みたいな鬱ストーリーを作るのも(ry 数十万円のパソコンでもこれが凄いと言われていた時代だから
PSの3Dグラフィックは驚異的だったわ
レイトレアニメ3作品 1,2,3
http://www.youtube.com/watch?v=JNrCwYjkZAk
レイトレアニメ3作品 4,5,6
http://www.youtube.com/watch?v=Te2eD0mpxG4 凄いというか3D自体未発達な分野だったし
何時間もレンダリングして取り込んだ画像をアニメーションさせてただけでリアルタイムレンダリングはしてないし
VRAMだって1Mもなかった時代
当時イメージメーカーって3Dツールで作ったな動きなんかは全部関数計算でモーションキャプチャーなんかなかったし >>239
これがリアルタイムに描けるわけない
PS3でも微妙じゃないか
PS1の3Dグラフィックより下だと言いたいようだけど しかしこう発言してる一方で64のソフト開発してたんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています