バイオ1ってなんでセーブ回数が有限なの? [無断転載禁止]©2ch.net
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何回でもセーブできると、こまめにセーブするから、
死んでもダメージが無くて、死の恐怖が無くなるだろ?
セーブが有限だとセーブ回数が少なくなるから、
死んだときに、かなり前の状態に戻される
だから、死ぬのが怖くなる 最終的にはけっこうインクリボン余るとはいえ、
やっぱり有限ってのは緊張感あったな。 こういうゲーム性を本気で理解できないのが今のゆとりゴキなんだよなぁ 無限にインクリボン使えても良かったろ
部屋1つ移動するのも精神的に辛い俺には未来永劫縁のないゲームだ
バイオ4は名作だけどなセーブできるし >>7
むしろセーブなし、死んだら最初からで良いんじゃね 中盤までのダイイングライト夜間の緊張感を味わおうぜ
ただ夜間はパワーアップゾンビに見付かると謎レーダーで他のも簡単に集まってくるのはよろしくなかった
あれ改善した新作がやりたい ファミコンの頃なんてセーブ出来ないわ
コンセントの接触悪くて自動シャットダウンする可能性まであるわ
そんなプレッシャーの中でプレイしてたんだぜw そもそも初見でも使い切らない
使い切ることはないが、有限って要素が初見プレイにはたまらない緊張感を得られる
セーブ制限なかったらバイオ1〜3何も怖くねぇよ >>22
俺も、エネミーゼロは投げ出したわ
ほとんどのゲームでトロコンするような俺が
クリアせずに投げ出したゲームってホントに数少ないんだけど
投げ出した理由を覚えてないくらい最初のほうで投げ出したから、あれは何がアカンかったんやろか 今はひたすらユーザーライクに。
それが「正しい」とされてるよね。
その価値観に縛られて
その価値観から物事を判断する。
その価値観に疑問に抱かない。
視点が一方向。
これが現代だね。
カメラもケツ追いカメラの一方向。
視野の狭い人間。
情報が増えて、馬鹿が増える。
その要因は物の見方だろうね。 むしろタイプライターとインクリボンって何だよって当時の時点で思ってたわ
存在自体知らん >>25
敵見えないし、とっさに銃撃てないし、あの時はまだ珍しい一人称視点だったしまぁ色々要因はあるわ ゆとり世代の俺でもトロコン出来たんだから、詰込み世代のお前らもセーブ無しでやれよな 死んだらセーブポイントからってその時間が全て無駄になるのがなぁFFもそうだけど
コンティニューポイントはあっても良かったと思う >>33
バイオなんか慣れたら二時間くらいでクリア出来ちゃうからしゃーない >>29
今なら、もう1回挑戦してみたい気持ちが少しあるけど
当時、discの入れ替えとかも面倒だったような記憶があるから、今からでも無理だろうな
>>34
初代バイオはノーセーブでやるゲームという認識やね
そういう意味では、接待ゲーとしても使ってたな そもそもバイオ1はアイテム制限があるゲーム性だろ
インクがなければ記録できないというだけの話じゃないか ゲームは小刻みに遊ぶタイプだからインクリボン少なくて困った記憶があるわ
PS4はスタンバイあるからほぼ関係なくなったな バイオというかホラーゲーって皮肉なもんだよな
やればやるほど恐怖が薄れていくんだから >>1 快適にゲームしたいならホラーゲームはオススメできない >>35
おれもいまからできるならもう一回挑戦してみたいわw
ソフトもサターンもあるけど、もう家のどこか奥深くだわ… 和バイオの九怨
あれ神ゲーだったわ
アクション部分は荒いがストーリーとホラー性は最高だ >>42
へぇ俺のほかにもやっぱり同じこと思ってるやついたんだなw じゃあ、ドラクエの復活の呪文の存在意義は?
フツーに前回の続きから遊ばせてくれよ こういう小さな設定一つとっても神ゲーだったんだなと思った >>28
インクリボンをイン・クリボンって切ってて
何だか分からなかったのと、
「ベレッタのマガジン」のマガジンをマンガのマガジンとゴッチャになってた。 >>15
ゴキとか抜きで、今のゲーマーは「便利で自由にすればするだけゲームは面白くなるに決まってる!」って普通に考えてるからな >>45
CD-ROMやDVD-ROMの円盤にセーブできないのと一緒で
初期のROMカセットは、記録用の電池を積んでなかったからセーブそのものができなかったわけで
存在意義がどうたらの次元の話ではない いつセーブ出来るかわからない怖さと
いつでもどこでもセーブなら恐怖も緊張感も半減
ただ、インクリボンはバカかと思った
タイプライターと一緒にあるアイテムボックスに入れるから意味無いやんけと 積み重ねが崩壊する恐怖ならシレンのほうが格段に上だよなぁ 敵が山ほど出るアクションゲーで
ずいぶん前のチェックポイントまで戻されてからスレたてろよ・・・ まだRPGはましだと思う
少し昔銀英伝やったとき、コンピュータとやると
なぜかコンピュータは死なずに帰ってくるのにこっち
がやるとたくさん死ぬんだよな
イゼルローンの砲台も指定じゃないため、相手攻撃
なら一番痛いとこくるのにこっちが使うとえらく
微妙なところで止まってた
シュミレーションやってる人には普通の光景らしく
卑怯だろとは思わないらしい >>53
初めてやるアクション
「お、ミス無しで面ボスまで行けた」
負ける
「あーどこから再開だろ」
ステージ頭から
「死ね」 まぁ結局亡くなった仕様だし、ゲーマーにはあまり影響ないわりに
カジュアルゲーマーへの嫌がらせとしては抜群の効果があって
総合的にはあんまり良いアイデアではなかったって結論でいいんじゃね 久し振りにやると序盤の敵が強すぎるのと古くさい操作性に堪えられなくてすぐやめる ゲームは制限があるから楽しいんだぞ
ボタン連打キュラゲーばかりやっていると馬鹿になる ソウルシリーズのショートカット解除システムはいいよなぁ
ステージ中だけはシビアにしてボスだけコンテニューってのが理想だわ >>49
時代が進んで、工業製品、ソフトウェアとしての完成度も求められるから当たり前。
洋ゲーはテストプレイヤーにカウンセラーまでつけるしな。 むかーしむかし
あるところにこんなRPGがあったそうな
それはなんでも
全滅するとセーブデータごと消去されるという
とてもとても悲しいゲーム
パワプロも最近は甘くなったなと そもそもプレイヤーにとって「敵に負ける」ということ自体が屈辱で、
その気持ちを味わわせられることがペナルティなんだから
そこに更に「かなり前からやり直し」などの追い打ちをかけるのはマイナス
負けること自体が既に罰となるというその辺の機微が理解できてない開発者多すぎ >>48
熱転写のプリンターが多かった時代だから
インクリボンという言葉は割と生き残ってたんだけどねぁ それを逆手に取ったゲームが不思議のダンジョン
風来のシレンだな
まあ実際いいとこまで行って失うと
再度やろうという気力が回復するまで多大な時間を必要とするから
そのゲームデザインはなかなかの博打だとも思うけどね シレンの面白いところは上手くなれば頻繁に深層たどり着けるようになるから
死のショックが徐々に和らいでいくことなんだよなぁ セーブ回数制限が面白いと勘違いしたんだろう
結局不便なだけと後から気付いたというマヌケぶり 回数制限なくなって詰んだからな
あの仕様で結局バイオ1は諦めたな 最近は親切丁寧なシステム増えたからなー
今こういったものやるとストレス溜まる溜まる 昔新メガテンでもつまらない仕様あったな
仲間たくさん連れていくゲームだけどそいつら
てんで弱いので1人で行ってたらキルばかりしてくんの
頭来てコントローラ投げたな
二度としなかった 今のゲームのいつでも難易度変更可能ってのが答えだと思う >>66
逆だべ
かかる時間が大きくなるから対価(時間)は増える
まあそこが中毒性を生む部分だけどね 当時はそれがいいだったけど
フリプのやつ初めたけどやってられなかったわ メガテンといえばマグネタイトの悲劇
せっせと貯め続けたマグネタイトが0になったとき俺はコントローラーを投げた ランドストーカーとかいう内藤のゲームもひどかった
敵に当たったら落ちるんだけど基本上に行く構造になってる上にジャンプ駆使しないといけないため落ちたら
二、三時間は下に落ちるという
この日初めて製作者に殺意を抱いたな
あんまりクリアできねえから、やめたけどな ゲームは昔と違って特別な存在ではなくなった
尖った不親切なゲームはインディーズでやればいい
大作でそれをやっても叩かれるだけだ >>73
それは中途半端にうまくなった状態だわな
さらに生存率が上がれば深層にくること自体散歩みたいな感覚になる 「インクリボンなんて今もFAXで使うだろ」って思ったらFAXなんて物自体がもはや古かった フリープレイ来てるな
俺もダウンして早速やろっとw 上達すると死ぬ気配もだいたいわかるようになるしな
目測の甘いやつが不意打ちで殺されるとかなりショックをうける アクションアドベンチャーの走りなんだけど1はアクションよりアドベンチャーの要素が強いんだよね 4〜6と違って、0と1はテクスチャ貼り直してるからホント綺麗だよ
(その分値段も高いが)
あと、今までラジコン操作のせいで他人に薦めずらかったけど
「アレンジ操作」が加わって薦めやすくなった
>>36
そう、ゲーム性なんだよな
クリスなんて6個しか持てなくしてるし てか自分は逆にリトライポイントとか大嫌いだからなw
P5なんかもボス直前とかセーフルームからとかいうリトライポイントが出るけど絶対に選ばないw >>88
クリスさんのポッケが鍵で埋まるのは子どもながら納得行かなかった >>49
自由度が高くなり過ぎて、
昔ならば
どのキャラを連れて行こうか悩まなければならなかった
所が
好きなキャラに強いスキルを着ければ終わり
になっちゃったゲームも有るからなァ(´・ω・`) >>64
その頃の子供がパソコン持っていて(若しくは家に有って)プリンタを使っていたか?
と言うのはまた別の問題だと思うの フリプで来たから触ってみたがアレンジ操作は却って慣れないな
(無茶なのは承知だが)普通に右アナログでカメラ回させてくれと思ってしまう セーブ回数制限したきゃ自分でやりゃいいだけなのにな
なんでプレイ上で縛られるのか意味分からんくて当時イラッとしたわ
まぁ別に不足はしなかったけどさ タイプライター使ったことない世代だとインクリボン切れる恐怖とか知らんのだろうな お前らってホラーゲームやるだけでイライラしてるの?
常にイライラしてるの?
ゲームの電源入れるのやめて2chから去れば? >>98
このシリーズいいな
4のポケモンGOがまんま過ぎて笑ったわw セーブ制限が無くなると同時にサバイバルホラーじゃなくなっただろ
つまりそういうこと アウトラストとかめっちゃ前に戻されるから鬱陶しくなってやめたわ。 バイオ1>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>いつでもセーブ可デスペナも一切無い超絶ヌルゲーゼノブレイド
これが現実だからな
ヌルゲーに慣れた任豚には絶対クリアできないゲーム バイオ1初めてやったけど敵が全然死なねえのなwこりゃ殺さず逃げるが勝ちなのかな >>108
当時小5ぐらいだったかな?
そんな俺がクリアできたんだから誰でも出来るだろw >>108
いやあんな簡単なゲームで難度図るとか無いわ‥
2時間以内クリアロケットランチャーすら余裕なんだが‥
ゆとりだと難しく感じるのかな? >>97
やろうと思えばセーブできるってのと
どうあがいてもセーブできないではかなり心理状態が違う いつでもセーブ可の超絶ヌルゲーポケモンゼノブレイドは超絶ゴミゲーだからな
バイオのような神ゲーと比べるのも失礼 >>114
全く違うジャンルのゲームと比べるとか頭おかしいんじゃねーのww いつでもセーブ可の超絶ヌルゲーを産みだす任トンはゲーム業界最大の癌だよな いつでもセーブ可にしてバランス調整放棄する任天堂
こんなゲーム会社が他にあるだろうか? アンチャ4とか戦闘の途中でもチェックポイント入るからクソぬるくてつまらなかったな デッドスペースのハードコアモードみたいなのが好きだわ ローグライクみたいにいつでも中断セーブできるが、死ぬとデータ消去にしよう ゲーム史に残る名作ゲームだからインクリボン方式で正解 3のときにどうせラクーンシティ消滅するんだからいちいちタイプライターで状況報告しなくてもいいよなと想いました キリークザブラッドはクリアしたことなかったけどバイオはそこまで難しくない 昔
最後にセーブした町からスタート
支度を整え町から出発。長い道のりフィールドの先の目的のダンジョンへ
HPとMPをギリギリ調整しながら最深部のボス撃破
町に戻りセーブ
今
雑魚戦は終わるたびに全回復
ボス戦前でセーブ
倒せなかったら難易度下がる
倒したらウザ長いイベントののち、町へ自動帰宅 インクリボンとか無駄セーブしてもなお余るぐらいのバランスだから気にならなかったわ
どこでもセーブできる場合はロードしまくりでヌルゲーになるから、ノーロードクリア実績が無いとつまらない バイオシリーズ興味あるけど、ラストオブアスps3版の難易度さげてもクリアーできずなげだしたレベルだとやっぱ無理かな? >>128
基本的にアクション向いてないんじゃないかな
それかもっと落ち着いてやってみるとか バイオ1は結構話しが進むまではセーブしないと決めてたから同じ所を何度もやった
ちょっと進んだだけでもセーブするタイプだからかなりハラハラしながらやってたな
メタギアのどっかのボスにセーブをこまめにやってるなって言われたわ インクリボンより弾薬と回復アイテムが尽きるのが、こわい >>125
作る側もプレイする側も意識が変わってきてるんだな
煩わしい部分を全部取っ払ったスマホゲーが流行る理由も分かるわ >>118
いつでもセーブできるサガの悪口はやめるんだ。 そこのジレンマの為に必要だった。
例えばFFだとボス戦で試行錯誤して欲しい。
という事でボス前にセーブポイントを設置した。 >>126
特にリメイクはなあ・・・
クリムゾンヘッドのシステムは本当につまらんと思う とりあえず一回メルヘンヴェールプレイしてから文句言えハゲ なんでインクリボンなんだよ
ここはパンチカードだろ!と当時は思ってた 部屋2〜3個探索終えるたびにセーブしてもリボン余んなかったっけ
新しいタイプライター見つければそこにはリボンもあって3回はセーブできてさ 探索してドア開けた先にタイプライターあった時の安心感
あのBGMでホッとするんだよ >>142
わかる。あのBGM落ち着くわ。
ウェスカーかバリーからの書き置きと差し入れがあるとなお良し。 >>144
ダークサイドクロニクルズのレオン「いや、危険だから一緒にいた方がいい」
有能 スイートホームの半RPGなのにHP回復手段が制限されてることで出てた恐怖感を
そのままセーブシステムに持ってきたもの
コンテンツを高速消費する今の時代に合ってないのは仕方ない なくなるのを恐れてケチって(頑張って)遊ぶと逆に余る。それが1。
今思えば真面目な攻略を意識させてくれるいい調味料だ ゲームの都合とはいえわざわざ合う鍵を探しにいったり
この鍵はもう必要ないようだとか意味不明 >>151
それは当時から思っていたが、アイテム欄かさばるの嫌だし捨てれるならOKてことで深く考えないようにした ある程度までのミスを許容して進まざるを得なくなるのが良いんじゃないか あの当時はすんなり受け入れたけど
今なら考えられないわな
死んだらかなり前に戻されて既にやった事をやり直ししにゃならんとか
拷問だわな
無くして良かったよこのシステム >>23
ファミコンのドラクエ3で何回もセーブデータが消えて
発狂した人間なんて世の中にゴロゴロいるだろうなw >>156
別にソウルはそこだけでヒットした訳じゃねーだろ
流石ゲハカス1つの視点からでしか物事考えられない馬鹿 メタな部分に解釈を持たせると
ゲームって一気に面白くなるよね。
なんでかわからんけど。
やっぱりみんなどこか疑問に思ってるんだろうね。
デモンズは売れるべきして売れた 旧バイオ、特にバイオ1とリメイクバイオに関しては各種不自由を楽しむゲーム性になってるからな
アイテムボックスすら繋がらないようにしたり、オートで敵に照準が向くのすらやめようとしてたくらい
ゆとりには伝わらなそうだけどそれがいいんだよ バリーがハンドガンでドアの鍵を壊すシーンがあるのにジルは真似しなかったのか >>162
あれマグナムだし・・・ゾンビに3発使ってるけど 現実なんてセーブもリセットもないよ
修復するか死ぬしかない ショットガン縛りで遊んだな
ハンドガンもナイフも禁止で頑張ってショットガン取りに行って
そこからは多少は無双だけどナイフも使わないから残弾におびえて 洋館の入口は普通に出られるしケルベロス全滅させればいいじゃんとか言ったら駄目か バイハザとロクマン〜ロクマンXとロスプラの時系列ひとまとめにすれば話膨らむ
ファイファイとストファイの時系列みたいに。頑張ればマッスルボマーもストファイ年表にはいるかな 鍵とったらなんか押しつぶされて死んだぞしかも2回同じとこで リメイクの1の鎧だか剣の鍵の所だろ
偽鍵と入れ替えしないと回転斬りに合う所だろ 途中結構足りなくなりそうで緊張感あったなあ
最終的には当然余るんだけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています