「自由度」についての意見を聞きたい [無断転載禁止]©2ch.net
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「自由度」ってどういう事だろうな
自由度が高いって聞くと、俺はGTAVやTESVを思い浮かべる
両者とも大好きなゲームだけど前者はあらゆる移動手段を自由に使って広大なフィールドを旅できる、故にファストトラベルを設けてないんだろう
後者はステージは向こうが用意してくれてて、そこで自分の人生を自由に歩むことができる、ゆえに自分が死亡する以外のゲームオーバーの条件が存在しない
まぁアクションとRPGという意味で、比べようがないが、俺個人的にはTESの方が真の意味での自由度を感じる
みんなはどうだろうか? GTAにファストトラベル有ります
勉強してから出直して下さい
ちゃんとゲームはやってからスレを立てましょう >>2
あれ?ごめんなさい
どーいうものだっけ?Vやった感じ分からなかったんだけど TESはNPCが一人ひとりインベントリや名前を持ってて「生きてる」ことによってだだっ広いだけのオープンワールドゲーよりもリアルな生活ができる=自由度が高いと感じれるんじゃない? 例えばなんだけど、
すごろくでサイコロふったとするね。すると6の目が出たから6マス進める。
これを不自由だと思う? 解放感って意味ならGTAのが上な気がするな
ウィッチャー3なんかも良くできてると思うけど
キャラやストーリーに力を入れてるせいかTESなんかより自由度は狭くなってる感じはしたな >>7
進める場所が複数あるか?
進んだ場所のイベントが固定でなくサイコロなどの運要素と手持ちの何かによって結果が分岐するか?
というのでプレイヤースキルなどが関与してくるので自由度の議論になる。
同じ状況において誰がそのタイミングで6を出しても結果が固定であれば自由度はないといえる。 >>9
ごめん説明が悪かったよ
単純に一本道、イベントとかもなくただ早くゴールすればいいだけのゲーム
だとすると6の目が出た時に不自由を感じるかどうか。 >>7
ゲームが成立しなくなるような文句言うやつはゲームに向いてねーよ >>10
6の目が出た時、という限定する意味がわからん >>11
その通り!
ゲームはルールの元に成り立っているんだよ
だから「コマはサイコロの目の数だけ進める」ってルールは「早くゴールする」という目的において不自由な要素でしかない
でもみんな不自由に感じることはないでしょ。これこそ意識的死角 >>12
1だと最大6まで進めるルールにおいて1しか進めないのはルール内においての不自由を感じると思ったのよ >>15
ありゃ?なんか変なこと言っちゃったかな
どこがおかしい? マップ作ってとイベントばらまくだけ
これでいわゆる自由度が高いゲームの出来上がり。
これをなんでそんなにありがたがってるのか
わからん マイクラ>GTA>TES>ウィッチャー
オープンワールドなら個人的にはこの順かな
自由な発想を活かせるのが自由度でもありキャラやストーリーに凝るほどそれが足枷になる 自由度が高いってのはプレイヤーの選択肢が多いってことだよ
オープンワールドに限らない ゲーム内での行動選択の幅広さや、カスタマイズ性の豊富さだと思う RPGに関して単純にいえばどれだけTRPGに近づけるかってことになる >>1
ファストトラベルについては移動手段では無くチートの類いだと思う
あの世界設定ではなんら説明されてないしプレイヤー以外は使わない 話が途中になっちゃったけど、
結局はルールが皆の潜在的知識を満たし、更に新たな可能性が高いほど自由度を感じやすいと思うよ
GTAVなんかは、本来なら入れるはずの扉(潜在的知識)を入れなくした(ルール)点は不自由に感じる
でも目的地までの道のりや方法が多数ある(ルール)のは今までのゲームにはなかった(潜在的知識)から自由度を感じる(新たな可能性) 自由じゃないとやる気がおきない精神こそ自由度が足りないよねぇ
要はプレイヤー側の発想が乏しいと遊び方の工夫すらままならんってことだ
こういう人種に筆とペンを与えても何も作れないし導かれないと歩くこともできない 無意味な選択肢がいくらあったってそれは自由って言わないだろ
どこでも通れるからってわざわざ遠回りしたいか?
走ってでもいけるからってそんな暇人はいないだろ 新作ゼルダはGTAみたいなオープンワールドとはまた違った自由度を目指してるな
草に隠れたり燃やしたり木に登ったりそれを切って橋にしたりと一つのオブジェクトに対して色んな方向から干渉できるということに重きを置いてる ルールある以上は完全な自由度なんか無いと思うけど
イレギュラーな要素や展開をどれだけぶっこんで来るかってのは重要だと思うな
想像付いちゃうからこそ作業=自由度が無いと感じるんだと思うし FPSTPSの部位好きなように撃てるのはなかなか自由すぎてライトはついていけないとこなのかなと インプット面での自由よりもこちらの起こしたアクションに対する答えの量のが大事やな
面の広さよりも奥の深さよ 最近のはやってないんで的外れかもしれないが
GTAの自由度は「おまえの部屋のベッドを出てトイレに行け」ってクエストにたいして
直接行く事も出来れば、町内一周して民間人殺しまくってから行くこともできる。
でも結局やることはトイレに行くだけ・・・みたいな感じじゃないの?
そういうのよりスプセルの単独ミッションみたく、パズルの解法が色々ある的な自由度の方が好きだな >>33
そこはプレイヤーの発想力で工夫すればいいんじゃないかな 自由度が高いゲームってGTAが語られるけど
1番自由度が高いゲームって太閤立志伝だとおもうわ >>35
工夫の分だけリアクションが帰ってきたら倍増するからなぁ
LBPなんかはまさにそんなゲームだったわ
発想を形にするのが楽しくてしょうがない 遊んでて、俺はこうしたいのに!って思ったことはみんなあると思うが、そういうことをどこまで受け入れられるかだよね ロスオデ久しぶりにやって戦闘中にアクセなど替えながらプレイが煩わしくなく出来て大味でなく何気に自由に感じる 発想力のある人間ほど楽しさを味わえるゲームこそ
理想の自由ゲーといえるよなぁ
ナビられなきゃなにもできないアホに自由を叫ぶ権利はない ドラクエで初めて船を手に入れて見知らぬ土地に入ったら桁違いの敵に出会って全滅スレスレでなんとか帰って来たみたいな リコアのアスレチックが見た目ここに乗れますよといういかにもな作りじゃないのが凄いよw 極端な話ストーリーあるだけで最初からお使いだもんなw
ほんとにその方法しかないのって思ったことは誰もがあるはず 頭の自由度が足りないやつはツクールゲーじゃ何も作れないほど頭が弱いから
RPGに限定して自由を求める傾向が強い 多くの選択肢の結果から更に別の多くの選択肢が生まれる状況を
自由度が高いと言う
選択肢が多いだけでは自由度が高いとは言えない >>29
>>38
結局お前はどっちなんだ?
オープンワールドゲーやってると『今日はいつもと違う道から行ってみたいな』とか『近いから走って散策しながら行こうかな』とか俺はこうしたい!って思うけど、それには否定的なんだよな
どういうことなんだ? >>48
散歩したいならすればいいじゃん
俺は目的地に向かう話をしたんだよ 発想できないやつはイメージの具現化もヘタクソだから
選ぶ自由しか求められないんだよ そう 選ぶことしかできない
選んだところで筆が止まる >>49
俺も目的地へ向かうときの話をしている
目的地へ向かうまでの道のりで散策したいって思った場合、真っ直ぐに目的地へ向かっている訳じゃないから寄り道になるだろ >>54
目的地までの道のりや方法が多数ある(ルール)って話だからああ言ったのになんで散策したくなる?
それはもう話が違うだろ クソつまらんクエストの順番を選べるだけの自由でしかない
こんなものを自由とかちゃんちゃらおかしい MMOで集会考えるのは自由度あって楽しいぞ
ゲーム的な制約の中から工夫していかにして新しいコミュニケーションをするかというプレイ クエストをやめなければこの手のゲームに未来はない
GTAにしたって最後の最後までお使い GTAにしろTESにしろ、無理にクエストやる必要なんてないんだけどな >>59
結局心の奥では縛られたがってるんだよそういう人種ってw
置き去りじゃ心細いから道しるべだけは置いてほしい >>55
複数道のりがあったらいつもとは違う道を通ってみよう、新しいものが見つかるかもしれない
って思わん?
これができるのかそれとも目的地まで一本道か、どちらが自由かと言われたら俺は前者派だから後者の意見が気になったんだよ すごく狭い範囲で数タイトルでしか比べないんだから
自由度についてのスレはかなり自由度低いよな
同じ内容でぼんやり何回もスレたててその点でも自由度が低い
自由度が低いとつまらないってこと言いたいんだろw >>62
そういうこと
自由を求める範囲に自由がないw >>34
むしろゲームとしたら自由度は退化してるな
昔のほうがいろいろな攻略法があった >>61
だから話がずれてんだよ
寄り道できないゲームなんてあるか? >>65
おおすまない
知る限りないな、総じて寄り道はあると思う 制限だらけだった古いゲームで自分で選べる選択肢が増えたら素晴らしいはずだ!と言う思想の追及がリバティ的な現代のオープンワールドの進化
元よりフリーダムな奴は横スクのマリオですら自由を感じるのかも知れない 面白くなければ自由度があっても意味はない
そこを忘れているゲームが多い まぁGTAやら洋RPGが挙げられるのは馬鹿なプレイや善悪プレイが出来るからなんだろうな
そこが他と結構わかりやすく違う部分だし やりたい放題で思いつくのが犯罪って知能低そうだよねw
普通創造面に働かせると思うけどそれができないので破壊するしか頭にない オープンワールド系が人気出たのはエリア切り替えでのデータリセットが無いが故に世界が一本化したからだろ
オープンイコール自由だ〜みたいに語る奴も多いが 強い敵がいて操作慣れすると華麗な戦いが出来、何とか倒せる作りにしたのと
他所で強力な武器見付けてきたりガンガンレベル上げして一撃で倒す。または回復薬しこたま持てるようにしてガブ飲みで倒す
さて℃れがたのしいのだろうか? 一番自由なものは自分の頭の中だってことをまず念頭においてほしい
ゲームのシステムなんてその巨大な土台のわずかな部分でしかない 自分のわがままならツクール系しかないよな
製品としての作る手間と自分でいざ作ったとしてもそれ以上の表現してくれてるモノに
高評価付けたいしやりこみたい まぁツクール系は自分の考える自由度の理想的な形だな
「ゲームの完成」っていうすげぇザックリとした大目標があるが
そこに至る過程や手法はまさに千差万別 >>1
具体性に欠けるな
スカイリムにしたところでフィールドがだだっ広いだけで
やれることなんて限られている 日本のクリエイターも勝手に言ってるけどオープンワールド=シームレスじゃないよ
ノンリニアプレイとNPCの為の手法でGTAの開発者が言い出したし多分そこが受けてる
だからコレジャナイってのが出てくるw ゲームの自由度の話なんだから結局はその作ったゲームの自由度が問われるだろ こんな硬い頭してる連中の求める自由なんて高が知れてるし
それ相応の作品にしとけば売れるんだよ 1でTES最高って言ってるならそうですよね
で終了じゃないですか
個々で違う良さ無視すれば >>89
悪手だらけだからストレスのたまる自由でもある
将棋と一緒やね なんか勘違いしてそうだけど自由度が高いゲームを作るのに必要なのは発想力なんかじゃないぞ
求められるのは誰も思いつかない事じゃ無くやりたがる事なんだからな 不自由を感じないルールになっているかにつきるんじやない?
万人に受ける自由度を持たせても、ゲームとして意味はない。
ゲームってそんなもんだろ。
外で何かゲームを始めるときルールを決めるじゃない。 >>91
俺のことなら 言いたいのは遊ぶ側の発想力なんだけどね
脳筋にツクールゲーやらせてもろくなものできないってこと ツクールでやるくらいなら1から組めばいいのでは?
なんで不自由なツクールなん? 一本道のストーリーと寄り道、両方選べるバランスに自由度を感じる
最近VCでゼノブレやって、
ガウル平原を最初にストーリー関係なくはしゃいで歩き回ってたのが自由を感じて楽しかったわ ガチで専門的な知識要求されたらそれこそ自由もくそもなくなるしなぁ
ゲームで使うツールならプログラミングより発想を形にできるでしょ >>96
いやいやそんなわけないじゃん
そのツール自体プログラムなんやでw >>97
あくまでゲームのコントローラーで扱える範囲内じゃないとダメだろ
それすら破棄するなら勝手にどうぞだけど そりゃプログラミングの知識があればさらに高度なことも可能だろうけど
その分表現の出力面にパラメーター振りたいよねぇ 中身のないクエストを大量にやらされるなら一本道のほうがよほどマシ
ともに自由度など実際はない まぁ究極の自由ゲーの人生ってやつを堪能したいならそれもありやなw そりゃ前提条件がコロコロ入れ替わればねぇ
もちろんプログラミングをやりたければどうぞだけどw ゲームというルールを提供しているんだから、作る側が如何に楽しい ルールを考え出すかじゃないかな。
やりたい事を誘導出来る造りにし、お客様を満足させられるかにかかってる。
3Dになり、見えてる山や城のてっぺんに登りたくなる。
どこでも剣が振れ、銃を撃てるようになったら、同じ言葉を繰り返すNPCを殺したくなる。
それは、単純な進化に過ぎない気がするな。 頭がよければその分高度な経験ができるからうらやましいよなぁ
自由を味わうにも知識が必要ってことだ >>107
ゲームも含めての話だけどね
バカのための自由と天才のための自由とじゃ
味わえる経験も桁違いってこと プログラミング以外にもモデリングできなきゃゲームにならないから
芸術的な能力や空間把握も必要になってくる
そんな風に一人で何役もこなすのは余程才長けてなきゃ無理だ 無こそが究極であり、正に無限の自由と可能性
そこで何か形にする事で枠を切った途端
無限の可能性は失われ、極度に制限された枠組みが出現するのだ!!
・・・なんてどうでもいい観念論がしたいのか?
そういうのは20世紀の内に済ませておけ >>111
おおむねそんな感じだな
設定を固めれば固めるほど失われていくのに
末端部分だけ語ってどうすんだって話だわ ギレンの野望辺りはそこそこ自由度が高いシミュレーションじゃないですか
自分で軍を編成し、どれだけの戦力をどこに配置するか決め、闘っていくと言う
しかし、それ故に、初見プレイの時は何をどうしていいか解らなかったな。全然勝てなくて
領地も広げられなくて、そのまま終戦 みたいなね
自由度の高いゲームって遊ぶ方にとってハードルが高いよね
もちろん慣れてくれば面白くなるんだが、慣れる前に投げちゃうパターンが多くなるのではないか ただそのギレンも一応だが、初心者向けの配慮はしてあると言うのが今になってみれば解る
最初に選べる勢力連邦とジオンは、シナリオに沿って〇〇攻略作戦が提案され、その順番に沿って攻略する事になる
それはある程度クリアにとって効率的な順番であり無理なくクリア出来るルートになっている
これは言うまでも無く自由度の制限である。自由度をある程度制限する事で、初心者でもある程度付いてけるようにしてある訳だな
そしてクリア後選べるティターンズや正統ジオンなどに関しては、この制限すら無くなり、完全に攻略ルートも自由になる
その分、プレイヤー側のハードルも高くなるいわば中級者以上向けのモードとなる
何が言いたいかって言えばね、自由度の高さが売りのゲームはね、最初はある程度自由度を制限した初心者モードっつーのを
作った方がユーザーの幅が広がるよね 自由って無味無臭の、クソクエストをこなすこというの?
スライム10こやっつけろとか。
全部をコンプリートするやつは
結局 全部やるんだし、同じじゃん 太閤立志伝やれよ
あれ以上に自由度があるのなんてないだろ 自由度って出来ることの多さと、(偶発的に)起こる事の多さの2つの尺度があるんだが
日本人は自由度と聞くと前者しか思い浮かばない奴が多い
でも前者よりもむしろ後者の方が充実してなければ、せっかくのオープンワールドが無機的になってしまうんだよ 国を動かすマクロな自由もいいんだけど
やっぱり等身大の範囲で追求したいって気持ちもある
気分によって切り替えられたら最高なんだけどね 最近多い3D箱庭空間の中で、色んなミッションが用意されてて攻略していくと言う方式
元祖かどうかは解らないが、結構初期の方の作品であるのはマリオ64であると思う
このマリオ64は行けるコース自体はある程度制限がかかってるものの、1つのコースにおいて
どのスターから集めるかは基本自由である。そしてそれを取るためのルートについても一つのスターでも複数あった
しかし、続編のサンシャインでは、シャインを取る順番は固定、そして取るためのルートも基本固定
まるで開発者が俺の想定した取り方以外は許さん と言ってるかのような圧力を感じるゲームだ
プレイヤー側から見れば何故そこまでガチガチに縛ってしまったのか疑問に思う所である
製作者側からみればそれがベストだったのかも知れないが、プレイヤーから見れば明らかに遊び方の幅が狭まっていた 先のレスにもあったが俺も自由は存在しないと思ってる。
そのゲームが自分にとっての自由にどれだけ当てはまってるかで変わるんじゃないの?
価値観が違う人が集まって自分の思う自由を押し付けあっても意味ない気がする。
「自由度」についての意見なはずなのに「そんな自由は自由じゃない」っておかしくない? ロマサガ2は序盤で攻略ルートが完全に自由になるRPGである
しかし、地方によって攻略難度は明らかに異なる
結果慣れたプレイヤーにとっては効率的な攻略ルートは結局ある程度固定となってしまうのである
かといって全ての地方を同じくらいの難度にしたら、今度は後半強くなってきたパーティでは楽勝過ぎになってしまうし
この辺の調整は難しい所かも知れない ゲームでしがらみなく各社して良いユーザに明確に分かる自由は
各部位を自由に撃てるくらいしかないと思う 無味無臭な、つまんないクエストを
機械的にこなすよりも
ちゃんと考えられた一本のストーリーをやる方が面白い。 2Dでも3Dでもユーザー独自の遊びが出来れば自由度高いと言えると思うよ
自由度高いと思うゲーム
バルーンファイト、スーパーマリオ、初代Fゼロ、ゴールデンアックス1、スト2、64マリオカート、GTA
低いと思うゲーム
ゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔鏡、バンダイのゲーム、スペランカー、アレックスキッド、ワンダーボーイ、ソニック、FF8、FF13 やりこみプレイなんてほとんどタイムアタックや縛りになっちまうからなぁ
たまに目隠しプレイとかする変態もいるけどw マリオ64は思うに、箱庭空間の中で自由に遊んでねってゲームなんだと思うな
しかしそれだけでは無味乾燥になるから、スターと言う目的を入れて、遊び方の提示を行ってるんだろう
つまりスターは目的ではなく、あくまで手段なのだ マリオ64は 大砲で、めちゃくちゃな行き方もできるし 攻略に要するアクションの幅広さやシナリオ選択肢の多さ、地形を含めた戦略の幅
攻略上特に意味はないがプレイヤーを楽しませるおまけ要素、
なんかをごっちゃにするならこれらの要素を多く内包するゲームが
より自由度が高いといえる
と思ったけど目的もゴールもなくただひたすらに遊べるゲームの方が自由だな
現時点での最高峰はマイクラだ そういうハードルのひっくい自由にはちーとも興味はない
動ける範囲やアクション単位での自由なんてたかが知れてる
問題はその空間でなにを生み出せるかでしょ >>137
マリオメーカーのほうが自由だっていえばわかりやすいでしょ >>139
それ一辺倒でも窮屈だし
あらゆるジャンルの融合とかも見てみたいもんだ >>141
あのシリーズの醍醐味は自作要素よりも瞬間的なミニゲーム切り替わりに瞬時に対応するところだな
今のゲームでも応用できそうな気はする ただしQTE以外で 日本語の自由の定義からスタートせんとなあ
freedomの訳語の候補だった「天下御免」なんて「なにやってもいいよ、ただし法の報いは受けてもらう」って意味だし
法の報いを受けるんなら不自由じゃないか!って反論するアホがいそうだけど、それこそが自由
ゲームの例だとFallout:NewVegasで自由に着せ替えできるんだけど
敵対勢力の服を着てるとそいつらと友好的でも攻撃されてしまうというゲーム的な制限なんかがそれだね
もっとシンプルにGTAやRDRで犯罪をしたら手配されるのだって自由の表現
そしてその不自由からの解放はlibertyなんだけど、困ったことに日本語だとこっちも自由と翻訳されてる
ルールから解放されて勝手気ままに動くこそが自由と言われても、違う概念だしなあってなる その単語を使っても話が通じなくなったら賢者はその単語を用いなくなる
愚者は定義に拘り本質を見失う じゃあシムシティみたいに街を作れて、軍備も整えて外敵に備え、外交にしくじると闘いになってシミュレーション戦闘パート
そして普段は日常パートがあって、作った街の中をGTAみたいに自由に動き回れて日常生活が送れて色々できる
街の渋滞率や治安などは街づくりパートの結果によって異なってくる みたいな感じはどうか
それに該当するゲームは思いつかないが、ある意味近いと言えるのはDQビルダーズかなあ ルールの下の自由と
ルールから解放される自由はせめて区別しないと会話にならんからね
自由であるためには、まず前提を不自由にしなきゃいかん
ゲームなら、自由の表現のためにはまずルールで制限をしないといけない
この制限をすることを否定するアホが自由の論議をメチャクチャにするのがお決まりのパターン >>145
法整備と法の下の自由を並行して遊ぶってのがもし実現できたらまさに自由を楽しむゲームになるね >>144
A「GTAって自由度高いよね」
B「太閤立志伝も良いぞ」
C「ツクール最高じゃね?」
Cの意味する自由はルールを自分で設定できるかどうかの話で
自由の意味合いが違うからね。
>>143の指摘は妥当で判りやすいと思いますよ。 GTA5オンに入って犯罪しないで観光してると他のユーザにちょっかいされてたら逃げまくって潜水艦で逃げて浮上してくるまでしつこく狙われたときはなかなかくるものがあったなあw 877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/17(土) 13:04:17 ID:JSEo6jnD
多くの3D探索型RPGにおいて主人公は何らかの理由で無一文、裸同然でスタートする。
プレイヤーは近くの廃屋で錆びたナイフや水筒を手に入れ、海辺を歩いて食料を探す。
浅瀬に沈んだ船の残骸から、封が切られていないワインを見つけ興奮する。
森で採ったキノコと岩場に潜んでいたエビの肉を焚き火で炙り、今日見つけたものを吟味する。
「さあ明日は遠くに見えた村まで足を延ばそうか、それとも崖の洞窟を探検しようか……」
この主人公の放り出しによって、プレイヤーは自ら探索したり決断する基本を学ぶと共に
その行為の中に楽しさを見出すのである。
一方、このような生存を目的とした探索は国産ライトRPGとは無縁の要素である。
ライトRPGの主人公は大抵強力な組織のバックアップを得ており、常に小奇麗な格好をし、
寝食に困ることは無い。飛行艇や宇宙船といった桁外れの財産を所有することもある。 878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/12/17(土) 13:04:48 ID:JSEo6jnD
打ち捨てられた馬車の残骸を見つけて何か役立つものは無いかと探ったり、汚い沼地で
食料を漁ったりもしない。
旅自体はそれほど困難なものではなく、問題はマップの複雑さやモンスターの強さである。
そもそも探索型RPGの主人公がボロ布をまといゴミを漁っている間に、ライトRPGの主人公はヒ
ロインと運命的な出会いをし、歴史の大きなうねりに巻き込まれ、ジェットコースターのよう
に次から次へととてつもない展開に直面するのである。
探索型RPGのプレイヤーが鍛冶屋の親父相手にのんびり値切っている間にも、ライトRPGのプレ
イヤーは祭りの途中に突然反乱軍の襲撃に巻き込まれ、牢獄にぶち込まれ、仲間を作り、次々
に試練を与えられ、指定された場所で物語を進めるためのトリガーを引く。
ライトRPGに広大で詳細までな3Dマップは必要ないだろう。
急展開を続ける物語の続きを早く見たいという人にとって、イベント地点までの遠い道のりも
ゴミ漁りも食料探しも、すべて苦痛でしかないのだから。
RPGの問題点・方向性27
http://mimizun.com/log/2ch/gamerpg/game9.2ch.net/gamerpg/kako/1131/11317/1131776087.dat 不自由さがあるから自由が成り立つっていうのは共感できるわ。
結局のところは万物を自分の思うままに創生でき思うままに動かし、とにかく全てが思うまま。主人公の設定が神様でもなきゃ納得できなそうなスレだな。 TESの主人公はアライメント的にニュートラルから始められるのが良いわ。
導入で何故か馬車で処刑の為に護送されてるけど、そこでの会話から冤罪かもしれない可能性を残してる。
ただ本当に悪人で処刑されるべく護送されてるのかもしれん、故にその後プレイヤーは善人RPも悪人RPもすんなり行える。
FOはあまりに善寄りで始まるしメインクエストもそうだから悪寄りのRPに向きにくい。
4の息子はぶっ殺してしまったが。 自由度ってゲームプレイのなかで様々なことができるものと
自由な発想であらゆるものを作り出せるものが混ざっている気がするな
個人的にはストーリーがある上で好きなようにプレイしていい侍道タイプが好みだが ちょ、マジックハンマーやれや、思い知らされるから。自由ヤバイ。 ドラクエIIIって下の世界行ったあたりからオープンワールドじゃね? >>161
ドラクエ1なんてモロそうだもんね
基本竜王の城以外どこでも行けるし
制約は主人公の強さによる制約くらいのもん(まあDQ1はそこが厳しいんだがw) フェイブルとかディヴィニティシンも
かなりの自由度
NPCも殺せる自由度のRPGは結構少ない 殺す自由度を軽視する人も多いな
あれはNPCとの対話の選択肢が常にひとつ多いと解釈できるいいシステム
選択肢がひとつしかないことが閉塞感の原因になっていることが多いからね なんでDQはそこ引き継がなかったんだろうな
DQ1って2Dの頃のウルティマをそのまま持ってきたやつでしょあれ
パーティー制にするのも更にロールプレイやりにくくなると思うし ルナドンみたいなのも好きだわ
世界に魔王が甦ろうとしている
シナリオはそれくらいしかない。あとはインタラクティブにうまれる依頼程度
その中で何を為していくか、がいい
最初は言葉巧みに熟練者を誘って装備をはぐ。お約束。 NPCを殺す影響まで作りこめないなら刹那的な欲求を満たすに過ぎない
実際のところゲームの趣旨とズレることまでやってたらきりがない システム的な自由度で下手に制限を取っ払うとゲームが死ぬこともあるよね 自由度が高いとかいいつつ
結局は クエストをこなさないと
経験値も、金も得られないしさあ。
その方が不自由を感じるし。
見えない手で強要されてる的な >>170
そもそもクエストをこなしていくだけのゲームを自由度が高いなんて言ってなくね? Skyrimは本筋一本だけど、開始〜リバーウッド周辺のクエストまでが各要素のチュートリアルになってて
そこでキャラビルドに見合ったギルドがある町の情報も聞けるんだよなー
そのままメインに沿ってドヴァキンらしく同胞団辺り進めてもいいし、大学まで馬車で飛んでもいい
チュートリアル丸出しな演出挟まずになじませて、窮屈に感じさせない作りにも自由度ってやつを感じる
標識通りなJRPGに慣れてるとこのあたり気づきにくいのかもしれん 話の展開(攻略順)は1本道だが寄り道要素がところどころあるとか
ある程度好きな順でボスを倒せるとか
自由度はその程度でいいや 商人にもそれぞれ持ち金があってその金以上取ることはできないってのも結構好き 個数限定アイテムとかそういうのならまだしも
取引できる金に制限があるとか不便なだけやん
そういうの
ゲームはゲームとして作ってくれればそれでいい
変に現実をなぞる必要はない 海外ゲームだとゲームとして確立させた上にキャンペーンとしてストーリーをのっけることも多いんだけど
JRPGで育ってると話を進めてエンディングを見ることが目的になるのでぶっちゃけ自由度なんていらない世界なんだよな スカイリムはどこいっても商人の持ち金がほとんど同じだったのがな
結局分散して売るだけの面倒くさい仕様でしかなかったわ 全然持ってないのとかすげぇ持ってるのとかいるのがいいんだよな
お前それしか持ってねぇの?取引してやんねーwとか
ほら買い物して恵んでやるよがんばんなとか
富豪の金全部吸い上げてやったぜーとか 1万円のもの売りたいのに店員が500円しか持ってなくて、お金の入手手段が売買しか用意されてないってんなら不便だろうけど
まぁそんなゲーム滅多になかろう >>179
実際にはTESもFOも物々交換があるからね
>>175がそれらのことならわかってねーなーとしか >>161
そもそも本来はオープンワールドってステージ制でもダンジョンゲーでもなくマップがあるものでしかないからな
初期のドラクエでもFFでもゼルダでもポケモンでもオープンワールドなんだよ オープンワールドは、近所トラブルに奔走する
便利屋みたいのばっかり。
世界を冒険するって感じじゃない まあ世界を舞台にしたらとんでもないスペックと時間が必要だからしょうがないね >>184
まさにそれ
名前とは裏腹にゲームとしては非常にみみっちい トランプは自由度高いね
これを使っていろんなことができる ルールで縛るのが、ゲーム性な訳で、ルールが緩くなればゲーム性が下がるのは自明。 自由度が高いか低いかなんてのはゲームのルールの違いでしかないからね
自由度が高いゲームの面白さと緊密なルールに縛られているゲームの面白さは別物
どっちが好きかはあっていいがどっちが優れているというものではない ルールが自由度を下げる不自由なもの、と解釈するのが間違ってるのはわかる ルールが自由度を下げる不自由なもの
じゃなくて
不自由さもルールの一つである
んだよ つーか自由に種類があるように不自由にも2種類あるのかもな
日本語の限界 ゲーム性のためにあえて縛ってることもあれば、諸事情により制約せざるを得ないこともあるでしょ 自由を求め続けて校舎の窓割ったりバイク盗んだりシャブしたりする
これって自由になりませんか サウンドノベルは、自由に選択肢を選べるっていうけど
全部の選択肢を選ばないと最後のシナリオができないと言う・・・ >>196
自分以外の時間が止まったらそういうことして見るかもなw
そういう自由を考えたことは確かにある なぜか突然銃が使えなくなってQTEでの殴り合いになるラスボス戦 >>197
それはAの選択肢とBの選択肢どっちも選ばないと隠しが出ないとかそういう話?
それとも全ての分岐を選択しないとエンディングまで辿り着かないという話?
俺はテンポを操作できるという意味でサウンドノベルやテキストアドベンチャーは自由度高いと思うけどな
アクションはどうしても勝手に状況が変化したり、戦況に迫られて慌ただしく操作を求められるけど、それらは自分でリズムを決められる 当時は自由度なんて言葉がなかったので言われなかったが
代表的な自由度がある和ゲーと言えばときめきメモリアルだ
ついでにときメモが当たった後のコナミが採用活動してると、
採用受験者がときメモみたいなゲームが作りたいと言う奴が増えた
コナミはときメモみたいなゲームをギャルゲーの意味と予想してたが、
実はやれることが多い学園物で見てる奴がかなりいたので逆に困惑したらしい サウンドノベルも初代かまいたちと真かまでは全然違うからなぁ
真かまはラストまでバッドエンドなくて驚いたわ たまにNPCを好きに殺せる事を自由だと言う人はいるな >>203
それでなにができるかが大事なのにな
そいつの死そのものがフラグだったり、イベントアイテムを持っていたり NPC殺してもそいつのフラグ全部消えるだけだしな
その後のシナリオもちょっと怒られるかゲームオーバーになるくらいで
ゲームとしての先がないのに自由も糞もない NPCは殺せないという
固定概念の打破ではあると思う >>205
だからTESやFOではそいつが持ってるアイテム自体をフラグにしてるな
買おうが盗もうが殺そうがOKという選択肢のひとつとなる S.T.A.L.K.E.Rはかなり自由度が高く、CPUも賢かった。
CPUが賢すぎて、勝手にNPCがゲームクリアしちゃったりするから、その辺制限したという話。
初回プレイは大きな3勢力のうち2勢力を両方とも敵に回して、「クッソ難しいゲームだなこれ」とか思ってた。
軍隊をおびきよせて街を壊滅させたりと、色々な楽しみ方が出来た。 1です戻って来ました
やっぱりみんな色んな価値観で自由度を見てるってのが分かった
いろんな意見が聞けてよかったありがとう うるせーまとめ終わったからって終わらそうとすんじゃねえ あら?てっきり ID:gts9O5Mb0が1かと思ってたよ ○○種類の乗り物・戦車や戦闘ヘリなどの兵器!銃から刀やミサイルまでバリエーション豊富な武器!
:
:
いつものスポーツカーに乗って裏口から忍び込め、あと使える武器は拳銃とサブマシンガンだけな
クソが 何にせよクソつまらんクエストを選べる自由度なんていらん ローグライクとか毎ターンの選択肢めちゃくちゃ多いけど、あれも自由度高いって言うの? 正直GTAはミッションの攻略方法が1択だけだから個人的には自由度高いとは言いたくないhitmanやMGS5みたいなのがゲームが目指すべき自由度だと思う >>223
自由度が高いとされるTRPGは一本道シナリオのアプローチが多数ってゲーム性だしそうなんじゃね >>221
当時には珍しいオープンワールドだぞにわか なにもレスポンスがないけどなにをやってもいいってのはルールに縛られない方の自由だから
自由なゲームって感じはしないな
というかオープンワールドではないだろ GTAとか車で人引き殺せるゲームって印象しかない
自由とか言うけど、逆に交通ルール守る事が難しい
そっちの選択肢は無いのかと その理屈だとTES全否定だな
てか>>225と言ってること矛盾してるけど自由度の感じ方なんて人それぞれだからね 太陽のしっぽ かぁ
あれゲームディスクを音楽として再生すると謎の曲が聴けるんだぜ ディスク持っている人は一度聴いてみるといいよ 自由度の定義って縛り度合いかな
何でもありは自由度全開とか
主観だけど >>29
FF14がまさにこの考え方で作られてるな
作り手にとって都合のいい自由度
プレイヤー的には「遠回りもできる」ことが自由度なんだよ ジャスコがなんかすき。
拠点破壊とか、一つの方法に縛られない感じなのが良い >>228
確かにねえ
ルールを守りながら生活する事が容易にできた上での
ルール破りも出来てこそ「自由」と言えるよな >>233
FF14だっていくらでも遠回りできるが? >>223
マフィアとかNFSであるねそれ
ついでにGTAも対人の手配度あるけど縛りプレイしたいのか? 天空の兜が欲しけりゃワシを笑わせてみろって言われて
素直に芸人連れてきて笑わせても良いし、その場で王様ブン殴って強奪しても良いし、夜になるのを待って忍び込んで盗んでも良い
でも強奪は当然その場で兵士にも襲われるし指名手配食らってその城の支配圏ではその後ずっと犯罪者扱い
そういう感じで解決方法がたくさんあって、それぞれにメリットデメリットがあるのが良いね それを自分で考え出して実行できるなら自由度が高いよね
たしか天誅なんかはある程度そういう感覚があったと思う >>239
こういうのって一見自由っぽいけど
ゲームとして明らかに最善があれば自由のようで一択になるし
どれを取ってもほぼ同じであれば選択がフレバーでしかなくなる
本質的に大事なのは選択肢の多い少ないじゃなくて
バランスの取り方や情報の開示の仕方の方だと思う >>241
その一択を判断するために攻略wikiやセーブ&ロードを繰り返すってこと?
それはゲームの出来云々ではなくただのプレイスタイルのような >>242
俺の感覚で言えば
1週目で情報もなしでセーブもせずに
王様殴る選択を選ぶ奴がいるとは思えないが… >>242
RPGだって本来は周回プレイするもんなんだよ
コンピューターRPGになって長編化した結果廃れたけどな チキンナイフとブレイブブレイドという意味の無い二択 >>239
「笑え」チャキ
「もっと大きな声で!!!」 出来る事の範囲が広い=自由度が高い
出来る事の範囲が狭い=自由度が低い FO4で未来の息子に我慢ならんくなって撃ち殺したら分岐したのにはさすがだと思った。 >>243
悪事寄りの選択肢は「メリットよりデメリットのが大きいけどやろうと思えば出来る」くらいでいいのよ
さっきの例で言えば正攻法だと一回引き下がって世界を回って芸人探して来なきゃいけないから手間がかかるけど穏便に済む、
ブン取るならその場ですぐ手に入るけど戦いになるし幾つかの町がロクに機能しなくなる
多少手間でも芸人連れてきた方が良いけど、王様気に食わねぇから殴っちゃえを選んでも良い >>243
セーブしてから選ぶってのは答えを見てから最善とってるにすぎないよね
選択肢って言ってるのは遊びの幅を言ってるんであって、どれがいい悪いって話ではないと思う みんなが欲しがる自由度って「意味はないけどやろうと思えば出来る」程度のもんなの?
その場しのぎみたいなオマケイベントの話してんのかよ GTAを少しやってみたんだけど、やたら自由自由とアピールする割には
案外やれる事の制限多くないか? と言う印象を受けたんだけど >>243
そういうのは、自キャラの設定とそれまでの流れ次第でしょ。 ロマサガはまさに>>239的な感じだったよ
もっともSFCだからそこまで選択肢は多くは無かったが・・・
2のカンバーランドのイベント辺りはそれを象徴しているだろう
ただ>>241の言うように効率的な選択肢は結局決まってる感じなんだな >>254
キャラのスキルやパラメータで選択肢がある程度決まるNewVegasは良かった
頭が悪ければ頭が悪い選択肢しか選べない、そういうのが自由だと思ったよ ロマサガは魔道書と引き換えにトカゲ根絶やしなんかもあったな >>256
NVは一周では全部できない不自由さ逆にロールプレイの幅を広げていたね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています