アンチャ開発「大作は開発者の人間性を破壊する」 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/amy-hennig-interview-crunch/
「Naughty Dogs時代に勤務時間が週80時間を切ることはなかった。週7日、最低でも1日12時間働き続ける日々が10年間続いたわ。
なお「IW」に生活を破壊され、逃げ出したタイタンフォールの「リスポーン」
http://fpsjp.net/archives/261516
「初代タイタンフォールはバランスが悪くつまらなかった。みんな定時で自宅に帰っていた。
タイタンフォール2は違う。残業代は出ないから帰れと言っているのに、ゲームが面白くて誰も帰らない。
国に怒られて困っているよ」 リスポーンは少人数だからやっていけてるんだろ
タイタンなんか開発人数2ケタでしょ? 週80時間ってことは一日16時間勤務か?
ヴォエ!!! タイタンはああ見えて低予算ゲーだからな
おそらく大手開発は皆似たような状況だろ 日本の低クオリティーゲーム量産する会社は勤務時間どのくらいなんだ? >>7
あれはあれで深夜にヤバいバグが発見されたりすると酷いことになるからかなりキツいらしいよ 演出のためにかなり手間かけてるだろうからそりゃな
アンチャ4の装甲車に追っかけられるシーンとかさ
ああいうゲーム作ってたら人も時間も足りねえよ シングルの1カットだけに手間かけすぎ 初代タイタンフォール作ってたときのリスポーンの従業員は40人くらいだっけ
今は160人まで増えてスター・ウォーズの新作も作ってるらしい
ちなみにIWの従業員は100人程度だし開発部隊はそんなもん >>11
一瞬で通り過ぎる所なのにメチャクチャ作り込んでる弊害かもな 言うほど顧客がハイグラフィックを望んでるか?って話だよな
絶対過剰投資だわ 一方スクエニ野村は在宅勤務か、出社しても午後からという殿様出勤ぶりだった >>11
でも手を掛けなきゃネガキャンされるからなあ アサクリの辞めたスタッフもAAA級タイトル乱造で労働時間酷かったって暴露してたな
どこの国も似たようなもんだなぁ、給与は知らんが >>8
もうそんな時代は終わってる
即効罰せられる、違法
そんな会社は大手と取引できない エイミーかよ。
アルティメットキャリアウーマンやったんやな。 人間性破壊するくらい頑張れば良かったのに
FF15お前のことだ 本当に過酷なのってプログラマーで
お前みたいな上の連中は座ってるだけやん このおばさん、今EAでスターウォーズゲー、AAA級タイトルを制作中だけどなW ソニーは労基法守らない違法企業と言う事がバレてしまったなw エイミー・ヘニング
ノーティ追い出されるみたいな感じだったけど
その辺はこの人鬱なんじゃね?って感じだったな
それを色濃く反映したのがアンチャ3というクソゲーなわけだが これだけがんばってあんな出来なのか
映像にまわす分をゲーム性にまわせよ >>27
外国人がグラフィック厨なの変わらん限り無理なんでは グラフィックは外注に頼むことも増えているからねえ。
少人数でプリプロを徹底的に作りこんで、あとは外注を多用して一気に作るって感じになっている。
理にかなった開発だと思うわ。 今年になってAAAのゲームの数が極端に減ったもんな
これからはVRなんかにも無茶ぶりされて、果たしてサードはついてこれるんだろうか 映像っつってもしょせんゲームの映像
映画には遠く及ばない VRが流行らない一番の理由
住宅事情でも機材の高さでもない
開発がもう体力がない >>24
たまに12時間ならまだしもそれが毎日は普通じゃない >>21
ゲームの工数管理と進捗把握やってたら寝る暇すらない。
ゲームのディレクションができる人間というのは、
締切が再来月でも、今日OKの確認取れないと夜も眠れなくなる神経質な奴や、
締切が明後日なら、絶対に明日にならないと仕事始めないバラバラな職人たちをまとめて、
今は休む時間だとプレッシャーに耐えて休息を取り、体と心を壊さない人間だけ。 こいつの作業効率が悪いだけ
生産性の問題だな
ちんたら作る奴は給料無くてもいい >>34
ポリフォニーの山内がどれほどいい加減かわかるな >>35
じゃあお前ともっと仕事できるやつを比べてお前の方が遅かったら給料なしでいいな 過剰投資ってのはあるかもなぁ
UBIのゲームとかよくもまぁ続いてるもんだわ やることは変わらんけど演出は新しく作り直さないといけないからな
ただやること変わらんからアサクリもファークライもマンネリの極みに陥ったんだけど >>37
お前みたいなのがいるからブラック企業は無くならないんだな >>30
AAAの中でも大ボリュームオープンワールドはそろそろ各メーカー出し過ぎてユーザーの方も消化しきれないから減っていいかも 自分の能力以上のものを求められたらブラック企業、
自分の能力以下の人間は無能。
典型的な自己中心的ダメ社員。
自分で会社作るべきだろうけど、自分より有能な人間は使えないし、
自分に使える程度の人間は無能扱いするので、経営者向きじゃないな。 正直、フォトリアル系オープンワールドとか見るだけでもうげんなり
ディヴィニティやウェイストランドみたいなのがいい
キャラだけでもドットならベスト 週7で12時間労働って下水処理場しかないと思ってたけど
ゲームもかよw サービス残業が恒常化してる企業ってほんとにあるの?
ここ数年でめちゃめちゃ厳しくね?
会社の出入り所か自分のPCのログ調べられて指導入るわうち
むしろサービスでもいいから残業させてくれ少しは >>50
開発ってゲームに限らずどこもそういうもんだよ。
みなし残業とかで月々決まった残業代がプラスされてるせいで、
仕事が無くても定時では家に帰っちゃいけないとか、
仕事が詰まってる時は日付が変わる時刻まで残業とか、普通にある。
昔は給料の単価自体が高くて、毎年どんどん上がってたから不満は出なかった。
今は滅私奉公しても、二十年後、安定した仕事があるかどうか疑わしいから、
どんどん人が辞めていく。 洋ゲーってグラフィックとか殆ど中国の会社に丸投げだろ 日本でもスクエニでDQから逃げた奴いたじゃん
DQに関わると心身共に疲弊する〜とか言って >>29
外注使わずに社内で上手く回してるスタジオも有るね
プリプロを作り込むチームと量産チームに分かれてるタイプ
プリプロから量産チームにバトンタッチしたら、プリプロのチームは次のタイトルに取り掛かる
量産チームがタイトル完成させる頃には次のタイトルのプリプロが終わってて、切れ目なく全てのチームがフル稼働
それぞれのチームでノウハウがどんどん貯まるから効率も上がっていく >>50
こっちも定時で帰れ圧力が強いわ、なんかネットのブラック話題てんこ盛りなのを見てると
うちの会社だけ異世界にでも突っ込んでんのかと思うけどさ(不当な圧力を受けてる人が声を大きく上げるのはもちろん正しいことだが
まぁゲームやらの開発関係の分野はまだまだ始まったばかりで
未成熟なんだろうなぁとは思う 日本人より働いているんだから
そら洋ゲーに和ゲーがかてないはずだわ タイタンフォール1合わなかったけど、やはりクソゲーだったのか。
自分の感性と開発者の感性が同じで良かった。 アンチャ4作り掛けだもんな
協力モードいまだに実装来なくて文句言われてる >>54
時間掛けて作れば良いものができる訳じゃないもんな
アンチャもくだらない所に力入れすぎて肝心な所はゴミだったし
合理主義のアメリカの方がその辺理解してるはずなのにな GDAの発表に対し、DirectXのAPI開発者として知られるAlex St. John氏がレスポンスしたが、これには
多くの批判が集まった。彼の主張としては「ゲームは仕事ではなく芸術」であり、被雇用者目線ではなく、
起業家のようなマインドと情熱を持ち、労働時間度外視で挑むべきもの。彼からすれば、そもそも長時間
労働が問題視されるべき業界ではないのだ。John氏いわく「週80時間労働を愛せないならゲーム業界に
とどまるべきではない」とのこと。
著名なゲームデベロッパーのなかでは少数派と考えられる “Crunch” 肯定派としては、『Populous』や
『Fable』シリーズで有名なPeter Molyneux氏が挙げられる。Molyneux氏は「人間は不可能な出来事に
直面したときにこそ、美しい最善の一手が生まれるのであって、そのためにも “Crunch” というエネルギー
が必要」と語っている。彼が手がけた『Black & White』の開発中、各メンバーは9か月間にわたり週7日
15時間労働を続けたが「当時のメンバーで、開発にかけた時間を後悔している人は少ないだろう。それ
はいまだかつてない、新しいものを生み出すようなかけがえのない体験だった」と振り返っている。
ただしこれはディレクターという立場からの意見であり、『Fable』にてMolyneux氏と開発をともにした
プログラマーのIain Denniston氏は1年間におよぶ “Crunch” 期間について、脳が働かず「まったく
進捗がない日もあった」と述べている。職場の人間関係は悪化し「私をふくめメンバーの多くはストレス
起因の病気により投薬治療を受けていた」という。彼にとってゲーム開発の代償は大きいものだった。
ただそれでも『Fable』に携わったことを後悔していない点はPeter Molyneux氏と共通している。
Naughty Dogsを去ったあとも、Electronic Arts傘下のVisceral GamesにてAAAタイトルの「Star Wars」
プロジェクトに携わっているHennig氏。インタビューの最後に「なぜゲームをつくり続けるのか」と問われた
彼女は「幼いころからゲームや映画にインスピレーションを受けてきたけれど、そうした経験を提供する
側に立てるというのは、とても幸運なこと」と答えている。Hennig氏の作品をプレイした人々からは
フィードバックや感謝の声を、そして彼女の作品がきっかけでゲーム業界に入ってきた人との出会い
もあったという。こうして人々の心を動かす力があるからこそ、過酷な労働条件に私生活を犠牲にしつ
つも、ゲーム開発をやめられないのだろう。
こら和ゲーは絶対に勝てんわ >>54
タイタン2まだ発売してないんだけど
アルファテスト1周目のことなら忘れろ >50
労組が強いとこは時間に厳しい。
それじゃ仕事が回らないぅてなると黙って出てきたりする。
NTTとか富士通とか日立とかな。 自分でゲーム作ろうとしたことがあるやつなら分かると思うが
想像の数十倍は手間かかるぞ >>66
冗長的なシーン多過ぎて逆につまんなくなってたな
2くらいのテンポで良かったのに タイタンフォールも一本糞ムービーゲーが嫌でシングルキャンペーン入れてなかったんだしな
コストもかなりかかる割にはほとんどプレイされないという
2ではシングルキャンペーンはあっても探索やパズル要素もあるらしくてレールプレイングにはなってないらしいが
まあこの時代に受け入れられるかどうかは知らん トリコの開発に関わってる一人たちはメチャクチャホワイトな環境で開発できてたんだろうな
10年間ボケーっとしながらPCに向かってそう タイタンフォールは名作だった
それを理解してないスタッフの2はゴミなんだな ソニーは元日本企業だから海外の下請にも労働崇拝押し付けてるのかと思った >>74
初代は過疎ゲーだったけどな
バランスもかなり悪かったし装備も選択肢が殆どなかった
速攻安売りしてなんとかもたせてた状況
あんまり美化するのもどうかと >>74
ゴミゲーだろアークキャノンでレイプすんぞ >>18
大手自体が契約や派遣とかできちんと残業代出すの知ってるのだと
スクエニくらいだなぁ、他は大概みなしでいくら残業しようが同額
たぶん任天堂とかも出すだろうけど、任天堂自体が自社開発より委託が
多いので委託先は関係ないしね、モノリスの言うような環境できてる所は
あるかもしれないけど知らない
大手の正社員は事情違うだろうけど、正社員だとフレックスとかになってて
色々圧縮する手立てされてる所あるなぁ ゲームとかアニメ産業はもうブラックなのはしゃーない
嫌ならやめろとしか言えねえし
見返りはデカイはず >見返りはデカイ
どんな?w
収入なら大手でソーシャルとか?衰退確定のパチでもいいけど
ある程度のポジションいかないとどっちにしろ話にならん ゲーム業界やアニメ業界で
頭角をあらわし始める若手監督クラスが急逝する最大の理由 国内と海外の開発スタジオは雇用形態も違うしな
一時的なレイオフも日本だとネガティブに伝えられるのと多いね ゲーム開発はどこも激務だぞ
大手の離職率も半端ない FF14の3周年記念14時間放送のサブ放送の最後の方でADの高井がアンチャの接触系描写やら色々と話してたが(フォークに食べ物刺して口まで運んで食べるシーンとか)ゲーム開発目線から言うとめちゃめちゃ大変らしい。
普通、ゲーム開発者からすると製作が大変で避ける表現とかをアンチャではけっこう行っていたりするとか… >>85
その行き着く先は
GTA最新作が700万本売れなきゃ会社身売りしなきゃならなかったところだったロックスターという それで出てくるのがドンパチばっかだしな
街でバンバン
戦場でバンバン
ゾンビにバンバン
カーチェイスしてバンバン
アホかと >>85
果敢にもNewラブプラスが挑戦して大惨事にw 日本でもそうだが終わった後すぐ次のプロジェクトに取り掛かることは稀だからな
基本的に作ったやつは残業分長い長いバカンスを取る
リリース後のサポートなど長期的な視野でプロジェクトに関わるなら体調管理は必須だけどな
疲労や衛生状態が悪くなるから誰かがストップかけないと職場の環境にも傷がつく >>87
だって楽だもん
楽な表現するとJRPGだったりゾンビバンバンになる >>45
4はシリーズ最糞な出来だったな。
最終作であんな出来とか… PS専用のゲームなんて作らせるのがそもそも人材の無駄遣い >>91
メタスコア
アンチャ 88
アンチャ2 96
アンチャ3 92
アンチャ4 93 優秀なスタッフがみんなでていったノーティ
古参も見限る人が増えてる >>94
4が高い時点でメタスコアなんか参考にならない筈 >>1
要するに生活破壊した方がいいもの産まれるよと それだけ時間掛けても未完成だもんな。
そりゃどこもAAAから逃げてホワイト環境で儲けまくりなスマホに行くわけだわ。 まぁ実際日本でも
家庭用ゲームは採算度外視で馬車馬のように働いてるボランティアだったのに対して
ガチャソシャゲはごくごく末端の人間以外は左団扇で確率だけ弄ってる神様運営様というしなあ GTAも3からプロデューサーやっていたロックスター元社長をいきなりクビにして裁判沙汰になっとるしなぁ >>46
ウェイトレスランドに見えた
でも日本人が作るとそうなりそう >>21
まともな体制なら、プログラマーが期日までに仕事が終わらなかったら、
人員配置と仕事の振り分けしたやつも責任問われるよ
だから随時進捗を管理して必要に応じて手を打たないといけない 汎用性のあるエンジンや生産性の高いDCCツール、3Dスキャナー、フォトグラメトリーなどで開発効率の改善をしているけど、それでも開発費の高さには悩まされる。
リスクやリターンを考えればスマホに逃げるわな。 そんなに頑張ってムービー作ってたのか
途中からスキップしまくってたわ 島国大和が海外はスケジュールガチガチでって割にこの状態なのか。 スマホはないように加えて
相当高度なマーケティング展開しないとヒットしないから
別なところで労力がかかる
バカなのか ハリウッド映画はまぁどんだけ引っ張っても2-3時間の枠に収めるからな。 >>105
まともな体制ならね
でもそんなの絶対無理、ただの理想論と本気で思い込んでる組織も存在する この記事ちょっと萎えるわ
海外のトップレベルのスタジオにはもっとスマートな開発の進め方をしていて欲しかったよ アンチャのあのオブジェクト量見りゃどんだけ力技か計りしれんわ
作ってる人ら死ぬぞ 日本人は働きすぎとか謂われてたけど、今は外人の方が働いてるんだな >>110
基本的にヒットは良くて年2本
今はスマホでヒットを狙う為に全力かけるメーカーなんて
財力溜め込んでる既存の勝ち組以外いないよ
当たれば儲けくらいの投資に留めないと赤字になってく スマホはもう億単位の開発費も珍しくなくなってきたからポンと新規参入出来る市場じゃない Q とかCMしてたけど一発屋だったな。
それ以降は知らないのばかり。 >>117
そりゃ大型ソシャゲならな
参入するだけなら明らかにcsより安上がり ノベルゲーみたいな低予算の使いまわしじゃないともう赤字出ると思うよ
低予算の代名詞だったカードゲーム系は
勝ち組が人気絵師を囲ってるらしいし
目や口がアニメしないと古いとか言われるから 低予算の代名詞みたいに使われるノベルゲームも商業の体制で作れば1000万円くらいはかかる
短編なら安く仕上げる事は出来なくもないけど次に繋がらない インディーの時代ってのを忘れんなよ
商業はまず不利なんだよ 昔はメーカー主流だった開発技術提供も
インターネットが普及してインディーが台頭してきた昨今は
インディーでも技術共有受けられるようになったからな
メーカー神話自体も崩壊しつつある まぁ金はもらってるけどな
ブラックではないけど忙し過ぎてやばいんだな インディーが企業と同じ情報をもらえるような時代になった
っていってもデスマーチはかわらんだろ
むしろ情報だけあっても機材資金の面で劣るインディーはさらなるデスマーチになるだけじゃないの インディーはメーカーみたいに受付嬢やら事務職やらが内部にいないことが多く
基本的にメンバー全員が開発者だから
仮にまったく同じものを1から作る場合、開発費は少なくて済む
これはアニメや出版、映画なんかでも同じ
あと基本的にインディーは関わる人間が少ないので
FF15の「おにぎり」みたいな余剰はあまり入れられず
本当に必要な要素だけをギュッと凝縮する必要があるから
現場を手足としか考えてない大規模体制よりはデスマーチになりにくい シヨベルナイトつくったやつらは水道などを止められながら極貧のなかでデスマーチしてゲームを完成させてたけど フォルツァの開発者は音録るためにクルマを破壊してたよな ショベルナイトって確か予算の4、5倍出資されてなかったか
それで水道止められたってんなら流石に会計役の見積もりが甘すぎたとしか >>128
そりゃ大手企業より劣るもんをつくってりゃ仕事は楽だろ
メーカー神話は健在だな >>128
給料払ってる会社なら経理くらいいるやろ 無駄な会話シーンが多過ぎてテンポ悪いクソゲーになってる
ゲームは力入れる所間違えると逆効果だな FF15とかやばそうだな
スタッフのSNSとか見ると、終電後にタクシーで帰ったりしてるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています