対戦格闘ゲームがふたたびブームに成るためには何が必要か [無断転載禁止]©2ch.net
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なおストリートファイター最新作やKOF最新作はアーケード版は出てません(2016年10月現在) VRでやりゃいい
派手な技出そうとするとコードが首に絡むので注意な コマンド入力ゲーをやめて画期的デバイスで直感的に戦えるようにする >>3
どうせ初心者お断りになるんだからデバイス変えたところで無駄
練習量や読み合いのセンスが必要な限り初心者バイバイなのは変わらんし
それならEvoの賞金で億万長者なれるぐらいで金目当てのプレイヤーを増やす方が現実的 ふと思ったが、アケ新作がない、任天堂ハードで出ないってことは
子供が触れる機会が全くないな
こりゃ流行らんわ
まともにプレイするにも敷居が高すぎる 技カードを集めて、それで技発動するようにすればいい
ジャンケンみたいなものなんだろ?
それでいいじゃん ネット対戦も家庭用でできるようになったからゲーセンでしかできない体験をさせる 知らねーよ
もう国内じゃFPSTPSよりも人気ないとか…完全にオワコン >>4
練習量や読み合いのセンスが必要じゃない対戦ゲームってなんかある?将棋とかも必要だよねもちろん >>7
そもそもあれはジャンルで言うなら対戦アクション >>12
TCGとかポケモンとかはトップメタ使ってテンプレの回し方予習しとけば馬鹿でもある程度勝てる
格ゲーは最強キャラ使っても十分練習しないと使い物にならずレイプ
練習してるうちに嫌気がさして初心者は止める、止めない奴はもはや希少種 >>12
バーチャ1は練習量とか読み合いのセンスとかあんま関係なく対戦盛り上がってた気がするな
やっぱデバイスとかUIとかそういう方向での革新性を模索したほうが一般への訴求力あるだろ
小手先の駆け引きを煮詰めたところで喜ぶのは廃人だけだろうし 子供のうちに仕込めないと流行るのは無理だ
現在あるゲームの中でトップクラスに敷居が高いんだから
思えば今衰退してるのって64以降後先考えないで出してないからだろ >>18
厨パの使い方さえ覚えればすぐ勝てるからポケモンは人口多い
スマブラだってステージギミックやアイテムや多人数によるターゲッティングやヘイトとか色んな要素でワンチャンあるから初心者でも楽しい
格ゲーは初心者だと読み勝ってもテンプレコンボ知らないと火力出せないし、そもそもコンボルート中でミスする
読みを外せば壁に速攻追い込まれて端でオナニーコンボ連続で決められて、ノーチャン10割とか初心者がワンチャン楽しくなる要素が無い
立ち回りの基本システムだけでも覚えること多いし 昨日怒り新党でソーセージが闘く格ゲが紹介されてたよ ・格闘ゲームの大会が人気がある=見てるだけで面白い
・操作が新規のネック
つまりカルチョビットみたいにネットの対戦結果を見るだけのゲームにすればいい 初心者はハンデつければいいんじゃね?レベル高い側の体力減らして >>24
SFC版スト2にはハンデを付ける機能も搭載されてたな
攻撃力が変わる この手のスレは
スマブラがあるよ→格闘じゃないよ→スマブラがあるよ→………
の繰り返しだな
任天堂に屈した事を認めるくらいなら、衰退を選んだほうがマシなんだろうなあ
どうぞお好きに 下手な奴が上手い奴に勝てる環境
これを言うと格ゲーおじさんが発狂するけど
FPSでは実現してるんだよね 単純な弱ボタン連打における自動連続技とかボタン必殺技とか
初心者向けにもあれこれ結構工夫してるのにな 体感操作だろうな、ただ実際の表現はそれに縛られないことが肝要
現実と同じ動きだとモッサリになるし、動きの幅も制限されるからな
子供がかめはめはの練習したら、画面の中で出る、そのくらい柔軟で優秀なUIが求められる
さらにボクササイズ的な機能もつけて、本来買わないような層にもアピールするのが大事 大体一つのゲームが起点となって流行したジャンルは
〇〇は△△でなくてはいけない、という縛りが強すぎるんだよな
新しい風を送り込むには、そのルールの一つか二つを破ることが必要
それがスマブラなんだろ。で、ルールを少しでも破ったら除外されるから、結果として新しい風を送り込むのは不可能
つまりは斜陽は当たり前ね。死ぬしかないんだよ >>24
そういうのは自分がハンデ背負わされる立場になると止める
根本的な解決にはならん >>33
1000年続いてる囲碁や将棋にだってハンデはあるべ >>34
飛車角落ちとか5目差とかは対戦というより上の腕前に稽古付けて貰う感じだから楽しくないやん
同じぐらいの実力で試行錯誤するのが楽しいんであって、とにかく下駄履かせてでもいい勝負とかは楽しくないわ あるいはゲーマー向きの路線、1対1で限定された空間内で闘う、という枠を無くすとかな
今求められているのは、ストリートファイターではなく、ファイナルファイトだと思うんだよね
今の技術で作るなら、小さい街を作ってその中で地形や障害物、モノを使って闘う、乱闘ゲーの方がウケるんじゃないかな
立体的な戦い方ができるし、同じ対人でもFPSとかとはまた違う楽しみ方ができると思うわ
モードの一つとして従来の格ゲーのようなシチュエーションも用意すれば、純粋な格ゲーが好きな層も納得するだろうし >>38
ヴァニラのドラゴンズクラウンが正当進化したファイナルファイトだよ
出荷しすぎて値崩れしてる感があるからお勧めではある >>39
あれはまぁシステムは近いけど・・・進化の方向性がかなり別モノだからなー
表現を制限することで限定された状況の中で面白さを追求する感じじゃなく
今の技術に即した形に表現を拡張すべきだと思うわ、格闘の場合は特に
目指す方向性としては・・・ちょっと毛色違うけど、ロックマンダッシュ的な?w 操作変更
必須のアーケードスティックはガチャガチャうるさくて
夜出来ん ファイナルファイトは流石に「対戦」格闘じゃねーだろ……
それは今無双シリーズとして生存しているしなあ
言ってみれば無双は現代版ファイナルファイトか
それを対戦格闘に分類するのに、スマブラを違うというのはちょっと厳しいなあ
それとも無双は格闘だったことにして、実は斜陽ではなかったことにする? >>43
いや、ああいうような状況で格闘すべきじゃねーか、って話よ
スマブラは基本的に格ゲーじゃなくて、パーティゲーだと思う
今だと知ってる人少ないかもしれんが、スーパーじゃないマリオブラザーズの進化系、みたいな >>36
だから稽古付けて貰う感じに・・・できないかな 格闘ゲームのコミュニティ見てもスマブラの記事って全くコメントが伸びないんだよね
これは日米問わず スマブラ好きは別のコミュを形成してるのか? >>45
マリオブラザーズは面クリア型の共闘ゲーだぜ
本当の目的そっちのけで対戦やっちゃう人がいたというだけでな >>48
そうだけど、楽しみ方としてはソッチがメインだったっしょw
マリカがレースゲーじゃなくてパーティゲーなのと同じで、スマブラも基本的にシステムが違うだけで、楽しみ方は同種だと思うわ レースゲー廃れてるじゃない?って言われて
いや、マリオカートがあるよ って言われたら割と納得はするが
格ゲー廃れてるじゃない?って言われて、いやスマブラがあるよ
は何か違う感がある >>43
ぶっちゃけ無双というのは
格闘ゲームを
・3Dにして
・簡単にして
・俺TUEEEできるように
したものだからな
ファイナルファイト→スト2とは順番が逆だが
そういうゲームも売れるし、そういうゲームが売れる下地が
無いと格闘ゲームも流行らない 無双で軽く敵をお手玉できるようになった奴らが
もっと歯ごたえのある敵が欲しいってんで対戦が始まるんだから
対戦ありきの格闘ゲームが出発点だって考え方をしてるうちは
ずっと狭いまま >>49
いや、ファミコンの頃は割と2P共闘ゲーが多くて、自然とそういう流れになる事が多かった
ただそれだけ
それとは別にちゃんとした対戦ゲームとして作られたゲームもあったし、マリオブラザーズを対戦ゲームと言い切るのは
大分個人の主観が混じる >>53
いや、マリオブラザーズが対戦ゲーム、って言ってるんじゃなくてw
スマブラは格闘ゲームってよりも、楽しみ方としてはアッチに近い、って話ね スマブラも性格としては無双に近いよ
だからスマブラ→ポッ拳も流れやすい
ポッ拳まで行くともう格闘ゲームの分類だろうけどな スト5でも同レベルの人と遊んでるときは楽しいけど
LP500以下でも凄い差があるんだよな
勝率まで考えてマッチングしたらマッチングする相手いなくなるんだろうけど
こっちが下手だと煽ってきたり
操作しなくなる人もいるし 「スト2のようにシンプルで簡単なゲームに戻せ!!」とか言ってるガイジよく居るけど、
歴代のストリートファイターシリーズで難しさで言ったら上位もいいところだろあれ
たまにスパ2Xやるとスト4やスト3がいかに簡単なゲームになったか思い知らされる スキの無い技だけを使って
つまんない戦い方を徹底してやったほうが勝ちやすいという寒いゲームジャンルだから
そういう所を何とかしないとね
そんなゲームじゃ勝つことしか楽しみがないから
勝てなきゃ面白くないということで続ける人が少なくなる 方向性として
3Dやコンボを切り捨てて
・2Dゲームの基本 と
・対戦
に特化したのがスマブラ
・3D
・コンボや動き
・シングル
に特化したのが無双
格闘ゲームがそれぞれ任天堂的」、PS的な売れ線を目指した結果 >>57
何がどう難しいと感じたのか書かないと何も判らないな もう駄目だな、こいつら
思い込みが激しすぎて手に負えない
まあ、いつもこうなるんだよねえ
この手のスレは >>57
システムだけでもあの辺に戻すと良いんじゃないかとは思うけどね
今はとにかくボタン同時押しに始まり特殊なシステムやゲージがごちゃごちゃし過ぎだわ >>60
単純に全てがシビア
玉を3回ガードしただけで玉1発貰うぐらいの削り
簡易入力無し、目押し必須、ついでに入力遅延、投げ抜け(今で言うグラップの猶予)
ホークとか画面端でリバサ(1F以内の完全目押し)で昇龍なり出せないと、
延々とタイフーンハメ食らうし、投げ抜けは5Fとか10Fの猶予に慣れてるとまず抜けられない
ひたすら弾撃って、間合いをドット単位で調整して、相手が波動撃った時のヒットボックスが若干前に出た
ギリギリのところに飛び込みジャンプ大K先端を当てるとかそういうゲーム
スト3なんか弾なんかブロだから基本撃たないし、スト4もセビがある
んで、1発食らったところで何ともないけどスパ2Xは1発食らっただけで死を招くゲーム もう格ゲーオタにしか受けないコンボゲーはいらん
格闘ゲームは素人でもスカッとストレス解消にならなきゃつまらん
VRで体感対戦格闘ゲームだよ
ストリートファイターシリーズも原点の「路上の喧嘩」に戻れ
ストUじゃなくてストTな あー、あとダッシュが無いから虚を突いて間合いを詰める、置き技を置いておくみたいな簡単な駆け引きも無いわ
ひたすらドット単位の間合い取りで弾撃ちを強いられる
Sサガとか最速弾撃ち出来たらヌキとかウメハラですら何も出来ずに負けちゃうしな >>62
別にあるシステム全部使わなきゃ対戦できないわけじゃないし
初心者スト2みたいに大PKオンリーで戦えばいいじゃない 初心者にも取っつきやすくするために
コンボだらけにならないようにするのとソロプレイ要素をもっとちゃんと盛り込む事かな? >>66
それは分かってない
一番ハードルが高いのは「対戦」という要素だよ
相手(人間)のスキルを上回ってなきゃどんなに上手くても
「負け」(あなたはまだスキルが足りません)の判定食らうんだから
オンラインゲームのアラド戦記だったかも、NPCをやられ役にするとかいう
発想でそこそこ流行ったゲームになった
まず対人対戦を削るのが先 >>65
その辺のシビアさは抜きにしてって前提はあると思うよ
スト2の頃みたいに戻せって言ってる人らは
>>69
いや自分は普通に格ゲーやるからそこらも使いこなすけど
初心者にとって今のごちゃついたシステムは壁だねって話
めんどくさそうと思わせてる一因だと思うし >>62
単純な攻防だけならスト5が近いでしょ
ただ、スト5はゲージ管理とそこからどう期待値を持って相手を殺し切るかっていうゲームだけど、
ゲージのない状態だと極めてシンプル
ダメージ食らうとすぐVトリが溜まるし、
Vトリ溜まったらあのガーキャンなんだっけ?Vリバサだっけ?あんまやったことないからよく知らんのだけど、
あの辺はシビアなゲーム性だけど初心者救済で良いと思う
というか、あのゲーム性でガーキャン無かったら初心者は誰もついていけない
あれもボタン同時押しだけど 折角ポリゲなんだからとりあえず見た目と技を切り離すところから始めようか
スクリュー使うリュウやスピニングバードキック使うベガがいてもいいじゃないか ワンパンから体力MAXから負けもしくは瀕死になるコンボ廃止
アケコン必須レベルの技をなくすかアケコンを値下げ
スト2鉄拳TAGバーチャ2あたりまで技の難易度を下げる >>54
マリオブラザーズは敵NPCを倒していくゲームだから
モンハンみたいなゲームなんだよ。かなり強引だけどね
モンハンだってやり方を誤れば味方の足をひっぱってしまう。マリオブラザーズでやっていることもそれと変わらない
違いは何かっていうと、モンハンは長時間かけて敵と戦い続けるゲームだから、そんな事をやっているとKYと見られるだけ
ファミコンはセーブできないから、明日になればどっちにしろ一からになるから、どうでも良くなる
スマブラは100%バトルの為のゲーム。全く違うんだよ
おめえらは死んでも認めないだけだろ
俺も死んでも認めないけどね スト5はゲームが古くさいいつの時代のゲームだよレベルの古くさいゲーム
演出も視覚的に地味すぎて観客を楽しませられないという点でe-sports競技に向いてない プロが一番やってるスト5があのざまだし
プロって何の役にも立たないな 俺が格ゲーで一番ウザイと思ってるのはフレーム管理だな
キャラによって起き上がりの速度、QSの速度が微妙に違う、
いちいちキャラによって起き上がりの埋技のタイミングを体で覚えないといけないし、
起き上がりにからめたセットプレイも何種類あるんだというぐりら覚えないといけない
大きいキャラは遅い、小さいキャラは速い、胴着は中間ぐらい、3種類ぐらいでいいだろもう・・・
あと、キャラの厚みや浮きの違いでキャラ限定最大コンボとかもあるけど、
あれも大きい、小さい、中ぐらいの3種類でいいよ・・・画面端限定最大コンボとか含めたら何種類あるんだと・・・ >>78
あるゲームの上手さの最高点(人間にはほぼ不可能)が100点だとするじゃん
プロっつ〜のは95点から99点までの点数レースで楽しむわけだしな
サッカーでもF1でもなんでもそうでしょ
本人達が楽しむ分にはそれで問題ない
が大衆向けゲームは20点(普通の知的レベルがあればできるだろうこと)
から70点ぐらいの間で遊ぶものだしな
プロが見てる場所と売れてる部分が全然違う だから格ゲーに精通した開発者やプロなんかより
ど素人が格ゲー触ってこれじゃ売れないんじゃね?って
作った無双の方がミリオンセラーになるんだな
ゲームに詳しいこととヒット作に詳しいことはまた違うんですね〜 >>77
それは間違いないんだけど、んじゃ「MOBAやFPSの大会を素人が観てたら楽しめるか?」って言われたらそれこそ何やってるか分からんやん
FPSは視点移動最速でドット単位の瞬間勝負だし、MOBAはルール知らないと、
どっちが優性かも分からんしそもそも何してるか分からないゲーム
やっぱ3rdのウメハラの背水の逆転劇がウケたのは見た目の分かりやすさだよなぁ
あんなの慣れれば目隠しでも出来るのに >>65
対戦なんだから相手より上手くないと勝てないのは当たり前なんで、
シビアな操作合戦になったら今も昔も相手を上回る必要はある
シンプルなのがいいっていうのは、勝つ負けるではなく、
プレイを覚えて駆け引きを楽しめるようになるまでの過程の話だと思う
たとえばリバーサルが出せなくて負けても、それは自身の操作がいい加減な結果で、
どうすればいいのか分からない、何が何だか分からない、とかよりちゃんと遊べてるってわけ マニアしかやらなくなったジャンルの末路は悲惨だねぇ 結局一部のコア層に合わせた作りをして
STGと同じ袋小路に入り込んで長いけどさ
スト4のお陰でプチ再ブームきたけどその良い流れ活かす事が出来なかったよなあ
その再ブーム中に新規を獲得しようと各社初心者救済案を色々試したが
どれもパッとしなかった >>76
なんでこう理解が浅いのか・・・w
システムの話じゃなく楽しみ方の話なのにw
とりあえず格ゲーのスレに行って、スマブラは格闘ゲーですか?って聞いてくればお前さんにも理解できるんじゃね >>81
もう無双も斜陽ジャンルだろ……
三国シリーズ戦国シリーズが見る影もなくなって久しいし
今はガワをアニメキャラにして、焼き畑しながら永らえているだけだw
今も新作出してミリオン余裕と言えるのは、残念ながら君らの嫌いなスマブラだけ >>87
楽しみ方なんて糞どうでも良いわw
じゃあ、MMORPGで本編そっちのけでチャットに夢中になったら
それはチャットゲーになるのか?
お前が言っているのは、それ >>88
無双の場合は、もう十分売れて飽きられてるパターンだからな
どちらかというと無双の方が対人要素取り入れて
システムに飽きてる人に新風を当てるべき状況
まあ「無双」ブランドでそれをやりたくないって気持ちも分かるけどな >>83
シンプルってのはジャンケンなんだよ。つまりは単純な駆け引き。これがシンプル
本当のジャンケンは簡単な心理戦だけど、スト2はもう技術介入度が高すぎて、
相手の手が開くか、閉じてるか、ギリギリまで見極めて相手に勝つ手を出す必要性が絶対にあるゲーム
今のゲームはそれじゃ万人は楽しめないから「全ての手に対してあいこになる手を考えた」
これがグラップ(しゃがグラ、複合GD)とか。とりあえずその手を出しとけば負けないけど、勝てもしないよ、だけど様子見で使ってね
他にもダメージを食らえば相手よりゲージが溜まるという救済措置もある(Vトリガ、SAゲージ、リベンジゲージ)
これってどう考えても後者の方が簡単なんだよ
常に相手に「ちょっと待って!」って言えるんだから
それを絶対に許さない=シンプルという構図なのにそれを簡単だと言ってるのがおかしい 衰退論の教祖だった岩田は格ゲーより先に死んじゃったのにまだ亡霊のようにスレ立てるのか スマブラdxのリメイク出せばいいんだよ
スト5なんかよりポテンシャルあるんだから >>92
対戦。つまり相手も同じ条件なのですよ。相手もグラップするんですよね?
そうなるとグラップがまずスタートラインになっちゃうんですよ
グラップ出来ないと対戦は無理だって話になるから、複雑で面倒だって言われる
さっきも言ったが勝敗の話ではないのです スマブラなんかも過去作と比べて右肩上がりで人口増えてるはずだけど衰退してる感が半端ない
オンだとX辺りから村社会になっててお気楽もガチも変な不文律あってやり辛いし、そもそも最近はマッチングすら中々しない
リア友とたまに遊ぶ分には面白いけど、64やDXみたいに一人でシコシコ盛り上がる系の格ゲー的な文化はEvo勢になって中間層がごっそり抜けた感じ スマブラもあれも単純でワイワイ楽しめる多人数アクションみたいな感じだったけど、
上位陣は技術上がりすぎてステージのギミックなどの運要素を嫌う終点厨とかいう言葉出来てるしな
結局、シンプルすぎても今度はやってる側が所謂人間性能と言われるほどの技術力で競ってたりする >>97
それは対戦であることがシステム縛ってるよね
グラップをNPC相手にやったらすごく面白いシステムでも
それだと初心者が勝てないから削り
そんなんじゃ面白いゲームにはならない
だからシステム削るよりまず対戦削った方がいいよなってことになる
要は売れるゲーム作りたかったら対戦は最初に削りたい要素 「でかいキャラはでかいが故に『弱い』」とか、「頭を蹴れるチャンスなのに『打点を低く』して地上技に繋げる」とかは全部ダメ。 >>71
ソウルキャリバーIIのコンクエストモードみたいに
陣営分かれてゴースト倒して勢力争いするの良いかもな >>97
例えば反射神経ってのは人によって差があるけど0.16〜0.28秒ぐらいなのね
これはもうスト4以前の作品全てに当てはまるけど0.2秒に反応出来ない人は勝負の土俵に上がれない
だから今の作品ってのはグラップの猶予が長めになってる
しゃがみグラップ、複合グラップ、ジャングラ、といったテクニックで駆け引き出来るようになってる
キミは格ゲーの本質を知らなすぎる
ユーザーの資質は皆一緒ではない 上位陣が技術上がるのはしょうが無いでしょ
格ゲーに限らずそんなのはどのジャンルでもそうだし
だからシンプルにしても意味ないみたいな論調は極端だと思うけどね
間口広めるにはシンプルさって重要でしょ特に操作形態やシステムは スト4以前だとスト4が含まれるからスト3以前が妥当か
まことのダッシュが0.2秒だからこれに反応出来ないとキツイ
スト4の最速ダッシュは0.24秒ぐらいか(うろ覚え) fpsやカードゲーなんて経験があれば徐々に勝てるようになってくる
習うより慣れろで対戦しまくってりゃいいけど
格ゲーはシコシコトレモこもる時間が絶対必要でそれが全くの無駄 20年間一切格ゲー作るのやめる事
一度無かった事にするのが再ブームの秘訣 >>105
それだとゲーム自体がつまらなくなるから
システム削るより対戦削れって言いたいのよ とにかく対戦格闘ゲームなんてオワコン
あと今更、スト2みたいなシンプルな対戦格闘出した所でやらないな 麻雀も赤無しの方が運要素は低くて実力差は出るけど、今の主流は赤有りなんだよなぁ 格闘ゲームで対戦はしたくないは
FPSみたいにワンチャンすらないもん 格ゲーは格ゲープレイヤーを隔離するために存在するんだからこのままでいいよ fpsやtpsが人気なのは対戦ゲーでも多人数対戦で責任が軽いとか色々理由あるけど
操作や覚える事がシンプルってのも大きいんだよね
まぁ上位に入ろうとしたら覚える事は多いんだけどさ
取り敢えずの入り口はかなり広い >>100
グラップが本当に面白いなら、CPU相手に使ってるだけで面白いなら、その部分だけでも成立するよ
CPU相手にグラップを楽しむゲームとして売ればいいだけ
その場合対戦を削るよりCPU戦を充実させてちゃんと楽しませればいい
対戦削除じゃなくてCPU戦の充実が重要 >>113
FPSってたとえ勝てなくても動かしてるだけでも楽しいよ
格闘ゲームには、それがない >>117
ウメハラはグラップを嫌ってた
何故ならグラップは実力差を出にくくするから、と
でも投げに反応出来ないけど格ゲーをやりたい人はグラップが出来た方が嬉しい
複合入力とかテクニックを身につける(これは主に知識)事で強くなれるから
何度もいうけど、ユーザーの資質は一律ではないんだよ
だから最大公約数的なゲームデザインが求められる ルールにプロレスのタッグでいいんじゃないかな?3カウントで決着
4人でできるし観覧有りにして観覧者は持ち手カード使って支援やちょっかい出来るようにして
買った側応援してたのには新たなカードが追加とかさw 当時としては巨大なグラフィックのキャラが
比較的直感的に動かせて
腕が伸びたり自己発電したりの一風変わったギミック
というような目新しさを改めて創りだせない限りブーム(ライト層が目を向ける)はない >>118
俺はFPSもTPSもやるけど、正直1人で走り回って色々武器とかアイテム回収して
「これから殺ってやるぞい!」って瞬間に瞬殺されたら超萎えるな >>104
だから勝敗じゃないんだってば
反射神経で負けるならそれは「土俵に上がって負けている」
複雑なシステムを覚えないと土俵に上がれないっていうのは、
反射神経を競う以前に戦う準備が必須ですって事 今結構良いこと言ってる人らいるけど
話してる方向性が違うよな
リングに上がるまでの過程の話と
その後の話をしてる コマンド入力を左手でやるのがまず間違いだと思うけど
左利きならともかく
STGも右移動のほうがいい
右手でコマンド入力だったらもっと人気があったと思う >>125
じゃあ、だれでも土俵ひ上がれるジャンケンをみんな毎日のようにしてる?
してないでしょ それはつまらないからだよ
土俵よりもまず面白くすることを考えるべきで
対戦にした結果つまらなくなるぐらいなら対戦切った方がいい 20年以上前のブームが今続いてないからって犯人探しを始める人は頭がおかしいと思う ブームになってほしい人が既存のユーザーだから結局新規は刈られる側 >>125
何だか全然話が噛み合ってない気がするんだけど、
つまり貴方が言いたいのは「求められているシンプルさというのはそういう(俺が言ってるような)ことじゃなく、また別のシンプルさ」というお話?
俺はスト2Xはシンプルで簡単な格ゲーにもの申すと言わんばかりに、
「〜ようにシンプルにすれば簡単だから間口が広がってユーザーが増える」という単純な思考回路ってなんやろな?って感じで話てたけど >>121
それだけじゃなく大足払い一発だけで1/3くらい減らせたからな
大とび蹴りから大足払いで半分以上
つまりわかりやすく簡単だったんだよ
いつから
623弱P中P中K同時押し66236236PPP
これでようやく1/2みたいな事になったんだかな
FPSが流行った原因はわかりやすく簡単という方向に進化していったから
残像拳が当たり前ではなくね
この方向性の差はそれこそプレイヤーの資質の差かもね
FPSプレイヤー
テクニカルを排除し単純で簡単なシステムにすることに注力 −> 大流行
格ゲープレイヤー
テクニカルで難しくすることを好んだ −> 滅んだ
この差 >>132
それさー、まず大飛びが低空で(少なくとも大足に繋がるまで)入る間合いまで近づかないといけないだろ
弾撃ちキャラなら最速で撃ち合い出来ないとファイア波動食らって一気に画面端、
ガーキャンの無い起き攻めで何も出来ずに負けるぞ 相手の方が上手いなら戦って負ければいい
相手の方が速いなら戦って負ければいい
それが面白いかどうかが重要で、まずちゃんと戦えないと面白さ理解しづらいって事
>>128
じゃんけんは面白さを加味する前のシステムだからな、カードでやると面白いぞw
シンプルだから誰でも出来るってのがじゃんけんが優れてる部分
.
>>131
複雑だと始めるまで大変だよねっていうごく普通の話だよ
まず最初に楽しいっていう餌がないと続かないよね。ゲームなんて 経済学で言うところの視野がミクロかマクロかって点だろうな
マクロ的考え
人口を増やし分母があってこそプロプレイヤーが出現でき両方栄えることができる
ミクロ的考え
上手いやつだけが潤えばいい 下手は鴨でしかない
FPSも後者になる可能性は当然あったが開発者たちはそれを回避した
対して格闘ゲームは上手いやつのミクロな意見のみを聞いて開発を続けた結果
とても複雑になって今頃あせってもすでに遅かった
もう客はほぼ絶滅してた まずは観戦して楽しいもの作れ
見ててわかるように作れ
むやみにルール変えんな バーチャはまさに短時間に何度もジャンケンを繰り返すかのようなゲームだが
あれに全く付いていけなかったな >まずは観戦して楽しいもの作れ
それ重要だと思うね
普通入る時ってまずは観戦から入るもんね フリプでやったけど根本的に難しすぎる
とりあえず数こなせば上手くなるFPSとは違いすぎる >>133
それはこの問題の根幹だと思うぞ
まず根本的に間違ってるんだろう思想が
複雑にして問題を回避したフリではなく絶対に単純で簡単なシステムは守ると
相当な決意をしたうえでイーブンになるように調整する
FPSはそれに成功していったんだよ >>135
ゲームなんてある程度のルール理解は必須だよ
何もしないで楽しませろってプレイヤーが増える方が
総合的には悪影響
オフゲのアクションなら難易度ってものがあって
面が進むごとに難しくなってもいいし最初からハードがあってもいい
これは古来から誰も異議を唱えてない事実
しかし対戦ゲームの場合はそのゲームで当たり前のことが一切できなくなる
するとシステム自体を削れという君のような輩が現れるわけだ
それに対して俺は対戦にこだわらなければもっと楽なのにと言ってるだけ >>135
複雑って>>132が挙げてるセビ滅とか?
最初に楽しめるかどうかってそれってシンプルかどうかっていうより、
同じレベルの人と対戦出来るかって話に繋がるでしょ
少なくともスト2を今やったら自分が何で負けたのかも、
どうやって対処すればいいのかも分からんよ
ある程度の思考力や駆け引きって知識ありきなんじゃないの
麻雀しかり将棋しかり
ルールが簡単だからってオセロが盛り上がってる? お前らみたいなネットでゲーム叩く方が楽しい自称一般人が増えたからだろ 悪いな、昔はともかく最近の格闘用語は全くついていけん……w
FF14のスレでも似た様な感覚に囚われたが
原因はコレなんでねーのw
ゲームの本質ってその時々の駆け引きそのものであって……
まあ、いわゆるゲーマーって言うヤツはこういう言い合いも含めてゲームなんだろうな
だが端から見ていると…… このスレ見ても解るように大半のユーザーが「勝てないと面白くない」と感じている
RPGで言えばストーリーの結末は見たいけど戦闘が面白くない状態
ユーザーが悪いのかシステムが悪いのかは知らんがゲームとして終わってる 勝てない以前だろ
やる気が起きないレベル
そこまで堕ちてるって認識がないうちはダメだな >>142
いやFPSも一緒だろ
スポーツFPSはUTに代表されるようなマップを完全に覚えてドッジングやウォールジャンプを駆使して、
相手の裏を取り遮蔽物ギリギリの隙間からチラっと覗かせた瞬間のドット単位の隙間から相手の頭を射貫くとかいう
超人しか楽しめないシステムだったから寂れてもーたやん
今はカバーアクションで身を潜めて回復を待ちながら戦略を練れたり、
相手の援護に徹したり、工兵やったり、乗り物乗れたりと敷居を下げるムーブメントを追加したから
BFに代表されるようなお祭り系FPSの方が流行ってるだけ
これは本質的にはセビやグラップとかリベンジゲージとかと変わらん
セビ滅なんて一度出来れば誰でも出来るだろ >>147
そりゃあなたの努力は失敗に終わりましたって言われ続けりゃ不快だわな
努力が成功に終わりつつたまに失敗ぐらいが良い この手のスレは何度か立って議論も繰り返されてるけどさ
もはやシンプルがどうとか勝ち負けがどうとかそういう段階は関係なく
一般層に格ゲーが全く興味を持たれてない事をどうするのかってのが一番重要なんだけどな
ぶっちゃけ「格ゲーのバランスを完璧にまで磨き上げれば客は戻ってくる!」とか無いでしょ
スマブラは参戦ムービーで一般層にアピールしまくったからギリギリ生き残れたワケで
あの手のウケ狙いのアピールの方が重要でしょ >>146
格ゲーもやりFPSもやりFF14もやってた俺
FF14はヤバイな・・・何ていうかACT持ってないと楽しめないっていう
MMOなのにやってることは他のプレイヤーとどちらがDPSが高いかを競うという対戦ゲームになってるっていう
その為にマクロも使わずにコンマ単位のスキル発動をするという、ある意味での目押しコンボとかね・・・ >>151
アレのお陰生き残れたとか言われてもなあ
じゃあ、飢狼伝説で同じことをやったらミリオン売れていたのかw? 知識なんかいらねえ
反射神経と体力と一線を越える根性で勝負が決するような格ゲーに立ち戻れ 難しい難しくない以前に格闘ゲームってやることクッソ地味じゃん
いろんな表現ができるようになったこのご時世にさ
なんで画面の角度がずっと同じなの?もっとカメラぐるぐる回そうぜ
なんで格闘なの?もっと銃や魔法を使ってびゅんびゅん戦おうぜ >>150
それは対戦相手にも言える事だよ
つまり対人戦という形式自体が悪いという事? >>154
今は熱帯が主流だから無理やろなぁ
フレームが飛ぶだけで技もダッシュも見えなくなるし
ましてや20前後の中段をガード出来ないとあかんVFとかはキツイ
そう考えると熱帯に一番不向きな対戦系なんだよなぁー、格ゲーって
もっさりだと展開遅くてつまらんし、スト5も遅延用バッファで8Fだかの入力遅延あるし >>153
なぜ餓狼伝説w
むしろKOFがあれをパクれば良かったのになぁと思ったよ
なんかいつの間にか発売してたって感じだし >>149
初期のFPSはそんなゲームじゃない
まずストレイフジャンプという高速移動を覚えるのが最初
相手の頭を射抜くとかはしない
相手も残像拳を使ってるのが普通でありどの部位にでも当てるだけで神業
そうしてライフを減らしあうのだが残像しか見えないような相手に
瞬間的に死ぬほどの致命的なダメージを与えることは神プレイヤーでも無理なので
次の戦略、アーマーとライフと武器を相手に取らせないというマップ支配の戦いになる
何秒間隔でポップしなおすかを把握し相手が取ったか自分が取ったかを把握し
アイテムを支配しちまちま削っていってアイテム取得で差をつけて勝つという事になってた
マップ支配ゲームと言われるのがFPSであっていまのすぐに相手が倒れる
派手な撃ち合いメインのFPSと違って非常にテクニカルかつ地味だった
しかし腕の差は圧倒的につくシステムだった
そこからとんでもなくカジュアルになったのがカウンターストライクというゲームの登場 熟練者と初心者の完全住み分け
ワザは全キャラコマンド統一 >>143
別に対戦にこだわってるわけではないよ
CPU相手にグラップでもセビ滅でも決めるのが面白いなら、そういうゲームとして売ればいい
最初は出来なくても我慢して練習して皆満足するなら全然問題なし
ただ実際問題として対戦をなくした上でブームになるのは難しそうだと思うけどね 2Dはあのカックカックでワープしてるような対戦風景がダメだわ
まず3とか4フレで攻撃が出るというのがとてつもない勘違い
90年代からほぼ進歩がない。今どきのリアル志向の欠片もない
その辺根本から直して240FPSの時代がきたら少しはましになるかもな 必要なのはゲーセンだな
ゲーセンが復活しない限り格ゲーはもう無理だと思ってる 1対1で殴りあっててもつまんねえ
100対100で殴りあうゲームにしろ >>151
>ぶっちゃけ「格ゲーのバランスを完璧にまで磨き上げれば客は戻ってくる!」とか無いでしょ
それはそう思う
根本的に真逆くらいの変化がいるのかもね
FPSがQuakeからCounterStrikeになったように
高速移動が基本<−>低速で地べた這いずり回るだけ
アイテム集め<−>ありません
なかなか死なない<−>ライフ回復しませんかつ即死です
エイムに忠実<−>ランダムにばらけます
個人技で決まる<−>チーム力で決まります
あの時にほぼすべて真逆にしたようなもん >>161
確かにスポーツでも個人競技の方がストイックなイメージあるね
乱戦とかチーム戦とかはアリなのかも知れない >>159
スポーツFPSの話してんのにCSを例に出されてもなぁ
UT、Quake、Painkillerとか(これはそうでもないか)
CSでスポーツFPSで生き残ってるのはHaloぐらい
てか、CSもそうだけどCODもBFもカジュアルだよ そもそも勝てなきゃ面白くない と言うゲームデザイン自体に問題があるのかもな
サッカーがあれほど国際的に普及してる理由って
下手糞でも下手糞なりに何となくやってて、その結果負けたとしても
割と楽しめる要素があるからだと思うな エフピーエスはまぐれヘッドショットあるし
上級者相手にも試合の状況で裏とれれば勝てる
自分が負けてもチームが勝てる
1対1の格ゲーにはそれらがないのがきついね てか、初期のFPSって何を指してるのか分からん
ストレイフジャンプを出してるあたりが謎すぎる もっと段階的な頂点とヒーローが必要だと思うわ
初心者には初心者なりに、中級者は中級者なりに目指せる頂と、目標がないと
今の状態じゃ、全員がウメハラとウメハラのいる場所見て格ゲーやらざるを得ない FPSが緩いシステムになっても生き残ってるのは単純に多人数プレイだから
エイムが苦手な人は苦手な人なりに役割(ジョブシステム)といった
何となくみんなで一致団結して共闘出来るというゲームシステムが基幹にあるから成り立ってる
これを格ゲーに当てはめると、んじゃスマブラ作れとなる
だから無理な話なんですよ >>144
将棋で盛り上がった事がある人とオセロで盛り上がった事がある人はどっちが多いのかなあ
別にオセロが知的ゲームとして成熟する必要は無いと思うんだよ
ただ、将棋を指せないって人とオセロを楽しむ事が出来たなら、それを意味の無い事だとは思わない
将棋を指せる人にオセロをやれと言う話じゃないんだ
まあたぶんオセロで無双して将棋にしろって言うんだけどw 格ゲーとSTGはもう新規は殆ど増えないまま細々と衰退してくしかないんじゃない? >>158
SF5でも似たような事やっていただろ
ただ、騒ぐ人間が少なかっただけだ
もはやこれはゲームとしてのカリスマ性の問題だ
宣伝方法のせいにすんなと 囲碁将棋オセロサッカーとか有名な競技をなんでもゲハ理論に当てはめようとする奴は病気 >>173
格ゲーの話じゃないけどね、マリオ64のRTAでトップクラスの人は1時間40分くらいで120枚集めるんですわ
でまあ、動画とか生放送とかでそう言うプレイだけを見てる人が結構居るんだろうね
普通のプレイ観て「何これ。全然違うゲームみたいじゃん」っていう訳ですよ
だからそう言う人って、そのとてつもないプレイを最初に見てさ、それが標準であり、そう言うプレイをするのが普通 だと思ってしまってる面があるんだろうね
まあそうなると、「ああ、これ俺にできそうなゲームじゃねえな」とか「何やってるか良く分からんから面白そうじゃねえな」ってなっちまうのは自然な流れかもな 将棋みたいな完全情報ゲームはAIが完全に解いちゃってるね
カクゲーに関してはどっちかというとテニスみたいなスポーツなので、そういう事は未来永劫ないし、
観戦も他のジャンルのゲームに比べてしやすい >>178
そこでカリスマ性のあるキャラを参戦させる方に考えないと
ユリアンとか誰得なんすか >>176
知的ゲームとして成熟というか単純に面白さじゃない?
知的ゲームとして奥が深い(パターンが無限大)ならオセロより将棋、将棋より囲碁だし
将棋は定石を覚える事がまず強いからそこから戦略を練れるのが魅力だけど、
覚えるのがめんどくせーって人からすればやる気も起こらんだろ(実際俺はめんどくさくてやる気がしない)
間口が広く、それでいて、やればやるほど奥深いってのが理想で、
>>174でも書いた事に繋がるんだけど、その両立というのは1対1という形式ではどうしても難しいんじゃない
まあ、だから格ゲーが寂れるのは必須なんだと思うけど >>183
ユリアン、ユン、春が嫌いな俺得やんけ
クロダや牛のユリアンは至高だがRXとか下品すぎて嫌い コミュニケーションがないから廃れているだけだよ
昔のゲーセンみたいに向こう側から叫び声がしたり灰皿や吸い殻が飛んできたリ台の横から睨みつけられたリ
逆に褒められたリ笑われたり睨んできてた奴と友達になってたりっていう人間らしい温度みたいなものが無くなったからつまらなくなった >>171
それはそのままQuake2とHalf-lifeですよ
特にHalf-lifeはwin98になってインターネット越しにLAN対戦ができる
システムを標準で搭載して大流行したFPSの金字塔
Quake2ではgamespy等の環境ができておらず直接つないでLANでやるか
マッチング専用のKaliなどのソフトを購入して部屋を立てて呼び込むため
少人数戦やタイマンが主流
TFというチーム戦MODがあったがそれらをプレイする機会は日本ではほぼ得られなかった
だがHalf-lifeではインターネット検索が標準搭載されたためチーム戦が容易に
初期にそれがTFCとして登場し一時期はみんなそれで遊んでいた
counterstrikeも登場時は流行ってなかったが次第にユーザーはCSに集まるようになった
これはおそらくはゲームスピードが遅くて簡単と言うことが原因だと思ってる
TFCで活躍するには結局はQukake2と同じで敷居が高かったからだ
だれでもできたCounterStrike
ちなみにUT系は流行ってなかった 操作の簡単さでいえばビームライフル撃つのに練習がいらないガンダムVSが最強なんだよね
昇竜拳出すのに練習が必要なのは時代遅れ >>188
どこの話やそれ
日本だとその時期流行ってたのってRTSのAOEぐらいだろ
んで、MODのCSが登場して一気に流行ったイメージ
QuakeとUTは>>149みたいなゲームよ
っていうか、Half-lifeを同列で語るがちょっとおかしい でもこういうゲームって流行らないけど必要だと思うよ。
将棋とか頭がどうにかなりそうなほど練習して勝った時はすごい楽しかったし、
最近買ったギルティとかもまる2日練習して勝ちまくったときとか。
そういう体験ってこういうゲームでしか得られないでしょ。 フレーム単位のターン制読み合いゲーにしろよ
前ステとか弱Pとか全部コマンド式にすんの。んで今マイナス3フレだから昇竜コスるかみたいな。反射神経皆無の格ゲー 623P、33P、2323P、基本は623Pやぞ! >>194
そう言うゲーム性なのが
ファミコンのキャプテン翼だな
なお、3と4には対戦モードも存在する >>168
スポーツFPSなんて単語を言い出したのは最近で当時はそんな言葉ないよ
Quake2がFPSの基本でCounterStrikeはイレギュラーに登場したカジュアルゲーム
カジュアルゆえにプレイ人口が増えた
ただそれだけ
今ではCounterStrikeは代表的な競技用FPSになってるが内容的にはFPSがカジュアルに切り替わった瞬間
つまり競技において内容がスポーツ的かカジュアル的かという部分は問題視されていないことがわかる
競技と呼ばれるには競技人口が爆発的に増えて注目度が高くなった
この要素が一番重要
Quake2や3の方が遥かにスポーツ的だがやってる人が少なければ無視されるのだ
無論わかってる人にはQuakeプレイヤーが真の化け物であるとわかるが
一般人はマイナーゲームなど知らないから価値もわからない 国内のFPSが流行し始めたキッカケはCOD4じゃないか?
今のFPSの基礎になるもの全てが入ってる
逆に格ゲーはスト2だろうけど
さすがにもうフォーマットとして時代遅れなんだろう なんだか無性にキャプツバがやりたくなってくるなw
今似たようなのを作りこんだら売れるかもよ >>199
そんな俺史から俺持論をゆうゆうに語られても困るわ
セビ滅のコマンドも微妙に間違ってた時に思ったけど格ゲーが分かってないから
FPS基準に格ゲーの改善点を語れないんだわ
単純に>>174の問題が解決出来ないから無理なんだよ >>200
PC含めるならHalf-lifeのMODで登場したCSでしょ 25年もスト2の延長線上じゃね
バーチャルなケンカって題材はまだ一般にも通用しそうなんだけどな >>197
カードゲームは相手が何持ってるか分かんないけど、格ゲーはわかるじゃん? ゲージとかも加味して状況判断するのが楽しい気がする
このコンボならゲージたまるから超必いけるなとか >>204
国内のっていってるじゃん
CSは海外じゃ流行ったけど日本じゃね・・・
それに今主流のFPSのシステムもだいぶ違う >>191
さすがにQuakeやUTが>>149みたいなゲームはないです
あれは純粋なアイテム支配ゲームです
常に高速移動が基本でちょっと顔を出すシシュエーションってなんですかね
プレイの仕方を間違ってる
常に動いてアイテムを回収しにいかなければボコボコにされます
キーボードで操作するとき誤爆しまくるドッジなんか普通OFFにしますし
プレイしてたか怪しいですよ >>207
いやだから国内で流行ったFPSの元祖はCSって話
RTSだとAOE RORあたり
MOだとUO VRと相性が悪いってみんな言うんだけどマジ?なんで? >>208
なんかquakeだかUTの最後の方とか
何にもない空中にロケラン撃つとそこにアイテムが出現してそのアイテムを取ろうしてジャンプして来た相手に当たるとかだろ
ついてけんて >>212
ポケモンは時間かかりすぎだわ。
卵厳選とか努力値とか頭おかしいわ。
今改善されてんの? 格ゲは基本フォーマットの完成度が良すぎたのかもしれんなあ
その後は初心者救済の名目かどうかは知らんが取りれたシステムの多くが
煩雑さ増しただけで逆に敬遠する要因になってるし
カプが基礎を作ったけど実質アークが広めた所謂コンボゲーは劇薬で
格ゲのジャンルとしての延命は一応出来たけど
今となってはそれも狭めてる要因だし ダークソウルの対人が人気なこと考えると
格闘ゲームにはまだまだ可能性歩きがする
フォーオナーとかその1つの可能性じゃね >>203
セビ滅のコマンドの正誤なんてどうでもいいですよ
>>132の一番大事な内容は「クソシステム」という事だけが伝われば良いのですから
これFPSで言えば基本となるストレイフジャンプを理解しようとなるわけですね
まずはこれができないとプレイできないぞ
ばかばかしいでしょう?
この状況を廃止したのがCounterStrikeだったのです
ゆえにFPSはここで変化したとすらいえる変化と進化の金字塔なのです >>208
だから一緒だよ
常に何かしてないとその瞬間負けるんだよ
ストレイフジャンプでもいいけど少なくとも陣取りゲームというにおいても、
スト2は最速弾撃ち大ゴスで間合いを一歩詰めてラインを上げるといった単純作業
シビアさという意味においては一緒だけど解決案が無いのが違うところ
それは両方をプレイしてればおのずと分かる >>218
いや自分でも言ってるやんw
「プレイしてるのか怪しい」ってw
俺にはキミが怪しく見えるよw ストリートファイター
バーチャファイター
KOF
鉄拳
ソウルキャリバー
DOA
GUILTY GEAR
BLAZBLUE
他に続編出る可能性あるシリーズある? >>214
そのシステムを切り捨てる事はないと思うが
シリーズを重ねるごとにどんどん楽になってる
最新作では個体値を上げるアイテムが登場するんだと
レベル100まで上げる必要があるらしいがな
努力値はスパトレっつうミニゲームで上げる方法もあるんだが
一番早いのはポケモンが同時に5匹くらい出てくるバトルを繰り返すこと
全体攻撃をすれば一撃で終わる。努力値を上げるアイテムを使えばかなり早い >>212
ポケモンより格ゲーの方がやれること多いじゃん?
受け身や起き上がりの読み合いだけでもいろんなパターンがあるし >>221
CSのFPSと比べたらだいぶあるやん羨ましい >>222
まじかルビサファからえらい進歩したな。
ルビサファで数百時間遊んでから糸が切れたようにポケモン遊ばなくなったからなぁ。 >>209
「流行った」の基準を問題視してるんですか?
最初はCSよりもTFCが流行ってましたよ
なぜならTFCは最初から高い完成度のゲームになってたから
実績のあるゲームデザインを採用してるんだから当然リリース当初からかなり遊べた
CSは初期の0.3くらいまではゲームとして未完成
ゲームとしては成立していない状態が続いたためやってる人はまばらでした
0.7くらいから火がつき始めたんです
そしてそれ以降のCounterStrikeには新規が超流入してきた
目に見えて流行ったというなら確かにCSでしょう
がCSも下火だった時期があったことは忘れてはいけません >>225
結局あなたは今の格ゲーの進化自体は方向性としては妥当って感じ?
追加システムの多くも成功したか浸透したかは別として初心者救済の為って論調だし >>229
いや別に流行った流行らなかったはいいんだ、うん
キミがそういうんなら俺はそれでもいい。俺の認識不足なんだろう
ここは格ゲーのスレだから格ゲーに準じた話をすべきなんだ
で、キミが言ってる事っていうのはただ俺史の俺持論から
FPSの素晴らしき歴史を説いてるだけなんだ、分かるかな?
俺はそんなこと全く興味無いしそれを格ゲーに当てはめた点が的外れだと思ってるんだ、ごめん >>230
妥当なんじゃない?
コンボをやりたい人向けにコンボキャラ、投げキャラ好きに投げキャラ、
博打要素(救済要素)の塩梅の問題でスト5なんて目押し無くして、先行入力ありまくりで、スライド入力系まで無くしたでしょ(投げ抜け2Fだけど)
レスを辿れば分かると思うんだけど、基本的に格ゲーがどうこうなるのはプロモーション以外ではどうしようもないと思ってる
まず熱帯の遅延、品質問題がフレーム周りのかき乱して昔のスピーディーで快適な操作形態は望めない
コミュニティーとしても1対1という対戦システム的に成熟しにくい
そして今はFPSやモンハンのような共闘、やってる内に慣れて強くなるという、能動的にプレイしてるだけでスキルが身につき、
尚かつコミュニティーにも身を置けて、一定の評価を得られるというゲームが多数存在する
勝てる要素は無いのですよ CounterStrikeもそうだったように
最初は激烈な下火でも圧倒的な変化をやるしかないんじゃないかね
CounterStrikeが遊べるゲームに進化するまで初版のリリースから
だいたい半年から1年はかかった印象
0.1から1.0までなるのにどのくらい必要だったのだろうか記憶では定かではないが
出した瞬間に大人気などと言うことはなくそんな簡単には芽は出ないとCounterStrikeですら物語ってる
マインクラフトなんかもそうだけど新しい芽が理解されるまでは時間がかかる
でも今の格闘ゲームは歴史が長く「理解されたうえでプレイされない」のだから芽どころか枯れてる
枯れ木にどうこうしてもたぶんダメでしょ
必要なのは新しい芽 あ、投げ抜けじゃない、起き上がりの投げ無敵2Fね
これ重ねる方も難しいらしけど 2000年代前半にPRIDEがブームになって、格闘ゲームの動きがうそ臭いと感じるようになったから
格闘技への幻想が消えた マジレス
格ゲーを復権させたかったら
PC、Xbox、PSのクロスプレイ
厳密なランク制
マッチングの向上
これらをマジにやらないと消えるね
要は人口と腕とマッチングだ で、新しい芽ってどうやるのか?
あらゆる要素を真逆にする
そんなとんでもない!今までの方法論、セオリー、プレイスタイル全否定かよ!!
ありえねえだろそんなこと
でもFPSはそれで成功した
不思議な事なのか必然なのかは断定はできないが
雑でもいいから開発テストくらいはしたら良いんじゃないですかね
CounterStrike初版はとても雑だったが行けそうなら改良を繰り返し
結局すごいソフトになった >>233
キラーインスティンクトはなんか内部処理を90FPSにすることで
ラグをなくしてるそうな
理屈はよくわからんが実際オンオフの差どころか
日本人と戦ってるのか外人と戦ってるのかもわからない ごちゃごちゃ考えずに賞金でかい大会用意すればいいんだよ 技出すのに練習が必要ってのがなあ
fpsは反応さえできれば指は複雑な動きいらないから楽
グレネード投げるのにコマンドが必要だったら流行ってなかった 対人の勝ち負け以外にも楽しみを見出だせる様にした方がいいんじゃないのか スレタイの時点で考え方が間違ってる
何が必要かじゃなくて不要なものが多いんだよ
めくりだとかフレームだとかそういった要素を全部撤去してはじめて始まる とにかくまずは1Pモードを面白くするといいと思う
絶望的にソロつまんねえから
FPSみたいに「もし上手くなれなくてもキャンペーンは楽しめるだろう」って買い方ができないのが
敷居が高すぎる 盛者必衰というか、どんなジャンルでもいずれ飽きが来たりするんじゃねーのかな。延命はできるだろうけど
共闘とかを取り込むなら、2対2の格ゲーとかにすりゃいいかもな >>233
成る程ねその見方も正しいよね
でもその救済要素自体の多くが滑ってると思う
意図は別としてゴテゴテと付け加えていった結果
ユーザーに面倒くさそうだなと思わせてる
別の人も言ってるけど、取り敢えず試合の土俵にあげるまでが色々長い
アークのゲームでも懸命に初心者用にチュートリアルを搭載してるけど
煩雑ですよと自ら言ってるに過ぎない
細かいシステムや入力のしやすさに受付時間とかは別として
極めると難しくはあるがスト2並にシンプルにしたらって論調は貴方が最初に言ったようなガイジだなとは思わない >>227
CSで2016年発売のFPSとTPS
Call of Duty: Infinite Warfare
Titanfall 2
Battlefield 1
Deus Ex: Mankind Divided
Overwatch
Homefront: The Revolution
Doom
Far Cry Primal
Battleborn
Uncharted 4: A Thief's End
Tom Clancy's The Division
Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2
結構あるじゃん ガイジ陰キャラしかやらないジャンル
そんなジャンルに新規が入るわけない ザンギュラのスーパーウェリアッ上の
見よこの威力を確かみてみろ >>244
最初のスト2はむしろ1Pがメインで、それで上手くなって物足りなくなった人たちが対戦を初めて
それで自然発生的に対戦が盛り上がって行った感じだったからね
そのスト2のバージョンアップ版である、ダッシュやターボ、スーパーなどはともかくとして
新規の格ゲーを最初から対戦メインで作るのは、そもそも間違いなのかもしれない >>244
懐かしのPS版ソウルエッジとかストーリーに沿って武器集めるモードとかあったよなぁ 素材使い回しで新作名乗らないことかね
それをフルプライスで売るわけだから当然売上は下がる
海外だと特にそれが顕著なんだよな ぶっちゃけプレイヤー数
初心者でも楽しめるコンテンツと難易度
テクニカル縛りとか暗黙のルール無しでスタイリッシュでやってもいいじゃん!
メーカーは初心者でも楽しめるようにボタン連打でコンボ出来るように作ってるのに下手なくせにコマンドにこだわる自称プロ意識高い系おっさんが無駄に格闘ゲームの敷居を高くしてる >>246
別にスト2並にシンプルにしたらってのがガイジやっつってんじゃなくて、
スト2が簡単だとさっきで上で熱弁してるFPS師匠さんのように簡単にJ大Kから大足に繋がると思ってるエアプに向けてよ
彼らはそのシンプルさの奥に潜んでいる奥深さ、理解しがたい難しさなんて知らずにただイメージで語ってる
それがいつの間にか「スト2って簡単なゲームだったんだー」というのがゲハのマジョリティーになってることに対して疑問を呈してる
ちなみにスト2やスト4のVerの時期とかZEROシリーズとかまあ例外はあるんだけど、
基本的にスタンダートキャラはシンプルな上に強いというバランスになってる
その上でコンボとかやりたい人はテクニカルキャラが存在し、
そのキャラはコンボなどある程度の技術を磨いた上でスタンダードキャラと五分みたいな感じになってる
そういった層を排除してただそぎ落としただけのシンプルはただの退化であって、
誰も付いてこないと思われます。っていうか、最たる歴史がVFだと思うんだけどな FPSとかだと敷居を下げたことで圧倒的なプレイヤー数を獲得したからな
昔のFPSとかキーボードのキーを総動員してやってたのをシンプルにして
エイムアシストや自動回復やワンチャンキルで初心者にも優しい
今や洋ゲーのほうが敷居が低い始末なんだよね >>244
これはあるな
キャラEDとか面白いほうがいい 対戦にほんの少しでも運の要素が絡むのってそんな嫌なんか 初心者でも気軽に遊べるように作らないと無理でしょ
いまのままじゃ先細りしていくのは目に見えてる スト2やバーチャ2がたまたまブームになっただけで
元々そんなにジャンルとしての普遍性がなかっただけだな ブームでニワカが増えるより下手な奴がどんどん淘汰されてく方がええやん
つまり何も変えなくていい >>263
VFの元々の開発コンセプトは「波動拳とか昇竜拳とか出せるか!もっとボタン押してるだけで楽しめる格ゲー作ろう!」
だからガードすらボタンでガードするという仕様
まあ、ああなってこの様なんですけどね そもそももともと格ゲーにそんなポテンシャル無かったんじゃないか
ゲームの量も種類も少ない時代に競合がないからはやっただけで >>264
誰でも最初は下手なんだから、そう言う奴が入ってこないと、衰退するだけなんだがね・・・ 必要なものなんて
自分と実力が近い対戦相手が身近にいること、だろうに
ゲーム内の要素をいくら練ったところで
それ消化したら終わり >>254
格ゲに限った話じゃないけど
赤の他人の人数よりもリアル友人とのオンってイメージを
まず定着させた方が良い気がするんだよね
特に日本人は赤の他人と遊ぶの抵抗ある奴多い反面
友人同士集まってゲームする楽しさは学生時代に経験してる奴多いだろうし ギルティとか10年以上前からやってる30過ぎが未だに幅を効かせてる時点で
どれだけ新規がいないゲームか分かるわ DOA5では、せっかくイベント限定のレアコスを入手しても、
相手が該当コスのカタログを入れてなければ、結局、相手側にはデフォコスが表示されるだけだったから
これじゃ全然オモシロクないよな・・・・
オン対戦でDLCの課金コスを使うのは、自分の
持ってるコスを相手に自慢したいからなのだから
『鉄拳7』では、そこのところの対策を
徹底して欲しい >>268
一番いいパターンは自分よりちょっとだけ強い対戦相手が近くにいる事だと思う >>239
風呂入っててレス読み飛ばしてたけどそんな遅延軽減方法があるとは知らなかった
凄いなそれ
熱帯で対戦してると入力遅延とpingの高さはトレードオフなんだなぁと思い知らされる
動かしてて楽しいっていうプリミティブな快楽性が無いとそもそもゲームとして駄目だよね >>258
イメージ?
とび蹴り大キックから大足払いで1/2以上減る
ゼビキャンなんたらでようやく1/2〜1/3減る
どっちか簡単、というより誰でもできて無駄がない効率的なシステムになってるか一目瞭然の差がある
これをイメージだと本気で考えてるなら本気で話にならないですよ
後者は同じ結果を得るのにプレイヤーを排除してるんです
つまりプレイするんじゃねえと客払いをしてるのです
上のでも十分奥深いならそれで十分となります
なのに無駄に客払いをしてるアホなシステムが後者です
分母を増やす気がまったくないね 簡単操作
反射神経に頼らないプレイが可能
飛竜の拳の弱点システム 一撃死でネット対戦で
サクサクサバイバルモードとか気楽に出来そう。
でも開幕突然死やなので、会うのに5秒位かかる、ちょっと離れた立ち位置から開始で 一回ギルティやBBのスタイリッシュモードみたいなもの前提で新作を作ってみたらどうかと思うんだよな
もちろんそれを更に発展させて 新鮮さが命の格ゲーでフルプライス8000円ってのもきつい
すぐ初心者いなくなっちゃうし >>254
スタイリッシュは「一部必殺技の無敵削除など立ち回りに傷つける弱体化補正を突かれて上から封殺喰らう」的な先入観からの悪印象がある気がする
そういう先入観を取っ払うには「スタイリッシュでも一切弱体化しない」くらい大胆に捌かざるを得ず、それやったらもう本来の操作なんか要らなくなる
「格ゲーは封殺ゲーではない」と主張するのはもっとずっと難しいだろうしね 先週出たBLAZBLUEの新作の初週の数字はPS4とPS3合わせて3万って話らしいが… ちょっとできることが増えるとそれだけ火力が伸びるってのは
実にゲームゲームしててわかりやすく達成感もあっていいと思うんだけどねえ
いきなり上を見て「ここまでできないとダメなんだ……」って思わせてしまうことさえなんとかできればなー >>274
>>65で書いてるけど
>ひたすら弾撃って、間合いをドット単位で調整して、相手が波動撃った時のヒットボックスが若干前に出た
>ギリギリのところに飛び込みジャンプ大K先端を当てるとかそういうゲーム
つまり序盤で立ち回る上で重要な間合いってのは相手が弾を撃った時に前に出てるヒットボックスに、
飛び込み先端J大Kが当たる間合いなんです。これをお互いがお互いにそうしようとしてるわけです
って書いてて、"分母"という単語で思い出した
こいつ、いつも格ゲースレに出張してきてFPSを例に挙げて格ゲー叩いてる人だ
全く人の話に耳を貸さないわ、熱帯の人数に変な数式持ち出すわ、論旨はずれても無視するわの、えらい人だ >>261
運要素も競技性を求める人は嫌だろうけど
対戦ゲームとしてはある程度の運要素があった方が盛り上がるからねえ >>281
ファミ通だと4.5万だったな
まあ完結作だし売れまくってもしょうがないんだけど
BGMも使いまわしだし10年近く使いまわしてるグラも汚くなってきたしこの辺で終わりにしないと もっとシンプルにしろ
超必殺技は↓↓A
スーパー超必殺技は↓↓C
こんな感じで >>247
対戦FPSはクソ少ないって言いたかった
COD
BF
OW
R6S
現状これしかないし 誰でもできて無駄がない効率的なシステム
FPSで言えば
移動が簡単になり
エイムがアシストで簡単になり
キルを取るのにマップアイテムを支配するなど複雑な事をしなくてもいい
その前のFPS
移動が超複雑
エイムは神業を要求
1キル取るのにアイテム位置やポップ時間完全理解を要求
FPSの面白さに実は後者は不要だった訳です
非効率で客払いするだけのシステムだったのです
非効率で客払いするだけのシステムは上級者が好む要素であったが
それを排除緩和しただけで新規客が流入しこの流行りよう
今の格ゲーは無駄に複雑であり客払いシステムが満載だとはっきりわかります
殴って倒すという結果を得るのにそんな複雑で無駄な過程が必要ですか?
当てるタイミングだけで奥深いなんていう人がいるくらいなんだから
もともとそのくらいで十分なのではないですかね
流行ったVF2は当てるタイミングがもっとも重要なゲームでシンプルでした >>286
下下下PPというコマンドでゴウキが2ゲージ全て吐く専用超必殺技がありましてね・・・
それを闘劇の決勝で出せなくて負けた有名プレイヤーがいましてね・・・ 3D格ゲは使える技が限られてるとはいえ
あの技数見ると大半の人は引いちゃうしな
でもVFの操作形態だけは画期的だったと思うんだけどね
アレが問題なら一作目で大コケしたと思うんだ
いくらグラが革新的でも客がついてこない >>289
今月タイタン2も出る
あとGoW4忘れてた
Halo5とかもいいね イーアルカンフー、今DL専用とかで作り直したら面白そう
自分の作った敵を投稿出来る機能とか付いてさ 新規が取っ付きにくいのがなあ
フルプライス払って遊べるモードがアーケード、オン、プラクティスぐらいなもんで熱帯バリバリやらん人からすればコスパ悪く感じる
一時期の鉄拳みたいにアクションゲーまがいのものソフトに入れたり、まずはソロで遊べるようにして最終的に熱帯、対人に行きつくような徐々に格ゲーにハマらせる仕組みが今の格ゲーには足らん気がする
あと収益はどうだったか知らないけどvitaのDOA5みたいに数キャラのみ使える本体無料とかそういう努力もしてかないと厳しいな
昔みたいにゲーセンに活気がないからな >>284
CounterStrikeはリコイルという運の要素を導入したけど
運の要素が皆無のQuakeより流行ったから「運だけで決まる」でなければ
十分受け入れられるよ
WoTも運の要素あるけど成立してる アケコン前提の操作系をまず今すぐやめろと言いたい
Lスティックで移動でRスティック前に倒せば波動拳とかそんなんでええんや >>276
スクエニは今こそブシドーブレードを復活させるべきだな!! >>296
ギルティには5時間のフルアニメ
BBには30時間のサウンドノベルがついてるけど
それがなかったらもっと売れてないんだろうね >>20
子供向けは出てるんだけどね、3DSで出てるワンピースのやつとか
でもゲハじゃ爆死扱いだし、何だかんだ言って盛り上げる気なんて微塵もないんでしょ >>298
実際そのモードを付けたストシリーズって出てるよ(初代XBOXのスト3 3rd)
なお、ほぼワンボタンでスクリューが出せるダイソン仕様が食らう側には不評だった模様 >>286
ロックマンX4でZERO(プレイヤーキャラの一人)が昇龍拳的な技が使えたりしたが
コマンドが、攻撃ボタン+↑ と言う簡単に使えるコマンドで遊びやすかったんだよな
何故格ゲはそうならないんだろうな とりあえず、現存の格ゲー好きが楽しめる方向であり続ける限り、再ブームは無理だろう
かといって、格ゲー好きが望まない方向に舵を切れば、新規開拓の前に唯一の客を失うだけで
どっちにしろ難しいっていう
ゲームに限らず、マニア化して行き詰った分野は大抵この問題を解決できずにいる スタイリッシュモードとかでワンボタンで昇竜が出せるなら仕様も変えないと
あのコマンドと性能が連動してるわけだからな
そこらをきちんと作り込めばもっと良くなると思うんだが >>282
「ちょっとできる事が増えると火力が伸びる」をプレイヤーの潜在的性能に殆ど依存せずに達成できるゲームもあるからなぁ
例えばRPGで新技習得したり装備更新したり
こいつらはゲーム側がレベルとかで性能上限を管理するから「最上レベルまでできないのが当然、それが想定」という一種の安心もあるし 簡単にしたら単純なじゃんけんになるしもうやり切ったジャンルだと思うわ
将来的には仮想現実とかでeスポーツみたいになるかもだがだいぶ先 格ゲーで子供向けとかポケモンを元にしてても結構キツそうだし無理じゃね VRでやったら家ムチャクチャになりそうだな
格ゲー
スクリューパイルドライバーとか酔うし 既存格ゲーをブームにするのは知識の蓄積が大きいだろうし無理だな
新しい格ゲーを従来のコンボゲーから引き離せば少しは新規ユーザー獲得できそう >>303
そりゃ単純に操作するのが面白いから
大技を出せた達成感とか確認を目押し出来た喜びとか
リッジとかマリオカートみたいな簡単にドリフト出来るのも宜しいが、
GTのようにブレーキングで荷重移動してから後輪を流す事に喜びを感じるとかね・・・
実際、技出せなくても楽しめる格ゲーを出そうって出したVFが今この様ですしね・・・ ウル4はオオウケしたけどスト5より遥かに知識ゲー・コンボゲーなんだけど。
結局熱帯とかの快適さが重要じゃね?世界中に受け入れられてるゲーム性変えたらダメでしょ >>302
それ3rdじゃなくて、カプエス2EOじゃない?
間違ってたらすまない(´・ω・`) >>299
意外といいかもな
もちろんタイマンの格闘ゲームではなくチームでプレイする合戦物にするべき
もう少し進化を付け加えるなら自分のキャラの周りにNPCの従者キャラがいて
それらを組み替えて出陣する(ガチャ向け?)
従者はプレイヤーの攻撃力を上げたりダメージを吸収する壁であったり回復であったり
その他の特殊アビリティなどを持っていてプレイスタイルに応じて組み替えていく
もっというなら武士ものオンリーではなくファンタジーにすべき
その方がキャラにナイトもソーサラーもビショップも忍者も侍も魔法も銃も召喚も出せる
つまりもっというならFFにしてしまうべき
ファイナルファンタジー なんたらバトルフィールド やっぱ基本一対一の戦いになるところが良くないな
スマブラが受けるのは多人数プレイができるのが一因だろう ファイナルファイトモードはいいかもしれない 技術的にも可能だろう タイマン勝負はどうやっても無理
10vs10とか1人あたりの責任が軽いチーム戦ならいける ディシディアの団体大戦みたいな感じか? もうジャンルとしては格ゲーじゃないかも 運要素もFPSでは割と受け入れられるのに格ゲーでは受け入れられないのは
一対一とか記録との戦いになると運で決まっちゃ駄目だよねってなるからだな 格ゲーはもうニッチ向けと割り切って、既存シリーズの足し算引き算だけでやれば良いと思うわ
で下手に引き算したのがスト5、このタイトルだけは全力で否定出来る マッチングの問題が一番だろ、アカウントもPS41台につきかPSPLUSID一つにつき一個しか持てないようにしろ
初狩りはあの手この手で弱いやつに漬け込むからな
あとは回線表示DOAみたいに無線有線の環境表示は最低限するべき、出来ればping表示も >>314
ほ、ホンマや・・・(´・ω・`;)
3rdの調べ物してた時に得た知識なんだけど、
3rdのバリューパックの記事で勘違いしたんやろか・・・ >>323
その辺は1回ルール覚えればずっと遊べるからな、100年後もユーザーは一定数いるだろうし >>293
バーチャ1の技はそもそも
人体をバーチャル感覚で多面的に動かすっていう必然性あってのシロモノで
使える使えないってのとは別次元の話だったと思うんだけどな >>328
元々の成り立ちというか意図としてはそうだよね まぁ結局のところ金なんかもな〜。
将棋囲碁もプロ連盟とか無くて金にならんかったら趣味レベルで廃れたかもしれん。 反射神経を要求する対戦モノって時点でどうしても間口は狭くなるし、無理じゃね。
どっちかと言えばスト2時代みたいな物珍しさで遊んで貰えた時代がボーナス期だっただけで。
それでもどうしてもってんならスマブラとか東方とかガンダムみたいに既存の人気キャラで釣る。
一見さんが大量に乗り込んでくるので、初心者が他のゲームに比べて生き残りやすくなるので、
環境が煮詰まって完全な初見お断りに移行するまでの猶予期間が長く取れる。
(それもシリーズ化してくると結局環境煮詰まるんだけれどね) >>304
ストツー(笑)から発展した格ゲーは一回滅ぼさないと駄目だね
まあ今となってはスマブラが新世代の格ゲーになってしまっているけれど
>>329
定跡知ってる奴とかチートやん? アメリカが舞台のオンラインオープンワールドで
そこらへん歩いてるユーザーにケンカ売って戦うカクゲーにする
キャラはリアルな感じで白人暴力警官 黒人の不良 メキシコのヤクの売人
とかにする スマブラは対戦型アクションゲームだから
格ゲーとは別ジャンルだよ
格ゲーが100メートル走ならスマブラは棒倒しみたいなもん >>333
別に直感的に操作できれば反射神経必要でもいいだろ >>333
何々衰退論は人気だが大半はブームだった頃の方が特別だったと思うべきだな ストUユーザーは飢餓伝説もKOFも幅広く遊ぶけどスマブラユーザーはそうじゃない
Kこれが一番の違い >>17
そもそも一般人は格ゲーマーの廃人と戦うことなんて想定もしてないし勝とうとも思ってないからな 最近の格ゲー売上本数
8/25 THE KING OF FIGHTERS XIV 初週
PS4 20,655
http://www.4gamer.ne...G011794/20160831085/
10/6 BLAZBLUE CENTRALFICTION 初週
PS4 20,608
PS3 9,674
http://www.4gamer.ne...G011794/20161012047/
格ゲーはとうとう氷河期に突入したようだ
だが、DL版が10万本ある!とか格ゲースレ民の根拠と妙な自信は何だろう…?
PSStoreランキング
1位 FIFA17、2位 P5、3位 Watch Dogs
6位 GTAV、7位 BBCF
現実的に考えて5,000本売れたかどうかだろうに
FFスレ民と任豚と格ゲースレ民は状況を計算できない馬鹿しか居ないのか…? >>237
クロスプレイとかまだ技術が全く追いついてないのはスト5で学ばなかったのか >>1
プロゲーマーゴリ押しし始めてから一気に衰退したな
あんなん見ても「かっこいい!俺もなりたい!」と思う前に「こんなん無理だわ・・・」となるのが普通
ゲーム実況が子供のなりたいランキング上位に入ってる時点で察しないとな
「簡単そう」「俺でもできそう」じゃないと今の時代流行らない >>339
そもそもスマブラはキャラゲーみたいなもんだからな
あれが新世代というならキャラが無名オリジナルでもあのゲーム性で
大ヒットゲーを出して新世代を証明しなくてはならない これからの売り上げならインジャスティス2がどうなるかだと思う
国内では売れないだろうけど…(´・ω・`) >>323
将棋は読み合いに特化したゲーム
でも格ゲーはそれに加え目押しやらコンボの精密さやら反射神経とかのスポーツ的側面まで必須になってくる
読み合いがしたいのならポケモンとかカードゲームとか
ジャンケンがしたいのならムシキング的なゲーセン筐体で
精密さがしたければぷよぷよみたいな落ちものゲー
反射神経を競いたければ刹那の見切りをすればいい
全部の能力をクリアしないといけない格ゲーなんて楽しむまでのハードルが高過ぎる >>300
それが無くなるとARCの格ゲーはアニヲタ、声豚という購買層が減って1万本切るだろうな
後、BBはビジュアルノベルだ
電撃FCは初週がPS3版が34,671本、PSVita版が25,607本の計60278本で電撃FCって2D格ゲーではかなり売れた方だったんだなぁ
http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20141119095/ 格ゲーで社会現象レベルで流行ったのってスト2とバーチャだけやん?
スト2はあの大きさのキャラが1対1で戦う、ボタンも6個でなんかすげえ!ってところがポイント
バーチャは中に人は入ってんじゃね?レベルの当時としてはすごいグラとボタン3個だけでアホみたいに多彩な技が出せるってとこがポイントだったわけよ
この二つ以降の格ゲーってぶっちゃけそれらのバリエーションでしかないわけ
驚きが全然ないの
だから新たに社会現象起こすなら見た目なり操作系なりそれ以外の何かがないとダメ
今ならハイエンドPC以上ののスペックでしか動かないようなグラのVR専用の格ゲーとかやらないと誰も驚かないよ
もうスト2やらバーチャやらの続編出したところで、マニアしかやらない >>347
実は格ゲーってハードル高そうに見えるけど、強い行動さえ把握してれば何とかなっちゃったりする
リュウの対空は絶対に昇竜じゃないといけない!みたいな先入観が格ゲーのハードル高くしてる所だと思う(´・ω・`)
で、色んな格ゲータイトルやってると、あのゲームのあの行動をこのゲームに取り入れたら強いんじゃね?みたいな発想を実践してって、他人の情報と併せて自分で攻略法探してくのが格ゲーの楽しいところなんだと思う
だから皆が色んなタイトルやって楽しめれば良いんだけども、なんか選民思想と言うか、このタイトルが一番優れてる!みたいなのが現役プレイヤーにあるのが残念だよ(´・ω・`) とりあえずもう一回スト2出そうぜ。
版権があっちだとかどうか言ってる時点で
なんかやる気ないというか逃げてる >>351
他人の情報見ながら自分の攻略法探していくのはポケモンとか他のゲームだって一緒
強い行動さえすれば何とかなっちゃうとかいえるのはマニアだけ 対戦で負けた奴らが去っていった結果が今だろ
新規?そんなもん即叩きのめされて終了
ネット対戦が一番の害悪だった
あれで身の程を知った自称名人様が去っていった ○ ○
/ ̄ ̄\
| ・ ・ | 再評価の流れ?
\__/
( ゜)
○ ○ >>353
いや、ほぼコマンド使わない通常技の存在意義を蔑ろにして、小足見て昇竜みたいなのが一般の人には先行してるんだと思う
確かに瞬発力で出せる必殺技には華があるけど、レバーとワンボタンだけで出せる通常技には意味があるんだよって、初心者に教えなきゃいけなかったんだと思う スト3出た頃なんてQやユリアンで見せコンボ出来れば上級者扱いだった
マニア向けガーとか言ってる奴ほどウメハラ動画とかで勝手にハードル上げてる んですね。結局の所アンチであって
やめさせたくてこっちで定期スレ立てしたんだろなとしか。 ネットと相性良いと見せかけて良くないよな
ボコられるだけ、相当やりこむ覚悟がないと努力する気も起きない。
そんなに長く続ける気も無いゲームに負けまくりながら努力するのは時間の無駄。
ちょっと楽しもうって感じの軽い感じで楽しめない。 >>356
本当に本当の一般人だと「小足見て昇竜」みたいな意識すら無いだろう。
「何か操作が難しそうなゲーム」程度の感覚で終わっていると思われる。
通常技の存在意義とか実際に触って見ないと分からないんだけれど、
そもそもその「実際に触って見る」って所まで殆どの場合は行かない。
だからキャラで釣って最初の一歩を踏み出させるしか無いんじゃないか。
っていうかこのスレにもキャミィ居なかったら格ゲー触って無かったわ!
って奴が居るだろ?そうだろう? スト2からだいぶたってスト4がいい感じになったから
10年何もリリースしないで忘れたころに出でばブームw >>361
スト2ブームの時はリアル幼稚園児だったから、女キャラよりブランカ超カッコいい!だった
そして、超カッコいい!で見た真仮面ライダーで怯えた世代です(´・ω・`) 覚えることの蓄積が問題なんですわ
大昔は殴る蹴るだけだったのに覚えることがどんどん増えてってるからね
初代→殴る蹴る
スト2→上記+コマンド&キャンセル
餓狼2→上記+超必殺
KOF・ストゼロ・ヴァンパイア→上記+ガーキャン&ボタン同時押しの追加動作&チェーンコンボ
マーヴル→上記+エリアル&(スパキャン)
今の世代はコレ全部覚えてからようやくスタート地点っていうw
スト4だけ独自要素だからある程度ユーザー増えたんじゃね?
セビキャンとかいうのがあるがね >>344
こんなんむりだわってか
なにこのチンピラ達は…って感じだったな
あんなのに憧れる人めったにいないと思う >>365
スト4盛り上がったのはセットプレイへの比重が大きかったんじゃないかな?
セビキャンはあくまでダメージ伸ばすのが目的でセスとか春麗とか、ほぼ全キャラ持ってたセットプレイをぶっぱで返してそこからセットプレイで勝つみたいな逆転劇が受けたんじゃないかなーって思ってる
だから俺はスト4シリーズ嫌いだったわ、でもそれが格ゲー全般の勝利へのセオリーであるから何か複雑(´・ω・`) ・AC中心ではなくCS中心にする
・アケステを廃止し、パッドに適した操作にする
・キャラをマッチョだらけではなく、万人受けしやすいものにする
これらをうまくやってるのがスマブラとポッ拳WiiU 格ゲーはキャラゲーでは無いって奴必ずいるけど
25年間も同じキャラ出しててキャラゲーじゃない!はねーわ
むしろキャラだけで持ってる部分が大多数だろ
リュウのいない初期スト3はゴミすぎて急遽リュウ復活させたんだっけか?
ジバニャンの方がよっぽど歴史浅いっつ ポッ拳ははよラティアス出せや、いっそラティオスでも良いぞ。
今のままだと色気のあるのスイクンぐらいしかいねーじゃねぇか。 対戦以外のモードがいっぱいあるといいな
10回くらいタイマンしてクリアのストーリーモードだけじゃなくて
ベルトスクロールみたいにたくさん出てくる雑魚を倒して進んでいくモードとか 今は格ゲーなんかよりシャドバとかスマホゲーやっておけばいいんじゃね?
10万本すら売れない氷河期にまで突入したオワコンジャンルを復興させようとすることが個人でもメーカーでももう無理だわ
鉄拳7も売れない、こんなんだし
https://youtu.be/xM-sFxC5bLE 一般人は>>367すら読んだだけで引くと思う
彼が何言ってるかおそらくわからんだろ >>228
ついでに言うとレベル上げも楽になってる
ORASではハピナス道場使えばLv.1が20分程度でLv.100になる 格ゲーを流行らせる?
まず全キャラに銃を持たせろ
それから、ステージを3Dにしてもっと広くしろ
最後に、1対1ではなく多人数対多人数にしろ >>369
知識が浅いのう
スト3は最初からリュウやケンがいてあれやで
足りなかったのはダルシムのようなインパクトのあるネタキャラ枠 初心者初級者を明確に分けたうえでしっかりと
その辺の層を初狩りから保護するのが大事だな
どういうシステムであればそれが実現できるかは俺にはわからん 未だにストリートファイターとかやってる奴を排除しないと
格闘ゲームは再興しないと思われ ちゃんと四枝にデバイスつけてカメラ通して闘えばいいよ!
女装なり獣なり自分次第で無限のキャラが産まれるぞ! ドラゴンボールは今じゃ3Dアクションとかドラゴンボールアクションというジャンル名に変わってるようだが
やっぱり狭い空間で戦う対戦格闘ゲームはクソだね面白くない
ポケモンやってるほうがまし スマブラとかガンダムのヤツとかを
頑なに格ゲーとして認めない謎 スマブラはウィキでもジャンルはアクションゲーム
分類は対戦型アクションゲームやで オンライン対戦をどのソフトも安定してほしい
スト4で出来たことがスト5で悪化してるしアークも新作の度に不具合出てるしSNKはあれだけ自信があるといったKOFがラグありすぎるし システムそのままでSDキャラのバージョン出したら?
昔GBで有った熱闘シリーズみたいなのをさ >>384
AoEやスタクラをMOBAというより無理がある
スマブラはスマブラで格ゲーとは完全に別ジャンルでしょ >>388
安定したオンライン対戦やりたいなら箱しか無いよ
前世代はMSの協力でやっていけたからな
でも和ゲーメーカーはそれを捨てた
諦めな スト5のユリアンやブレイブルーのスサノオがあっという間にコンボとか起き攻めとか開発されててそういう時代だよなーって思った
手探り感ゼロで誰もが上級者の劣化コピーになることを強いられるジャンル システムを簡素化して目新しさがないとあかんと思うが
具体的な案は思い付かない >>393
ただスマブラは64の取説の時点で
「格闘ゲームではありません」
とわざわざ書いてあるくらいだから、
格闘ゲーム以外なのは間違いないけどね
ヲタ供が格ゲー大会とかを引き合いに出して
無理矢理格闘ゲーム扱いしようとするけどね とりあえず今一番普及してるハードであるスマホ向けに本気で作ったら案外流行るかもよ
1プレイ短いし、腕前の差は課金で埋められるようにすりゃ大儲け ゲハってまだこういうスレ伸びるんだな
煽りしか脳がない猿かと思ってたわ 初代サムスピはろくに必殺技だせなくても大斬りぶん回してたらそれなりに楽しかったな
当たれば1/3くらい減ったし
ワンボタン必殺技みたいなものよ オンラインという最後の切り札切ったスト4ブームが去ったからもう2度とブームにはならんだろ
スパ4くらいでやめてスト5までやめときゃよかったのに >>394
これあるわ
昔はインターネットとかそんなに発達してなかったから地域ごとの特色とか店ごとの特色があったし、攻略の開発スピード自体も遅かった
いまはプロどもが速攻で開拓しちゃうから後はwikiみて真似るだけの猿のようなジャンル 敗者をないがしろにするゲームが流行ったら困るわ
ゲームはあくまで楽しくないとねぇ ある意味時代的にCAPCOMが3rdとカプエス2で一旦格ゲーはやめまーすってのは正しい選択だったのかもな
あの時は正気か?と思ったけど 国内大手が格ゲー一旦やめることで海外メーカーにんまり 基本タイマンってのが時代に合ってないよね
他のジャンルってほとんどチーム戦だし なんでか知らんがウメハラ見てdsのストIVやってたなかなか楽しかったがタッチ連打強技使うやついて萎えた >>408
格ゲーでチーム戦ってあまり面白くない気が・・・ トレーニングモードを入れない限りは一生無理だろ
ゲーセンならカードを使う場合は一定段位以上の人はトレーニングモード利用不可 だから廃れたって事でしょうな
1対1は実力差モロに出るからねー
初心者が入りにくいし再ブームは難しいだろね 格闘ゲーム、うんぬんより
そもそも家庭用ゲームとゲーセンが流行ってないから
いくらゲームの見映えを良くしたり
面白いゲームを作ったとしても
日本だとスマホじゃないと見向きもされない 対戦物はどんどん廃れると思う
カードゲームみたいな構築&運みたいなのはともかくモロに実力出るようなのはもう人気でないよ
ゲームに時間かけて勝てるように練習練習って時代じゃない 適切なレート計算によるマッチングが実現すればまたブームこないかな? 終わったジャンルだな
ドットやカックカクだった頃のようなごまかしが効かないからどうしようも無い スマブラは格ゲーじゃないと頑なに否定してる頭固い奴らがいる限り
格ゲーはこのまま変わらず終わるわな VRで本人視点でのゲームが出来れば盛り上がるだろ。
今まで無い視点からのゲームは新鮮だからな。 仕上げをちゃんとやり直せばマックスアナーキーはいいゲームになると思うんだけど 全ての対戦ゲームはFPS/TPSに集結する
大は小を兼ねるってことだ 何フレ有利とか覚えるの面倒くさい
割り込んだら「暴れ」と罵られる
気付いたら格ゲーやらなくなった 昔は対戦で負けたら向かい側の台の奴に因縁つける奴が居たが
今の時代は負けた奴が勝った方のアカや動画にまで押しかけて
ワンパターン乙!(超上手い有名プレイヤーの名前)の動画参考にしろカス!と言ってくる時代 時代が進むごとにユーザーが退化するなんて皮肉なもんだなw 今の奴は一方的に痛ぶるのは良いけど負けるのは極端に嫌がるし拗ねるし
まあ無理じゃね 格ゲーもダクソ並に対戦以外であそべりゃいいのにな。
ダクソの対戦はデモンズから通算で勝率1%切ってるけど続けれてるからな。 >>403
そこは格ゲに限った話ではないと思う
オンラインRPGなんかでも最適な装備やビルドがすぐに判明してみんなそれ真似るだけ
そう考えるとFPSが流行るのはわかる話だな
立ち回りに個性が出せて、それでいて超難易度のコンボやすごい装備を習得するのに長い時間をかける必要もない >>95の決勝見て、ウメハラが「才能あるやつが努力する、小さい頃俺が理想にしてた格ゲー界になってる」って昨日言ってたな 鉄拳より先にバーチャファイターが終了したのには笑った プロ()とかいる時点でもう普通の人は遊べないゲームだと思われてるよ 単純にボクシングゲーム本気で作ればいいだけ
ルールなんてみんな知ってるし
キャラとかどうでもいいことやりすぎなんだよ >>432
バーチャは海外人気からっきしだしな
石油王が筐体を大量に買い付けるようなことしないと生き残れんよ 衰退論スレって10年も同じ脳内一般人大会やってんだから凄まじいな 横スクロールアクションも出来るようにすればいい。
対戦しかないから、負けるのが嫌な人、弱くて負けてばかりな人がやらない。
やってて面白く無ければ誰も買わんよ。 >>417
そのスマブラに媚びた所で肝心のスマブラがいつまで保ってくれるかは疑問、Forの過疎っぷりヤバイし
まぁ今でもそこらの格ゲー全部合わせても及ばないぐらいプレイ人口居るけど そもそもスマブラ出たのは任天堂が性能路線に走ってた時代
一般向けにしたから売れたと言うのがまず嘘 fpsみたいな最初に歩いてるだけで面白いってのがない スマブラも防御、投げ、スマッシユの差し合いは滑稽だ >>417
頭が固いも何もジャンル違いだからね
それに任天堂ゲーや他社ゲーキャラのオールスター
すでに出来上がった知名度抜群のキャラを揃えたキャラゲーという側面も
あるだろ。スマブラのゲーム性こそ格ゲーの未来というなら
無名新規キャラでスマブラなゲーム性のゲームが出てヒットしないことには
それも証明されない。 ゲーセンで大爆死したポッケン持ち上げてるやつバカなの?
鉄拳7の10分の1ぐらいしか人いないけど @Hinode_
今日発売のペーパーマリオ、すっごく楽しいです!!!(笑)
ttps://twitter.com/hinode_/status/786470891970375680
ペーパーマリオはこの動画見て爆笑した(´・ω・`) 格ゲーをライフワークにしてる様なおじさん達の声がでか過ぎる問題
子供向けにしてカスタムロボみたいなRPGモードでも作ればまだ可能性はありそう >>399
それもうスマホのKOFがやってる。自分の育てたキャラをアリーナで他のプレイヤーとオートバトルで
対戦できる。強いキャラを数多く揃えて育っている人ほど強い どのシリーズもやたら韓国キャラが出てくるようになったよな
昔は在コや韓国とズブズブのSNKくらいだったのに
落ち目の韓流れとか、kの法則からは逃れられないよ
そういや、ブラウン管→液晶の流れにもクソ韓国が一枚噛んでるよな
世界中のゲーマーも敵にまわした韓国 ちなみに俺は無課金勢だから
今のところ強キャラが星4山崎しかいない
今現在アリーナトップの戦闘力が162264
俺の戦闘力22560
俺はヤムチャみたいなもんやで 駆け引きを完全にジャンケンにすればいいと思う
それぞれのキャラの上にグーチョキパーの表示があって
使用キャラによってグーチョキパーの強さが違う
これもグーチョキパーのマークの大きさでお互いにわかる
ジャンケンタイミングのゲージが常に回っていて
ジャストタイミングで出すと最大威力
敢えて先出しか遅れて出すことで技潰しやカウンターやいなしとなる
長押しや連打で技バリエーションが変わりジャブ技や強技になる
こうすればお互い相手の出方が明白にわかるようになる 格ゲー層がスマブラやる話はあんまり聞かないし、逆も然り
スマブラが格ゲーかどうかはともかく、求められてるものがどこか違うんだろうね ジャンケンでどの手を選んだかちゃんと表示される
なぜ勝ったか負けたか明確になる
ジャンケンの手は履歴が表示される
履歴をみることで次は何来るかお互いに読み合いできる >>452
格ゲーは大きなキャラが舞うように華麗な動きで多彩な技を繰り出すのが魅力
小さいキャラが吹き飛ばし合ってるのとは全く違う そもそも最近の格ゲーどれも熱帯がラグすぎて根本が終わってる JRPGみたいにサイドビューコマンド式1対1対戦格闘ゲームと言わないともうあかんかもね 一番売れないジャンルで一番人口が少ないのに
一番態度がでかいよねwww 身の程を知るべきかと 熱帯なんておまけ程度の感覚でいいでしょ
熱帯に重きを置くとどうしても赤の他人との対戦が前提になるから色々と制約が付き纏うんだよね
その制約の影響もあって、対戦ゲームなのに友人と遊んでも全く面白みが無いという ちゃんと初心者にゲーム性を説明しろ
場に置いておく技、ガードさせる技、連発して出すのを読まれたらしっぺ返し食らう技、投げの性質
何が楽しいのか、どう上達したらいいのかの入口に立つ前に出口に立つわ
あと固めゲームはつまらん レイジングストームとかサマーソルト系超必殺とかアトミックバスター系とかコマンド難しすぎて全然出せない
ほうげきうんしんそうこしょう系も
悲しいくらい出せない
コマンドの複雑化はつらい 格ゲーと熱帯は相性悪いね
個人的にはネットはおまけみたいな考え方が時代に合ってるとも思えないし、ネットでラグることを前提にしたゲーム性を設計すべきとすら思う
でもそれはもはやスマブラ以上に格ゲーじゃなくなるだろう
だとしたらもう小さいコミュニティで先細りしていくしか道はないんじゃ無いの 熱帯の成績が追い風参考記録扱いされてるうちは流行らんよね ダイブキックとかいうめちゃシンプルなゲームがあったろ 格ゲー勢がLoLやると下手だから
対してゲームが上手い奴等でもないしな FPSみたいにまずキャンペーンを1人で楽しんで操作に慣れて対人戦はエンドコンテンツってのが理想なんだが
格ゲーの1人プレイって死ぬほどつまらんよな 全然知らなかったけどバーチャって5が出たの10年前かよ
本当いつの間にか終わってたんだな >>432
バーチャは家庭用プレイヤーを軽視してたし
いつまでも下Pとかやってるし
有名プレイヤー以外の声は完全無視してたからな
死んで当然だった 流石にブレイブルー2機種で5万行かないとか本当に終わったんだなと思う
まぁフリプ常連+エクステンド完全版なんてやってりゃ売れなくて当然なんだが >>470
最終作のVF5FSが出たのが2010年だから6年前
その最終作がクソゲーすぎて死んだんだけどな バーチャ5は龍が如く6に丸々入ってるというねw
http://ryu-ga-gotoku.com/six/adventure/adventure03/
再降臨!“バーチャファイター”
バーチャファイター 5 Final Showdownにグレードアップ!
龍5ではバーチャファイター2がプレイできたが、 龍6では一気にナンバリングアップして
何とバーチャファイター5 Final Showdown をプレイすることができるぞ。 今、格ゲー大流行してるし。
対人戦がつまらんだけじゃないの?
https://youtu.be/j6_9nspJ9l8 対人戦がつまらなかったら格ゲーなんてやる意味ねーな まぁCOM戦が対人の練習に全くなってないし
それなら棒立ちキャラでコンボ練習したほうが意味があるとか意味わからんジャンルだからな 共闘できる要素
4vs4のチームバトルをオンラインでやるとかどうかねえ 負けても楽しいなんてありえない
二人のうち一人は必ず不快になるものが流行るわけねーだろ ガンダム動物園みてたら対戦物のジャンルなんて廃れるのはわかってたこと チーム戦になると相手側でわざと死にに行く生贄野郎が出そう >>469
コンボチャレンジの方がまだマシってくらいだから酷い話だ >>478
スト鉄のジャンブル戦は2D格ゲー苦手な自分でも楽しめたわ 格ゲーがブームになることは二度とない
これがこのスレの答えだわな
一足先に完全ニッチ層になってるSTGは再ブームに一切なってないのがいい例
特定の人にしか受けないものは廃れていく運命 ブームにするならマニアックであってはならないからな
本気でブームにしたいならスト2並のシンプルさにしないと無理だろうが、そんなの既存ユーザー層が速攻で食い潰して終わるだろうしな シンプルにすればするほど、腕の差は開くという根本的な癌を含んでるからねこのジャンル
何をやってももうダメというw 四人同時対戦はギルティがイスカってタイトルで既に昔やってるが残念ながらあまり面白くなかったな
結局はコンボ練習対戦での場面場面での正確な切り返しを反復するゲームだからそれが面白いと思えないならそこでおわりだわな 初心者を取り込む事とesportsとしての競技性を確立する事が180°逆の要素だからな
プロが初心者に負けるゲーム性で大会なんてなりたたねーわ 本当に絶滅したベルスクや格ゲー以上に技術差の大きい落ち物には触れず
格闘とシューティングだけ10年以上粘着してるあたり
いかに特定宗教の人だけが暴れてるかよく分かるよな 格ゲーに限った話じゃないけど広めたいなら
今やってる人/詳しい人 じゃなく やってない人/よく知らない人 の意見が必要 >>490
マジレスしたら、今の時代でも定期的に販売されてる格ゲーと
何十年も前から進化しない落ち物を一緒に語ってるのはどうかと
初心者向けに必死に無駄な努力を重ねてる格ゲーだからこそ語られるだけの話
落ち物が進化したら不評になるのはぷよよんだので開発も理解したからこそ
進化をやめただけですし >>488
ギルティイスカなんて駄作で4人対戦判断するなよ
幽白魔境やブリーチDS2ならともかく >>473
そのクソゲーを龍が如くに入れるとかどんな嫌がらせだよ・・・ >>494
むしろ逆に
格ゲーなんて、何かのゲームのおまけで遊べる程度のものにしないと
誰も手に取らないジャンルなんだから、ゲームがクソかどうかは別として
バーチャ5を龍が如くにぶち込んだのは間違ってないと思うw 【ID末尾区別】
d=ドコモ スマホなど
D=ドコモ mopera
a=au スマホ・WiMAX2+など
p=ソフトバンク iPhone
r=ソフトバンク Androidなど
x=ソフトバンク アクセスインターネット
E=Y!mobile EMNet
e=Y!mobile emb
M=MVNO(一部)
X=GoogleChrome SPDYプロキシ
W=WiMAX1(一部)
K=ガラケー
Q=ガラケー フルブラウザ
o=WILLCOMの一部機種
B=べっかんこ
b=べっかんこ 身代わりの術
h=逆引きできない
H=逆引きがおかしい
*=★
0=その他(固定回線など)
ドコモ端末でお疲れ様w いい加減ゲハは携帯端末からのアクセス拒否するべきだなw >>491
その通りだと思うけど、そういう人たちの意見を取り込んだものってほぼ廃人層に目の敵にされるようなものになって抹殺されるのがな 将来ウメハラ級になるような素質持った小学生が新規層として入ってきても
プレイ人口が少ないのでたちまち初心者狩りでボコボコにされる
このようにして心が折れた新規層はパーと離れていくので将来的にはますます先細りになると思うけどね 10年以上同じ内容で衰退衰退と粘着されてまだ絶滅してないんだからしぶといよな >>503
しぶといというか、余計なことしたら信者が文句をいうんだから
進化できなくなったのが落ちものだよw >>501
ハクという14歳のプレイヤーが有望視されてる あとジョン(19歳)かな 外国の大会で優勝した >84
4も大概だし
ってシリーズ通してバランス良い印象はないなあれ >>508
勝っても楽しくないようにすれば
負けても大丈夫 >>427
スト3にしたって、結局みんなが使うのは3強か3凶だし
スト4なんか起き攻めハメ殺しゲーだし
読み合い要素強化したスト5は人気微妙だし
結局そういう事なんだろうな、熱い読み合いなんか求めてないんだよ >>511
勝つのを目的にせず
対戦して技を出すことや逆にくらうことを収集していくようなのを目的にすればいい 4vs4のチーム戦、戦うのは1対1で、自分が戦わないときは他人のプレイを見てる感じ
柔道の団体戦みたいなもん
応援したりするのも面白いと思うんだよね >>512
テトリスもぷよぷよも出た当初は流行ってただろw 日本じゃもう無理だろ
テレビ局とタッグ組んでゴールデンタイムに大会とかやりまくれば別だがな 今の若者は練習や特訓を必要とする娯楽は徹底して避けるからねぇ…
90年代に格ゲーやってた20代は努力と根性が大好きだったけどさ 練習が絶対イヤと言うよりも
すでに居座って我が物顔の老害ばかりでウザイって方が大きいと思う 買わない奴が実際に金を落としてるプレイヤーを罵り続ける異常な宗教 へー
もう格ゲーってコンシューマーのオン対戦で全部済ませちゃうんだな
20年前にゲーセンでKOF95とかで遊んでた頃が懐かしいわ 空前のストIIブームん時は近所の駄菓子屋にまで筐体あった アーケードが無いんだから、廃人も初心者も払う金額にそう差は無い 練習しなくても課金で勝てるようにすればいいんじゃないかな
小足に自動反応して昇竜拳…1回100円
体力0でフルオートブロッキング…1回300円
ワンボタン必殺技…1回500円
三つまで組み合わせて使える、とか ネットでゲーム叩く事が趣味の自称一般人が格闘ゲームなんかやる訳ないだろ
誰かの尻馬で突撃炎上する事しか出来ないんだから 詰まんないゲームばっかり出すから離れたんだろ
それ以上でもそれ以下でもない >>525
逆の発想でそういうゲーム出せば売れるんじゃないか 勝った方しか得しないからダメなんだ
勝ったらレート上がったりポイントが付いて
負けた方が継続プレイにすればいいんじゃね ギルティやってるがジョニーで相手の受け身見て6K黄→空投げとか決まると気持ちいい
必殺技が出せるかどうかで勝てたのはスト2初期の周りがぺーぺーだらけな時だけだよ 覚える事が多過ぎ
技出すだけでも覚えるの面倒なのにコンボとかもう・・
FPSみたいに操作は複雑じゃなく立ち回りを覚えるってのならいいんだけどね >>517
宮本氏:
僕はアクションゲームをもう30年も作ってきたんですが,日本はアクションゲームの人気がだんだんと落ちていっ
た国で,アメリカは育ち続けた国だと,大きく分けて考えているんですね。
アクションゲームって,その難しさを超えられない人にとって触りたくないものになっていくという問題点が,どうして
もつきまとうんです。そしてそれが,ゲーム全般に対する「難しいからイヤ」という拒否反応につながってしまっているところがある。
アメリカの場合は,チャレンジしてくれる人が多いので,最初のハードルを乗り越えて面白味を見付けてくれる人達が大勢いるんですが。
http://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
宮本はアクションゲーだと日本人は難しいからイヤという拒否反応しめして売れなくなってると吐露してるわな
日本人がお手軽スマホゲーに群がるのも当然だわなあ 多分このスレにいる誰よりもとあるタイトルをやり込んだけど、得られる快感と与えられるストレスがそのうち快感を上回るジャンルだと思うわ
初心者と上級者にとって対戦はストレスが多く、上位陣に勝つことしか考えてない中級者の頃が一番面白かった >>536
俺はギルティギア青リロとバーチャロンオラタンはそんな感じだった気がする
ストレスを快感が上回ると本当に楽しんだけどそこに至るまでが本当にきつい
当時は俺も学生で若くて周りもやってて
モチベーションもあったからそこに至れたんだろうけど
熱帯で気軽に対戦出来るようになった反面そういう熱さみたいなのは無くなった感じ >>537
上でも誰か書いてるけど、その頃はまだネット対戦&動画時代じゃなかったから知識の共有が今ほどされておらず
一部上位陣だけが知ってるネタとかあって、アルカディアライターがそれを大会等で見てパクって記事にしてたような時代だな
実際に強い連中が集まるゲーセンに行って、強くなって知り合いになって、大会で勝てるようになって、格ゲーコミュニティに入っていく過程は面白かったね
ただ凄まじい金と熱意と時間を必要とするわりには金と名誉のリターンが少ない世界だったから、俺は就職に合わせて辞めたわ
就職しないでプロ目指したときどくんとか色々な意味ですげえなあと思う スポーツでいうと数年ごとにルールが大幅変更されるようなもんだから、格ゲーのプロ化は色々と無理があると思うけど
スマブラみたいなライト向けのブームという形なら普通に今後も起きるかもしれないなあとは思う >>536
わかる
脱初心者して、上級者との人間性能の差や厳然としたキャラ差を思い知るまでは凄く楽しかった 競争の無い草食ゲームが流行ってきているので
格ゲーみたいな相手を蹴落とし強い奴だけが残る肉食系はお呼びでない モンハンや大多数のソシャゲも協力を軸に据えてるしね
対戦ゲーで勝つには他人の嫌な事をやるがそれをやるのが嫌になった人も多いんだろう 2人向かい合って殴り合う、みたいなのはもう厳しいな。
画面も世界観も狭い。あれはオンラインゲームがない時代に、画面のなかに自分以外の
人間の意思で動くものがあるっていう、疑似オンラインみたいな、いわば代用品として
流行ったものだと思うし。 今の格ゲー層ってクッソうまいやつと始めたばっかの初心者しかいないでしょ 対人ゲーでは
勝てるゲームが楽しい
負けるゲームはつまらない
練習はしたくない
練習をせずに上手いプレイヤーに勝ちたい
たまに"負けてもいい勝負が出来れば面白い"等と勘違いしてる奴もいるが
それは一部の上級者やゲーマーだけでプレイヤーの大半を占めるライト層はそう思っていない
Bllizard社による調査では
「ギリギリの勝利、ギリギリの敗北」が良いマッチメイクだと言われるが、実際はほとんどのプレイヤーが「圧倒的な勝利、ギリギリの勝利」が良い試合と心理的に感じると考えている
とのことだ
http://fpsjp.net/archives/255710 三大廃れジャンル
格ゲー・音ゲー・STG
共通点はスタート地点が初心者が始められない程高い場所 >>443
スマブラが格ゲーじゃないなら
格ゲーの定義って何よ? >>548
そら初心者はそんな体験をしてないから
そう思うのは当然でしょ
どんだけ早いタイミングでその体験をさせられるかじゃない?
ようは負けても挑戦したくなるかどうか スマブラが格ゲーなら衰退論スレを立てる必要ないだろ 音ゲー:流れる印にタイミングを合わせる
格ゲー、STG:敵からの攻撃を避けて攻撃を当てる
ゲームシステムが単純で初心者でも楽しめたが
差別化を図るためシステムを追加していった
操作が単純なので飽きにくくさせるため操作を難しくしていった
ゲームの内容が複雑化し初心者お断りゲー化していった
現在残っているプレイヤーは年齢層が上がった顧客ユーザー >>101
このゲームで最強の国作るンゴねぇ
http://ankachan.info/
国に所属して内省したり外交したり軍事行ったり戦争したり修業したり討伐したりして
強くなったり国統一したり絵を描いたりカジノしたり商売したりアイテムコンプリートするゲーム eスポとかに浮かれてる
妙にガチガチバランスになりやすくて、面白くない >>553
いやむしろシステム追加されても型がほぼ決まって単純だから経験者のノウハウが物をいう世界になってるんだろ システムが単純化か複雑かは関係ない
きわめて単純なスト2でさえ初心者と上級者では果てしない差が出来る コマンド式というゴミを捨ててゲームスピードを今の3倍にする
スティックでジャンプとか頭悪い仕様をやめて、ボタン一つで二段ジャンプ出来るように
ようはスマブラのHP式 格ゲーは厳しいが
スマブラはEスポとしてブーム来てるよ
海外のプロチームがどこもスマブラの部門開設してるレベル アホ格ゲーマーはすぐ話そらすよなぁ
今の若い世代は練習することがきらい、対戦することがきらい、だから格ゲーは売れない
はあ???????
lolもハースストーンもオーバーウォッチもカウンターストライクも
練習が必要な対戦ゲームなんですけど????
練習したく無いわけでも対戦がきらいなわけでも無い
格ゲーがただのゴミ、なだけなんだから一般化して誤魔化すなよwww 格ゲーが廃れた最大の原因はプロゲーマー第一世代に原因がある気がする
格ゲーのプロゲーマーって社会的底辺ばっかだったじゃん
フリーター、無職、ニート、低所得層とかさ
本を出したり漫画の題材になってる一番有名なウメハラすら憧れの対象にはなってないってことを考えると
若い世代が「俺はああはなりたくない」と思って格ゲーからひくのは当然の結果だったんじゃない? 格ゲーは、負けたとき「なぜ負けたのか」「どうすれば勝てるのか」が非常にわかりづらい
特に初心者に対して 対戦中に3回まで助けを呼べるとかどうよ
タイマンの対戦格闘のはずが集団リンチになるみたいな >>564
そういう要素入れたのがスマブラじゃん? 初心者でも運次第で勝てる要素って必要だと思うわ
経験者には煙たがられるが、多くのユーザーを対象にできるメリットになるからな。スマブラのアイテムはそういう層に人気ある スマブラのアイテム、そうね確かに
じゃあ道端に金属バットとか落ちててそれ拾って武器にできたらよさそう ゲーム買ってもチュートリアルの中に技の性能とか説明してないじゃん
たくさんある技の性能を攻略本を買ったりネットで検索していちいち調べなきゃならない
面倒くさくて初心者はすぐ投げ出すわな >>566
初心者が勝てても「なぜ勝てたのか」「どうすれば勝てるのか」が分からなければ
ただのランダムに勝ったり負けたりするだけツマラナイってすぐになるよ >>548
負けても次はこうしようって思えるなら十分楽しいわ
そこで反応がついてこなかったりするともう無理
とりあえず前か下押しておけば単調な相手に対抗できた3rdは、そういう意味では良かった シューティングと同じやね
もう難しすぎてついていけない
かといって簡単にしてもおれつぇーには勝てない
からやらない >>573
上級者は物足りないからもっと難しいのが欲しくなるし
かと言って初級者はそんなの出されたら付いていけないし
結局、同じゲームをやるんじゃなくて上級者向けのタイトルと初級者向けのタイトル二種類をだし
住み分けた方が良いのかも知れんなあ コマンド覚えるまでが面倒くさい
しかもキャラ別となるともっと面倒くさい
ストーリー性もないゲームでそんな時間費やしたくない
スマブラみたいに全キャラ共通で簡略化するならやるかもしれんが
まぁ無理だろうな 複雑なコマンドはいらない反射神経と運で勝負の体感格闘ゲームにしたらいい >>575
スト3が中々出ずにスト2〇〇がずっと出てた理由の一つとして
そう言うのもあると思うな
スト3になって新装開店しちゃうと、また一からシステムやらコマンドを覚える羽目になるからね
バージョンアップ版ならば、基本は前のを踏襲できるし 難易度のピークは20年前に過ぎてるのに
高難易度で衰退したと煽動するお仕事の人がいるからなあ コントローラーを力いっぱいぶったたく
ストTはまさしく体感ゲームだった >>579
そう言うのが流行るくらいなら、とっくにWiiリモコンのボクシングゲームが出てヒットしてるかと思う >>578
CPU戦の難易度は下がったが対戦時の難易度は高いままだろ
クソ長いコンボレシピ覚えて膨大なキャラ対応も出来ないとあかん
昔よりキツイわ コンボゲーになってから初級者は上級者に次々とコンボを決められ
全く動けすらしないまま体力を削られ負ける と言う事が起こりやすくなったから
むしろ敷居は高くなっただろうな。そんなので面白いと思うはずがない 見てから反応不可能な高速中段
ガード方向のわからない意味不明な判定のめくり技
みたいなので負けると血管ブチ切れそうになるよな 3D格闘ゲーならバウンドコンボをやめるべき
あれ1回喰らい始めるとやられてる方は結構な時間やることもなく見てるだけになってつまらないんだよ
やってる方は俺強えええっtドヤってるんだろうけど
バーチャ2くらいのシンプルさでいい 一人称視点の格ゲーってつまらないの?
海外で流行りそうなのに 1ゲーム300円にして勝つと相手から150円分の電子マネーが貰えるとかにしたらクソ流行る >>588
VRなら面白くなるんじゃないか
従来ディスプレイだと距離感も測れないし味気ない 意味の無いとこで演出に凝ったらどうだろうか
スーファミの超武闘伝1にあったのだとCPU側がかめはめ波受け止めると
ピッコロなら腕が取れてその後で再生ベジータならその後でツバをぺってやるやつのみたいな >>589
法律的に無理
だからさぁスマブラ式だっての
あんなトロイゲームスピードの何が楽しいんだか 排他的だし敷居高いし初心者来るなって空気だからそりゃ廃れる
メディアが1番取り上げてて子供が憧れるべき存在であるプロゲーマーとか見てても明らかに敷居高いもん
「1フレームを見極めて」とか「1秒間にスティックとボタン何回も操作できる」とか聞いて誰がやりたいと思うんだよ ブレイブルー最新作爆死wwみたいなスレも立たんほど空気なのか... >>590
VRでも無理だと思う
足技とか組んでからの投げとか関節とか再現できないし
MOVEを2本持ってボクシングゲーにするにしても特に回避行動が制限されすぎる
あと格闘技やったことある人ならわかると思うけど空振りってめっちゃスタミナ減るんだよ
ゲーム中ずっと空振りを続けてる状態になるからプレイヤーがガタガタになる
それなら実際に格闘技やった方がマシだしおもしろいと思うよ >>561
あなた口は悪いけどズバっと真実言い切ってしまったね
練習するのが嫌いなんじゃなく格闘ゲームがゲームとしてゴミなだけなんよね 未だにコンシューマにしがみついてるおっさんゲーマーなんて格ゲー黄金時代経験者ばっかりでしょ
そういう人らが今格ゲーやってないよねって話 >>589
今以上に初心者狩り横行してみんな自分が勝てる相手としか対戦しなくなって崩壊するな VR対応って別に自分がキャラになりきるんじゃなくて
舞台の外から眺められるだけでいいんだが あるかは知らないけど対戦数無視の勝率だけでマッチングしたらええがな
勝つから面白いし勝ち目がある勝負だから楽しい
負け確の上級者となんか会いたくもないよ この手の話で何かとスマブラあげるやついるけど本気で面白いと思ってるの?
友達と集まったとき暇潰しに30分もやればもうやらなくていい
何よりも操作が楽しくないし、対戦動画とか見てもつまらない
勝率マッチはプレマでもあった方がいいね
初狩りしてるやつは勝率高いし、部屋名無視で入ってくるし
本当に上手で勝率高い人は初狩りしないしね >>586
しかもそういうお手軽強要素がネットのおかげで即普及するんだよね 新しいの出すと「これは対戦格闘じゃない」って言われるしな このスレの不満点の九割はスマブラで解決するんだよな
RPG界の頂点にポケモンがたったように
格ゲーの頂点にはスマブラがあって
もはや別格として見られてる >>588
時代劇の国日本だからこそ、接近戦で一騎打ちでいざ尋常に勝負 と言うようなゲームが流行る土壌があるんだと思うな
向こうは西部劇の国だから、銃を撃ちあうゲームが流行ると言う訳だ スマブラにだってコンボはあるし
スーパーコンボおばさんが追加されてそこらの格ゲーよりコンボ出るようになっちゃったから
コンボ云々でスマブラを除外するのはアレだと思う なんで格ゲー語る人は
ハードル高いを敷居高いと誤用してる人が多いんだろう
不思議だ 俺からすればそうやって一々揚げ足取って鬼の首を取ったかのような態度になる類の人間の方が不思議 鬼の首を取ったように格ゲー叩いてる人間のほうが普通に頭おかしいだろ やっぱ格ゲーマーって頭おかしいんだな
そりゃ廃れるわ そんなレス殆どないんじゃないの?流行ってないものを
何故流行ってないのかと言う話をしてるだけであって >>611
いやいや揚げ足じゃなくて
「格ゲーは敷居高い」という言い方されるのネットですごく多いので不思議
格ゲーと敷居はまるでセットのように そのイメージこそが人が寄りつかない理由ではあるけどね >>607
スマブラはキャラゲーだしジャンルも対戦型アクションゲームだし
スマブラなゲーム性の新規無名キャラでヒットがないから
話にならないよ。こういうところがゲハのニンテンファンは空気が読めないと
言われる所以だよな そういうイメージを必死に拡散してる人が叩いてるからね
まさにマッチポンプ そんな暇人いるのかよ・・・
叩くなら人の注目浴びる作品叩くだろふつう
結局そういう人たちは構ってちゃんなんだから 対戦格闘の話をするスレで対戦型アクションゲームのお祭りキャラゲーを
もってきて格ゲーの頂点とか言ってんだぜ
空気を読めないにも程があるよな 過去のゲーマーを呼び戻す…普通にゲージ無しのスト2リメイク
新規ゲーマーを獲得する…キャラクターもの(日本なら萌え、海外ならマーブルヒーローズ) つまり
スマブラは「対戦アクションゲーム」と言うガンダムVS等と同じジャンルであって
衰退して死に掛けの信者相手に1〜2万本程度しか売れないオワコン「対戦格闘ゲーム」ではないと
そう考えるべきと言いたいワケだな スマブラは公式がアクションって言ってるんだからアクションですとしか >>624
横スクACT的な対戦格闘以外のモードも存在するからでしょう
対戦部分だけ取り出したら格ゲーとどう違うの? ここまでスマブラ初代の開発コードネームが格闘ゲーム竜王だった事の話なし 爆死したタイトルって衰退論者が言う敷居が高いとか難易度が高いとか関係ないのばっかりなんだよね 個人的にはツクール系のソフトが出たジャンルは衰退すると思ってる
格闘、JRPG、2Dシュー、サウンドノベル…他になにかあったっけ? 各台のセコンドにメーカーから受付嬢レベルの女の子を派遣して置いとけばいい
チュートリアルとかスマホでしたらば検索してコンボ探してくれる >>627
スマブラは古臭い2D格ゲーを駆逐して新世代の格ゲーとなっているね
スト2タイプは旧格ゲーと名乗るべき 受付嬢はともかく一緒に遊ぶ友達は超重要だな
対人ゲーとは言え1人だけで始めて1人だけで腕を磨くって相当キツい
モチベーションも続かん >>625
スト5は元々衰退するだろうとは思っていたけど
ゴミマッチングとかいう異次元の問題で爆死したのは予想外だった
クロスマルチプレイとか考えたやつは責任取れ >>634
これはホント思うわ
相手がいないのに格ゲー買うのって相手がいないのに卓球ラケット買うようなもんだし
今は熱帯あるけど、卓球だって見知らぬ相手とやってもつまらないしなー >対戦格闘ゲームがふたたびブームに成るためには何が必要
客 >>629
最近マリオツクールが出たけどフラグかな? >>630
何故かあしたのジョーの丹下段平みたいな元格闘ゲーおっさんが若いゲーマーに「俺と一緒にチャンピオンを目指そうグヘヘヘ」って擦り寄る姿が浮かんだ 俺にとっては格闘ゲームは鉄拳かバーチャファイター
空中でジャンプするスマブラはなんかちがう >>629
JRPGは「キャラクター・ストーリー」「数値重ねて成長」「リアルタイム操作技術要らない」
等の特定要素需要(?)をスマホゲーが刈り取っただけだからツクール関係ないと思う
構成要素に対する需要って意味では、格ゲーも実は対戦アクション部分しか求められてなかったからスマブラに食われたのかもしれない
(言ってしまえば当たり前だけど、格ゲーも「アクションで」「対戦する」ゲームだし。YOMI以外は) >>642
それを証明するならスマブラなゲーム性の無名新規ゲーがヒットしないことには
証明されないんだよね
対戦格闘は無名新規という無から多くのヒットゲームを出した
対戦型アクションゲームのヒットゲーはキャラゲーのスマブラだけ >>638
確かに当分2Dマリオ新作はいらないかな
マリオメーカーで事足りるし 対戦型アクションゲームが求めてられてるというなら
そのゲーム性で無から立ち上げた出来上がったキャラに頼らないゲームで
ヒットゲーが出なくては証明されない
キャラゲーじゃない対戦型アクションなど見向きもされない可能性大だろう 格ゲーは見て楽しい、動かして楽しいを求めないとダメっしょ
やっぱりまともに遊べるようになるまでの道のりと1勝するまでがすごく長いからな
最近のモーコンやギルティはチュートリアルめちゃくちゃ丁寧なのは驚いた >>645
>そのゲーム性で無から立ち上げた出来上がったキャラに頼らないゲームでヒットゲーが出なくては証明されない
なんで? 対決ゲーム 格闘ゲーム
スマブラ ギルティ スト バーチャ
どちらのシステムが良い悪い新し古い需要ある無いじゃなくて
単純に格闘シミュっぽいものが復権するのはどうしたらいいんだろう?
そういう切り口で話がしたい人もいそうだけど
いまのことココはその受け皿になってないね ギルティみたいなのを好みながら対戦格闘という意識で執心な人もおるやろうし 対人戦が肝になるゲームはある程度
コツをものにするまでのモチベーションが大変だよね
慣れてる人相手に負け続けても続ける人もいなくはないけど
やっぱり勝てないから嫌って投げる人の方が多いだろうしな
昔のマブカプのアケみたいに協力してCPU倒すモードとかあれば
ワイワイ楽しみながら上手くなれる気がする
まああそこまでいくと格ゲーというかふつうにアクションだけど 別に対戦アクションツールに困ってるわけじゃないだろうから
何に対して再びなのか?っていうとやっぱり格闘の部分にかかってるんだろ
なんかテーマを不必要に広げてる人は天然なの? >>643
2人以上プレイできる対戦型アクションゲームって括りなら古くは初代マリオブラザーズとかアイスクライマーとかあるんだけどな
あとバルーンファイトとか
アーバンチャンピオンは対戦格闘の走りかな 対戦格闘ゲームの火付け役だったストUが出てからすでに25年
その間、プレイヤー人口の間口を広げようとせず、逆に熟練者に迎合してきたのだから
今更何をやっても、手を尽くしたところで完全に手遅れ
というか、25年間も続いたんだからもういいだろ
現状に不満がある奴は何が気に入らないというのか? >>643
昨今の環境は「売れている物が好まれ売れる」「他の作品に回す労力は足りない」という環境
例えばモンハン系も「売れているモンハンである」という価値に対して他のあらゆるフォロワーが価値や差別化を主張できず惨敗してきた、
PS2時代辺りにおいてDQやFFと他RPGを比較した場合も似たような価値比較でDQFFが勝ってきた、
スマブラでも同様の事がもっと激しい形で起こってるに過ぎない
それと、スマブラ的ゲームでスマブラより「何か1つでも」優れた点を持てたゲームがどんだけあったのかと どんだけも何も一つも無いな
パクブラは当時のWiiスマブラに比べて
キャラや背景のポリゴンの数が多いよとか有ったけど
だから何なの、面白ければユーザー多くて今も盛り上がってるだろ?だし
ビューティフルジョーの変なスピンオフも
まあキャラは生き生きと動いてたしコミカルだけど
スマブラと比べてここが優れてる所は特に無かったし
タカラはハドソンコナミのドリームTVもコンボイ使えるよとか
リカちゃん出てくるよでそのファンが喜ぶぐらいだがゲーム性には関係ないし
無理矢理にでも捻り出せばそんな感じ ていうか普通にグラが時代遅れ
激狭なステージに自分と相手しかいなくて平面を歩くだけだから
どんなに肌の質感やエフェクトを綺麗にしてもショボく見える スマブラ以外の多人数乱戦は幽遊白書魔境統一戦、ガーディアンヒーローズ、ブリーチDS2の
トレジャー製以外ダメなのばかりだからな
やっぱ作るの大変なのかね 確かにトレジャーは良いの作ってたわ
すっかり抜け落ちてた
とは言え今のトレジャーは脱け殻だし、抜けた連中も居るけど
全員集合とはいかないのが厳しい
コードプリンセス作ったチームは不明だしな
多分一番元トレジャーが多いのはこの会社
http://dengekionline.com/elem/000/001/347/1347650/
今のトレジャーは版権管理と少しだけしか残ってないと見た 格ゲが敬遠されるのは操作がえらい複雑なのと、費やしたものが目に見える形で蓄積されないからだと思う。
近付くと自動攻撃、キャラ育成可(Lvに応じて攻撃,防御力が決まる)ぐらいやればライト層を取り込めるんじゃね。
果たしてそれは格ゲかという疑問は残るけど。 >>653
うん、俺も旧来の格ゲーは滅びるしかないとおもう
タィマンで格闘(笑)なんて時代に合っていない 熟練者だけを見ても一番競技者が多いのはスマブラのタイマンモードだからな ジャンル違いでキャラゲーのスマブラをゴリ推ししても嫌われるだけ
奇しくも652のレスがジャンル違いを証明している
対戦格闘のスレでアイスクライマーや初代マリオブラザーズの話を
してくるようなものだよ。対戦アクションのスレでも立てて
なぜスマブラ以外の対戦型アクションゲームはヒットゲーが生まれないのか?と
議論したほうが良いだろう。 前に三大RPGスレで無理矢理ポケモンをねじ込もうとしてたのと同類だな 格ゲー世界大会のEVOの種目なのに格ゲーじゃないとかさー
オリンピック競技をスポーツじゃないって言うようなもんだよ? スマブラ定義論争は荒らしの常套手段だからね
任天堂自身がぼかしてるからいくらでも荒らせる ぶっちゃけゲーム機やゲーセンにこだわってる時点で格ゲーのブームは二度と起こらないでしょう 国内で格ゲーが一番流行ってた頃並になるのはあり得ないでしょ
当時の格ゲーの方が今のCS全体よりも盛り上がってたろうから >>608
つまり一人称視点のVR剣豪だな
これなら棒振りで剣筋表現できるし
当たれば一撃必殺で勝負付きやすいからそんなに疲れないし
間合いの空間表現は3D映像のもっとも得意な所だろう
VRバーチャル剣豪
元気スタッフをSEGAが呼び戻して鈴Q監修でつくって下さいお願いします >>662
スマブラがジャンル違い…?
>>665
まさにそれだね
スマブラを格ゲー扱いしないのはガラパゴス日本だけだ >>669
ソウルキャリバーの御剣みたいな蹴りと組み合わせた攻撃なんかもできればおもしろくなりそう
蹴りはセンサーじゃなくボタンでもいいかな
ただ鍔迫り合いなんかの当たり判定をどうするか課題は残るね 結局スト2が2D格ゲーの最終形態だったということだろ
あとは全部それにオリジナル要素というチン毛を生やしただけ >>417
開発者のいうコンセプトが、格闘ゲームにはしないだからな ファイナルファイトタイプのゲームをボス戦に特化して複雑化させたのがスト2系
複雑化を好む層と簡略化を目指したスマブラでは噛み合うわけない スマブラって結構難しくね?熱帯したらぜんぜん勝てなかったわ >>625
ガチ勢は4からごっそり乗り換えて、新規も多少獲得した
一般からすればとるに足らないタイトルだが、格ゲー界では優秀なタイトルの一つだよ
PC勢は冷めたというか、「最初からMOD目的」だったともいえる ガチ勢というか大会賞金でメシを食ってるプロゲーマー勢だけだな
ガチゲーマーは爆遅ロード地味戦闘大会優先で見切り発売の未完成&バランス調整無しプロ税に加えてとどめのrootkitスパイウェア散布で愛想を尽かされとっくにギルティなりKOFに移住済みよ
あらゆる方面でフルボッコにされたのに格ゲー界では優秀なタイトルとかどこの世界線の話だよ >>673
まあ「格ゲー」と言うだけで第一印象がフルボッコのイメージで悪化する有様だからねえ
比較的格ゲーに近いシステム、かつ鉄拳製作者が深く携わったポッ拳も、
「格ゲーと言うより対戦アクションとして気軽にやってくれ」って態度でジャンル名から格ゲー外してるし
そもそも桜井が(桜井も)持ってた格ゲーの負の側面への印象をスマブラが世に改めて認識させたのが格ゲー印象悪化の一因な訳だが
>>675
「理想的」と言えるほど簡単ではないと思うね
「格ゲー的に遊べる現存ゲームの中ではトップクラスに」簡単かもしれないけど ギルティやKOFはそれ以上に死んでるし「格ゲー界では」優秀といえなくもない 一般ゲーマーは格ゲーという時点でNot for meという人がほとんどになってるから
再ブームを起こすにはまだ色の付いてない層を巻き込めないと無理だろうな >>667
ゲーム性、作品性は脇に置いとくとして、今一番多数の人間に遊んでもらえるゲームデバイスは
スマホなんだから、ストでもKOFでもいいから1回ガチでスマホ向けに作ってみたらいいと思うんだよ
従来の格ゲーをスマホに移植しました(ドヤ 、じゃなくてガチのスマホ専用で
キャラは多いし未だにキャラ人気もある
着せ替えとかでガチャとの相性もいい
腕と課金の比率を3:7くらいにしときゃガチ勢排除も簡単
やりようによっちゃいけると思うんだがなあ >>681
そのガチでスマホ向けに特化したKOFが基本無料ゲーで出てヒットしてるじゃん
あれがスマホ向けに特化した形だよ
従来の格ゲーとは別ゲー、RPGに近い スマホ持ってる奴はDLできるんだから
THE KING OF FIGHTERS 98UM OLを遊んでみれば良い
あれがガチにスマホ向けに特化した完成系だ そーなんだ 知らんかったわ
まあ俺が思いつく程度のことは既にやってるわな ポケモンGOのジムバトルですら難しいと泣き言言うのが一般人
複雑なコマンドな格ゲーが流行るわけ無い ちょっと触った一般人目線でいうとコマンドと対応した動きの範囲を覚えるのが面倒なのが敷居高くしてる とっさにやりたいことが出来ない時点でクソゲー
やっぱスマブラですわ ブレイブルーの新作のスタイリッシュモードはなかなかいいと思う
http://www.bbcf.ac/howto.php
立ちA、しゃがみAから後は適当にボタン連打で中級者くらいまでのコンボが出来て爽快感はシリーズ中1番ある
ABCD同時押しでエクシードアクセルって派手でダメの高い超必が出るのも初心者向きだと思う
デメリットはコンボがワンパターンになる(ブレイブルーはどうせテクニカルモードでもワンパターンになるキャラ多いから気にしない)
コマンド入力の必殺技のダメより少し減少する
相手の通常技でもバリアガードをオートで使ってバリアゲージが減る(通常の直ガは出来ない)
まぁ、1番のデメリットはテクニカルモード派から敬遠されたり蔑まれることだろうけど
別にコマンド入力にこだわらずにキャラを動かせることに最大のメリットがある訳でそれをいちいち批判的になる理由がわからない
執拗に勝敗にこだわる理由もわからない
わいわい適当に遊んで楽しめればいいと思うけど?
一応、テクニカルモードでも出来るけどもう練習するとかそういう地道な風習は終わってるって言うよりそういう楽を嫌うプレイヤーが全て滅べば格ゲーは簡単な敷居まで落ちると思う
つまり、団塊Jr世代の格ゲーマーおっさん共が全員死ねば格ゲーは手軽な対戦ツールに変わる可能性がある
コマンド入力にこだわる派はメーカーの「初心者でも楽しめるように」って作ったシステムを排除させて、そのシステムを使うのは悪!卑怯!と呼び敷居を高くさせる害悪な存在でしかない
おそらくメーカーに取っても迷惑だろうなぁ
簡潔に述べればもっとカジュアルなジャンルになればいい
それにはプロゲーマーとか無職と変わりないお馬鹿な職業を世界から無くすこと
ボタン連打でも楽しめればそれでいいじゃん
それを受け入れないからユーザー側が無駄に敷居を高くしている
メーカー側は敷居を低くしようと頑張ってるのにね
メーカー側とユーザー側に矛盾があるから流行りもしない
ユーザーがユーザーに規制をかけている
BPOみたいな老害思考が悪い!ヽ(*゜д゜)ノ 結局こういうのって上から目線のオナニーにしか見えないんだよな
スト2の時は初心者だって頑張って技出したり立ち回って対戦楽しんでたっつーの 非対称でいいじゃん
上級者1人に初心者10人くらいで挑めば 多数vs多数だったらそれこそKOFシリーズのようなチーム戦で1人1キャラ担当して勝ち抜き戦みたいなのでいいんじゃない?
そういうの非公式でゲーセンでやってた気がする
リアルだから出来ることでこれをオンライン対戦でってのは難しいと思うけど
リアルだと友達とか仲のいい人とチーム組んでってのが前提だから
知らない他人と組んで負ければブーイングだろうし、勝手にマッチングされても和気あいあいで楽しめるとは思わない
そう考えるとオンライン対戦は無機質でCPUを相手にしてるのと大して変わりない
逆に見えない人だから負けるとストレスがすごいのかも
オーバーウォッチが成功したのは協力して戦うってことが大きいと思う
オンラインでも結局ぼっちだと楽しくない
格ゲーのオンライン対戦も固定フレが居ればVC繋げて遊んで喋って普通に面白い
格ゲーにVCは数えるほどしか居ないけど
これも不思議と言えば不思議 >>545
相手のプライドも財布もズタズタにするまでやるもんな
格ゲー豚は 多人数・簡単操作・気軽な雰囲気などここで挙がったような要素を多数含み
実際過去にパーティゲームとして成功した実績があったガーディアンヒーローズを
改良しつつオン要素を加えた360版が世界的に一瞬で過疎ったことを考えると
無理なんじゃねえかと思うんだ野良オンでゆるく和気藹々ってのは >>691
ねえよ
初心者がcpu相手にストーリーモードやってたら
乱入してボコボコにするのがデフォだったろ
嘘つくなクズ そもそもゲーセンって知り合いとつるんで行く場所だし
初対面の相手が接待してくれるべきなんて
常識で考えればありえない事を要求してるんだよね >>675
スマブラのタイマンは難しいよ
勝てるようになるまで格ゲーと遜色ない努力がいる
それでいて4人対戦のパーティーゲーとしても遊べるから敷居も低い
チーム戦も熱い、洗練された協力コンボとか芸術の域
原作ファン達から激怒されるキャラの捏造っぷりや、一部キャラの扱いの露骨な贔屓に目を瞑って対戦格闘ゲームとしてみればけっこう完成されてると思う スト4シリーズで盛り上がったんだけどね…
展開がひどすぎて転げ落ちた
スト鉄でやらかしたのに、スト5もダメとはな
カプコンは落ちぶるすぎ スト5は発売時に未完成だったのと、オン対がゴミだったのと、ロードが長いのが致命的だったのかな
格ゲー入門としては敷居が低くてすんなり楽しめるゲーム内容なんだけど、上に挙げた問題点のせいで糞ゲー認定されちまったのが勿体無い
アケ展開もやった方が良かったでしょ ソニーの指示か? ユーザーが増えることのないまま、このまま消えていくジャンルだろうな
ストリートファイター系のシステムを採用している格ゲー全て PS4でスト4やってるけど、同時接続人数は10人かそこらかしか居ないんじゃないか?
ってなぐらい同じIDとしかマッチングしない
勿論、強さを「全て」にしてもこれ 操作が難しいとか操作が難しいとかはさすがにないわ
中卒の俺ですら中級者でやってるわけだし
俺より不器用で頭悪いなら別だがな 鉄拳の左右のキックとパンチに4ボタンが対応しているというのは
直感的に分かりやすかった記憶がある
まぁ2〜3の頃しか遊んでないのだけど な?
今の格ゲーは俺みたいなクズや、>>705みたいな中卒の嫌味なやつしか
居ないジャンルなんだよ
そりゃ人は寄り付かない罠 スト2の時代はまだ対戦台そのものが少なかったじゃん
バーサスシティとかあのへんの筐体が出回り初めるまでは一人用もかなりあった
つまり戦犯はセガ ジャスティス学園リブートしてほしいなぁ
今までで一番ハマった格ゲー この前のアメリカでのスト5やスマブラDXの大会はすげー盛り上がってたけど
日本じゃあ無理だろうなあ 格ゲー板にもスマブラスレ有るけど、なんで馬鹿にされて過疎ってんの? コマンドそのものより、裏ルールの方がうざい
キャンセルくらいで終わってた時代なら良かったが
このタイミングでだしたら繋がるとか知らないと
勝てない奴はつまんね スト2登場時のあたりで格ゲーは対戦ツールとして出来が良くて突出して面白かったが
昔の時点でずいぶんと完成してしまった感がある
今では対戦ツールとしてはいろいろなゲームが増え
格ゲースタイルのゲームだけではなくなった
ネトゲなんてRPG以外は対戦ゲームばかり
それらで対戦ゲームの需要が埋まってる気がする >>713
スマブラやったことないけどスマブラと他のやつ比べるなら
催しもの会場と村一番の強者を決める大会くらいの違い 昔からゲーセンは友達と遊びに行く所
コミュ障が相手にしてもらえないから衰退したとかキチガイの妄言でしかない >>714
それすごい分かるわ
ポッ拳もそういうところがあるから
初心者と上級者に結局越えられない壁が出来てしまってる感が強い
特に反撃確定攻撃系は出し損になってしまうからな〜 格ゲーは横スクアクション操作に慣れた連中が
より複雑で刺激的な格ゲーに流れてヒットした
今は横スクが廃れてるから格ゲー人口も自ずと減少
スマブラが売れてるのは自社アクションブランドを頑張って売ってるおかげもある 俺とお前どっちがアクション上手いんだよ?ハッキリさせようぜ!の延長線上って事か格ゲーは
それならハッキリ壁があるのも
当時流行って今廃れてるのも結構合点がいくね >>711
日本でも格ゲーが流行ってた頃は全国大会の会場に両国国技館を使う位に盛り上がってたよ これほど努力、知識、経験がそのまま実力に繋がるジャンルもないけどな
スポーツと同じ
ついていけない奴はついてこなくていいんじゃね?
そこら辺の考え方も実際のスポーツと同じ スマブラのジャンルは何?
A「日本のジャンルは、対戦アクションゲーム」
B「海外のジャンルは、fighting game」
C「プロトタイプのタイトルは、格闘ゲーム竜王」
桜井「みんなでワイワイ楽しむ、パーティゲームです」
ABC「!?」 >>714
手のうちを全部を画面に表示すりゃよくね?
技名とコンボがどう繋がってタイミングでどう有効だったか 昔
簡単コンボで気絶or瀕死
超必がほんとに超必殺的ダメージ
投げが強い
今
2桁コンボで50%
超必前提のコンボダメージ補正
投げはハメ回避orコンボのスタート技 操作の簡単化しないと人も増えないよ
入力が複雑過ぎて俺的には、無理 何度も言うけどとっさにやりたい動作が出来ないコマンド式は廃れるって
スマブラが流行ってるのもそこにある そもそも熱帯が発達した今、人の多さなんて関係ないけどな 難しい動作は強パンチキャンセル昇龍ぐらいに戻したらどうだろうか マリオカービィポケモンを投入して操作が簡単だから売れたと言い張る人ってすごい脳みそだよなあ
荒らしに格ゲー叩けって扇動してる任天堂も >>730
だから廃れるんだわ格ゲーマーくん
その化石操作賞賛してるのは君みたいは化石だろだけだから >>730
両方及びその他様々な事をやったから売れたんだろ
必要条件と十分条件を混同すんな >>730
いや簡単でしょ236236aなんてコマンドないし
ヒットストップずらしとかジャストガードとかはとっついた後の要素だからあまり関係ないんだよ ネット荒らすだけのキチガイに格ゲーを叩けば一般人になれるぞって布教した任天堂は宗教としてはよくできてる ヒットストップずらしは初代からあった筈だけど、
ああいうのに関しちゃ意味の有無がほぼ体感できない空気テクだから劣等感の源とかにならねえのが大きい気が 格ゲーマーって糖質なの?
もしかして廃れたのは任天堂のせいだ!とか本気で思ってるのか? >>737
まあお前が格闘ゲームに粘着して暴れてるのは概ね任天堂のせいだな 顔真っ赤レスとか格ゲーマーってやっぱ頭おかしいんだな >>727
そんなの関係ないだろ
所詮はキャラゲー人気
スマブラ亜流にヒットゲーがないことでもそれが証明されている >>742
キャラ人気の割には対人スレ盛り上がってるよね?
残念でした^ ^
ゴキちゃんブラザーズはシステムからしてダメだったんだろ 本当に簡単にする事が売る秘訣ならそんな重要技術を社外に公開しない
わざわざそんな事を拡散する理由は考える力のないバカを釣ってネットで暴れさせる意味しかない >>723
元々は格ゲーのアンチテーゼとして作られたものだけど
結局格ゲー追いかけてるのは皮肉 スマブラ亜流にヒットゲーが生まれる
まずはこのハードルを超えないとスマブラ流が正解とはいえないからな
ほんと頑張って最初から出来上がったキャラに頼らないヒットゲーを出して証明して欲しいね ストリートファイターとか鉄拳だって新作でキャラ全部一新したら相当反発があると思うけどそれはキャラに頼ってるって言わないの? そりゃ「スマブラに何か1つでも勝ってる要素があるスマブラ亜流」が全然挙がらねー有様だもん
そんな状況ならスマブラ系欲しい奴はみんなスマブラに集結するに決まってんじゃん >>745
追い抜いたんだよなぁ
スト5とスマブラどっちが売れたのかね >>747
ストリートファイターや鉄拳はデビューは無名キャラだろ
スマブラは最初から出来上がった有名キャラを使ったキャラゲー
バンナムのキャラゲーと同じだよ
VFや鉄拳と同じ土俵じゃないよね スマブラ亜流ってゴキちゃんブラザーズ以外にあったっけ?
当たるとかは置いておいてそもそも無くね? >>750
初期スマブラでも有名だったのはマリオぐらいなんだよなぁ
はーい論破 >>749
違う売り上げの話じゃない
初代こそ尖ってたけど
何か作品重ねる度にふつうの格ゲーの要素取り入れるだけになっちゃったなと
終点アイテムなしの1on1何かまさに
アイテムやギミックの揺らぎこそスマブラだろうて 対戦型アクションゲームは
頑張って最初から出来上がったキャラに頼らないヒットゲーを出して
ジャンルとしての実力を証明して欲しいね キャラゲーってのはあの漫画とかアニメのキャラを動かせるってゲームのことなんじゃないか
マリオを動かしたい人はマリオをやればいいしリンクを動かしたい人はゼルダをやればいいんだから
ゲームのキャラを使ったゲームはキャラゲーじゃないんじゃないか スマブラが格闘ゲームなら既に復興済みだから問題ないだろ
って言っても荒らすのが目的だからいつまでも衰退衰退言い続けるんだよな >>755
キャラゲーだろ
キャラゲーだからソニック参戦!クラウド参戦!リュウ参戦!と
他社の出来上がった有名キャラが参戦して盛り上がるんだよ >>753
まぁガチ勢が出てきたら住み分けさせないといけないからなぁ
キッズの部屋にガチ勢が荒らしに来るとかそっちの方がいけないでしょ スマブラ自体のヒットは誰も否定しないとは思うけど
スマブラしかヒットしてない現実は復興とは言えないと思う
二番手が結果出してこそのジャンルの定着だろう
ストVが国内50万いや30万とかいけば復興したと言えるかと >>759
オタクのゴキブリキャラで作ったじゃないですか
クソシステムで速攻廃れたけど >>756
スマブラプッシュしている人も本音は対戦格闘と思ってないからな
そういう矛盾ができてしまうのも仕方がない >>757
他の格ゲーでも新作出るときに○○参戦みたいなのいくらでもあるけど >>751
ブッ飛ばすシステムまで含めたらパクブラすらスマブラ亜流じゃない
「作品超えて人気キャラ集めた多人数乱戦込み2D対戦ACT」ならジャンプ何とかスターズとかテイルズオブバーサスとか
>>756
スマブラディレクターの言からして格ゲーじゃない(格ゲーみたいなガチに絞って客蹴落とす殺伐野郎と一緒にすんな)ですし 対戦型アクションゲームは
頑張って最初から出来上がったキャラに頼らないヒットゲーを出して
ジャンルとしての実力を証明して欲しいね
2番手、3番手すらいないジャンルとか珍しいよな キャラの問題ではないよ
格ゲーにはストリートファイター、バーチャ、鉄拳、餓狼、KOFその他いろいろある
いわゆる格ゲーはジャンルとして様々なバリエーションがある
スマブラは他に何も似たの全く続いてない
本質が任天堂キャラパーティゲー
格ゲーがプロレスや格闘技としたら
スマブラはお笑い芸人のゴムパッチン芸とか尻相撲みたいなもの
スマブラは一般人にも分かりやすくてウケる
でも格闘やプロレスのように様々な団体が多彩な格闘バリエーションはない 猶予って言える猶予は全て最低でも15fにすることから始めないと無理
動画でこのコンボカッコいいなーって思ってもそんなことできるやつは10%もいない
そんなんじゃ廃れて当然でしょ ブレイブルーは人気な気がするけどね
やっぱカジュアル向けにやらないと >>732
だから廃れるとか言われてもな
きょうび熱帯でいくらでも相手いるんで新規が増えようが減ろうが関係ないな
むしろ初心者様(笑)が増えたほうが困るなw >>768
それじゃあこのスレから出て行こうね^ ^
スレタイも読めないアスペくん >>767
最新作が3万だか4万で爆死したじゃん
それでも唸るほど対戦相手いるってのが現実なんだけどね
衰退厨には悪いけど ファーwwww論破されて発狂しちゃったよ
771 名無しさん必死だな@無断転載は禁止[] 2016/10/16(日) 09:59:19.42 ID:enfdiDXXa
>>769
お前が出ていけよ障害者くんw キャラ関係なく楽しませる力はあるけど、キャラゲーじゃないはさすがに無理がある >>772
ああごめんね
障害者なんだから優しくしてあげないとだったね
障害者の気持ちを考えてあげられなくてごめんな 自称格ゲーマーのちゃっちいプライドも捨てるべきだな
未だにペルソナとブレイブルーバカにしてスト5やってる奴とかいるし このスレを見てるとスマブラが「格闘ゲーム」を名乗らなくて大正解だったなとしか思えないわw
頭がコチコチの老害しかおらんやんw 基本無料で、キャンペーンモードや大会参加でのみ金をとるようにする。 むしろ流行期を知ってるおっさんが新規の子供とワイワイ遊びたいなんて言ってるほうが犯罪的なんだが コンボゲーが必死に初心者救済システム作ってるの見て思うのは
その前にコンボできないキャラを作ってみるとかしないのだろうかって思う 昨日のアークレボの動画見た限りじゃとてもじゃないがやろうとは思えんな ターン制の格ゲーって
それカードゲームだから
ハースストーンやシャドバが流行ってるからある意味正解ではあるんだが 腕前による自動マッチングと、初心者でも1位になれる腕前別のトーナメントだろな。
初心者は初心者同士で1位争いできるし、
熟練者は熟練者同士でハイレベルなトーナメントできるし。 正直完全初心者だと
完璧マッチングが実現したとしてそれで楽しいのかはまた別な気がする >>635
小野がよっぽどソニーからいい酒を飲ませてもらったんだろうな
ソニーにしてみれば他機種では有名ソフトの続編すら出ないという実績を作った時点で目的達成だし
純粋に期待していたのに裏切られたプレイヤー以外はみんな得してるんだから成功なんだろ >>786
それで楽しめない奴は格ゲーに向いてないんだろ もう、ブームを狙うのは止めて
コミュニティを作ってけよ
昔ゲーセンに通ってた時は
同じ趣味の色んな相の人が集まって凄く楽しかった
なら、それを今のネットで形成できないのと思う?
最初に自分の地域を指定してアバターを作って、
仮想ゲーセンを作って遊べばいいんじゃないかと思う
スト5とか、ゲームとしては面白いけど
一人で見えない敵と永遠と戦っても途中で心おれるわ オリンピックみたいに
分かりやすい競技で
大衆が見て楽しめるなら
ワンチャンあるが… >>784
言われてみれば格ゲーの欠点をかなり解消できてる気がする やっぱスマブラだな
あの手軽さで落下死 吹っ飛び無しにしたHP戦も面白そう
少なくともスト5よりは >>791
今の格ゲーってカードゲーで言えば
マニアは
デッキにカード何十枚も入れてレア強カードも思う存分に増量し放題
1ターンに好きにカードを何手でも出し放題
初心者は
カードは何あるの?強さって?という状態でカードは数枚もないデッキで
ターンってどうするの?でカード出せずにいて相手はその間にカードをバンバン出す
こんな状態 TCGもMTGと遊戯王が永久ハメや開幕10割に近いクソデッキを散々量産して初心者殺ししまくったけどな
そんでハースストーンがMTGの不快なハメ要素になりうるインスタントタイミングでのスタックを簡略化し
シャドバではそもそもインスタントタイミングの攻防が無くなってゆとり化することで初心者にも遊びやすい殴り合いゲーに 無理無理
こんなのマイナーなキモオタにしかウケてないから 音ゲーも格ゲーもシューティングのプレイヤーも
自分は他のジャンルのゲーマーよりイケてるって思ってそう でも盛んなのはシューターで下火で落ち込んでるのは格ゲーだよね シューターが盛んな地域じゃ格ゲーもプロ勢が盛り上げてもらえる程度には生きてる
格ゲーが死んでる日本じゃシューターもちったあマシだが大差ない、スマブラやスマホゲーに斬殺されるだけの木端 体力ゲージを無くして「落ちたら負け」っていう単純さを追加したスマブラはやっぱ革命だと思う
吹っ飛ばされる駆け引きが使い古された感はあるから更になんか仕様を追加する必要はらあると思う ザックリ言うとイケてるかどうかは市場規模によります
メジャーならイケてて、マイナーだと変な人です スマブラってアクションゲームであってここでいう対戦格闘ゲームとは違うよね 対戦格闘ゲームみたいなもはやマニア以外誰も興味がない落ち目のジャンルではなく
ジャンルとしてはガンダムVSやディシディアのような対戦アクションゲームでしょうな >>798
レアゲーにしなかった結果初心者も上級者もコモンアンコ掻き集めて3000円ぽっちで最強デッキが組めたMTGの親和デッキってのがあってだな
親和が貧乏仕様でも他デッキを圧倒するほど強すぎた結果mtgは決定的に没落した ネットでゲーム叩く事しかできないキモオタに格ゲー叩けば一般人になれるって洗脳した任天堂はすごい 格ゲーやってる連中の方がマイノリティのキモオタだろw スマブラが格ゲーじゃないなら火の消えたも同然じゃん 対戦格闘ブーム再燃に必要なのは格闘ブームなんじゃねw >>812
うはwwwwwwてんさいwwwwwwww 格ゲーは勝てるようになるまでの練習量が半端ないからな
しかも自分よりも上手い相手にはまず100%負ける
ほとんどの初心者は数時間やったあと試しに対人戦してパフェボコにされてそこでリタイヤだよ
FPSみたいに初めて数時間の初心者でも3割くらいの確率で熟練者に勝てるようにしないと絶対流行らない 1対1なのがいけないんだろ
スマブラみたいなシステムにしてチーム制にしたら? >>814
ガチにタイマンなのがあかんのだろうな
突然に車が突っ込んで来てダメージくらうとか
道端に爆弾落ちてて爆発するとかアクシデントあるように
ランダム要素入れるとか
アイテムボックス降ってくるとかどうだろう >>816
そんな底抜け脱線ゲームみたいなものは対戦格闘とは別のジャンルだよね
むしろキャラゲーのスマブラ以外ヒット作がない
対戦型アクションゲームに入れるべき事案だな 対戦型アクションゲームは
頑張って最初から出来上がったキャラに頼らないヒットゲーを出して
ジャンルとしての実力を証明して欲しいね >>821
なんで同じこと何回も言ってんの?
気に入っちゃったそのセリフ 同じ事しか言えないのは格ゲー叩いてるイナゴだろ
しかも自分が考えた訳でもない特定宗教の受け売り >>822
大事なことだからな。これを忘れると
815みたいな勘違いくんが出てきてしまう
まずはスマブラみたいなシステムのゲームでキャラに頼らない
ヒットゲーが出ないとな >>816
そういうランダム要素は格ゲープレイヤーが最も嫌う要素だからな
サムスピの黒子爆弾、バーチャ3、鉄拳4のアンジュレーション等々すべて否定された
格ゲーには格下の相手に一発逆転される要素が入るのは許されないのだ >>826
いやいや大事なことだよ
スマブラシステムのゲームは他にヒット作がないからね
となるとゲームシステムよりキャラ人気先行という
結論になってしまう それでキャラ人気もあるスト5はどうなりましたか?
薄い本でも不人気ですよ? エロいキャラ出してキモオタ釣っておいてキャラ関係ないとか草生える 従来の格ゲーだって90年代の絶頂期に産まれたキャラを超えられる新規キャラなんて居ないだろ
いてもシリーズ内の新キャラで完全新規は皆無 結局、格闘ゲームはゲームシステムとして人気も無くなったし
キャラ人気も無いと言ってる事に気付かないとはなぁ 格闘ゲームはアーケードが道場としてコミュニティとして機能してたのが結論
そのアーケードが無くなった
あとは分かるな? スマブラはなあ。面白いけど格ゲーではないな
縦シューが衰退した → コールオブデューティーをやりましょう。
に近い。
格ゲーは衰退するしかないんじゃないかな スマブラがいかにジャンル違いがよくわかっただろう
バンナムのキャラゲーをキャラ人気無視して
ゲーム性が人気と勘違いしているようなもの
スマブラシステムのゲームは他にヒット作がないからね >>834
都合の悪いレスを無視し始めたね
こんなもんよ格ゲーマーなんて >>825
せめて麻雀くらいに
上手い奴は上手いがそれでも配牌良ければ初心者が勝てるくらいのバランスでないと >>825
でもギルティギアに一撃必殺技の一発逆転要素なかったっけ? 結局、対戦格闘ゲームの衰退は、ゲーセンのような不安定なコミュニティに依存して、プロゲーマーを頂点とするピラミッド構造を作り
新規を忌み嫌う異常な選民思想が肥大化した信者を育てた結果と言えよう
スマブラのように友達同士で集まった時の楽しい定番パーティゲームとして一般層に広く普及していればまた違う結果もあっただろうに 格闘ゲームを叩いて一般人になるぞ格闘ゲームを叩いて一般人になるぞ
まさに念仏だな というか
ACT
STG
RPG
ほぼ全ジャンル衰退してるから
全ジャンルでピークがあって衰退するのは同じ格ゲーだけの話じゃない >>837
ギルティの一撃必殺技なんて実用性皆無で話にならんよ 闘神祭の話題を誰もしないのな
身内感強いけど大会はなんだかんだで盛り上がるね >>839
マイノリティのキモオタ格ゲー信者は叩かれてる今がまだマシって事を理解した方がイイぞw >>843
どうせニコニコニュースとかの言いなりでマスコミとか芸能人とか事件事故を叩いてるんだろ
任天堂はそういう人種を煽って利用してるもんな vrでFPK(ファーストパーソンズ格闘ゲー)化させる ここ最近の格闘ゲームのニュースなんて嘘の海外大会で優勝したアホくらいだろw
格闘ゲームなんて叩かれる程の話題性もねぇよw スマブラにも駆け引きや練度はあるにせよ
格闘ゲーム特有のコマンドを覚える作業の段階をすっとばせるからとっつきやすい 大昔にブログに書かれたコンボゲーディスの
「将棋の駒がでかすぎ重すぎで
対局するより前にクレーン車の免許取らされる」
って状況から一歩も改善しないまま
燃え残りみたいな格ゲーマーだけがやらない他人を見下してる状態 6ボタンを
小パンチ小キック大攻撃
必殺技123
みたいにしたらどうかね
レバー前+必殺技2ボタンで昇竜拳 コマンドなくしたらただのアクションゲームだろ... 十年以上衰退衰退と叫び続けてついに格闘ゲームより先に教祖の岩田が死んじゃったのに
よくまだ暴れるもんだよな >>853
バーチャファイター1とかほぼそんな感じだったじゃん
レバー前+P+Kとか
後にどんどん複雑化してったけど ソウルキャリバーもコマンド不必要だけど売れなかった >>850
今、格ゲーのコマンド入力で時間かかる人って、そうはおらんと思うよ >>757
ソウルキャリバーでリンク参戦とかベイダー参戦とか盛り上がってたけどあれはノーカンなの? ぶっちゃけ新規で格ゲーするくらいならバンナムのナルティメットストームやったほうがマシだろ
それくらいの敷居の高さ >>857
格ゲーキモオタの君と違ってあんな無駄なこと覚えるぐらいなら他のゲームやる人が多いんですわ ゲームやるよりネットに罵詈雑言書き込むほうが簡単だもんな 今盛んな格ゲー教えてよ
それやるから
もう一度言うけど今盛んなやつね 人気声優揃えて
美男美女揃えて
厨2ラノベ的ストーリー用意して
連打で戦えるシステム用意して
ゲーム以外でも色々頑張ったブレイブルーでもダメだったのだから、もう無理だ ないわけ?オススメの
君たちキモオタ格ゲーマーが豪語するゲーム?
そりゃ廃れるわ フリプで触ったけどクソ難しいの改善しろ
自分がよくやってるFPSがどれだけ初心者に優しいか痛感した 近頃ゲームの選択肢に格ゲーが入っているのだろうかと思ったりする
個人的には勝つための基本法則がイマイチ分からんってのがある スマブラは面白かったわ
それに比べてスト5の糞ゲー度よ
何が楽しくてあんなのやってたのか
基地外には面白く見えるのかねあれ 技の出し方を簡略化するぐらいしか対策ねーんじゃねえの まずは時間
スト4付近でちょっと盛り上がったろ
また冷却期間をおいてからのスタートだ あとジャンプ高度上げてキャラのスピードも全体的にあげる
今の格ゲーはトロすぎるんだよ 全市町村に筐体を入れて大会開いて上位10人に
その年の税金と来年の電気水道料金免除とか いっそオンライン対戦なくしちゃえ
同じボコボコにされるにしてもゲーセンや家で顔突き合わせて負けるほうがいいだろ ポッケンはああ見えてかなりその辺改善したと思う
連打するだけコンボが高威力だったりシンプルな三すくみとか
まぁそれでも敷居は高いんだがな いまは亡きベルトスクロールを格ゲーのオフラインモードで復活させよう
そうすれば俺が喜ぶ アクション系をやる人はフットワークが軽い事が多いから
つい間違って格闘ゲームも触れちゃうんだけど
ゲームスピードが速過ぎて「読み」とか脳内で想定して戦闘しないといけない格ゲーって
基本的に向いてない人の方が多いからね
一人用アクションゲームともコンセプトが違うし
(一人用ACTは見てから反応出来るようなゲーム性のものが常にトレンド)
どうやればブームになるかだけど
他のアクションするゲームをユーザー共々全て滅ぼせばブームになる可能性は有る
或いは格闘ゲームを、ゲームソフトの一つって言う概念から切り離した競技とかギャンブルに出来るなら
今の状態は、格ゲーにとってもゲーム業界にとっても良くない気がする ジャンルやユーザーを滅ぼすなんて言葉がほいほい出てくるあたり
いかに頭おかしい人種が衰退論唱えてるかよく現れてるよな >>874
その地域のお金持ちか893が勝つね間違いない
誰が勝つか賭けれるようにしてくれw 電神魔傀みたいなcoopを入れる
トバルみたいな黙々と一人で遊べる要素を入れてそこにデモンズみたいな侵入形式で乱入されて勝っても負けてもまた一人用の続きが始まる
みたいにする 世間一般的に格ゲーって読み合いよりコマンド技とコンボのイメージだから他のゲームでそれが出来る時点でもう用はないんだよな 今の格ゲーは派手かつ速すぎて何やってるかわからん
慣れてない人間には視認性が悪すぎる 個人的な話だけどスト4シリーズが続いてたら熱は冷めなかったな。
5も少しかじったけどアケはないしゲームも微妙だし一切やらなくなった。 >>727
スマブラでとっさに上強攻撃を出そうとしてもスマッシュとかジャンプ上攻撃が出てしまうんですが…
個人的にはスマブラも相当難しい
楽しいけどさ 『ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV』のアーケード版がNESiCA×Live2(仮)で稼動決定!
http://www.famitsu.com/news/201610/16118266.html 他に面白いゲームあり過ぎて格ゲー如きに回す時間がもったいない KOF14もPSによって爆死した結果アーケードに行かないといけなくなったのかw
そりゃ廃れるわ 萌えを叩けば一般人になれると思って暴れてた連中が任天堂に洗脳されて格ゲーを叩くようになったんだよね E=Y!mobile EMNet
末尾Eちゃんって何処の格安端末業者なの? PS時代
ttp://kakuge.info/d/ss/asuka120_final_00.jpg
PS2時代
ttp://livedoor.4.blogimg.jp/jin115/imgs/a/6/a60d8c85-s.jpg
いつの時代から萌え格ゲーを崇拝してたんだよっていう話 ヴァンパイアシリーズも当時にしてははかなり萌えで攻めてた気がする
KOFもオタク的な味方してた人が多かったような MとEは先に見えんようにNGしとけ
例えばNGID(正規表現)に.{8}[K] と入れると末尾Kは消える 専ブラによっては
M$とかじゃないと消えんかもと一応補足しとく >>896
初代ヴァンパイアで萌えられるのはエリート層だろ 結局プレイヤーか楽しくなきゃダメなんだよ
プレイヤーレベルごとに楽しく感じる要素が違うんだからそれぞれ細かく対応すべき
さらにプレイヤー自身が何をしたいかを自覚すべき
対戦、cpu戦、コンボ練習、カウンター練習、動画、coop 、mod、イベント、ソーシャル
ちゃんと「6割コンボ安定して出せます」とか「100人組手放送します」みたいな発言が出来るようになるべき >>901
何をしたらいいのか分からなくなりすぎ
エフェクトばっかり派手になってどんな技なのかぱっと見分からない+高速化+通常技すら派手+キャンセルされて何の技出したのか一瞬しか見えない >>901
結局、格ゲーの魅力って大きく表示されたキャラが様々な動きで技を繰り出すところだろ
そしてそれで勝負するところ
さまざまな技を披露するダンスバトルゲーにすればいい 格ゲー関係ないけどね、この前某サイトでね、マリオ64のRTAプレイヤーの人がね
マリオ64のいわゆる改造バージョンの面を滅茶苦茶鬼畜にした奴をやってたのね
物凄く上手い人VS鬼畜ステージ と言うのは中々に見ごたえがあって面白かったのだが・・・
でもね、それ見てて自分がやってみたいとは微塵も思わなかったw 自分の腕でやっても苦行にしかならないのは明らかだからね
上手く言えないが、格ゲもそんな感じになって来てるんじゃない?
ウメハラさんとかのさプレイを見ると物凄くて見応えがあるんだけど、じゃあやってみたいかと言われれば・・・・ というような 視聴者に優越感を感じさせるために芸人がわざとボケるみたいな理屈だろ
芸人がやればギャグになるけど視聴者が履き違えて真顔で無知自慢を始めるのはもはやキチガイにしか見えない
任天堂の布教した宗教のおかげでこういう頭のおかしい人間が増えすぎた 楽しむためにはまず苦行が必要
他に楽しいことがあるのにわざわざ苦行をするやつはおらんわ >>905
それに対して野球だってプロと草野球がある
みんなが上目指す必要無いみたいにアピールしてたな 誰かが言ってたけど独りよがりな裏ルールが多すぎて
プレイするどころか見てても面白くないから視聴用にも耐えない
当たり判定がまだある、そして突然消える
減衰がうんたらかんたら・・・
非直感的で意味不明仕様が満載 説明書見ても普通にプレイしててもわからんことだらけだからね 勝つことだけ考えて楽しんでない奴らと遊んだって楽しいわけが無い 実際に格闘技始める方がまだ簡単な気がするのはどうしようもないね 覚えること、長時間の練習で身につけなきゃいけないテクニック多すぎなんだよね。そんなに時間も気力も、ゲームに投資してられない 岩田式衰退論の受け売りをつまらない比喩で書き込む脳死スレ 太鼓の達人とかテトリス、ぷよぷよは誰でも遊べるけど
格ゲーは、、、 基本的に今は努力して頑張るって世の中じゃないんだよな
それを直球で要求するジャンルとか無理ある ギルティスレとかKOFスレで格ゲーマーバカにして遊んでるけど奴らやばすぎるよ
・世界で65000本程度しか売れてなかったKOF14については
世界で売れておらず動画配信者もほぼおらず
大会決勝の視聴者は世界で850人しかいないのに本当は世界で爆売れしていると主張
・ギルティギア最新作はpsストアランキング初週6位、5位は月華という結果だったが
ギルティギア信者に言わせるとDL版が20万くらい売れてるらしい
6位が20万も売れてるなら5位の月華はそれ以上に売れてることになるよ?
と指摘しても目を瞑りながら売れた売れた覇権と連呼
挙げ句の果てにはpsストアランキングは嘘をついていると騒ぐやつや
ギルティギアだけ集計方法が違う、ソニーが間違えたなどなど主張
池沼の巣窟、人間動物園すぎて見てておもろい そんなことはない
対戦ゲームそのものははやっている
格闘ゲームがルールが複雑
というより当たり判定が出たり消えたり
追撃は何回までとか減衰とかおよそ物理的でも直感的でもない
意味不明挙動に意味不明挙動を重ねに重ねた俺ルールの塊のゴミゲーだから
小足で右ストレートを防げるとか本当の格闘にはない
格闘を題材にしただけでおよそ直感から外れまくってる理不尽挙動の謎ルール満載ゲームでしかない
スト2からやってた人はその起き上がるまで無敵時間があるみたいなハウスルールが当然だと思ってるんだろうが
一般人から見たらその挙動がもう意味不明 人を飛び越えるジャンプ力
ビーム、火、無限の弾
元々リアリティは無い >>920
格ゲー板でゲハルール出してる時点でちょっと君は頭弱いんだろうね、お医者さんにインターネット辞めなさいって言われないの?
普通に疑問だから聞きたいんだけど? そこは納得できる部分だよ
ドラゴンボールで空飛んで光線だして格闘してるのに直感的な違和感はない
だが倒れてる間は起き上がるまで無敵って暗黙ルールがある
だからフリーザは悟空に起き攻めしてるんだって戦闘が展開されたらまったく意味不明 足をかるく蹴っただけでKOもよくよく考えたら意味がわからない
胴体か頭以外ノックアウトになるダメージにはならんだろ
固め技ならともかく打撃で・・・ >>920
ゲハ住民扇動して格ゲ住人叩かせたいみたいだが
君はゲハの人間を知らなさすぎるな
PS版ギルティギアKOF爆売れ!WiiU版ギルティギアKOF爆死wwwwww
とかそういう方向でいかんと話にならんぞ
だから任天堂ハード版が出てない時点で意味がない
いい勉強になったな >>921
スマブラにだってそういう非現実的な謎ルールはある(つーかたぶん格ゲーより多い)くらいだし、理不尽挙動自体は問題じゃない
ぶっちゃけゲーム遊ぶ一般人はリアル格闘のノウハウとか全然ないから「現実、小足で右ストレートを防げるかどうか」だって直感的には繋がらない
ただ、それらを踏まえて考えると「そもそも格ゲーに格闘である意味と価値がない」んだよ
要は「格ゲーであり対戦アクションであるゲームが、当時最高の対戦アクションとして評価され、現在最高の対戦アクションに競り負けている」に過ぎない
スマブラは「非現実的だけど(ある程度は)直感的」だからこそ認められてる
リアル格闘は割とクソゲー 実践では拳法のような型や構え方は意味が無い
いかに素早く、的確に、相手の急所へ手を伸ばせるか……
それが全てよ リアルじゃないといけないならゲーム全般ほぼ出来ない
こんなイチャモンつけだしたらもうまともな話し合いにはならんよ
面白ければどうでもいいよ。ゲームなんだから リアリティとか中二病馬鹿の戯言だから
ゲームだっつってんのに
たった6〜10個のキーで操作しているのにリアルも糞も無いだろう
リアルを体感したかったらK-1見に行け
もしくは山籠もりでもして熊を素手で倒すまで帰ってこないように オフゲでも明らかに自分がミスしただけなのをバランスがおかしいとか開発者の悪意とか発狂する人増えたもんな >>927
現実的では無いのは全然問題ないけど、その世界の法則的なものが意味不明だから、とにかく暗記みたいなってしまってハードル高い・・・というか面倒くさいってなるなー 格ゲーはキャラ要素が濃い部類のゲームだから
魅力的なキャラや世界観を作れるかどうかだろうな
あと家庭用のコントローラでも普通にプレイできる作りにするのは大前提 美人揃いで話題沸騰だったダイハツコンパニオン
https://t.co/I7TNwXwYjl
家事育児を「やっているつもり」の旦那へ見せた執念の分担図
https://t.co/BXDYIFSaGb 似たスレいつも立ててるけど、同じ話のループだけでまとまりがない まとまりがないからこそ、何度もスレが立つんじゃないか?
結論が出たらもう、そこで話はおしまいさ だって格闘ゲームは完全に終わってるジャンルだもん
「復興するにはどうすればいいのか?」とか話しても、やれる事はやり尽くしたもはや手詰まりとしか言いようがない >>893
任天堂って変態ばっかりだぞ
あんた任天堂のゲームやったことないだろ 実際売れてないしね
パンツゲームの売り上げ超えてる格ゲーいくつあるんだよ 純粋な格ゲーではないかも知れないが、ゼノバース2のオープンβやってみたがコレこそ格ゲーに求められている要素が多い気がした
オンでQPでCPUを複数で倒す協力プレイも出来てオン対戦も出来る
簡単操作で勝っても負けてもとりあえずキャラを動かすのが楽しい
既存キャラも使えるがキャラメイクした自キャラも使える
自キャラが超サイヤ人になれたりかめはめ波を撃てるのは憧れでもあると思う(特に海外)
DBというビッグネームバリューでプレイ人口も多い
回線1でもほとんど気にならない(コマンド入力とか無いし)
そういう意味ではゼノバースは対戦コミュツールとしてかなり優れている
格ゲーかどうかの議論はどうでもいい
遊んで楽しいか、が対戦ツールというかゲームとして再重要な点だと思うわ スマブラがスマホに出れば対戦ブーム巻き起こるだろ
しかもパズドラやドラクエなどの参戦も期待できるしな アーケード版は上級者に一瞬でワンコイン無駄にされるのなんとかしないとなあ 対戦してもつまらない奴多いと思ってたけどこのスレ見て少しわかった気がする
直感的に動けてないから型にはまった動きしかできないんだな 対戦するの楽しいけど明らかに相手がただ潰しにかかってきてる時は勝っても負けてもつまらん ファイナルファイト的なモードをメインに置いて4人くらいでワイワイ遊べる感じにして
オマケとして1on1の対戦モードをつけとくのが一番かも知れない
誰も嫌な思いする事もなくみんな上達して
もっとつええやつと戦いてえってなったら対戦モードでさらに高みへ 目視が間に合わない銃、盾、投げを駆使するゲームって考えたら
アングラな奴ばかり集まるのは必然って言うか
単純にゲームの上手さを競いたいなら、それぞれのタイトルで「出来るor出来ない」を競い合えば良いだけで
格ゲーマーは、自分が潰す対象&気持ちよくなる対象を増やすために
言葉を着飾ってゲームユーザーを誘致するところが有るから、嫌われても仕方ないよ >>941
どうやって操作すんだよ……
スマホのUIでまともにプレイできると思っているやつは外野 >>947
初心者でも出来るとか、簡単操作モードがあるって謳い文句で誘われて触ってみたら
開幕ラッシュで何も出来ずにサンドバック状態で終わってもう二度とやるもんかと思ったな
今の格闘ゲームは連続技の難易度とか必殺技コマンドより相手の猛攻凌ぐのが無理
そもそもただガードするにも視覚的に上中下段の判断つかない珍妙なモーションだらけ
そう言ったら「全部覚えろ」だと
20人以上いる全キャラクターの全部の技を覚えろってどこの初心者がそんな事出来るんだ スマホでスマブラでれば
任天堂がスマホ用のゲームキューブBluetoothコントローラー発売しそうだしな
そうなればポケモンGOのバッテリー持ち運ぶように
スマホとコントローラー持ち運ぶ文化が誕生しそう これがパニック障.害なの女性は、たった2枚の写真で伝えた
https://t.co/rAU25MAbvy >>944
格ゲーの欠陥はそこ
直感的じゃない
だから簡単操作モードなんてあっても意味ないよね
直感的じゃない裏に隠された謎挙動、謎ルールを身につける方が面倒なんだから
FPSはそこらあたり直感的で無敵時間とかそういう変なこと覚えなくていい スマホ操作については工夫すればある程度のものは作れるかもしれないけど
切断キッズはどうしよう 最近のアーク格ゲーで一番売れたのがP4Uって話だしキャラに頼るしかないのでは ダクソ対人とかみたいな感じのフリースタイルの格闘ゲームあれば受けそう ダクソは適度に緩いからいいんだよ
厨武器で勝ち続けるかあるいは
そのクソみたいなバランスをひっくり返すのが面白いゲーム スマブラもガチでやれば技のフレーム単位の知識が必要になるけどな
そこまでしなくてもある程度遊べる要素があるから一般にも受ける DOAはちょっとやりたくなってきたが
携帯機で手軽にやって見たいわ もう作ってる側もプレイヤー側も初心者が来るとは思ってないだろ
BBやGGの初心者救済なんて形だけ、一応配慮してますよってポーズでしかない
あれで本気で初心者が入ってこれるとは作ってる連中も思ってないよ 初心者ほどイージーモード選ばないプライドだけは高いからな イージーモード選んでも、明らかに不利だからやってられないのもある
連打でコンボ出来ますよって言われても火力が低いのはわかるわけで
必要なのは下手糞なのが気にならなくなるシステムじゃないかな 今の格ゲーって火力低いからな
昔は超必殺出せばゲージもガクンと減って爽快感あったのに
今はそれがなくてペチペチコンボ入れるのが主流だし 連打でコンボが出来たってコンボする間もなくわからん殺しされたら意味ない 初心者に必要なのは救済システムでもハンデでもなくて
同レベルの初心者だからね
それが望めない現状では初心者の入る隙間は無い コンボや超必どころか
跳び蹴り→足払い3回くらいしただけでKOになってた
でもあれくらいゴリゴリ減るくらいでええんだよね 格ゲーほどキャラ頼みのキャラゲー他にねーよなww
リュウとか、三島とか、一体何十年やってんだよ
本当にゲームシステムが面白いなら同じキャラ出さなくても売れるだろ
キャラだけで持ってるジャンル アクションゲームのシリーズ物でプレイヤーキャラが変わる物の方が少なくね
あるいは(ガイル→ナッシュみたいに)設定の都合上キャラが変わっても性能が大体同じだったり
増える事はよくあるけど スマブラが
キャラ要素で、売り上げを伸ばしてる、のであれば
格ゲーは
キャラ要素で、首の皮一枚繋がってる ソウルキャリバーはなぜキャラ世代交代してしまったのか ゲームは面白いからやり込むんであって
やり込んだら面白いじゃダメなんだって事だよな 格闘ゲームにおける面白さのわかるやり込みって10時間20時間じゃ利かないしな 波動昇龍のスタンダードさが揺るぎなすぎてわざわざ変える理由がない >>277
たぶんそれが3DSのドラゴンボールとワンピース コンボどうこうじやなくて 戦いかた教えろよ
楽しければ自分の出来る範囲のコンボを自然に身に付けるよ
CPU戦もただ戦わせるんじゃなくて段階的に練習させろよ
殺意の波動が溢れ無敵のリュウ(波動拳を撃つ時を除く)とか
傷付けたくない閉め落とせとか SFならとりあえず攻撃当てようとするだけで良いんだけどな
相手がガード固めたら投げ コンボゲーとかまずどこで連携途切れて反撃ポイントかわからんのよな
連携ボロボロな初心者同士ならまだやりようあるけど連携覚えてきたレベルになるだけで覚えることが増えて折れるでしょ
でもガード中に反撃できるようにすると待ちゲーって騒がれるんだよな コンボゲー叩く人は待ちを許容するのかはいつもはぐらかされてるよな そういや最初FPSやった時は、歩く的みたいな感じで鴨られてたけど
それ以上に銃をもってかけ回れたりするのが楽しかったから死ぬほどやりこんだな
格ゲーも上級者にボコボコにされたって、それ以上に楽しくなる何かがあればいいんじゃない?
キャラとか魅力的だと思うけど、やっぱ敷居が高く感じるのかなぁ
入れてるコマンドで初心者上級者分けられるマッチングになったらぃいのにね コンボがダメってすぐ捨てるのでは話にならない
何でコンボがダメなのかを語らないと
覚える事が多いとか
被弾してる側が一方的に殴られてるのを見てるだけとかね
ダメものの要素が分かればつぎは解決法を挙げる
覚える事が多い→ボタン連打でつながる
見てるだけ→コンボ抜けの要素を入れる
まあこれらは既にやってるゲームあるけど
言いたいのは
議題→原因→解決法の流れをつくらないと話が進まんよと アークゲーのコンボはキャラ限の多いキャラだと大変だけどそうじゃないキャラなら簡単
スト5のように短いコンボの方が確認やゲージ管理を瞬間で判断しないといけないから、圧倒的にこっちの方が難しい ストのコンボは実践は難しいけど他人のを見たりして頭に入れるのは簡単
コンボゲーのコンボは実践の前にレシピを覚えるっていう掴みの部分がまず大変
かといって連打でOKみたいにされても今度は味気ないし
操作性が軽快なコンボゲーの基本フォーマットは悪くないと思うけどダラダラと数十ヒットみたいなのはやめたほうがいいと思う 全員がコンボを繋ぐじゃなくて
単発大降りでダメージ稼ぐキャラも居れば
細かく繋いでダメージ稼ぐキャラも居るみたいな
多様性がある方がいいね
ポッ拳はそのあたりの個性が出てた
リザードンは本当に誰でも出来る覚えられるような簡単なコンボしかないけど
ガブリアスはメッチャ複雑で長い 愛着があるキャラの場合は難しいコンボでも頑張るかも 中足ヒット確認からのキャンセル必殺技
みたいなのすら出来ないから無理 コンボって始動技が当たって初めて意味のあるの話でしょ
それもコンボ内容によっては物理的な位置関係も大事になる
初心者がとっつきやすくするって事ならその前の話が大事じゃないの コンボも含めて「覚えることが多過ぎる」これに尽きるでしょ
システム周りの仕様を一通り覚える
自キャラの技の性能や基本的な動かし方やコンボを覚える
他のキャラの技や基本的戦術及び対策も覚える(今だと普通に20〜30人分)
うんざりするほどある状況に応じた反撃確定や返し方も全部覚える
覚えた所で実践出来ないと意味ないからひたすら練習
これが出来てないと少し動かせる相手とは勝負にならない
相手のやりたいようにやられて反撃出来ずに死ぬからな
コツ掴むの上手い人なら30時間くらい学習と練習に費やせば対戦出来るようになるよ
で、誰がやるのこんなの? >>980
いわゆる「待ちガイル」みたいなのだけが「待ち」じゃないぞ
特定のコンボのチャンスだけを狙ってるのも立派な「待ち」だ まあ後発者は自分でコンボを開発する喜びとかねーからなあ
ネットが普及する前のコンボゲーは楽しかったわ 難しくても複雑でもやってて楽しければ
楽しんでるうちに覚えるし
楽しい事なら自然と努力もするから問題無い
けど、やり込んだら楽しいってのはやり込まないと楽しく無いって事だから
楽しく無いものを遊び続ける奴なんかそうそういないし
どんなに簡単ですぐに身につくようにしても
楽しく無ければそれを覚えるまですらやらない
つまらないゲームをやり込む奴とか滅多にいるもんじゃ無いんだよ 特定の攻撃待ちや誘いは格ゲーの醍醐味だよね
ただそこの知識が無いと観てる方には何がどうやり取りされてるのかサッパリなので
はよ攻めろや・・・という風に映っちゃう節はあるだろうね
もっと視覚的にそのあたり分かるようになれば
遊びやすくなるし見てる方も展開が見えて面白いんじゃないかな 格ゲーのコマンド全く出来ん祖母でもボタン連打で百烈が出るチュンリーは使えた そもそもスト2が現行機でマトモに遊べないのがよくない
基本が出来ないのに応用ばかり求められたどうしようも無いよ スマブラもコンボおばさんは言うに及ばず、マリオとかメタとかのコンボルートはレシピ予習するぐらい長いのあるな
吹っ飛ばしの関係でいつも入るとは限らないからレシピだけじゃやれないけど、コンボゲー要素もある スマブラがというかforが極端にコンボゲーなんだよな
まあ初代から無いことは無いけど
もっとアドリブ的に繋がる感じが多かった 今のままで充分面白い
なんで流行らないのか不思議だ
って意見は出ないんだな このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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