シンボルエンカウントってつまらないのに無駄に流行ってるよな [無断転載禁止]©2ch.net
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もう当たり前になってWoFFのランダムは違和感やばかった でもランダムエンカウントもっとウザいし
結局RPGはアクションRPGにシフトするしかない ランダムで出てくるからドキドキしたりして楽しかったのにシンボルだと一生避けて生きていくから凄くカオスなゲームしてる気分になる 見ただけで敵が何者か分かるのも
なんか味気ない気がする シンボルだと避けられるかどうかハラハラしたりして楽しかったのにランダムだと運でしかないから凄く虚しい気分になる ランダムエンカウントが良いとか言ってるん連中にファミコン版ドラクエ2の
一歩歩くごとに敵が出るイライラを体験させてやりたい。 ランダムなら運が良ければ戦闘無しで済むかも知れないのに
シンボルは戦闘回避できる場合は少ないくせに
実質強制戦闘になる場合が結構あるっていうか、その意図的な感じが腹立つ
まあどっちにしても、戦闘やってる最中に増援来ないのが不自然なので
「自然かどうか」はどうでもいいから「ゲームシステム的に理にかなってるか」で作って欲しいね 面白いシンボルエンカウントに出会った事ない。
ATBのような感じ。
中途半端なシステム。
だったらもっとちゃんとしたシステム作れって思う。 アトリエで初めてシンボルエンカウント良いと思った
選んで戦いたい時はいいね
普通のRPGだとまだしっくりこないけど 基本ランダムで強敵や希少敵のみシンボルというのが理想 シンボルエンカウントだと、はぐれメタル系は戦闘に入る前にも戦闘中にも逃げられるな。 >>20
シンボル接触寸前にエンカウントやめちくりー ランダムのどきどきとか言ってるやつはRPGやらな過ぎてボケが始まってるんだろ
ツクールRPG100本マラソンしてみろ。確実にシンボル派に転向する ♯FEのシンボルエンカは良かった
襲ってくるシンボルを斬りつけるとダウンして
ダウンしてるシンボルに自分から当たれば確実に先制を取れるし
そのままスルーして進む事もできる シンボル派は戦闘するのが嫌なだけだろ
それってゲームする意味あんのか >>14
運ならしゃーないで割り切れる部分もあるしな
リアル病の弊害 シンボルエンカウントって本当やめてほしいわ
ランダムにトヘロス使えればイライラせんだろ
ドラクエはその点最初から完成度されてたな >>29
ドラクエは洞窟や塔のマップ画面切り替えで高い確率でエンカウントするよね
あと山とか森もエンカウントしやすくなってるらしいが
クリア後でもわかんねーよ 個人的にシンボルエンカウント制のRPGでこれはと思ったのはブレス5のみ
あれはシンボルの特性を良く生かしていた
かなり特殊な構造のRPGだからあれをスタンダードなRPGでというのはまた難しいとは思うが、
参考にすべき点は大いにある
2DだとUltima6だな
これは個人的に2D表現としては歴代最高の戦闘システムだと思っている
TESシリーズがフル3Dでどれだけ刷新しようと、面白さで超えられてない シンボルを一掃しないと気がすまない派は時間がかかってしょうがない。 シンボルエンカウントにするならもうアクションにしろよってのは思うなぁ
中途半端 作り方次第だな
敵と接触しても感知されないアイテムとかあればストレスもないわけで
シンボルなら特定の敵だけ選んで避けたりできるし
いつ敵が現れるか分からないドキドキ要素とかも敵の出現方法を工夫すれば可能 避けにくいシンボルエンカは本当にクソ
サクサク避けれて背後取りやすいのが最高、逃げるコマンドも成功確定のが方がいい シンボル避けようと逃げたけど戦闘になって
終わった後あれ?俺どっちに行こうとしてたんだっけってなる事例多数
追いかけてくんな 戦闘したくない時に回避出来るシンボルに慣れたらランダムなんてイライラして楽しまれへんわ あと初代俺屍もシンボルだったけど、あれも良かったな
一族強化したい時は戦う相手を選べてボス戦したい時はスルー シンボルの方がLV上げ、アイテム、素材収集の効率が良くて作業がはかどる。
ランダムエンカウントだと無目的にダラダラ徘徊しなければならなく敵に遭遇するまでの時間が無駄。
シンボルだと見えている敵に突っ込むだけだから、時間の節約になる。
シンボルが消えたら町に入って出ればまたリポップされるから、ランダムより速いペースで目的達成できる。
なにより、無駄な徘徊の退屈な時間をカットできるのがいい
ファミコンのドラクエ1リアルタイムプレイ世代から言わせてもらうと、シンボルの方が絶対にいい。
ランダムエンカウントはもう作らないでほしい。 シームレスバトルいいよな
不思議のダンジョンとかゼノブレとか遺跡島(フリゲ)とか ルフランは雑魚敵も強敵もシンボルエンカウントだった
いやそれは別にいいんだけど、どうせなら世界樹みたいにシンボルにちゃんとモンスターのグラフィック用意してくれよ
雑魚シンボルが全部黒い球体じゃねえかよ。味気が無いわ ランダムの方が基本だるいけど
シンボルもぎっしり配置とか狭いとこにわきまくるやつは糞 >>31
ちゅーかUltimaと言えば1からシンボル制(1と2はマップ上で戦闘を行う方式で3から戦闘画面に切り替わる方式だったはず)なんだから
ランダム制は昔の制約の中で仕方なく行っていただけのシステムなんかではないんだよな 3Dマップ上でランダムだと違和感あると思う
ドラクエ8なんてだだっ広い何も居ない平原あるだけだったからなあ >>43
ウルティマといえば古いゲーマーにはシンボル制戦闘の代名詞みたいなもんだろう
その影響はザナドゥとか国産PCゲーやRPGにも多大な影響を与えている
それをまたシリーズの途中で刷新して、シームレスに移行したってのが
シリーズの中興みたいな形になって最終的にシリーズの方向性を決定付けた感じだ
UOでMMOでもパイオニア、ダンマスタイプのUWシリーズがTESシリーズの元になったり
シリーズ通じてシステム的には常に変化してパイオニアであり続けたって感じだな 敵構成と位置が固定されてるシンボルエンカウントとか
ペルソナ5もこれだよな シンボル採用するなら、うまく立ち回ればダンジョン最深部まで行けちゃうくらいにしてほしい ペルソナ4のシンボルエンカウントは良かったけど
メガテン4、お前はダメだ ランダムもシンボルも結局はバランスの問題よ
敵を避けるというミニゲームを楽しめる分シンボルのがゲームに合ってるとは思うけど バランスとかそういう問題じゃねえよなあ
シンボルに表示されていないモンスターがでてくるのは問題だし欠陥システム
ワイズマンズワールドの属性やボスかどうかだけ分かるシンボルはセンスあると思ったわ まああれも表示されていない属性が出て来るクソシステムだったが >>50
余計なミニゲーム入れんなってのは時々みる感想でして
ミニゲーム入れた分楽しさ上乗せなんて単純な話にはならん ぶっちゃけバランスさえ整ってるならどっちでもいいわ
3ds版DQ8みたいにスペック足りてないのにオリジナルにないシンボル採用して
しかもちょっとカメラから外すと入れ替わってたりする違和感バリバリなアレみたいなのは本気で何故採用した?って思ったが >>56
あれはまだいい方よ
DQ7ではいきなり目の前に敵が沸いて接触してくるぞ
あそこまで糞だともうランダムエンカウントと変わらんレベルよ 俺にはもう、うどんの気分かそばの気分かの違いでしかない 糞グラほどイラつくな
まともに敵を再現できないなら想像の余地がある方がいい シンボルは積極的に狩らんとレベル足りないよな
これが受け身のランダムとの違い 3Dは基本的にシンボルが理想
何故ならキャラクターとマップの移動距離が1:1だから
切替はシームレスで、居なかった敵が出て来たりも無い方がいい
2Dのドラクエはランダムが理想
何故ならキャラクターとマップの移動距離が1:1では無いから
ではロマサガがシンボルなのは何故か
ロマサガにはワールドマップが存在せず、マップもダンジョンと同じ扱いだからだ
その意味ではドラクエもダンジョン内はシンボルでも問題無い
俺はロマサガ1が大好きです ランダムエンカウントならワイルドアームズのエンカウントシステムが好きだった
雑魚相手なら好きなだけキャンセル出来るし アクション>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>シンボル>>>ランダム ゼノブレイドやったらランダムエンカウトには戻れんわ ロマサガ1のシンボルは未完成の未調整だからな
ああいうかわす手段も無いようなシンボルエンカウントは意味が無い
敵がワラワラ出てくるのは見てる分には面白いが、ゲームとしては不快そのもの
かわす手段が無いから囲まれた状態でセーブしたら詰むんだよな、あれ アクションゲームできないやつらがシンボルエンカウント最高っていってるの?
ゲハみるより昇竜拳のだし方でも練習すればよいのでは? >>49
下水道なんかエスタミルとかメルビルがまともに機能してるのが不思議で仕方ない 「戦わない」という選択肢も与えてるのは良い部分だけど
「戦闘回避させない」意思が見て取れる配置をしているゲームはウンコ
TRPG(D&Dとか)だと戦闘そのものではなく
ミッション達成に重きを置くのが基本だったりするんで
(戦闘で得られる経験値は控えめにしろという鉄則があるらしい)
極力戦わずに依頼を遂行する
というアプローチがある方がRPGらしいと言えなくもない ランダムはゲームバランスが取りやすい反面
移動を見えない力で制限されてる理不尽感が強い
シンボルは視覚的に戦闘への流れが自然な分
ぶつかりやすさなどのバランス取りが難しく
大体避け切れてしまって道中の緊迫感がなくなってるな
シンボルのバランスだけで言えばマザー2はちょうど良かった
敵の方が早いから基本逃げ切れない シンボルって言っても
ぼすをやっつけるには、ある程度の戦闘はいるし。
そうなると、自分であたりにいくわけでしきょ。
通路を封鎖してあたるときに、腹立つし。
選択できるようで、まったくできないじゃん。
ランダムなら、自動でボスと善戦できる程度に、もっていってくれるしさ。 物によるとは思うが、シンボルってのは基本的に戦闘を避ける為のシステムでは無いと思うぞ
戦いたい時に戦えるシステムだと思ってる
上でTRPG的なデザインについて語っているが、確かにその手のシステムだと
戦闘以外でも経験が入って成長出来るので、バランス取りが難しいシンボル制とは相性が良いかもな
昔あったソードワールドなんかはシンボル戦闘+シナリオボーナスだったな テツキョジンを求めてウロウロするのとどっちがいいのやら マップ上で普通に戦うのはだめなんか?
イース4でそういうの知ってなんでどれもこれにしないんだろうと思ったわ >>79
シームレスバトルとかイースみたいな完全アクションRPGは
個別に戦闘シーンを用意する形よりもプログラム的に作る難易度が高い(=コストがかかる)
もちろんユーザーから見れば間違いなく1番矛盾が少なくてのめり込みやすい形なんだけどね
昔のゲームハードだとアクションRPGはコマンドRPGみたいに大きなキャラクターをたくさん表示するのは至難の技だったように
マシンパワーも余計に必要になる事も多い >>48
あれホント酷い Finalでだいぶ改善されたけど シンボルエンカウントは敵の背後から接触するとバックアタックとか出来るからいいんじゃない?
もうその手のRPG随分やってないけどな俺w 敵に自分からあたりにいくのがおかしい。
遭遇して 仕方なく戦うのが自然じゃないの。
戦闘狂かよってなる。 >>84
ゲームにそんなんするわけないやん。求めてどうすんの 根本的にシンボルの追いかけっこがつまらんし面倒くさい
戦わない選択も先制攻撃で実現できるからやっぱりいらん 新しめのランダムエンカウントのゲームやったらクソだるかったわ ドラクエのリメイクはどれもこのせいで超絶劣化したよな
まじでなんなんだよ… ドラクエはシンボルで劣化したよなポケモンとかはどうなの?シンボルやっちゃった? ポケモンはずっとランダム
シンボル化してるのは伝説とかの類だけ ポケモンはだいたい「草むら・ダンジョン内野生のランダム+トレーナー・一部レアポケモンのシンボル」の特殊複合っしょ
トレーナーしか出てこないポケコロ系とかは実質シンボルか? ボス系がシンボルってのは昔のDQとかもそうだから
そこはふつう考えないんじゃない?
エンカウントのシステムの話は雑魚戦の話っしょ DQMなんかはこれじゃないと逆に困る
ポケモンはサーチ良かったけどまた消えそうだな… >>92
そうなんだランダムみたいな話聞いた気がしたが気のせいか WOFFやってやっぱりランダムの方が良いなって思った 画面切り替えのエンカウントシステムがそもそももうシステム的に古すぎるよ
シームレスに戦闘移行しないと
洋ゲーなんてもう30年前から完全移行してるのに 配置のセンスが必要になるのにそんなもんあるわけないRPG畑の連中が作ってるっていう地獄な シームレスは単調だよ。
戦闘も大味だし。ドラクエみたいに、ホイミをつかうか
攻撃して、次のターンまで耐えるかとかの
戦略ないし。
日本人は詰め将棋的なのすきだし。 考えてみたらポケモンは上手い事やってるな
ランダムエンカウントだが
エンカウントする場所は目視できるので
ある程度回避可能(アイテム回避も有り)
通路に配置されてるシンボルは回避出来なくは無いが
避けてると金が足らんので突撃
世界観とシステムがリンクしてるのが良い 基本シンボルのが好きだな
でもドラクエみたいに原作ランダムのものをシンボルに変えるのはあんまり好きじゃない 最初に数ターンバフデバフして回復しつつ攻撃するだけの戦闘が戦略的だって?
障害物利用も罠設置もステルスアタックも乗り物でひき逃げするのも
他のエネミーに敵をなすりつけたりもできないのに >>99
画面切り替わらない戦闘自体Ultima1で既にあったから
新しい古いの問題じゃない ランダムで戦略性が出てくるのは雑魚線をほぼ逃げてるときのボス戦のみ
あとは全部簡単すぎて戦略も糞もない ランダムっていうかコマンド制だった
だから好きなように逃げれるよう作ってあるシンボルの方がランダムよりはいいわ ランダムのイライラ加減はもはや耐え難い
まあシンボルも今更要らないしシームレス以外認めないけど ランダム シンボル シームレス派は
想定してるゲームが違いすぎて、すれ違ってる ランダムエンカウントは基本のエンカウント率をやや低めに設定するのが良い
レベリングに有効なエンカウント率アップのアイテムなり魔法は序盤から使えて、エンカウント率を下げるものは後半で出す
これが完璧 昔RPGがランダムだらけだったのは性能の制約による苦肉の策
今シームレスが少ないのは手間が掛かるのと技術力が無いから
RPGってのは雰囲気や臨場感が大事だから全部シームレスになるべきだとは思う ロマサガ1の敵に接触された向きによって
陣形が変わるシステムをなんで2,3でなくしちゃったんだろ >>116
システム拡張してプレーヤーが陣形選べるようにしたからだろ >>115
PS3や360に海外ゲーが普通に出るようになって初めて海外ゲーに触れたような奴が
海外ゲーで主流のシステムは全部新しいと思ってこういういい加減なこと言うんだよな 敵避けなんかさせず探索と戦闘シーンをくっきり分けてる方のはむしろ潔いんだよ
コマンドを選ぶだけでアクションが発動する潔さと一緒 >>101
サイドアタックやバックアタックに気を配らなきゃならないし、ただの切り替え式遠距離攻撃や範囲攻撃の概念が簡略化されすぎだろ
ドラクエみたいにヒーリング使うか
攻撃して、次のターンまで耐えるとかの戦術はあるよw
詰将棋的なゲームがやりたいならバルダーズゲートをやれ
ドラクエは単にライト向けに思いっきり敷居を下げてるだけだから ぶっちゃけるとドラクエ11もあんまり楽しみじゃない
売上とかも含めてお祭りという意味では楽しみだけどw エンカウントはポケモン方式が一番だわ雑魚との戦闘はスプレーで完全に回避出来て快適
DQモンスターズみたいなシンボルでレベル差あると敵が逃げていくタイプがあるけどあれは戦いたい時に追いかけないといけないから面倒くさい WOFFやってランダムはいらないと思ったわ
吹き出し会話中に普通にエンカウントしてバリーンて戦闘始まるしテンポ悪い
幸いこのゲームはクソ寒い会話だからブツぎられても問題なかったけど クロノトリガーみたいなのでいい
ちゃんと出現する敵を全て表示してシームレスに戦闘に入る
あとはコマンドでも何でもいい 絶対に避けられない配置で事実上の固定エンカウント
これ もうそうなったらスマホゲーのすごろく式でもいいな
マップやシンボルの描画さえ無駄 地形で敵が固定のがよい。
ラストストーリーみたいの。 モンスターの溢れてる世界では基本モンスターは人を襲いたいだろうから、通せんぼや待ち伏せは当たり前だろうけどな シンボルエンカウントでも湧く場所と敵構成がランダムならいいと思うけど
固定シンボルエンカウントはそびえ立つ糞 シンボルがどこまでも、追いかけてくるのがいいの?
狭い通路にいて、回避不能とか。 >>134
固定の意味間違ってる
ポップするポイントがマップ上固定で、その敵構成も毎回完全同じって意味の固定な
大体のシンボルエンカウントがこれだろ、FF13とかいつも同じ場所で同じモンスターとモンスターが争ってて萎え萎えだったわ ランダムエンカウントであまり迷わずにボスに辿り着いて
道中で戦闘から逃げなければボス戦にちょうど良いレベルになるように調整されてるのが良い
シンボルで避けれるけどボス戦までにレベル上げが必要で
どの程度稼ぐのか不明なのは嫌
枯らして行くと適正レベルになるとかなら良いけど
枯れずに無限沸きで避ければほとんど戦闘無しで進めるとかだと
稼ぎすぎてボス戦が興醒めしたり逆にレベル足りなくなったりして好きじゃ無い ランダムってマップがスカスカで淋しくね?
昔の見下ろしならまだしも3Dフィールドだとなんか違和感ありまくる ドラクエ11は片方がランダム。
片方がシンボル。
バランス調整は、どうしてるのか、ほんと謎 >>138
ランダムに見せかけて
マップ内を透明なシンボルがテキトーにうろついてて
それにぶつかったら戦闘突入って処理だったりして >>139
発表会の時の3DS版はそんな感じだったな
ただそれだと動いてなくても戦闘に入ってしまうんだよな >>141
自分の移動時だけ敵シンボルも動くシレン方式とか
普通に自分も移動してる時しかエンカウント処理しない方式とか
いくらでもやりようがあるでしょ。
それと併せてシンボルは発見追跡無しの完全ランダム移動で通常見えず
トヘロス聖水利用時だけ見えるくらいのバランスが一番良さそう 一番は雑魚戦で死なないのが嫌
あれで全滅してしまうゾクゾク感も好きだったドMなレスになったな MGSみたいにステルス要素を入れたシンボルエンカウントはどうだろうか
背中を見せた相手にはバックスタブでゴツンとKO シンボルエンカウントは糞つまらんし
ランダムエンカウントは糞うざい
アクション以外イラネ >>1
ゆとりだな流行ってるとかw
昔の名残だろ。昔はスペック的に他に方法が無い 世界樹みたいにランダムベースでボスのみシンボルっていうのがいい ボス戦はイベント的になるから昔からマップ上にシルエット出るやんけ
なんで世界樹が起源みたいに言ってんだ >>1
(-_-).。oO(ここからどう3DS版DQ11を批判する流れにするのか見ものだな) WOFFの体験場やったらランダムエンカウントにすごいストレス感じたわ シンボルエンカはほんとくそだわー
戦闘避けて何がRPGだよ
そんなに戦闘めんどくさいならFF8みたいにエンカウント0のアビリティあればいいじゃん シンボルにするくらいならそのままシームレスに戦闘できるアクションゲーでいいわ エンカがうざいからシンボルにしろとか意味わかんねーよな
ポケモンみたいにエンカしない道とスプレー用意すりゃいいだけじゃん そう考えるとポケモンのエンカウントシステムとボス戦(ジムリーダー戦)の仕組みはよく出来てるな まあ全部集めて全部倒しにいく結果レベル過剰になりやすいんですけどぬ 増田:そうでしょうね。例えば、ロジェ・カイヨワが『遊びと人間』で、遊戯を「競争」「偶然」「模倣」「目眩」の4つに分類しているでしょう。これで、実際に「遊び」はほぼ説明できますし、個人的にはゲーム
ではこの4つのどれが欠けても面白くなくなると思っています。
ポケモンでも、草むらにポケモンが入っていて、いつ出てくるかわからないでしょう。あれは「偶然」の遊びです。で、登場してきたら驚いて、今度は戦闘という「競争」の遊びになる。
そうやって分析をしていると、いま何の要素が足りないのかが見えてくるし、何より間違えなくなります。それこそ、「そこら辺にポケモンが沢山いて、ぶつかったら戦闘にすればいいじゃん」なんて考え
てしまうと、「偶然」という遊びの重要な要素をひとつ切り落とすことになる。こういう分析ができるのは大事なことです。 大体のrpgって主人公が冒険者だったりするのに、罠を上手くかいくぐっても、宝箱の開錠をスムーズに出来るようになっても経験値は入らず、大体は戦闘でしか経験値が上がらないのもおかしいと思うよ
しかも上がってるのはいかにモンスターを上手く殺せるかって技術の経験値が上がってるだけで、冒険に関する経験値はそもそもないのが普通になってる
戦闘マシーンじゃねえんだから、冒険しても経験値上がれ パラメーターが増えるほど、ひとつひとつの意味が減る。
成長を実感できない。
オープンワールドの、洋ゲーに多いけど。 そういえばダンジョンシージはうまくやってたなぁ
基本RTS操作のアクションRPGだけど、草がガサガサ動いたと思ったらそこから敵が飛び出してきたり
地面に穴がポッカり空いたと思ったらそこから這い出てきたり
水晶の洞窟で水晶に擬態というか水晶背負ったヤドカリみたいな敵が紛れて出てきたり
ポップの演出が凝ってて感心した
https://youtu.be/EBR163dEEZg?t=6m34s
リチャードギャリオットのタビュララサも敵が沸くときは船から敵が下りてきてかっこよかったなぁ
https://youtu.be/zuMHH5CxRj0?t=2m16s >>163
こういう明確な解説してるのを見ると
ゲームクリエイターって凄いな〜と思う ポケモンの0歩エンカウントが楽しいのか?
俺は本当イライラしたわ
スプレー必須やんけ ポケモンは戦いたくないなら草むら入らなければいいし
第5世代だと揺れる草むらもあってランダとシンボルのいいとこ取りだった >>163
これは明解な答えだな
シンボルエンカウントがつまらない理由がよく分かる シンボル持ち上げてる人は、その先のアクションとかシームレスという方向に眼を向かせたいという意思を感じるので
本当にシンボルエンカウント自体が好きという人は少ない気がする せっかくシンボルいるなら手を出せるといいな
ドラゴンクォーターの罠はよいシンボルだったと思う >>163
シンボルだって見える範囲のどこに何のモンスターがいるかという偶然要素があるんだけどな
2Dで見下ろし型のゲーム画面を前提にしてるからつまらなく感じるだけだろう
仮に3Dの一人称視点で視界が狭くなったなら話は変わってくるよ たとえドラクエ11でも固定シンボルなら糞ゲーだろな >>146
ぶっちゃけこれが良いと思うな
隠れながら進むこと自体がゲーム性になるし 3DSのドラクエは確かにランダムっちゃあランダムだがw
シンボルだが渋々PS4版買うわ、はぁと すばせかはエンカウントといい神ゲーだったわ
好きな時に敵にタッチしてバトル、その時に連戦も選べるし
通常エンカウントはイベントのみ >>177
背後取ると先制できるシンボルエンカ作品は過去にあったけど
結構めんどくさいプレイフィールになっちゃうよ。
成功した時の喜びよりも失敗した時のイラつきが印象に残っちゃうの。
さらにバックスタブで倒せるまで行くと、失敗した時のイラつきが猶更でかくなる。 >>180
そういうゲームってだいたい背後とって先制することが前提のゲームバランスだから
毎回同じことを強要されてくっそうざいんだよなぁ シンボルは狙いたい敵と戦闘がやりやすいから良いと思うが
もっと楽に狙いたい敵を呼べるシステムがあればとも思う 移動が面倒臭くなるのは嫌
最短距離で移動したいので追いかけまわされるシンボルエンカウントとか
二周はプレイできない 最近のメタルマックスの囮寄せは快適だったな
効率の良いモンスター狩りまくってレベル上げし放題 結局ランダムエンカウントがバランスいいね
自分で戦闘入るかどうか選べてしまうとサバイバル的な楽しさがなくなる ボス戦前に帳尻をつける為に
どうせ戦うんだしさ。
ボスをやっつける適切レベルまで、どちらにしろ、上げないといけない。
ランダムだと、髪の見えざる手を意識しないですむ。 シンボルって実際は避けられないことが多い
当たり方でどっちが先制とかいうのも、こっちがレベル上がらないと先制できないようなことが多い
結局見た目だけ&ストレス こっちが止まってるのに追ってくるシンボルとかマジうざいよな
誰得だよあれ 同じシンボルでも不思議なダンジョンみたいなシンボルは好き
こっちが動くまで足踏みしてじっと(?)待っててくれるw
まあRPGじゃないけど 通常はランダムエンカウント
感知魔法を使うとシンボルエンカウントに
シンボ(敵の気配だけ見える)
シンボル(敵の種別まで見える)
シンボガ(敵の数まで見える)
これでよし >>190
悪くはないと思うけど
それベースはシンボルエンカウントで
魔法使ってないと見えないだけだから嫌がる人もいそう シンボルでもDQ7リメイクやFF13みたいな通路塞いでる系は酷いな 元々 ランダム用のデザインだからさ
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