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シンボルエンカウントってつまらないのに無駄に流行ってるよな [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 23:51:41.34ID:oqbDh8/Or
つまらないからやめたほうがいい
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 23:53:13.31ID:BBYZtnjr0
もう当たり前になってWoFFのランダムは違和感やばかった
0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 23:55:38.68ID:ph1Qg/E+d
DQXIもシンボルだっけ?
0006名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 23:58:25.42ID:5U58piIm0
>>1
人の好みに指図すんな
0007名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/05(土) 23:58:46.50ID:bQlTUEas0
でもランダムエンカウントもっとウザいし
結局RPGはアクションRPGにシフトするしかない
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:01:06.98ID:oDaLbF9dr
ランダムで出てくるからドキドキしたりして楽しかったのにシンボルだと一生避けて生きていくから凄くカオスなゲームしてる気分になる
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:11:36.56ID:N147Jyk+0
ランダムエンカウントが良いとか言ってるん連中にファミコン版ドラクエ2の
一歩歩くごとに敵が出るイライラを体験させてやりたい。
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:14:52.82ID:VzUfLi8vr
ランダムなら運が良ければ戦闘無しで済むかも知れないのに
シンボルは戦闘回避できる場合は少ないくせに
実質強制戦闘になる場合が結構あるっていうか、その意図的な感じが腹立つ
まあどっちにしても、戦闘やってる最中に増援来ないのが不自然なので
「自然かどうか」はどうでもいいから「ゲームシステム的に理にかなってるか」で作って欲しいね
0015名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:15:24.48ID:kmH42T2l0
面白いシンボルエンカウントに出会った事ない。
ATBのような感じ。
中途半端なシステム。
だったらもっとちゃんとしたシステム作れって思う。
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:17:10.16ID:oDaLbF9dr
ドラクエはps2版8が最強
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:19:12.33ID:BUGBB0c4d
正直ドラクエはアクションにするべきなんやで
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:20:50.55ID:12nPD2zT0
ランダムのどきどきとか言ってるやつはRPGやらな過ぎてボケが始まってるんだろ
ツクールRPG100本マラソンしてみろ。確実にシンボル派に転向する
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:22:18.60ID:LQbHjjlD0
♯FEのシンボルエンカは良かった
襲ってくるシンボルを斬りつけるとダウンして
ダウンしてるシンボルに自分から当たれば確実に先制を取れるし
そのままスルーして進む事もできる
0027名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:23:22.37ID:XI57ZGBP0
>>14
運ならしゃーないで割り切れる部分もあるしな
リアル病の弊害
0029名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:24:39.07ID:UY/ICLZ+0
シンボルエンカウントって本当やめてほしいわ
ランダムにトヘロス使えればイライラせんだろ
ドラクエはその点最初から完成度されてたな
0030名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:28:04.57ID:RL382G2Ga
>>29
ドラクエは洞窟や塔のマップ画面切り替えで高い確率でエンカウントするよね
あと山とか森もエンカウントしやすくなってるらしいが
クリア後でもわかんねーよ
0031名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:28:58.57ID:j8utNJa00
個人的にシンボルエンカウント制のRPGでこれはと思ったのはブレス5のみ
あれはシンボルの特性を良く生かしていた
かなり特殊な構造のRPGだからあれをスタンダードなRPGでというのはまた難しいとは思うが、
参考にすべき点は大いにある

2DだとUltima6だな
これは個人的に2D表現としては歴代最高の戦闘システムだと思っている
TESシリーズがフル3Dでどれだけ刷新しようと、面白さで超えられてない
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:31:37.56ID:9Cg3J1Hq0
作り方次第だな
敵と接触しても感知されないアイテムとかあればストレスもないわけで
シンボルなら特定の敵だけ選んで避けたりできるし
いつ敵が現れるか分からないドキドキ要素とかも敵の出現方法を工夫すれば可能
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:33:41.15ID:x8maEG0U0
シンボル避けようと逃げたけど戦闘になって
終わった後あれ?俺どっちに行こうとしてたんだっけってなる事例多数
追いかけてくんな
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:37:04.06ID:+qNcfKM90
シンボルの方がLV上げ、アイテム、素材収集の効率が良くて作業がはかどる。
ランダムエンカウントだと無目的にダラダラ徘徊しなければならなく敵に遭遇するまでの時間が無駄。
シンボルだと見えている敵に突っ込むだけだから、時間の節約になる。
シンボルが消えたら町に入って出ればまたリポップされるから、ランダムより速いペースで目的達成できる。
なにより、無駄な徘徊の退屈な時間をカットできるのがいい
ファミコンのドラクエ1リアルタイムプレイ世代から言わせてもらうと、シンボルの方が絶対にいい。
ランダムエンカウントはもう作らないでほしい。
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 00:42:20.80ID:qUI+TrzK0
ルフランは雑魚敵も強敵もシンボルエンカウントだった

いやそれは別にいいんだけど、どうせなら世界樹みたいにシンボルにちゃんとモンスターのグラフィック用意してくれよ
雑魚シンボルが全部黒い球体じゃねえかよ。味気が無いわ
0043名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:04:48.65ID:XI57ZGBP0
>>31
ちゅーかUltimaと言えば1からシンボル制(1と2はマップ上で戦闘を行う方式で3から戦闘画面に切り替わる方式だったはず)なんだから
ランダム制は昔の制約の中で仕方なく行っていただけのシステムなんかではないんだよな
0045名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:18:10.01ID:j8utNJa00
>>43
ウルティマといえば古いゲーマーにはシンボル制戦闘の代名詞みたいなもんだろう
その影響はザナドゥとか国産PCゲーやRPGにも多大な影響を与えている

それをまたシリーズの途中で刷新して、シームレスに移行したってのが
シリーズの中興みたいな形になって最終的にシリーズの方向性を決定付けた感じだ
UOでMMOでもパイオニア、ダンマスタイプのUWシリーズがTESシリーズの元になったり
シリーズ通じてシステム的には常に変化してパイオニアであり続けたって感じだな
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:23:51.27ID:QxcoUeqKa
シンボル採用するなら、うまく立ち回ればダンジョン最深部まで行けちゃうくらいにしてほしい
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:28:04.30ID:QxcoUeqKa
ペルソナ4のシンボルエンカウントは良かったけど
メガテン4、お前はダメだ
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:30:39.68ID:8MsnNx8L0
ロマサガはなんであんな大量に配置したのか謎だ
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:40:19.37ID:RpBv638s0
ランダムもシンボルも結局はバランスの問題よ
敵を避けるというミニゲームを楽しめる分シンボルのがゲームに合ってるとは思うけど
0051名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 01:41:45.20ID:P5JmVdIc0
バランスとかそういう問題じゃねえよなあ
シンボルに表示されていないモンスターがでてくるのは問題だし欠陥システム

ワイズマンズワールドの属性やボスかどうかだけ分かるシンボルはセンスあると思ったわ
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 02:15:51.35ID:9wWMTT7Pd
ぶっちゃけバランスさえ整ってるならどっちでもいいわ

3ds版DQ8みたいにスペック足りてないのにオリジナルにないシンボル採用して
しかもちょっとカメラから外すと入れ替わってたりする違和感バリバリなアレみたいなのは本気で何故採用した?って思ったが
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 02:27:43.74ID:RpBv638s0
>>56
あれはまだいい方よ
DQ7ではいきなり目の前に敵が沸いて接触してくるぞ
あそこまで糞だともうランダムエンカウントと変わらんレベルよ
0060名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 02:43:54.83ID:pC2Mxnpr0
マリオストーリーのエンカウントは好き
0063名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 03:01:42.48ID:M3lHLW4Mp
3Dは基本的にシンボルが理想
何故ならキャラクターとマップの移動距離が1:1だから
切替はシームレスで、居なかった敵が出て来たりも無い方がいい

2Dのドラクエはランダムが理想
何故ならキャラクターとマップの移動距離が1:1では無いから

ではロマサガがシンボルなのは何故か
ロマサガにはワールドマップが存在せず、マップもダンジョンと同じ扱いだからだ
その意味ではドラクエもダンジョン内はシンボルでも問題無い

俺はロマサガ1が大好きです
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 03:02:08.09ID:8moGlpmo0
ランダムエンカウントならワイルドアームズのエンカウントシステムが好きだった
雑魚相手なら好きなだけキャンセル出来るし
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 03:15:15.89ID:x0UVQ24+0
アクション>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>シンボル>>>ランダム
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 03:27:27.29ID:j8utNJa00
ロマサガ1のシンボルは未完成の未調整だからな
ああいうかわす手段も無いようなシンボルエンカウントは意味が無い
敵がワラワラ出てくるのは見てる分には面白いが、ゲームとしては不快そのもの

かわす手段が無いから囲まれた状態でセーブしたら詰むんだよな、あれ
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 03:57:36.83ID:z04lX0i80
アクションゲームできないやつらがシンボルエンカウント最高っていってるの?
ゲハみるより昇竜拳のだし方でも練習すればよいのでは?
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 04:25:26.66ID:I0lNJHXr0
「戦わない」という選択肢も与えてるのは良い部分だけど
「戦闘回避させない」意思が見て取れる配置をしているゲームはウンコ

TRPG(D&Dとか)だと戦闘そのものではなく
ミッション達成に重きを置くのが基本だったりするんで
(戦闘で得られる経験値は控えめにしろという鉄則があるらしい)
極力戦わずに依頼を遂行する
というアプローチがある方がRPGらしいと言えなくもない
0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 04:48:12.47ID:7/AiuHbva
ランダムはゲームバランスが取りやすい反面
移動を見えない力で制限されてる理不尽感が強い
シンボルは視覚的に戦闘への流れが自然な分
ぶつかりやすさなどのバランス取りが難しく
大体避け切れてしまって道中の緊迫感がなくなってるな
シンボルのバランスだけで言えばマザー2はちょうど良かった
敵の方が早いから基本逃げ切れない
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 04:55:00.57ID:HLwGjhGQ0
シンボルって言っても
ぼすをやっつけるには、ある程度の戦闘はいるし。
そうなると、自分であたりにいくわけでしきょ。
通路を封鎖してあたるときに、腹立つし。
選択できるようで、まったくできないじゃん。
ランダムなら、自動でボスと善戦できる程度に、もっていってくれるしさ。
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 05:05:03.36ID:j8utNJa00
物によるとは思うが、シンボルってのは基本的に戦闘を避ける為のシステムでは無いと思うぞ
戦いたい時に戦えるシステムだと思ってる
上でTRPG的なデザインについて語っているが、確かにその手のシステムだと
戦闘以外でも経験が入って成長出来るので、バランス取りが難しいシンボル制とは相性が良いかもな
昔あったソードワールドなんかはシンボル戦闘+シナリオボーナスだったな
0076名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 05:36:04.85ID:KAbpvcP/0
テツキョジンを求めてウロウロするのとどっちがいいのやら
0080名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 06:45:50.68ID:FJ3pQQvmd
>>79
シームレスバトルとかイースみたいな完全アクションRPGは
個別に戦闘シーンを用意する形よりもプログラム的に作る難易度が高い(=コストがかかる)
もちろんユーザーから見れば間違いなく1番矛盾が少なくてのめり込みやすい形なんだけどね

昔のゲームハードだとアクションRPGはコマンドRPGみたいに大きなキャラクターをたくさん表示するのは至難の技だったように
マシンパワーも余計に必要になる事も多い
0083名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 07:14:41.54ID:u9yYBiIMa
シンボルエンカウントは敵の背後から接触するとバックアタックとか出来るからいいんじゃない?
もうその手のRPG随分やってないけどな俺w
0084名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 07:16:51.68ID:HLwGjhGQ0
敵に自分からあたりにいくのがおかしい。
遭遇して 仕方なく戦うのが自然じゃないの。
戦闘狂かよってなる。
0085名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 07:22:15.05ID:Qprj2Q1Ka
>>84
ゲームにそんなんするわけないやん。求めてどうすんの
0086名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 07:22:47.20ID:Qprj2Q1Ka
>>85
ミス
0089名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 08:55:41.08ID:3Ipp4OJ80
ドラクエのリメイクはどれもこのせいで超絶劣化したよな
まじでなんなんだよ…
0091名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 09:10:25.21ID:scpw+zKTr
ドラクエはシンボルで劣化したよなポケモンとかはどうなの?シンボルやっちゃった?
0093名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 09:16:04.80ID:If2j4xoA0
ポケモンはだいたい「草むら・ダンジョン内野生のランダム+トレーナー・一部レアポケモンのシンボル」の特殊複合っしょ

トレーナーしか出てこないポケコロ系とかは実質シンボルか?
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 09:18:52.41ID:7/AiuHbva
ボス系がシンボルってのは昔のDQとかもそうだから
そこはふつう考えないんじゃない?
エンカウントのシステムの話は雑魚戦の話っしょ
0096名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 09:40:19.64ID:KuGxbTlzr
>>92
そうなんだランダムみたいな話聞いた気がしたが気のせいか
0099名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 09:57:53.82ID:oovJ8j6r0
画面切り替えのエンカウントシステムがそもそももうシステム的に古すぎるよ
シームレスに戦闘移行しないと
洋ゲーなんてもう30年前から完全移行してるのに
0101名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:14:58.29ID:HLwGjhGQ0
シームレスは単調だよ。
戦闘も大味だし。ドラクエみたいに、ホイミをつかうか
攻撃して、次のターンまで耐えるかとかの
戦略ないし。
日本人は詰め将棋的なのすきだし。
0102名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:17:08.46ID:oyKSNVWG0
考えてみたらポケモンは上手い事やってるな
ランダムエンカウントだが
エンカウントする場所は目視できるので
ある程度回避可能(アイテム回避も有り)

通路に配置されてるシンボルは回避出来なくは無いが
避けてると金が足らんので突撃

世界観とシステムがリンクしてるのが良い
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:18:09.30ID:oyKSNVWG0
>>101
つゼノブレ
0106名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:28:39.95ID:D/0F4GO20
最初に数ターンバフデバフして回復しつつ攻撃するだけの戦闘が戦略的だって?
障害物利用も罠設置もステルスアタックも乗り物でひき逃げするのも
他のエネミーに敵をなすりつけたりもできないのに
0108名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:31:53.22ID:XI57ZGBP0
>>99
画面切り替わらない戦闘自体Ultima1で既にあったから
新しい古いの問題じゃない
0109名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:31:57.64ID:x0UVQ24+0
ランダムで戦略性が出てくるのは雑魚線をほぼ逃げてるときのボス戦のみ
あとは全部簡単すぎて戦略も糞もない
0110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 10:32:59.85ID:x0UVQ24+0
ランダムっていうかコマンド制だった
だから好きなように逃げれるよう作ってあるシンボルの方がランダムよりはいいわ
0113名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:04:11.74ID:HLwGjhGQ0
ランダム シンボル シームレス派は
想定してるゲームが違いすぎて、すれ違ってる
0114名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:06:21.57ID:c/ZvkKK4a
ランダムエンカウントは基本のエンカウント率をやや低めに設定するのが良い
レベリングに有効なエンカウント率アップのアイテムなり魔法は序盤から使えて、エンカウント率を下げるものは後半で出す
これが完璧
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:23:38.19ID:2f08NBSL0
昔RPGがランダムだらけだったのは性能の制約による苦肉の策
今シームレスが少ないのは手間が掛かるのと技術力が無いから

RPGってのは雰囲気や臨場感が大事だから全部シームレスになるべきだとは思う
0118名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:31:53.18ID:XI57ZGBP0
>>115
PS3や360に海外ゲーが普通に出るようになって初めて海外ゲーに触れたような奴が
海外ゲーで主流のシステムは全部新しいと思ってこういういい加減なこと言うんだよな
0120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:38:18.62ID:ednAiMcp0
敵避けなんかさせず探索と戦闘シーンをくっきり分けてる方のはむしろ潔いんだよ
コマンドを選ぶだけでアクションが発動する潔さと一緒
0121名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:44:05.48ID:Yyxb9+xU0
コンパのシンボルは嫌がらせレベル
0122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:46:05.36ID:oovJ8j6r0
>>101
サイドアタックやバックアタックに気を配らなきゃならないし、ただの切り替え式遠距離攻撃や範囲攻撃の概念が簡略化されすぎだろ
ドラクエみたいにヒーリング使うか
攻撃して、次のターンまで耐えるとかの戦術はあるよw
詰将棋的なゲームがやりたいならバルダーズゲートをやれ

ドラクエは単にライト向けに思いっきり敷居を下げてるだけだから
0123名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:46:36.10ID:LQbHjjlD0
ぶっちゃけるとドラクエ11もあんまり楽しみじゃない
売上とかも含めてお祭りという意味では楽しみだけどw
0124名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:57:16.70ID:rW77Nd/X0
エンカウントはポケモン方式が一番だわ雑魚との戦闘はスプレーで完全に回避出来て快適
DQモンスターズみたいなシンボルでレベル差あると敵が逃げていくタイプがあるけどあれは戦いたい時に追いかけないといけないから面倒くさい
0125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 11:59:07.09ID:QXHq7oTKd
WOFFやってランダムはいらないと思ったわ
吹き出し会話中に普通にエンカウントしてバリーンて戦闘始まるしテンポ悪い
幸いこのゲームはクソ寒い会話だからブツぎられても問題なかったけど
0130名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 14:07:02.55ID:HLwGjhGQ0
地形で敵が固定のがよい。
ラストストーリーみたいの。
0134名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 14:59:34.77ID:HLwGjhGQ0
シンボルがどこまでも、追いかけてくるのがいいの?
狭い通路にいて、回避不能とか。
0135名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 15:15:49.07ID:Qn93svN00
>>134
固定の意味間違ってる
ポップするポイントがマップ上固定で、その敵構成も毎回完全同じって意味の固定な
大体のシンボルエンカウントがこれだろ、FF13とかいつも同じ場所で同じモンスターとモンスターが争ってて萎え萎えだったわ
0136名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 15:24:20.85ID:CaQYjJ6J0
ランダムエンカウントであまり迷わずにボスに辿り着いて
道中で戦闘から逃げなければボス戦にちょうど良いレベルになるように調整されてるのが良い
シンボルで避けれるけどボス戦までにレベル上げが必要で
どの程度稼ぐのか不明なのは嫌
枯らして行くと適正レベルになるとかなら良いけど
枯れずに無限沸きで避ければほとんど戦闘無しで進めるとかだと
稼ぎすぎてボス戦が興醒めしたり逆にレベル足りなくなったりして好きじゃ無い
0138名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 15:34:43.71ID:HLwGjhGQ0
ドラクエ11は片方がランダム。
片方がシンボル。
バランス調整は、どうしてるのか、ほんと謎
0142名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 16:43:02.60ID:d1dr/Z2g0
>>141
自分の移動時だけ敵シンボルも動くシレン方式とか
普通に自分も移動してる時しかエンカウント処理しない方式とか
いくらでもやりようがあるでしょ。

それと併せてシンボルは発見追跡無しの完全ランダム移動で通常見えず
トヘロス聖水利用時だけ見えるくらいのバランスが一番良さそう
0143名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 18:55:00.17ID:K+FmfOA+0
やっぱバリバリア有能
0145名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 20:00:37.11ID:qTdK/QBt0
ランダムなの11?
買おっかな
0149名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 21:14:56.77ID:6uOYsaPn0
>>1
ゆとりだな流行ってるとかw
昔の名残だろ。昔はスペック的に他に方法が無い
0153名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/06(日) 22:18:22.50ID:PsgRhq+I0
>>1
(-_-).。oO(ここからどう3DS版DQ11を批判する流れにするのか見ものだな)
0157名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 07:39:54.90ID:TPKQFhk40
シンボルエンカはほんとくそだわー
戦闘避けて何がRPGだよ
そんなに戦闘めんどくさいならFF8みたいにエンカウント0のアビリティあればいいじゃん
0158名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 07:58:17.83ID:32tufW/8r
シンボルにするくらいならそのままシームレスに戦闘できるアクションゲーでいいわ
0159名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 08:05:54.98ID:TPKQFhk40
エンカがうざいからシンボルにしろとか意味わかんねーよな
ポケモンみたいにエンカしない道とスプレー用意すりゃいいだけじゃん
0163名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 09:53:43.28ID:vHi0kCI50
増田:そうでしょうね。例えば、ロジェ・カイヨワが『遊びと人間』で、遊戯を「競争」「偶然」「模倣」「目眩」の4つに分類しているでしょう。これで、実際に「遊び」はほぼ説明できますし、個人的にはゲーム
ではこの4つのどれが欠けても面白くなくなると思っています。
ポケモンでも、草むらにポケモンが入っていて、いつ出てくるかわからないでしょう。あれは「偶然」の遊びです。で、登場してきたら驚いて、今度は戦闘という「競争」の遊びになる。
そうやって分析をしていると、いま何の要素が足りないのかが見えてくるし、何より間違えなくなります。それこそ、「そこら辺にポケモンが沢山いて、ぶつかったら戦闘にすればいいじゃん」なんて考え
てしまうと、「偶然」という遊びの重要な要素をひとつ切り落とすことになる。こういう分析ができるのは大事なことです。
0164名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 10:25:14.27ID:ArzfDmeb0
>>163
いいこと言うじゃん。
0165名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 10:35:01.46ID:eBHHgNhu0
大体のrpgって主人公が冒険者だったりするのに、罠を上手くかいくぐっても、宝箱の開錠をスムーズに出来るようになっても経験値は入らず、大体は戦闘でしか経験値が上がらないのもおかしいと思うよ
しかも上がってるのはいかにモンスターを上手く殺せるかって技術の経験値が上がってるだけで、冒険に関する経験値はそもそもないのが普通になってる
戦闘マシーンじゃねえんだから、冒険しても経験値上がれ
0166名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 10:59:41.42ID:ArzfDmeb0
パラメーターが増えるほど、ひとつひとつの意味が減る。
成長を実感できない。
オープンワールドの、洋ゲーに多いけど。
0167名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 11:00:49.08ID:aEwcaYZR0
そういえばダンジョンシージはうまくやってたなぁ
基本RTS操作のアクションRPGだけど、草がガサガサ動いたと思ったらそこから敵が飛び出してきたり
地面に穴がポッカり空いたと思ったらそこから這い出てきたり
水晶の洞窟で水晶に擬態というか水晶背負ったヤドカリみたいな敵が紛れて出てきたり
ポップの演出が凝ってて感心した
https://youtu.be/EBR163dEEZg?t=6m34s

リチャードギャリオットのタビュララサも敵が沸くときは船から敵が下りてきてかっこよかったなぁ
https://youtu.be/zuMHH5CxRj0?t=2m16s
0171名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 16:10:02.73ID:R/gAU9Wd0
ポケモンは戦いたくないなら草むら入らなければいいし
第5世代だと揺れる草むらもあってランダとシンボルのいいとこ取りだった
0173名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 16:53:47.79ID:x+WMLrsj0
シンボル持ち上げてる人は、その先のアクションとかシームレスという方向に眼を向かせたいという意思を感じるので
本当にシンボルエンカウント自体が好きという人は少ない気がする
0175名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 17:43:49.23ID:UYhnuXVs0
>>163
シンボルだって見える範囲のどこに何のモンスターがいるかという偶然要素があるんだけどな
2Dで見下ろし型のゲーム画面を前提にしてるからつまらなく感じるだけだろう
仮に3Dの一人称視点で視界が狭くなったなら話は変わってくるよ
0178名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 20:54:31.28ID:Pok1MnRk0
3DSのドラクエは確かにランダムっちゃあランダムだがw
シンボルだが渋々PS4版買うわ、はぁと
0179名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 21:04:30.84ID:Ez6MzF+d0
すばせかはエンカウントといい神ゲーだったわ
好きな時に敵にタッチしてバトル、その時に連戦も選べるし
通常エンカウントはイベントのみ
0180名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/07(月) 22:35:32.18ID:LFAUCVCI0
>>177
背後取ると先制できるシンボルエンカ作品は過去にあったけど
結構めんどくさいプレイフィールになっちゃうよ。
成功した時の喜びよりも失敗した時のイラつきが印象に残っちゃうの。


さらにバックスタブで倒せるまで行くと、失敗した時のイラつきが猶更でかくなる。
0186名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/08(火) 09:11:34.36ID:YqwePYDp0
ボス戦前に帳尻をつける為に
どうせ戦うんだしさ。
ボスをやっつける適切レベルまで、どちらにしろ、上げないといけない。
ランダムだと、髪の見えざる手を意識しないですむ。
0187名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/08(火) 09:18:25.80ID:a7riwFrt0
シンボルって実際は避けられないことが多い
当たり方でどっちが先制とかいうのも、こっちがレベル上がらないと先制できないようなことが多い
結局見た目だけ&ストレス
0189名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/08(火) 09:51:13.58ID:8WBTXBJRa
同じシンボルでも不思議なダンジョンみたいなシンボルは好き
こっちが動くまで足踏みしてじっと(?)待っててくれるw
まあRPGじゃないけど
0190名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/08(火) 10:13:44.36ID:5duZ6TyWd
通常はランダムエンカウント
感知魔法を使うとシンボルエンカウントに

シンボ(敵の気配だけ見える)
シンボル(敵の種別まで見える)
シンボガ(敵の数まで見える)

これでよし
0193名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/08(火) 19:33:22.32ID:YqwePYDp0
元々 ランダム用のデザインだからさ
通路がせまいよね
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