オープンワールドはRPGの完成形と言えるだろうか [無断転載禁止]©2ch.net
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オープンワールドRPGと一本道シナリオ重視RPGなら
どっちが好き? まあ個人的にはオープンワールドRPGかな
別に一本道が嫌いなわけじゃないけど オープンワールド自体がまだまだ未完成だから現時点での完成度と比較するのが間違い
個人的には2DFFの飛空挺ぐらいの移動速度での移動手段が実現できるまでは未完成だと思ってる
ファストトラベルで誤魔化してるうちは未完成 不自然に岩山に囲まれてたりマップの作りが一本道なのは萎える ストーリーが一本の事なのか
本当に道が一本の事なのかで話が違ってくる オープン・一個一個のメインとクエストは濃いんだけど全部やってみると薄い
一本道・メインは濃い熱い、クエストはお使い >>5
というかそういう意味で原点復帰と言えるかもなFFは
オープンワールド復活だな ストーリー性の強いオープンワールドをどうつくっていくかじゃないか 今のオープンワールドゲーって広大なマップにシンボルエンカウント式でミッションが点在してるって感じだよね >>4
いや、普通に一つのストーリーに沿って進めるタイプのゲームって意味での一本道ってことだからな?
一本道のストーリーにサブイベントという小さな枝が数本生えてるようなゲームがFFやドラクエでしょ >>13
今までオープンワールドと名乗ってきたゲームがそうじゃないとでも? ヒロインが攫われた!、街が敵に襲われて燃えてる!、ラスボスが世界を破壊しようとしてるぞ!
それはともかくとしてそこの勇者、近所のザコモンスターのキバ10個集めてこい
これ >>15
ムジュラの仮面もやったことないのかこのバカは >>10
FF15の飛空挺はまだ車の移動速度に毛が生えた程度
まだまだ遅すぎるよ >>18
そのコメントがまとめられてたら面白いなw ゲームの広い世界を感じられるなら一本道になっていてもいいと思う。逆にオープンワールドにしてても通る道とかが決まってるようなのは意味のないオープンワールドはダメ 船と飛空挺実装したJRPGってどうなるんかね
ジャスコみたいになんの? >>4,7
FFが一本道なのはスクエニ自身が認めてる
シームレスってのはマップやフィールドのデザインの話
一本道ってのはリニアなレベルデザインの話 オブリやスカイリムのような、街とフィールドの区切りが無くてNPCが往来していて
自律的に旅をしていたりモンスターと戦ったりというのは
CRPGが新しい段階に上がった感じがした スカイリムは一部の街とフィールドの区別あったと思うが?
無かったっけ? MGSVをプレイしたとき強く思ったことなんだけど、
初めからどこでも行けるオープンワールドはやめて欲しい
マップって初めて足を踏み入れたときが一番楽しいんだよ
更にストーリーが重なるともっと面白くなるから上手いことデザインして欲しいなぁ >>25
mod入れないとあるね
無いのは村ぐらい
モロと勘違いしてるわけでもなさそうだしエアプじゃないかな >>25
城壁のある町やダンジョンはロード挟むよ
オープンワールドではあるがシームレスではない ドラクエ8みたいなストーリーを追うごとに広がるフィールドがいい
オープンワールドは広すぎてマーカーを追いかけるだけになる 完成形は一つである必要はないんだよね
完成形の一つで良いよ 別にマップは広大じゃなくてもロックマンの攻略みたいな感じで
クエストのクリア順で簡単になったりサブクエスト発生したりすればいいんじゃね 建物の中に入ろうとしたり、建物やダンジョン等のそこそこ広い区画から別の区画に移動するときなんかは明らかにロード入るな
あんまり気にならないけどスカイリムって結構頻繁にロードしてんぞ オープンワールド最強って言ってる人間は今でもスカイリムプレイしてるの?
おれなら3日で飽きそうだが シナリオ一本道とオープンワールドのスタイルは普通に成立する要素で対立項かそれ >>34
暗殺弓止めて道を歩くよう努めるとまた違って見えるよ >>23
だよな
頭の悪い奴は本質を理解せずにオープンワールドを語ってるわ fallout4は拠点はシームレスだったろ
TES6どうなるんかな楽しみだな 多分
一本道か?フリーシナリオか?って話でしょ
作る方は
進め方の自由度が高くなれば高くなるほどバグ対策に時間がかかりそう
グラがPS4レベルで一本道
グラがファミコンレベルでフリーシナリオ
多分後者の方が作るの大変だろうな >>41
アドベンチャーでもアクションでもFPSでも良いよな ドラクエ好きならドラゴンエイジインクイジションおすすめ
オープンに見せかけて一本道だけどそれなりにロケーションがすばらしい
日本人ならスカイリムよりもこっちの方があうと思う NPCが棒立ちで会話しか出来ないようなのはオープンワールドじゃないでしょ
そこか一本道になるかどうかの大きな違いだし
シームレスやノンニリア実現しても大して変わらないのもそこ >>37
弓でどうこうじゃなく、文字通りの登山なんだけどね
ストーリーなんかほとんど進めなかった ファミコンのオープンワールドってどの辺のタイトルのことだろう 両方うまくやってるのはウィッチャー3じゃないかなぁ
クエストが意図してないところから発生したり歩いてて向こうから飛び込んできたり
お使いもまだまだ多いけどああいうのを詰めていければ完成の一つだと思う >>49
弓の不意打ちの為に道の脇の森を歩いていたら道から外れちゃって結果登山する羽目になった俺とは違うんだな 進化の究極系じゃなくリスタートでしょ コストは無限じゃないからな
3Dダンジョン攻略ゲームに端を発した同ジャンルが
ウルティマから2Dワールドマップ拡大路線がスタンダードになり
そこから演出重視で狭いエリアの作りこみ重視になっていったのと
同じ繰り返しがこれから起こる >>45
ファミコン、スーファミの飛空挺って数秒で世界一周できるレベルだぞ?
実現出来てるゲームって何?
飛行機に乗れるとかそういう次元の話じゃないぞ? ウルティマオンラインが完成形だと思ってた時期が私にもありました >>59
ゼノブレイドはオープンワールドですらないだろ まあ和ゲーの完成形の方向性としてはゼノブレイドの発展系ってことになるのかね 謎のゼノブレイド推し怖い
ゼノブレを発展させたゼノクロ爆死したんだからいい加減目を醒ませよ 完全AIなゲームって出来るのかな
性格付けや役割決めるだけな感じで >>60
海外ではしっかりオープンワールド扱いだよ >>62
そもそも方向性違うんだから
クロス持ち出して無印批判すること自体おかしいから スカイリムとかは世界が広くてクエも豊富なんだけど
ラスボス倒しても何のEDもないのは寂しいよな >>62
エアプ過ぎだろ
クロスはいいから、ブレイドやってから言えよ RPG=ジャンル
オープンワールド=ジャンルじゃない 和ゲーはまずはゼノブレ目指して欲しい
和RPGはこっちの方向だと思うんだよね 俺がFFに求めていた進化がゼノブレイドなんだよなぁ
ほんと13は酷すぎた FF13はある意味衝撃的な一本道だった
こんなもんが売り出されるとは想像だにしてなかったからなー 今になってゼノブレ的な方向には行ってる気はする
アトリエの新作もあの方向になってるし
バグだらけだけど
やってないけど、ファルコムのも方向的には似たような感じに見える 一本道でもいいけどストーリーがしっかりしてないと単に移動してるだけでだるくなるよな ロールプレイングゲームなのにプレイヤーが役に入り込めないのが最近のFFだしなー
もうロールプレイじゃねーよ 日本はペルソナみたいなのが主流になっていくと思う
他は売り上げ伸びるどころか海外産RPGより売れてないからなぁ 3Dダンジョンゲームでも攻略の順番によってダイナミックにダンジョンの構造が変わったりするゲームあればいいのに
時オカの水の神殿みたいなのがストーリー仕立てになってるみたいな ウィッチャー3も完全シームレスじゃないよな
おもしろいけどちょっと萎えたわ >>74
入り込めないっというのはあくまで個人の感想でしかない 作り込みの問題ではあるんだろうけど
フルシームレスのはダンジョンの作り込みが甘いのが多くてイマイチだわ
ロード挟んでも良いから、しっかり作られたのが良い
シームレスで入れれば一番良いけど この手のスレは一本道かフリーシナリオかというゲームシステムの話とシームレス等の技術的な話がごっちゃになるね >>30
マーカーoffでプレイすれば良いんじゃね
設定から変更できるタイトル多いし >>36
レベルデザイン用語でのオープンワールド=ノンリニアなので、一本道(リニア)と対義語になってる
プレイヤーがシナリオやマップを自由にプレイできる、プレイヤーに対して開かれた(オープン)ゲーム世界(ワールド)
ただSkyrimやウィッチャー3といったオープンワールド大作がバカ売れしたせいで
見た目が似てるシームレスマップのRPGなら一本道でもオープンワールドを自称する詐欺マーケティングが流行ってる ゼノブレ持ち上げが一斉に現れて一斉にいなくなっててワロタ >>82
マーカーOFFにしたらどこ行けばいいか分からなくなるゆとりなんだ オープンワールドはレベルデザイン放棄してるし、まあ実際システム上ほぼ放棄せざるを得ないから
カテゴリとしては雰囲気ゲーとして認識してる
よって心地よい難易度曲線楽しんだりする為にある一本道ゲーとはあらゆる意味で比べるようなもんじゃない ルナティックドーンやサガなんかはオープンワールドと相性良さそうなんだが オープンワールドにすればいいってもんでもないと思うけどな LAノワールとかオープンワールドなのにストーリーで進行するからオープンワールドの意味がそんなになかったし 日本じゃノンリニアは流行んないんじゃないのかね
自分が活躍するより他人の活躍見てスカッとしたいって感じでしょ、日本人 >>91
いや、日本人でも例えばぶつ森が好きな人達とかは
ムービー観賞するより自分でロールプレイしたいって感じだろ あれは日常生活系だからじゃないかなあ
冒険して世界救って、てのはまた違う気がする
と思ったけど、それも俺がムービー系RPGに慣れ過ぎてしまったせいなんだろうか >>93
慣れすぎだよ
ドラクエVなんかはムービー無かっただろ もともと2D時代はいまのオープンワールドみたいなゲームだったのが未熟なポリゴン化で狭まっただけ オープンワールドは何作もやるとダルくなってくる。
ムービーゲーは短くてサクサク進むなら楽しめるけど、長いとダルくなってくる。
最終的にアクションゲームが好きになったわ。 FF15みたいなオープンワールド風とか誤魔化してる様じゃ発展もクソもねぇわな 結局のところJRPGにはウィッチャーとスカイリムみたいなもん目指すよりは
ゼノブレみたいにしていくのがいいと思うわ 2000年より数年前くらいまでは任天堂の宮本がいうには
「究極のゲームジャンルは3Dのアクションアドベンチャーみんなこれに集まってくる」って
マリオもゼル伝も、RPGだってシューティングだってもともとの形式から
3Dのアドベンチャーになっていくって。64の3DACT推してた頃の発言 マイクラなんかは日本でも売れてるから受けないってことはないと思うけど
むしろクリア型のゲーム自体が受けなくなってきてる気はする
オープンワールドだって効率プレイとかしたら一気に冷めたり飽きるし wizライクやローグライクが好きな人もいるんですよ! 広大なエリア制にして、それが10くらいある世界で良いよ、エリア間ロードあっても別に困らないしね
たぶんJRPGはエリア制があってるというか日本人は開発費と同じで発想が貧困だからオープンワールドは無理だろう フィールドなくてもラスレム面白かったし
TESもウイッチャー3も面白かった
面白さにオープンワールドは関係無いと思うぜ オープンワールドっちゅう言葉が流行り出すまえの箱庭とかいう呼び方されるころの広さで
複数の箱庭つないだ感じでいいねえ クエストの流れが一本道じゃないならオープンワールドじゃなくても良いな メインシナリオは一本道、広いフィールドに寄り道たくさん、みたいなのがいいんじゃないかね
クエストよりゼノブレの名所探しや昔のFFの召喚獣探しみたいなのの方がいいなあ オープンワールドでシナリオ重視だろ
今のオープンワールドはお使いばかりで退屈極まりない ふとツベでバジリスク見たら
がんがんエスカレートする演出は中々だと思ってしまった
特にテンション上がらない街歩きゲームより良いのでは?とw ウィッチャー3みたいな世界の各地域でオープンワールドがわかれてるのはいいな
基本徒歩と馬移動なら別に1枚に繋がってる必要はない
GTAみたいにジェット機使うならともかく スカイリム戦闘が楽しくなるMOD来ないかなあ
コンボ数で技派手になるとかしてほしいなあ >>113
魔術師の集団にアイスストーム連発でくらってこい RPGよりも交易ゲームみたいな移動そのものにゲーム性があるジャンルに向いていると思う
RPGだとミニマップのアイコンに向かって(視界はさほど見ないで)移動して
2度目以降はファストトラベルってなっちゃう >>98
逆に程よい広さでいいかもしれない
発売後に評価が覆るパターンだと思う >>113
一人称視点のゲームにアクションの面白さを求めるのが間違ってるんだよね
純魔でファイアボルト連射してるほうが楽しいよ 未だにスカイリムが話の土台になるのが違和感
あそこから更に一段階OWをアップデートさせたウイッチャー3を基準にしちゃだめなん? >>99
ゼノクロはほぼ土台となるエンジンできてるから
あとは盛りつけるメイン&サブクエをちゃんと面白く不自然さの少ない流れに
頑張って作る事でウイッチャ―の足元に追いつくまでは出来るだろうな。
ただ、娯楽産業ゆえ追いつくだけじゃなくどこか1面でも越えなきゃダメだと思うが。 ドラゴンエイジとかマスエフェクトが進化型RPGだよ
FF ウィッチャー3やDAIは理想的なRPGに近いけど
アクション要素は満足出来るものではないんだよね
といってコマンド式の戦闘には戻れないし
オープンワールドもまだ完成されたRPGとは思えんな ウィッチャー3とスカイリムって全然方向性の違うゲームじゃん
共通項って洋ゲーで大作でRPGって部分くらいだし T2A始まった頃にUOにはまった俺はMMOこそ完成形だと思っていた
残念ながら幻想だったが オープンワールド?のローグライクRPGが個人的に最強 RPGの完成形ってなんだろな。
役になりきってごっこ遊びをする、みたいな方向なら
舞台を整えていく事は必須なんだろね。 オープンワールドってルナドンとかジルオールとかのイメージ 個人的にはマップがシームレスとかはあんまり関係ないな かなり初期の頃…ウルティマ4、破邪の封印やファンタジー3、
ヘラクレスの栄光やらマザー1ぐらいまでは、
オープンワールド風にどう作ってもそれなりに売れたんだよな。
FF34, DQ4辺りからオープンワールド風はばっさり消えたんだよな
一見して林だけのエリアを無意味にうろつく事で隠しダンジョンを
発見したり特殊なアイテムを拾ったり特殊なモンスターが出たりという
「作り込み」自体がROM容量の関係で次々とバッサリ切られ、
結局はFFシリーズみたく一本道劇場型に収束したんだよな。
その代わりマルチエンディング、
PTに入れるキャラが二者択一(DQ5でビアンカとフローラの選択)とか、
「シナリオ大分岐型RPG」が大頭
が主流化。タクティクスオウガとか真女神転生1とかな
FF13がまさに完全一本道ゲーに舵を切った完全な転換期(らしい。やってないw)
メインシナリオのボリューム、画質が初期に比べて
凄まじい量になりオープンワールドは完全に過去の物となる、と
つまりオープンワールドにする代わりにシナリオ分岐やマルチエンディング、
ジョブシステム、スキルシステムやパーティシステム、
経験値>レベルアップシステムといった物を一切排除する必要が出て来る、と
そうしないと、延々とLv45ぐらいでスライムと戦って探索を
進めるようなグダグダ展開ゲーになりますよ、とw
その一方で自分のレベル成長度に合わせた敵自動成長システムを
取り入れたFF8、ロマサガ2といったソフトもあるが、これまた
受けが良くない、とw「レベル上がる意味ねぇじゃん!」みたいなw
うん、なんかどうでもいいなw解決妥協案があれば
オープンワールドが普及するきっかけになるかもね。 結論が出たよね。
オープンワールド出るまではオープンワールドみたいなのが完成形だと
思ってそこへみんなが進んでた。
でもオープンワールドが出てきてこれは一つの答えに過ぎない事がわかった。
コマンドRPGが古い訳ではなく、これも一つの答え。
復古運動がもっと起こっていいね。
時代遅れなんてなかった。
大は小を兼ねる。
新は古を兼ねなかった。 オープンワールドRPGなんてS-RPGと同じ一つのジャンルでしかない
どっちが完成形とか未熟とかも無い
同列に語ってる奴がアホなだけ S-RPGなんて死滅寸前じゃん
上下関係はあるんだわ残念ながら
アホにはわからんだろうけど >>127
もともと人が集まれなくてTRPGできないときの代替物(独自進化したけど)なのだから
AIがゲームマスターや他プレイヤーを完全再現できるようになったら完成じゃないかな 広い世界をAIのキャラが勝手に行動して
整合性が取れるゲーム
面白そうだけど
難しいわあ >>118
方向性が違うだろうよ
箱庭としてのオープンワールドで
密度重視の最近のべセゲーと背景としてのオープンワールドで、スケール重視のウィッチャーは似て非なるもの 洋ゲーはハードのハイスペック化で新しい試みにチャレンジしようとするけど
和ゲーは一本グソJRPGに固執しすぎて新しいことしようとしないよな
だからつまんねーんだよ
結局キャラで媚び売ってるだけじゃん
クリエイターが無能なんじゃね? ウィッチャー3を遊んでないやつが、まさか、このスレの中にいないだろうな 今思えばMMOが収集・育成型RPGの完成形の一つだった気がする
今はスマホもあるけど
なので売り上げ落ちたとか露骨にキャラ・ストーリー推しの方向になってるんじゃないかね >>141
アイテム課金が主流になるまではな
国内ならFF11、チョンゲーでもAIONあたりまでだね >>1
洋ゲーコンプレックス拗らせてるゲーハー黙示録さん!!! 昔のJRPGであったような世界全体を救うような大きなストーリーはオープンワールドから生まれることはない
なぜならリアル尺度である関係上、大きな星を丸ごと一個作れないし仮に作れても移動ばかりでゲームにならないから シームレスだけがオープンワールドじゃないからね
ウィッチャー3だって繋がってないよ TESとウィッチャーは考え方が違うからな
TESは最初から全ての町に行けて、それぞれの場所で好き勝手なプレイができる
ウィッチャーはオープンなようで実はエリアは封鎖されていて段階的にエリア開放する
ウィッチャー流の方がシナリオのスケールを大きくしやすいがゲラルトの人生を強要される どっちでもいい
自由度が高い事 = 作品が優れている って訳でも無い
要は作品の中身
しっかり練られてるならいいよ >>1
オープンワールドってウルティマを3Dにしただけだよ
昔から同じような物はたくさんある
ウルティマ+ダンジョンマスター+マイト&マジックのエッセンスがTESに生まれ変わった
ウィッチャーはどっちかっていうとJRPG 最古のRPGとかどうでもいい
昨今のRPGにおけるゲーム要素の大半はルナティックドーンがやりつくしたものしかない
つまりそんな昔のアイデアから何も新しいものが生まれてない、見た目が変わっただけ RPGはエリア制で良いんだよオープンはアクションじゃないと無理がある
そもそもスカイリムやウィチャーなんかどっちかいうたらARPGの部類じゃん
だからゼルダやモンハン、バイオはオープンに合ってるしコマンド選択DQファイファンはオープンに合わない >>152
ドラゴンエイジインクイジションがコマンドパーティ戦闘やろ
移動して戦闘になると地面マス目でターン戦闘してたポポロもオープンワールドいけそうだが
エンカウントして横一列で戦闘画面に入るのはだめだ >>152
巣に逃げ帰るレウス追いかけてオープンワールドの山登るとか嫌だぞ ffは紙芝居の究極を目指して15を作ってたけど、主流がシームレスMAPになっていったから、慌てて軌道修正してる感じ。 スカイリムやったけど結局ストーリーは1本道じゃね? 人工知能のゲームマスターがプレーヤーの状況を適切に判断して物語を組み立ててくれるような
対話的なRPGが出来たら、それが完成形だと思う エリア制が嫌われるのは、根本的にRPGの楽しみ方を目指してる物が違うからだろね。
だからどうしてもシームレスMAPが作れないサードが、エリア制というアイディアに逃げると嫌われる。 従来のアクションゲームは1面ずつ順番にクリアしていくゲームで、バック出来ないレールのもの。
一つの大きなフィールドで遊ぶRPGとは根本的に違う。
悪魔城ドラキュラも、ファザナドも、魔界村も、ライフ制ではあったが、あれはアクションゲームだ。
ffのやりたい事がエリア制のアクションゲームでも構わないけど、そこでRPGに拘る発言するから、それは違うと言われるのかと。 マス目型DRPGのオープンワールドゲーがあっても良いじゃない オープンワールドも途中からは結局ワープしまくって移動するからエリア制とあんまり変わらない気がするが オープンワールドのRPGって実際は大抵、ゲーム内の世界が狭くなる
細かいところまで作りこまなきゃいけないし、縮尺がリアルに寄るから
どうしても世界全体を旅するっていうより、作りこまれた一地方を巡るって感じになりがちで
景観のバリエーションが不足する ffも、ゼルダみたいにアクションRPGのカテゴリーですって言えばいいのに。
未来のRPGは〜RPGの目指している究極は〜
って言い訳ばかりだとファンからも逃げられるぞ。 そんなのルナティックドーンですべてやりつくされてんだろ やっぱりいろいろな景観を作成しつつ
世界の広さを維持するには
ヴァルキリープロファイルやラストレムナントみたいな
拠点&ダンジョン形式が一番だなと思った オープンワールドはやりたくない。アクションバトルをやりたい。ストーリー重視で、レールがいい。
全然いいと思うけど、逆にそこまでいってRPGに拘る必要って何? 逆に言うとオープンワールドでなおかつ広くて密度の高い世界を冒険出来て移動速度問題を解決出来れば最高じゃね?
現時点の技術じゃ無理でもこれからどんどん進歩していくし最終的にはオープンワールドが当たり前になって言葉そのものが廃れていくと思うよ 世界を舞台に駆け巡るってのはJRPGにしかない事ではあるな
だいたいのゲーム以外の物語は土地や舞台も限定されるものだからオープンワールドで表現しようとすればできる事だろう >>169
ACTとARPGで求められるプレイヤースキルの違い
装備品やLV上げ等育成によるプレイヤースキルの穴埋めの有無 PS360時代にオープンワールドだけとつまらないRPGが山ほど出たじゃん
どっちにしろ日本のメーカーにskyrimやWitcher3みたいな物量を用意するのは不可能なんだkら
中途半端なオープンフィールドにするより、エリアで区切って濃厚なダンジョンでも用意した方がゲームとしての完成度は高くなる JRPGだと世界全土は当たり前で、魔界とか別次元とかも行くしな…… 物量的にはやや物足りなかったけど、RDRが最も面白かったな
GTA5やRDRにも、RPG要素あるから、RPGという概念もどうでもよくなってきた感はある
龍シリーズもRPGといってもいいくらいやしね 面積的には
JRPGの世界全土&魔界等異次元≒洋ゲーオープンワールドの舞台(一地域)
だけどな RDRはGTAと違って道路が無いってのが大きいよね
それだけでストレスからかなり解消されてる >>167
昔のFFとかドラクエとかも今思えばそれだよな最後は空飛んで自由に動ける >>177
実際はそうなんだけど、一地方の広さに雪国とか砂漠地帯とかジャングルとか絶海の孤島とか詰め込むとミニチュア感半端ないしなあ 技術がすすんだら、TESの世界が全部シームレスに繋がったものが出来たりするんだろうか TESのシロディールくらいの気候の違いがあれば十分
俺は好きだがスカイリム地方は相当好みが分かれる シムシティでユーザーが作ったマップ同士をつなげて巨大な「国」を作れるモードがあるんだが
あんな感じで人海戦術でみんなでマップ作りまくればリアルなオープンワールドができるかもしれない ゲームの世界の住人になりきることが出来るのはオープンワールドだけ
この要素は決定的にRPGと相性が良いはず
その抜群の相性を生かせるかどうかは開発次第 >>185
問題はユーザー側がその世界の住人としてロールプレイしたいと思っているかだな >>184
その国を取り合って戦争シミュレーションをするプレイヤーがいて
最前線で戦うプレイヤーがいるのがゲームの到達点だと思ってる 世界を巡ることができてもその世界に町が数えるほどしかないとか侘びしいとも思う >>184
スカイリムでタムリエル全土を繋げるプロジェクト進行中だぞ
オブリでもやってたがスカイリム発売までに間に合わず頓挫したし、スカイリムでも頓挫しそうたけどな >>187
それはSLGやりたいプレイヤーと戦闘したいプレイヤーの数の折り合いが付かないという問題が発生するな >>187
よくは知らないけど、EVE ONLINE的なやつかな 個人的にはオープンワールドには大きなストーリーいらない
一住人として生活して今日の飲み代稼いだり、町の人の話聞いたりしてのんびり暮らしたい オープンオープンいうても結局ファストトラベルするでしょ?移動が面倒臭くなるからね
しかも世界丸ごと作れないから狭い世界を作り込むけどエリア制ならそれなりに広いマップをたくさん作れる
たくさん色々冒険したいならエリア制が良いんだよ >>194
それは今の技術のまま世界が止まったらの話だよね そう、だから今の話。技術の進歩と莫大な予算と優秀な人員が必要ですけどJRPGでは今後も無理ですね >>118
スカイリムってあの糞ゲーのウィッチャー以下なの?
買わないほうが良さそうだな その内惑星一つ作ってその中で色々できるゲームできんじゃね? そういや宇宙を作ってその中で自由に探索できるゲームってありましたねぇ… >>193
のんびりと鍛冶したり採集したり作物育てたり行商したり町の近くにモンスターが出たら討伐に行ったりして過ごしたいのはある 前にGTAはお子様ランチっていってた奴いたが実にわかりやすい例えだった >>197
30年前は一画面でピコピコするゲームしか作れなかったけど今は和サードでもそれなりの規模のゲーム作れてるでしょ
ここから30年たちゃ世界の作り込みが簡単に出来るゲームエンジン出来るかも知れんし今後も無理ってのは早計過ぎると思うがな >>64
ゼノブレってオープンワールド扱いなのか
シナリオに沿って行動半径広がったり行けない場所が出来たりするし、
道幅がクッソ広い一本道って認識だったが >>205
シナリオでエリア拡大や、行けない場所の発生は
オープンワールドの代表のロックスターのですらあるから
そこは関係ないんだろう >>204
三十年後にはゲーム引退してるかもしれないからせめて五年後にして >>201
ネトゲ黎明期のUOなんかそんなかんじだった。毎回ではないけど
MMOに無限の可能性を感じてた時代が俺にもありました… ナラティブとかも正直よくわからん
人によって解釈が違いすぎて つまりここの意見を総括すると洋ゲーはゴミってことでOK?
洋ゲー=悪ってことを言いたいわけだよね?
洋ゲープレイヤーとしてスレを眺めるとそう感じるのだが…
俺は悪になりたくないし叩かれたくも無いから洋ゲーはもう買わないでおこうかな イメージは
オープンワールドて開けたなんでも自由に振る舞えそうな現実と見間違えそうな世界観
一方リニアていうのは録画したテレビの向こうを見ているような世界観 オープンワールドとオープンフィールドは違うなって思った >>191
距離と時間と資源は現実世界では大きな問題だし
そのことを織り込んだゲームデザインになっていればいいけどね
ただ不便なだけなのは駄目 >>14
オブリビオンやスカイリムは最初からサブクエばっか進めれる
そういうメインストーリーほっといてもどこでも行けるのが本来の
オープンワールドだよ オープンワールドは好きだけど一部除いて序盤でダレるからな。
最近ではジャストコーズがギアの解放ばっかやっててストーリークリアする前に投げて、ウィッチャー3もグリフィン倒して話分からんしで放置、FO4はダイヤモンドシティ以降武器強化してないから敵強くて積んだ。
逆に番犬とファークライはサイド関係もあらかたプレイしたしTOBとペルソナ5は作業といわれながらもトロコンまで頑張れたから個人的にはゲームはある程度脳死プレイできた方が続けやすい。 自由度の高いゲームって可能性は無限大だけど
作る方の限界はどうにもならない そういや、スカイリムはギルドクエと吸血鬼クエで満足してメインクリアしてないや >>164
そこはリアルにこだわらなければバリエーション増やせると思うんだけど
作るのに手間がかかるから出来るだけコピペで済ませるっていう理由もあるんだと思うよ
スカイリムはほんと似たようなとこばっかだったな >>219
スカイリムくっそ一本道じゃねえか
どっちの国の兵士になるか決めないとなーんも出来なくなるし >>223
そもそもあれ何がクリアなんだ?あの世でドラゴン殺して戻って来ても戦争がぐずぐず続いてて
話が何も動かないんで敵の野営地みたいなとこ襲ったら
ストーリーの都合なのか不死設定になってるキャラが殺しても殺しても死ななくてうんざりしたわ オープンの最大の魅力は世界の探索。自由にどこまでも移動できて見えない壁もなく行きたいとこに行く
JRPGの最大の魅力はストーリー。世界の探索は二番目か三番目になるから無理にオープンにする必要ないんだよ
やはりオープンに合うのはARPGだと思うんだよ聖剣とかゼルダとかね オープンはどこまでもいけるのは主流じゃないでしょ。
ひとつの町の便利屋で、
ドラクエでいえばラダトームの城下町で、
住民に便利に使われるだけじゃん。
ゼノブレイドみたいな、両方のいいとこ取りのやつは
結局JRPGの系譜じゃん。 ゾンビゲーだが7 days to dieがメインシナリオ実装してクエストやNPCが充実したらクラフト系オープンワールドゲームの理想形に近い思う ゼノブレってまんまこうなってほしい理想のJRPGだからな
JRPGは無理に洋ゲー目指さなくてこういう風に突き進んでほしい 「自由度が高い」と「なんでもできる」は一緒じゃないよ
頭が弱いね >>225
は?内戦クエなんてオマケだったろ
何もできないってなんだよ
誘い放ったらかしてメインクエ勧めたり他のサブクエやったりできたろ ゼノブレはエリア制だったから良かったよねJRPGはやっぱりオープンよりエリア制で一つのエリアを緻密に作ってほしい >>201
モンハンは最初はそういうコンセプトだったんだぜ。
まさかあれから10年経ってもまったく進歩してないとは思わなかったけど。 日本は狭いけど繊細な作りで売っていった方が海外の受けもいいと思うけどね。
ソウルシリーズとか狭いシームレスフィールドで密度の高いゲームプレイが売りだし、ペルソナ5みたいなアニメ調グラで開き直った作りも受けがいいと思う。 アサクリなんかだと通り過ぎるだけの路地裏の中庭で洗濯してたり子供がケンケンで遊んでたり
つっ立ってるだけの人間がいないんだよね
そこまですればオープンワールドに説得力がかなり高まるけど
あそこまで作るのはものすごい手間だとは思う UBIのはモーションだけでルーチンが雑で単調な動きしかしないから書き割りと大差無い
NPCのAIに積極的なのはベセスダ位か オブリの企画初期はNPCのAIがもっと賢かったらしいね。
政治経済から個々の人間関係まで、社会全体がきちんと動いている世界の中で生きる事ができたら
RPGの完成形って個人的には感じてしまうかも。ゲームとして面白いかどうかは置いといて。 >>240
トッドの大言壮語はいつものことだよ
でもやりたいこととできることをちゃんと見極めて完成させるのは偉いことだね
あれもこれもやりたいと次々注ぎ込んで10年かけても完成できなかったディレクターとは大違い 何作もつくって完成度をあげていくし。
ゼルダみたいに、毎回やることを変えるのはクレイジーにみえるだろう。 オープンワールド化すると
メイン・シナリオが希薄になるんだよなぁ
フラグ制御が多すぎて把握できなくなる FF10やFF13のような一本道は
自由度が無さ過ぎて、自分で冒険してる感じがしないよな
なんか映画を見させられてるみたいで >>244
同じ事をオブリビオンのデザイナーも言ってた
一本道ゲーを作るなら映画を作ったほうが良い、全てのシーンを完全にコントロールできるからって
でも映画と違ってプレイヤーが操作してるんだから、プレイヤーの判断によって変化すべきだってさ >>241
その作品が本当に10年かけたのかどうか怪しいけど
叩きやすい象徴的存在としてキープするために事実すら歪めたい人かな FFは一本道だけど
キャラのカスタマイズが自由だし。
後半は、いろいろ行けるようになる。
FF10は双六で決まってるし。
フィールドがマジで一本道 FF15ってFF13ヴァルサスとして開発してたんでそ?
これ2006年発表だから10年じゃん
まぁ内5年くらいは止まってたんだろうけど エリア制がいいと思うわ
オープンワールドは近所を散歩してるくらいの気分しか味わえない >>246
選択肢を選ばされてる時点でプレイヤーの判断に任されてない気がするけどね
転生のRESみたく
役割を演じる、自由度高いとか色々考えるとガンオケって結構凄かった気がする
面白かった気はしないけど 捉え方が違う
TES系のクエストは結果が複数あるわけじゃない
最初から「やらない選択」でOKなだけ
一本道RPGはやらなきゃ進まないからやらざる得ないけど
気にいらなければやらない途中放棄でも支障が無いクエストが
並列的に数十個並んでる
好きなのを体験したいタイミングでやればいい
だから想像力やRPが重要になる
レベ上げだとかアイテムコンプとかの脳死やり込み的見解で接すれば
クソゲー以外の評価は無い
オブリも同じだったね >>256
じゃあ最初っから全NPCのEssentialオフにするmodでも入れてやっとけ 世界的に見れば全世界2000万本売れたスカイリムこそが万人向けRPGで
海外で100万本(DQ9)しか売れなかったドラクエはマニア向けRPGなんだよ DQもFFも毎回世界変えてるから
インフラ整備まで手が回らないんだよな・・
TRPG型の世界観のTESや原作小説のあるウィッチャーは
その辺のインフラは付けたし改変で済む分
回を重ねる毎に世界表現が練れる
その代わり大魔王を撃ち滅ぼしてハッピーエンドが出来ない
さりとて歴史は続くわけだから >>257
ワーネバ面白いのに何で色んな機種に移植されないんだろ >>240
スカイリムのNPC同士の会話は決まったことしか言わないけど
オブリのNPC同士の会話は話題が移り変わっていたしな
だからスカイリムより処理重い アクションやARPGはオープンに向き、JRPGはエリア制が最適
エリア制でも面白さは損なわれない、金がない、技術がない、人材もいない、会社はチャレンジさせる予算がない
だから無理にオープンにする必要がない >>234
dosでコレジャナイになっちゃったから仕方ない ドラクエが毎回世界観変えてるって言ったってロトシリーズみたいな繋ぎ方はできるわけだしね
天空シリーズは繋がってると言えるのかあれだけど 日本のRPGは宗教や人種間の問題、政治や文化を背景に盛り込まないから
オープン化してもスカスカになるだけだよ
舞台となる世界より主人公一行と敵対する勢力周辺の描写がメインだから
作る必要も無かったんだろうね 日本のRPGはラノベみたいなファンタジーばかりで物語を見せる(レールプレイ)タイプでも話に変化無く買う気しない。本家ファンタジーみたいなヘビィな話にしろとは言わないがファンタジーから離れたものも出して欲しい 一本道RPG最高の出来だと思うのがFF10だと思ってる
シナリオとしては映画のシックスセンスを見たときのような
してやられた感があった、個人的な感想だけどね RPGの完成形といったら、ウィッチャー3になっちゃうけどな
DLC含めて、よくあんなもん作ったなーと感心するわ
>>266も、名前こそ出してないけど、それら全部うまく落とし込んだのがウィッチャー3だし オープンにすることのメリットがJRPGにないからね作りなれたエリア制を極める方向が正しい
そもそもメーカーがそれだけの予算出せないんだから必然的にエリア制になる シームレスなスカイリムの本土の他に、
小さいエリアなブラックリーチにソブンガルデ、忘れられた谷やソウルケルン、
ソルスセイム島を作り上げたベセスダの開発力なんなんだろう
ブラックリーチは入った時は感動したな
動き回った後、見た目より狭いなと思ったが >>266
そこの違いが大きいよな
なんちゅうか、日本のRPGってまるでアニメや漫画でも描いているかのように
主人公周辺で起こる事しか作り込まれていないんだよ ベセスダ、特にTESは完全にワールドシミュレーター路線だな
それと比べるとDAとかウィッチャーはシミュレーター方向は抑えてRPGであろうとしてる感じ >>254
そこで重要なのは選択肢が有る(ノンリニア)か無い(リニア)か
一本道レールプレイは考える必要が無いので、そういうのを好む人は一本道ゲーをプレイすれば良いだけで
ノンリニアに敵意を持って叩く必要は無いんじゃね 勘違いしてたわ。RPGとオープンワールドは必ずしも同じ意味ではないんだね。
ゼルダみたいなアクションゲームでもオープンワールドはあるみたいだし。 >>276
オープンワールドのレースゲームとかFPSもあるぞ >>275
台本が1つに決まってたとしても
演劇に演者として参加するような楽しさはあるわけだしな お前等がオープンワールド不要運動したところでOW化の波は止めれんだろ
合わないなら足洗えよ
俺はそうやってあらゆるコンテンツを捨ててきた >>276
RPGとオープンワールドは指す対象が違うからな
ゲームのジャンル=RPG、FPS、RTSなどなど
レベルデザイン=オープンワールド、一本道などなど
マップシステム=シームレス、エリアチェンジ
ややこしくなったのはSkyrimやウィッチャー3とかのシームレスマップ形式のオープンワールドRPGが1000万本以上の大ヒットしたせい
実質一本道なのにシームレスマップだからオープンワールド!って言い張って売り逃げタイトルが続出 オープンワールド化すると
メイン・シナリオが希薄になるんだよなぁ
フラグ制御が多すぎて把握できなくなる
シリアスな展開なのに、移動中は「軽いノリの良い会話」しまくる、とか
ストーリーの重さが無くなる。
あとFF6のような
世界大崩壊(前後)みたいなダイナミックな展開も出来なくなる。
それまでの街を破壊するとか、オープンワールドで出来るのか? オープンワールドは仲間と旅するんじゃなくて一人旅向けだよな
その点でもJRPGとの相性は悪いかもしれない オープンワールドだろうと一本道だろうと
雌キャラ剥いとけばゴキくんは買うんだからどっちでもいいんじゃねぇの? できるできる、オープンワールドは
なんなら世界を破壊までできる
で?なにがいいたいんだ ゾンビが穴をほってこんにちわする7Days to Dieもあるぞ >>281
> シリアスな展開なのに、移動中は「軽いノリの良い会話」しまくる、とか
それは一本道シナリオなFF15の問題点じゃないか
田畑が発売までには改善すると言ってたけど
AIの権威が監修してるのにトークの内容がランダム、雰囲気台無しだったからな
セリフにシリアス度のパラメータ付けて、空気読んだセリフが出やすくするみたいだけど 今のところ違和感なく文脈を生成できるAIはゲーム用に限らず存在しないので
構成を人力管理しないなら能弁になるほどおかしくなるのは現時点では宿命だな >>284
MMOでは世界の破壊は出来ないじゃん
街を破壊してしまったら
新規プレイヤーが「物語の整合性」がつかなくなるから
「魔物に攻められて滅ぼされる街」とか演出できないじゃん
オフゲの場合は、オープンワールドでも
物語の展開次第で、序盤に訪れた街を、中盤で滅ぼすこともできるのか
なら制約は無さそうだな。 初代ゼルダは今風に言えばオープンワールドと言ってもいいようなゲーム構成だった。ドラクエ1もまた然り
しかしシリーズが進むごとに段々一本道の流れになって言ったことはご存じのとおりである
だから「進化」と言えば、そう言う方向性って事になるんじゃねえかな DQ3みたいな感じが丁度良いわ
・序盤---移動制限、徒歩で世界の3割程度を移動
・中盤---船を入手、世界の8割を移動可能になる
・後半---飛行手段を入手、世界のどこでも移動可能
物語の進行度で、移動範囲が広がっていく方が張り合いがある >>291
それをやったMMOがあった
ストーリーパートはインスタンスになっていて
そこだけ破壊前の状態になっていた
個人用ストーリーは現状とは関係ない過去の話の追体験というスタンス >>294
そう考えてもDQ3のゲームデザインって神がかってたよなあ
RPG初期の作品なのにね。そら大ヒットしますわ >>297
RPGの醍醐味は他の人の人生を体験出来る事だ by堀井雄二
確かDQ6ぐらいの時にそう言うニュアンスの事を言ってたな ゲーム主人公みたいなドラマチックな人生送るヤツなんてほとんどいねーよ!! >>300
だから楽しいんだろ?自分と似たり寄ったりの人生の仮体験なんて求めない >>280
俺の見解では、オープンワールドとはシームレスな広いマップデザインの物を言ってるものだと、
それはシナリオが一本道のRPGとか関係なく、いわゆるマップデザインを指す言葉と思ってるわけだが。 オープンワールドはマップデザインじゃなくてゲームデザインを指すよ
そのためにはマップもシームレスの方が向いてるってだけさ >>303
では具体的に
過去に出たゲームで、オープンワールドに該当するものは何? Steamでオープンワールドタグで検索すればいいんでない? シナリオに分岐点を作ろうが、エンディングを複数設けようが、同じルートを辿るプレイヤーがいる訳だから、
それはゲーム内のコンピューターが自動作成してるオリジナルストーリーでもなく、あらかじめプログラムされている物になる。
だから、シナリオに限ってはどんなルートがあっても一本道なんだよ。
つまりオープンワールドって言葉はマップデザインでしか該当されない。 ただ単に、行動パターンを全部入れていくと、プレイヤーがどんな動きをしてもオリジナルに感じるだけで、
それは一本道の中に膨大な情報量という分岐点があるに過ぎない。 >>18
>>19
まとめられたけどこれらのコメは省かれてた >>288
だから終盤は自由に移動できなくなるんだろ
ストーリーとの齟齬を避けるために >>306
展開がどうなるか作り手にもわからないのが理想 オープンワールドってそんなカッチリした概念なの?
アドベンチャーと同じようなふんわりした言葉だと思うのだけど >>311
かっちりしてないよ
定義が先にあるわけじゃない ポートピアみたいなゲームを
アドベンチャーって言うのが未だによくわからんw オープンワールドが現在のRPGの最終形 究極形 完成形なのは間違いないよな >>291
自分はやってないけど、はたから聞いてて
FF14の終末イベントを体験できた奴がうらやましかった >>304
TES1はシームレスマップじゃないけど、ゲームスタイルはスカイリムと同じだよ >>316
あれは特殊というか
サービス一旦終了したからな
全プレイヤーが同じ条件で休止に入るから
ああいうの再現できた。
あの時点では新規も居なかったし、整合性をとる必要も無かった。 そもそもMMOのストーリーって軽薄すぎて感情移入できないほど薄っぺらいな
旧FF14で世界を救ったはずなのに
運営の失敗によるサービス休止で
世界崩壊⇒強制的にバッドエンドとか
じゃあ一体、旧FF14の頑張ったのは何だったの?って感じだな
その後、「新生したから新ストーリー楽しんでくれ」、とか言われても
そんな世界を救う気なんてなれんわ
「どうせ崩壊しても、また新生すりゃ良いんじゃね」って思うだろ JRPGはオープンワールドで作れるだけの開発費用と技術がないからエリア制なだけ 仮に技術や予算、人材がいたとしても、オープンにする必要全くないよ
フラグを追っていくストーリー重視だからエリア制じゃないと面白さを発揮できない
海外RPGなんてサブクエは膨大だけどストーリーなんて日本みたいに複雑な伏線回収やどんでん返しなんてないからオープンが合ってる 今時エリア制のフィールド作ってるのってスクエニぐらいじゃない? >>323
日本に複雑な伏線?
大きなストーリーを描き切れないからどんでん返し、デウス・エクス・マキナ だろ
要は強引な辻褄合わせ 必要ないよって作ってから言えよ
作ってもいないのに知ったような口聞くな そんなこと言うたらさ、みんな作ったことないんだけど?みんな知ったようなレスしてことになるよ?
そもそもそういうスレだし、個人の考えをレスしてるじゃん、みんな。 アドベンチャーとRPGの判りやすい違いは雑魚倒してLV上げ出来るかどうかって聞いたけど実際どうなんだろう アクションアドベンチャーならそうかもね
ゲームの進化でその辺曖昧になってきてるよ アドベンチャーゲームは昔流行ったゲームブックを電子化したものだろな。
そこから色々な物に進化した中に、RPGやシュミュレーションゲームがある。 >>329
その雑魚狩りLV上げの要素以外、アクションアドベンチャーのバイショの方が一本道のFF13よりよっぽどRPGしてた気がするんですよね 選択肢が決まった形から、自分で歩き回って探すミシシッピー連続殺人事件の様なRPG要素が入ってきた頃から、
フィールドと謎解きは密接な関係になっていき、より広大なマップで冒険したいプレイヤーの要望に応えたのがスーパーモンキーであった。
そこからレスポンスの調整が入ってスキップトラベルを設けることで、最初に訪れる未知の土地までは広いフィールドをさ迷うことで没入感を増し、
二度目からはスキップトラベルできる物になる。
広大なフィールドを更に進化したのがオープンワールドの世界 >>324
ウィッチャー3やDAIもエリア型だと思うだが
別扱いなのかな JRPGでオープンワールドやるならRDRみたいなエリア開放型って言われてるね
ゼノブレもその形式だったし、スカイリムみたいなのにする必要はないと思うんだよね >>322
全面的に同意するわ結局そこに行き着く
ただ、技術やらが足りないのは海外も一緒だからね
今はひたすら誤魔化してる所 >>334
君は何か勘違いしてませんか?ゼノブレイドは容量の問題もあってエリア制で誤魔化してはいるが
それを超えるストーリーと演出があったからこそ認められている。
ゼノブレイドが素晴らしいだけで、エリア制が最高ではないんだよ。 船に乗るとジオラママップに切り替わるドラクエよりは、風のタクトみたいにシームレスで遊べる方が見た目も綺麗。
グラフィックが綺麗だからゲームの面白さとは直結しないって言われたら面倒だけど。 >>336
俺もエリア制最高なんて言ってないよ
ストーリーも見せたいならゼノブレみたいな方向性じゃないの?ってだけだよ ゲームの面白さとグラフィックは直結しないと思ってるけど、
君が言ってる「綺麗」って画質どうこうって話じゃなくて、
画面の切り替えがない分、没入感も阻害されないってことでしょ?
さすがにそこに噛みついたりはしない >>338
だからそれは容量や開発費の制限。
ゼノブレイドだってオープンワールドで同じ演出できたら、それはもうとんでもなく志向。
ゼノクロスの失敗は、その演出が糞だったから微妙なだけで、フィールドは絶賛なんだよね。 ロボをシームレスで乗り降りできるなら、それを広大なフィールドでやってみたいって思わない?
ロボでしか探索できない場所や、人間でしか入れない地形があったりするのを、エリア切り替えで誤魔化すよりは、ここはロボじゃないと登れないけど、この先は道が細いから降りて探索と言ったグラフィックを見て直感的に操作できるのは
楽しいと思わない? JRPGはゼノブレみたいで良いじゃん、クロスは惜しかったけど オープンワールドとか気にしないけど
やれる事が一杯の方が良い、ギルド制のやつとか >>342
ゼノクロはエリア毎に明確に環境が違うけど
完全に全ての方向から侵入できる
シームレスな作りで細道はただの区切りだったな >>313
そもそものテーブルトークRPGが、戦闘要素とアドベンチャー要素の二つを持ってて
その内のアドベンチャー要素だけを独立させたようなのが初期のアドベンチャーだったからなあ
テーブルトークRPGの場合、当然ながら冒険をテーマにしたものが多かったのだが、アドベンチャーとして独立してからは
他の話のジャンルも出てきたと。で、ファミコンはポートピアとかが人気が出たせいもあって、推理ものが圧倒的に増えて行ったから
ユーザー側もそう言うジャンルなんだな って思うようになっていったんじゃあ・・・ オープンワールドやらジャンルとしてのRPGやアクション、シューター、パズル、クラフト等の
境目が無くなって行って収束しつつある時代に来てるだけと思うが
おそらくVRが軌道に乗るなら、この流れはさらに加速していくだろうね
技術遅れの会社やマイナー以外の最前線は あとは、そこにアニメ表現やらリアル追及等の表現方法で客層が変わるだけ 世界設定の規模感が全てでそれに合わせて表現してくれたらいいんじゃないか
何かを淘汰しろって話じゃなくてオープンワールドに合うあわないだな
シームレスなつくりなら街一つつくり込む方向でもいい
島でもいいしダンジョン1つでもいいのだし ゼノクロは確実にシームレスで
オープンワールドとしてフィールドは解放されてる
最初から別大陸に上陸できるよ
ただシナリオのフラグ管理の能力がないせいで
外見をみたら瞬時に理解できるレベルの
重要なオブジェクトに近づいても何も起こらないなんて事が起こるんだけどなww
モノリスにサンドボックス構築できるような
開発能力はない
ゼルダ新作では別開発担当でみっちり
フラグ構築してる節があるから
すごい作品になりそうではあるがな >>347
例えば龍が如くは何のジャンルかと言われても区分けが難しいもんな
色んなジャンルを内包してるようなゲームであるし >>351
まあ一言で表すなら確実にアクションでしょ
ゲーム内に入り込み、実生活と見紛うような状態が究極のオープンワールド
その状態は無理だから皆今のところは誤魔化してるだけ悪い意味じゃなくね スカイリムでちょっとした道具屋に入るだけでもロードが入るのはダメ過ぎる >>332
ミシシッピー殺人事件じゃなかったか
死んでるの始めに殺されてる奴以外で自分しか死なないぞ
自分すぐ生き返るしw >>350
とあるマイナーゲームは地域ごとに時間が違うという荒業でストーリー進行していたなー
難易度順に回れば時系列順になるのだけど
あちこち放浪した場合は小説や映画で時系列が前後する感じになる
意外と違和感は無かった 日本のRPGは
洋ゲーに無理にあわせる必要は無い
そもそも洋ゲーは密度が薄いから
そして敵がグロい・グロすぎる
街の住民も何か受け付けない
だから洋ゲーは、日本人は受け付けない >>358
それは前々から思ってたよ
雰囲気的にどうもなあ
だから、ああいうRPGこそ今後のRPGが目指す形だ と言われると
物凄く違和感を覚える 海外産RPGはオープン、JRPGはエリア制で答えは出てるけどね。日本でオープンにするならRPGよりARPGだろう
そもそも国内据え置き30万すらまともに売れない現状で和メーカーが開発goサイン出すはずもない ワーネバや牧場物語は日本のRPGから分岐した1つの形だと思う
90年代にオープンワールドもどきな感じを表現したと思う
ただワーネバも牧場物語も
一作目から根本は発展してないのが残念だが 何でもオープンワールドにすりゃ良いって
勘違いしてるからなぁ 日本のゲームは、本編があって、ミニゲームでやり込み要素を足すタイプのゲームが多いな。
龍が如くは、ミニゲームも力を入れて本編に負けず劣らず作り込んである。 RPGでエリア制は論外だけど、ゼノブレイドみたいに、負の要素を補うぐらいのストーリーや演出でカバーできてるなら、まだ許される。
ドラクエ7が石板集めのミニマップ集で萎えたけど、何でエリア制だとつまらないんだろね。 ドラクエ7は短編連作だけど
完全に面クリア方式になっちゃってるのと
石版探しが作業すぎるせいで
冒険してる感じがものすごく薄いのが難点だな 昔プレステに、フィールドがカーナビの様な線だけで表示された地図に、トイレのマークみたいな人型アイコン動かして、ランダムエンカウントするようなRPGあったけど、
遊ぶ人の想像力に頼るのってどうなんだろ。
オカズのパッケージの絵で、コケシみたいなアイコンをイケメン主人公とイメージしなければいけないのも萎えた。 >>365
遊ぶ前は、マンネリだなーと思いながら、惰性的な感じで遊び始めるんだけど
毎回何かしら新しい要素が入って、そのうちのいくつかが爆発的に面白かったりするから
ついつい、シリーズ買っちゃう 個人的にはRPGには世界中を旅してるって感覚が欲しいからエリア制の方が好きかな
完全なオープンワールドは地域を絞った感じになるから世界中を旅してる感が薄まっちゃう 今のRPGは本当ゴミ揃いだよな日本終わったわウィッチャー最高
と言いつつ世界樹やペル5に同人RPGは楽しんでる奴は結構居そう オープンワールドは構築した世界にプレイヤーを放り込む
プレイヤーは自分の行動によって物語を作っていく
クエストなど味付けに過ぎない
でも完成した物語を追体験させたい場合これはまずい
遊び方によっては台無しになってしまうからな
こういう場合はリニアな形式のほうが正解だろーな
結局のところ、なにをさせたいかだろーな
そのやり方をどう呼ぶか、そんなのどうだっていいだろ
スカイリムは確かに何百時間だって遊べるがグランディアの1プレイだって価値はある >>373
すべてはゲームデザイン次第なので
そもそもおかしいことなんて何も無いよ シナリオ主導型一本道RPGと制限少な目のオープンワールドRPGは、もはや別ジャンルと言っていい
横視点ACGでも探索型とステージクリア型が別ジャンルなのと一緒だよ >>374
グランディアは本当凄いわ一本道なのに冒険してる感半端なかった シナリオの制限緩いのに冒険してる感皆無なジルオールもある意味凄いよな 一本道で有ることとそう感じることって別物だよな
感じさせない工夫は必要だわ ウィッチャー3
https://www.youtube.com/watch?v=S0n06zs3wt4
確かにグラは凄いし、オープンワールドだし
でも、
これ日本人には受け入れられないわ
・敵がグロすぎる
・主人公がゴツイおっさん
・女がケバ過ぎる
感情移入できないんだよなぁ ウィッチャー3
https://www.youtube.com/watch?v=0EDANDfkTik
女がケバ過ぎる
子供も可愛くない
街や村のグラフィックは中世RPGの完成系
生活感もある
ただし、テイストがどうも暗い、楽しくない バイオショックはステージクリア型みたいなRPGものよね あれが行き着く先ならルナティックドーンはもう少しメジャーなタイトルになってただろうさ >>382
洋ゲの中では結構女のモデリングは日本人受けしそうだと思ったが
シリは和ゲーで主役張ってもおかしくないレベルだし
イェネファーはFF8や10あたりにいそう。
キースはさすがにおばちゃんくさいが、個人的にはシャニの
いかにも外人ケバ女かと思わせて意外とかわいらしさも見えるバランス感が結構好き
ただし、なぜか子供は全員キモイ。これは同意 子供が可愛くないのはワリと意図的とゆうか
ベド対策だと思うよ
ほぼヒステリーに近いけど対策しないと団体が怒鳴り込んでくる >>385
モデリングはいいけど化粧濃くない?
特に目の
泣いたら大変なことになりそうな感じ 基本オープンワールドでメインクエとサブクエ
それから小規模でいいからMMOやオンマルチプレイできるようにして
おくのが最高
レッドデッドリデンプションが理想 サブクエストが単調になりがちだから
オープンワールドはそこまで好感が持てないな
ウィッチャー3にしても分岐が多いだけでパターン化してたし
メインが強くて
そこの没入感をゲームの中心においてるけど
サブクエストもそこそこあるぐらいが丁度いい オープンが完成形のゲームもあるし、エリア制が完成形のゲームもある、が正しい表現だな
どちらもファストトラベルがないと移動が面倒臭くなるのは共通だけどね オープンはひとつ遊んだらふたつ目を遊ぶ気にならない
新天地でまた最初から広い世界を巡るってのがだるすぎる 「RPG」の完成形がオープンワールドなのは間違いない
問題は肝心のRPGというジャンルが日本では認知されていないどころか
本来ADVに分類されるものをRPGと呼ぶ事の方が多いからややこしい >>393
オープンワールドである必要はないと思うがなぁ
街一つレベルの箱庭でも問題ないと思うよ、重要なのは作り込みで
世界と自キャラとの関わり合いこそがRPGの本質な訳だから 作り込みさえしっかりしてたらエリアにできてオープンに出来ないことなんて無いよ
何回も言うような感じになるけど現状は各社誤魔化してるところ >>394
その定義だと、世界と自キャラの関わり合いが固定されてる一本道ゲーはRPGと言えるのか微妙じゃね
選択(ロールプレイの余地)は無く、常に正解の「次へ進む」ボタンしか無いしな ゲーム制作を突き詰めるとどれも全世界を等身大で表現するところに行き着くってか
極論もいいとこだな そもそもゲームに費やせる時間が有り余ってることが前提だからなオープンは >>396
そこまで一本道だとADVになりかけてるってのは分かる
どっちにせよ純粋なRPGってのはスタイルとしてはもはや過去の物という事なんだろう そうなんだよねー
オブリもスカイリムも数百時間くらい軽く奪ってく時間泥棒だからね
MMO並みの負担だよ
金は掛からないけどさ 初めて入る洞窟の奥にある宝箱開けて、特に重要でもないアイテムや矢が数本みたいなのが入ってても「誰かに先越されたか」と思えればいいんだけど
和ゲーだとなぜかそれで怒るからな
まるで主人公以外の冒険者などおらず、洞窟は未踏の地ばかりであるような 重量制限を300から100くらいにしてプレイしてると
実際自分が宝箱の入れ替えやるようになって苦笑する
盗賊が落とした鋼鉄の剣を宝箱の中のエルフの剣(魔法付き)にすり替える
持ちきれない拾い物を詰める・・とかね FFは物語重視だから
リニア寄りで良いよ
下手にオープンワールド風にすると
過疎すぎて失望することになる >>401
宝箱回収率は100%にできて当然だからな RPGってストーリーで1本道にしなくても、敵の強さでルートを縛るってことができるから
初代ドラクエも橋渡ったら敵が強くなる
結局はそういう縛りで活動範囲を徐々に広げるようにできてる
全てをシームレスにできても作りがそうなってるならオープンワールドって感じがしないけど、JRPGならそういう方向の縛りが逆によさそうだけどね ロマサガみたいに戦闘ごとに成長する要素があって、出現する敵もこちらの強さに合わせて強くなるって感じにしたら
シームレスに世界のどこにでも行けて、どの大陸のどのクエストから受けてもいいみたいにできると思うんだけどね
逆説的になってしまうのを無視すれば
ロマサガはマップ移動をバッサリ切ったけど、逆にそこをオープンワールドで作ってしまったら?
っていう リアルな世界観でそれやると生態系の非現実っぷりが浮き彫りになりそう >>387
そういやトリスかシャニか忘れたけど
泣いた後アイシャドーがデロデロになってるシーンなかった?
無駄なこだわりにフッと笑った記憶が。 オープンワールドがRPGの完成形だとしても
その完成形と言われる真のオープンワールドはまだ完成していないのでは無いか? TES系はPCと同期して敵が強くなるんだよね・・
沸くクリーチャーも変わる
まぁレベル上がりすぎるとそこらの山賊が凄い強くなるんだけど
最初は狼だったのが同じ場所でサーベルキャットになったりヒグマが出たりしだす
NPCのレベルは固定に近いから下手にレベル上げると村の周囲に沸く
モンスターがえらい事になったりする
アホみたいにレベアゲしなくてもいいとゆうかしない方が良い仕様 >>411
そういうことやね。少なくとも俺らの寿命内では達成できんやろね
選択肢と言う擬似的な形でしか自分等の意思を反映させれない時点で不完全 オープンは何度も遊ぶようなもんじゃないから
将来完成したオープンで遊んでもらわなきゃいけない客を
未完成のオープンで事前に刈り取ってしまってる現状はよろしくない >>414
何度も遊ばないのは結末が変わらない一本道で、オープンワールドはリプレイ性が有る方じゃね
違うスタイルや違う結末を求めたり、ゲーム内でブラブラしたり
PC版のTESが典型的だけど、modで自分好みに作り込めるから居心地が良い 今時のはやること多すぎて1周で力尽きるよ
何周もやって補完する気にはとてもなれん
まぁ長すぎて2周目できないのはオープンに限った話でもないが 例えば、ストーリークリアするだけでも50時間も60時間かかるゲームで一周だけじゃ全てのキャラを仲間にできない、
ストーリーやキャラに関わる重大な分岐が何ヵ所もある、とか
何周もやりたいと思わせる要素がないと周回プレイなんて難しい
オープンとか関係ないけど。 RPGの究極を目指すなら、強大な敵に対してレベルをあげていつか倒すみたいな選択肢以外が選べる自由さも併せて持って欲しい
そしてその行動の結果によって結末は変わっていく
見かけオープンワールドにしただけじゃ足りないわ
RPGに対する根本の考え方が、マンガや映画見る延長みたいな受動的なものを好むJRPG好きとは相容れないんだろうね もともとRPG(テーブルトーク)が流行ってなかった日本でリプレイに味付けして物語にした小説(ラノベのハシリ)がメディアミックス等で流行るのと同時にそれをゲームに落としこんだのがJRPG
向こうの人はもともとの意味のRPGをゲームにしようとしてるから着想からして異なるんだよね
日本人に受け入れられたのは設定のファンタジー物語であってRPGじゃない
だからそういう方向のRPGは洋ゲー様に頼るしかないだろうな ウィザードリィよりもそれを元にしたドラクエのが圧倒的に売れてるしな
ただ、今は原初のTRPGが見直されてるから国民性とは一概に言えないかも >>418
スパロボとかならそんな周回もいけるんだけどな
RPGで周回前提だともうちょっと一周の時間は短くないと厳しいかな
二周目以降は強くてニューゲームで多少短縮出来るけど RPGで1周が長い理由ってフィールドが広すぎて移動に時間がかかるとかムービーが多すぎるとか戦闘が無駄に冗長とかだしな リアルにすればするほど大技だの大魔法だのが滑稽になるのに
JRPGはそんなんばっかやな リアルなのかファンタジーなのかイミフなのはFFくらいだと思うけど そこの境界線があいまいになったのは6からかね
それまでは飛空艇等のオーパーツはあったとしても基本ラインは普通の洋風ファンタジーだったけど
あそこで産業革命から現代よりに一歩踏み込んでしまった
なんかスチームなんとかがもてはやされた時代ではあったが >>426
作風の話じゃなくてグラの話やね
テイルズもFFも後半だと城やダンジョンごと破壊できそうじゃね? ファンタジーものがSF要素取り入れるのはよくある事ではあるんだが
大体古代文明の遺産とかエイリアンとかで片付けられるもんだからな 元祖ヒロイックファンタジーのコナンシリーズからして、世界設定の根底はSFだからな 日本でTRPGが一時注目集めた時には
もうドラクエ4あたりまで出てたからなぁ・・
JRPGはTRPGの影響ほとんど受けて無いような気がする そもそもDQにしろ古いFFにしろ
日本人の勘違い中世ファンタジーだし
表現に制約があったから誤魔化せてただけ 重火器が主流のファンタジー世界で騎士剣や刀で戦うぞオラオラーッ
10mの高さから落ちてダメージくらっても回復薬で何事もなかったようにオラオラーッ
モンスターに火炙りにされても回復薬オラオラーッ
何日も寝なくてもオラオラーッ
俺はゲームだから気にしないけど、気になる人は気になるんだろうね ゴールはオープンかつ地球のように一周できる完全シームレスかな >>232
いやいやいやいやw
ドラゴンとの戦い途中までしか進められなくなるだろがw >>440
範囲拡げることじゃなくて反応や流れの制御を整えるほうが重要だろ阿呆が >>443
ごめんほんと何言ってんの?
メインクエストでの休戦協定のときに内戦クエストが進められなくなるのはあるけど
メインクエストがやれなくなるなんて話は聞いたことないんだが
何処でどういうふうに進められなくなるか教えてくれ 細かいこと忘れたけど何か飛行船みたいなの借りる必要なかったっけ
まあ俺が選んだルートでたまたま詰まっただけで違う道があったのかもしれんが 飛行船はTESA Redguardにしか出てこないんで多分記憶違いだと思う
今の帝国軍ひドゥーマーの遺物を扱えるわけもないし ソブンガルデ?
別ルートも何もないし捕まえたドラゴンに乗って転移場所まで行くだけだぞ
飛行船なんてものを借りに行くようなイベントは全くないから別ゲーと勘違いしてると思う >>439
ドット絵の頃は勝手に飯とか睡眠とか取ってんだろなってなってた
リアルにするとそこら辺どうしても矛盾でるよね
そんな鍵付きの扉程度にてこずるなよとか良く有る話 そんな岩山や壁なんか乗り越えちまえよとかそんな川飛び越えるか泳ぐかしろよとかな
リアルなグラフィックだといちいち冷めることが多い アトリエとかは地味に初代からオープンワールドゲーなのよね 実質オープンだけどそう思わせない造りとしてメタルマックスが好き >>449
おかしいなあ
じゃああれはどうだっけ
ドラゴンハウリングだかなんだかいうやつを教えてもらう条件 Planet Explorersのアーリーアクセスがとれとる
安いときに買っときゃよかったか
https://www.youtube.com/watch?v=F2MXHbY5drk ストーリーラインに沿う形で行動エリアが拡大する方が馴染むと思うけどね
物語を楽しみたいのであってその世界で好き勝手したい訳では無いから
少なくともmeは所謂JRPGの方が好きだな >>457
ドラゴンレンドの事を言ってるなら
ムザークの塔で星霜の書を入手して
パーサーナックスのところまで持ち帰る オープンワールドのJRPG自体がそもそもないと思うが
ようやくFF15で実現したのが和ゲーの現状だろ 本場海外の評価ではゼノクロは最高峰のオープンワールドらしいよ >>460
俺は好き勝手したいから洋ゲーのが好き
ただ昔はJRPGも好きだったよ
特に新しい乗り物や鍵を手に入れたときはテンション上がってた
今はバランス重視過ぎて困る オープンワールドは魅力的だけど、
そういうゲーム途中に世界が広がる感覚とは相性悪いんだよな
かといって移動に制限設けたらオープンワールドの意味なくなるし
エリア制はあまり好きじゃないけど、それを求める人たちがいるのは理解できる ストーリー進行で入れなくなるエリアがないんならオープンじゃなくて良いよ
どうせスキップするし、世界の端から端まで探索したいと思わせるようなオープンなんてJRPGで作れるわけない 例えば船で海渡れるようになるとか、そういうのでオープンワールドなりの世界が広がる感覚は得られる
問題は、それをするのに画一的であったらあまり意味ないこと
例えばその船を手に入れる方法がいろいろあるとか、海渡るのに船じゃない方法があるとか
絶対そうでなければいけない事とかがオープンワールドを謳っているゲームにあると萎える
コンピュータゲームである以上選択は避けられないけど、その選択肢の幅がオープンワールド系統の魅力だと思う
そこまで魅力的なのに出会ったことないけどね 海を渡るのに泳ぐ→スタミナ切れで溺れて渡れない、
とかそこだけリアルなのはやめてほしい >>469
変なリアリティってゲームには無用の長物だよな
主人公は超人で良いんだよ >>471
TESでうんこmodが有ったな
食事睡眠必須ではまだ満足しない人が作ってたけど、我慢し過ぎると漏らして魅力大幅ダウンとかいろいろ凝ってた 神扱いされてるスカイリムも海に透明な壁があって
「これ以上進めません」ってマヌケな表示が出るんだね え、そんなの当然じゃね?
マイクラじゃないんだから
何も作り込まれてない地形でもみたいってんならini弄りゃいいだけだろうし そんなん言ってたらオープンワールドゲーなんて現実しかないぞ >>476
いや、現実こそ制限だらけだから
ゲームの方がその制限を取っ払える >>465
オープンでも未踏の地とか普通に有っても楽しそうだけどな
天地創造とかドラクエ7みたいなのはオープンとエリアの折衷ぽくできそう
>>470
リアルも突き詰めると楽しいけどゲーム性との折り合いが必要なだけ
睡眠に食事が必須でも楽しいゲームだって有るわけだし
>>475
ただの定義に名乗るな言われてもな >>474
FF15が同じことをやったら大喜びで叩くだろうなと思って >>482
いや流石にそれはないだろ……
地図にない部分まで作り込めとかないわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています