FF15の戦闘システムを語ろうか [無断転載禁止]©2ch.net
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歴代のFFでも戦闘システムはそれなりに評価されてきた
戦闘以外のことは色々あるだろうけど気の毒だからこのスレではNG 戦闘システムがかなりアクション寄りになったのは賛否両論だと思う 特筆すべきところは、やっぱ仲間との連携かな
AIやモーションのバリエーションは凄い ボタン押しっぱで攻撃、防御は
次の新しいFFオンラインで採用されたりしてな ホストだのホモだのと批判より戦闘が一番つまらなかったのが問題だと想った。
これライトユーザーは途中でなげるだろ。 空中攻撃と夜間バトルがかなりいい感じだったなー
鉄巨人倒したけどイージーだから当たり前か(´・ω・`) 特に意識しなくても連携するようになってるし良いね、ダスカの連携が何だったのかってくらい良くなってるw ゴチャゴチャして速すぎて状況が判別できない…
オッサンにはキツくないこれ? ゴチャゴチャしすぎてて攻撃のヒット感が弱すぎる
状況がよく分からないからいつの間にか倒してたりいつの間にかやられてる事が多い つまらんかったら押しっぱしなきゃいい、それアクション苦手な人へのイージーモードだから どうせやってないんだろ、後だしで付け加えなくてもいいから 押しっぱ前提で作ってるから連打にしてもつまんねえのは変わらない
KHっぽいのやりたかったわ もう結論は出てるしな
FF14のクロスホットバーでバトルシステムはFF13LR、それにFF12のガンビットを融合
これがFFが生き残る唯一の目指すべきバトルシステム >>24
そうだろうね、アホなんでしょそっとしとこ。 個人的にはキャンプで経験値反映以外は特に不満はないかな ヴェルサスは野村+KH本編チームでナンバリング並みのアクションFFをってコンセプトだったのに
田畑体制で野村だけならともかくKHのメインプログラマー、バトルプランナー、UIデザイナーを切って
自分の部下である零式チーム連れてきてやらせてるからあんなしょうもないことになってる
海外で売れなきゃマジで終わりだね マップシフトが難しい
これマップシフトのオブジェクトにロックオンとか出来るのか? マップは日本語表記にしないつもりかな?
あと広いんだからオートランつけて欲しかった。 強い敵は
死にそうな仲間の回復と
強力な技から隠れつつMP回復して
なんかの隙にシフトで懐に入ってちょっと攻撃ってパターンだろうなぁ ドラゴンズドグマの足元にも及ばない
ゴミカスやん
次世代FF作ろうとイキったけど滑ってる 強い敵戦って分かるのは魔法使わないアクション性は仲間の位置なんか気にしないでバックアタックとカウンタと協力攻撃成功させるのが全てじゃね? 各上もカウンターと協力のQTEしくじらなければガスガス削れるな
しくじると展開マズくなるねポーション使うタイミングなんだろ
ドラゴンエイジみたいなのだったら良かったのになぁ アクション得意でもそのQTEしくじるとピンチになりやすいし誰狙いの作りなんだよ? マジでつまんねえからな
メディアとか糞だってはっきりわかる >>24
タイタン戦動画のあれはQTEじゃないんか ウェイトモード勘違いされやすいけど
さ
出来るのはエイム狙うのと仲間への指示だけで操作忙しいのは楽にならんからな
あと時止め自体に時間制限あるからな
これ完全にV.A.T.Sの劣化だよね 普通にコマンド式で良かった
こういのはマジでつまらん 無駄な動き多すぎ
オカマみたいに常にくねくねしてるのなんとかならねーの? >>38
あれも実際は攻撃に合わせてパリィしてるだけだからな 何もかもがDAIのがマシ
今時PT戦闘なのに一人しか操作できないとか何だよ >>42
ブリザドムービー中のボタンは押さなくてもいいのん? >>45
最後のトドメに攻撃ボタン押すのもダメなのか、ゼノクロとか回復するのに毎度やらされるんだぞ DAIは遠隔ジョブなかったら遊んでないだろうな
それほど近接戦闘は酷い キリンをロックするとカメラが上に登っていくのは改善してほしい >>7
スクエニファンボーイはばかだからな
あいつらデュープリズムとかが面白いとか言っちゃうんだぜ
雰囲気ゲーの遊びすぎて頭おかしくなってるだけ
FF12は待機時間さえなければ面白いから一緒にHD版買おうな 押しっぱホントつまらないね
ディアブロなんかだとスキルをボタンに割り振って単調にならないような工夫してるんだけど15にはそういったのもほぼ無いに等しいしね 気の毒だからこのスレではNG
>>1をいろんな手段でNGにするだけのスレか・・・ ガードしてパリィしてシフトして仲間の必殺を打つゲーム >>53
戦闘システムぐらい褒めようという配慮が分からんのか >>46
使用の有無から選べる操作とムービー演出一緒くたにしたらいかんでしょ
QTEの意味知ってる? まぁQTEもプレイヤーに操作させることに意味があればいいんだけどね
良い例としては成功で有利になるとか選択させることに意味がある場合
悪い例としては失敗したらゲームオーバーとか失敗したら巻き戻しみたいな操作を押し付けられる場合
これはどっちやろうね QTEの名称の祖であるシェンムーはそこらへんバッチリだったね。チープすぎるUIやSEはシュールだったがw
どうして後発はこうも ヽ/l l ニ|ニ _ , _
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 ̄  ̄ r'"" ヽ、 / 興 ホ 君
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ノ l ハ l ヾ トイ. ;l .〈 /9 〉 る 界
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/ ;/ | ; ! シフトのQTEは前からあったし高い場所にあるアイテム取るときには必要だろう
パリィや連携のQTEも発動させたら爽快感あるしな
やってないのかみんな?>>58とかさ
FF15のQTEにムービー演出なんて無いぞ
タイミングよく押したら強力な攻撃を繰り出せるだけ システム自体は割といいのにモーションが酷くて戦闘してる絵面がクッソシュールすぎるw
特にプロンプトのモーションが概ねダサイっていうか無意味に飛んだり動いたりする韓流ドラマの大げさな見栄しか考えてない動きの劣化版って感じだわ
隠れてMP回復とかただのボムと化してる魔法とか諸々もっとどうにかならんかったのか
プレイしててそこそこ楽しいのに見ててつまらんとか昨今珍しいぞw >>65
タイタンラストのあれはなんなん
別の操作とれて倒せたりするん?
あとパリィや連携は使わなくてもいいけど使うと楽になる、選択肢の1つに過ぎないQTEだからそんなに問題じゃない
もちろんパリィしなきゃ倒せないとかだとバイオ5並の糞システムだけども >>69
ゼノクロはやったけど何のことかわからないんだよなぁ
まさかソウルボイスの事じゃないよね? ソウルボイスやキャッチがよくてボス戦の最後のトドメは許せないのかw プレイヤーに選択肢のある操作
と
最初から結果の決まってる操作
は大きくちがうんやで 何を言ってんだ、どっちが糞システムかで言ったらソウルボイスとキャッチの方が圧倒的に糞だろ だからパリィとか戦闘過程のシステムは問題じゃないんやって・・・
無駄でしかない操作があるのが問題 トドメに攻撃ボタン押すだけの話なのに無駄とか言われてもな 別にどっちでもいいだろ、最後のトドメに攻撃ボタン押すだけなんだから 1回あるだけでその先いつ仕込まれるかわからんのやで 零式と3rdバースデー足して割ったような戦闘システムだね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています