スカイリムってゲーム史における一つのターニングポイントだよね? [無断転載禁止]©2ch.net
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>>3
いや、さすがにオブリからだろ
モロウィンドから根底は変わってないとはいえ ここまで華麗な掌返しを貴君は見たことがあるだろうか? モロウィンドやオブリの方が影響でかいと思うけど
スカイリムは完成度高めた続編くらいのポジション 自分もスカイリム(TES V)より前のオブリ(TES IV)だと思うわ 個人的にはFallout3だがな
オブリをFallout3の精度で完成度あげたのがスカイリムって感じ >>3
TESの中ではモロとオブリで基本デザインが完成してるが、ゲーム史の中ではスカイリムだろう オブリは衝撃だった。
スカイリムをプレーした時にはすでにオープンワールドをプレーしようという体力が無くなっていた。 ゴキちゃんのオブリオブリうっせーよ!からのスカイリム神ゲー持ち上げの手のひら返しは滑稽だったよね とにかく世界中の色んなクリエーターがスカイリムをネタにしまくってたな
海外どころか国内のスクエニ和田とかですらスカイリムスカイリムって騒いでてほんとおかしかったわw どう考えてもオブリだと思うが
スカイリムはきれいになったオブリでしかないな 日本ではスカイリムから有名になっただけで
ゲーム史となるとオブリの方が軍配が上がる >>3
PS3で出てないだろ
PS3のライトゲーマーにもウケることが分かったのが大きい バニラならモロ選ぶしMOD入れ放題ならオブリ選択するわ
スカイリムは色々と簡略化されてマイルドすぎる
逆に言うとそれだけ遊ぶやすくて裾野が広がったって事だな 明らかに変わったのはオブリじゃなくてモロだろ。
オブリはコピペダンジョンとか揶揄されてたし結構粗かった。
スカイリムはシステムはシンプルになって洗練されて、よりその世界に浸れる作りになってた。 オブリビオン定期
っていうとモロとかからのファンに叩かれる定期 ウィッチャー3はもう一段階引き上げちゃったというか和ゲーのいいところすら吸い上げてRPG完成させちゃったな
TES系もおもしろいけどね 1,2が奇ゲー色が強かっただけに、3は衝撃的だった >>14
PS3初期はほんまゲームなかったから2ちゃんではオブリビオン大絶賛されてたけどね
オブリに関してはPS3版そんなひどくないし >>1
お前がスカイリムからしか知らんのは分かった オブリじゃないの
と言うかスカイリムをオブリ2みたいな感じで言ってるやつも多いし オブリが600万本(ウィッチャー3と同じ)でFO3は700万本
スカイリムが2500万本だからRPGとしては空前絶後の売上げ
GTA5の5千万本に比べれば劣るけど
もうファンタジー系RPGってダメなんじゃね?とか思ってた
洋ゲーメーカー群が俄然やる気になった
市場がちゃんとある事を証明した感じなんだよね スカイリムは今でも遊べる凄いゲームだけど
衝撃はUO、オブリ、マリオ64、時オカこの辺の方かと思う >>31
実際オブリの綺麗にしてゲーム性ちょっと下げたのがスカイリムだし
PS360初期に買ってたゲーマーはほぼオブリビオンやってたしな シャウトが受け付けない
ドラゴンボーン()笑ってなんだよ オブリビオン初めてやった時になんでも触れるし盗めるし持てるの?すごい!!ってあの感動は当分ないんだろうなぁ
これぞPS3!次世代機!って感動したわ
ウィッチャー3もすごいけどPS2がまだ現役の時代にオブリビオンはすごかった あと絶対日本語吹き替えの方が遊びやすいけどオブリビオンの英語音声日本語字幕は雰囲気出ててよかったなぁ
まさにロードオブザリングとかあの手の世界に入り込んだ感じがした
今やるなら絶対吹き替えの方がいいけど >>36
それを言ったらクヴァッチの英雄もネレヴァリンも相当だぞ。 モロの時点ではまだプロトタイプって感じだよ
オブリで初めて物理演算やNPCのAI制御活動が取り入れられたから
オブリが転換点だろうな >>27
ウィッチャー3も別に革新的な要素はほとんど無いけど
サブクエ一つにも一切手を抜かずに完全に作り込むスタイルで完成度高めることで次のステップに到達した感じだな スカイリムユーザーの大半はオブリもモロもやった事無い
スカイリムでユーザー数が4倍になったわけだからね
普通に感動するんじゃないかな・・ >>10
fallout3とかたった2年の開発機関のせいかスケールも密度も微妙だったイメージなんだけど……
シナリオが微妙になったのもそこからだし >>42
普通なら手間考えてやらないようなサブクエ一個一個のマルチエンディングや会話選択や行動の結果に一切手を抜いてないのが革新的と言えば革新的だったかも
思えばオブリビオンも普通なら絶対そこら辺のアイテム全部取れるとか持てるようなのやったのがすごかった >>33
マリオ64は未だに遊べるぞ
動かしてて楽しいし 赤のワグナルをホワイトランの酒場で聴いた時の衝撃は忘れられない オブリのほうが何が起こるかわからない楽しさがあった
スカイリムは小奇麗にまとまってるんまよな まあとんでもないゲーだわな
マクロディテール マイクロディテールで圧倒的作り込みの世界に
150を超えるハンドクラフトなダンジョンを完備
オブリで箱庭マスターとして世界に認知されたべセスダが辿り着いたゲー界の到達点
それがSKYRIMなわけだ ウィッチャーの方が凄いのになぜかスカイリムばかり語られるんだよな しかしMODは最高だわな
俺もよく吟味して厳選したつもりだがもう既に100を超えてるわけだ
従者や武器や建物やダンジョンを追加してゲープレイやグラ関係も強化し
さらにリアリティも雰囲気も抜群となったわけだ
これだけMODが作られる事実がそのとんでもないゲー感を象徴してるわな ウィッチャー3関連のMODもよく目にするわな
恐らくタイマンでボコった時にべセスダもこいつ結構やるじゃん
俺んとこ来いよ使ってやるからみたいな感じになったんだろうな
酔いどれ男爵絡みの3婆のところまではお前かなり良かったぞみたいな
でどうぞどうぞと 光栄ですとなったわけだ
こういうことが出来るのもSKYRIMの圧倒的懐の深さで為しえることだわな ゲーム史的にはオブリがターニングポイント
日本のゲーム業界ではオブリがすごいすごいって一時期取り憑かれたようだった
ドラゴンズドグマとかもそういう熱に浮かされた一つ
オブリがあったからフォールアウト3も生まれたし、スカイリムも生まれた
箱庭は時オカとオブリが二大ターニングポイント スカイリムはTESの中でも以前の影響を受けたタイトルの方だろ
これを一番上までたどるとEverQuestが始祖だと思う 日本人からするとFO3は重要クエストまるまる削除っつーとんでも仕様だったからやっぱりオブリやな TESはDOOMのRPG版として始まってる気がする
実はウィズやウルティマみたいな古典の系統じゃない まああれだわな
ウィッチャーなんて一度クリアしたら二週目やろうなんて思う奇特な奴はいないわけだ
探偵ごっこして洞窟潜るのも安いカットシーンを見るのも退屈でしかなくなるわな
だがオブリやスカイリムやFallout4は何度でも最高の旅を味わえるわけだ
それはべセスダが箱庭マスターである所以だわな EverQuestをやったことある人だとオブリビオンやったときに、
これオフライン版のEQじゃね?と感じるほどには同じジャンル
EQクローンと呼ばれるゲームの系譜の一つであると言える
日本でこの系譜にあるのはFF11が有名だよね しかしEA Accessも最高だわな
元々はFIFA16やBFをやりたくて入会したがどんどんゲーが入荷されてるわけだ
今はマスエフェ2をやってるがTPS視点ゲーの割に悪くないわな
仲間集めてお悩み相談を受けるっていう流れがいまいちだが1と同様質は高いわけだ オープンワールドは究極のRPGではなく
ただの一ジャンルに過ぎない事を証明したよね ミラーズエッジ2もなんだかんだで良ゲーだわな
空気感に欠けるグラやクソみたいなサブクエや落下死でだいぶイラつかされたが
クリアしてみればやはりミラーズエッジなわけだ 唯一無二だわな >>53
堀井も当時オブリに熱中したそうだから
ドラクエを携帯機やMMOから据え置きシングルRPGに引き戻したのはオブリの功績ともいえる ミラーズエッジ2は車界最高ゲーのThe Crewを参考にするべきだわな
なぜなら箱庭であるということのボテンシャルは発揮できてるかと言えば微妙で
ミラーズエッジというジャンルを車に置き換えれば答えはでるわけだ 日本はゲームと言ったらCSゲーしか視野にない歪んだゲーム史観なので
こういう時に話が合わない
普通はCRPGの歴史の中でウルティマ知らんとかありえないんだけど んでCSで初めて触ったのが元祖だと思い込むんだよな
この前フリーシナリオの元祖はロマサガとか言ってた奴がいたぜ
確かにフリーシナリオとか名乗ったのは元祖だろうけどよw >>60
UOやdiablo2が無かったら日本含めRPGの歴史はまるで違う物になってただろうな
ビルド要素やaffix、クラフト含むゲーム内通過の循環なんかを一段上に押し上げた
シングルマルチ問わず後続に与えた影響は過去最大だと思うわ フリーシナリオって名乗ってるのがまず意味わからん
無料のシナリオって事かな
元の単語の意味とかけ離れすぎた和製英語すぎる 洋RPGは最初からシナリオは選択肢は多岐に渡り道順のバリエーションが豊富なスタイルなので
そのように特別に呼ぶ概念そのものがない
RPGの一本道化や紙芝居化は日本が独自に発展させたもの
これはたいていJRPGというように区別されJRPG=一本道という意味を含む
その日本でできた一本道文化が頂点に達し差別化が難しくなった時期に
シナリオが分岐するという事をセールスポイントにし始めた作品があって
分岐するだけでフリーシナリオと言い出した間違った和製英語をあてたという話なわけだ オンもオフも結局ウルティマがベースなんだよrpgはドラクエなんてイベントなんかも露骨にパクってるし JRPGは世界を冒険することではなくシナリオを堪能するというスタイルに特化している
シナリオ重視なので一本道になるわけだ
シナリオを完結させるため迷わないようにクリアに導くようにできている
これは悪いことではない
これ自体は非常に大衆に受けたスタイルで大流行した時期がもちろんあった
シナリオ重視なだけあって「シナリオさえ面白ければ」非常に面白いゲームになる
逆に言えばシナリオがつまらないと一気につまらなくなる
良くも悪くもシナリオ次第
JRPGの危機はシナリオの危機なわけだ ウルティマ7は邦訳がないせいで、日本では異常に過小評価されてるか
異常に過大評価されてるかの両極端になってしまってるが
モロウィンドも似たようなに立場になりつつある気がする どう考えてもオブリだわ。
スカイリムは売れたけど影響力はない。
時岡じゃなくて売れたトワプリがターニングポイントっていうぐらい
スカイリムがターニングポイントは乱暴な話 そもそもターニングポイントという言葉を使うのがおかしい
マイルストーンと言うなら分かる オブリのプレイ動画見てあれ程ワクワクしたもんは無かったわ ウィッチャー3とかスカイリムみたいなクオリティでドラクエやりてぇなぁ
でもスクエニはドラクエに関してはそこまで金かけずに金儲けすることしか考えてないからしょーもない >>18
モロは箱で出て、ちゃんと移植でき商売になる証明になったから
その意味でもモロの方が影響あるといえる >>80
Morrowindは
・MOD対応(それまではバイナリファイルを書き換えるしかなかった)
・3D空間を自由に動けるようになった
・シリーズ共通のテーマ音楽
・プラットフォームがWindowsとXboxになった
と今のTESっぽさが実装された作品だからね
日本語化の企画もあったらしいけどポシャったのが残念 ドラクエ以前にも和製RPGはあったけど転機はドラクエだったわけで
ゲーム史においての転機はTES5で問題ない
売れてるってのはそれだけでかいことなんだよ >>94
TES6がスカイリムより売れたらどうなるんだ? モロもオブリも次作が出るまではシリーズ最高売り上げだったぞ
それに歴代ドラクエの売り上げは9>7>3の順だから、売上を根拠にするなら3を選ぶのはおかしい 最後の行、わけわからんことを書いてしまった。なしね。 売上から考えても転機はモロウィンドだろうな
バルダーズゲートやネバーウィンターナイツとかも十分偉大な存在なんだが
TRPG自体がCRPGとは別物扱いされがちな日本では、これの価値もまともに語られてない >>96
>>バルダーズゲートやネバーウィンターナイツとかも十分偉大な存在なんだが
変な言い方だと洋ゲーだけど和ゲーに近いRPG。
キャラクターメイキングは出来るけど、キャラには明確なバックグランドが存在して、出会うべき仲間と
やるべき目的が存在する。出来れば売るリメイクしてほしいゲーム。 ウルティマ以降ならマヂレスするならクラッシュ・バンディクーだな
子供の頃から日本のゲームが大好きだったマーク・サーニーが
日本の良い所を研究して欧米人クリエイターでも理解できデザインに取り入られるレベルにまで形にした
これ意向、欧米のゲームの品質が一気に上昇する あとは吹き替えの質が高いわな
フェイスとプラスティックの声優の仕事ぶりはかなりいい出来なわけだ
キャラに完全にマッチしてゲーに命が吹き込まれてるわな オブリの後にモロウィンド日本語化して遊んだわ
装備が部位が多くて鎧の上にローブ着れたり槍や投げナイフあったり
会話が単語からより細かく話ができたりとオブリよりでてきた部分はあった
魔力吸われるフォークでぷかぷか浮かぶクラゲも刺してきたぞ
メインストーリーのできはすごかったな >>97
そういやロマサガの洋ゲー版って見方もできるな オブリやスカイリムは言ってみりゃ昔からあるMMOをオフに落とし込んだゲーム
UO等で既にシステムの基盤は固まってたからなぁ・・・日本からすれば新鮮かもしれんが、海外の人にとっちゃ定番の発展系と言える 来年はスカイリムアドペンド版が出るって話しらしいしスカイリムはまだまだ伸びる >>105
いや、EQってのはUOのシステムをベースにグラフィックを発展させたタイプ
ビジュアルの違いこそあれ、システムのベースはUOで既に固まってたよ そのUOはウルティマ7の発展系だな
グラフィックはウルティマ8からの流用、システムはは7と8の折衷だけど >>106
EQ知らないのは別にいいけど、嘘垂れ流すなや
uoが1997でeqが1999くらいだからたしかに後発だがまるでコンセプト違うだろ
uoとリネージュが似てるとか言うならともかくuoとeqとか真反対に近いぐらいシステム違うやんけ
あんま嘘吐いてたらeqやってた堀井とか阪口にぶっ飛ばされんぞw 生活系MMOの祖UO、バトル系MMOの祖EQと聞いたことはある
どっちもやったことないけど EQは中毒になる旦那が多すぎて、
奥さん達が集団訴訟起こしてたのが記憶に残ってる。 EQは当時だから受け入れられたゲームバランスだったな
戦士とかレベル高くなったらソロって一戦して体力全快まで30分とかだったし
船も30分に1回位しか来ない上に移動も30分かかるんで暇つぶしに釣り竿買いに行ったら出発しちまったりな TES1,2はゲーム性かなり違うよ
今の形に近くなったモロウィンドは2002年 フル3D世界の観光ゲーは
ウルティマアセンションがあってモロ・Gothic2
MorrowindとGothic2で旧御三家が過去のものになったわけで
どう考えてもターニングポイントはモロ あれ?そういえばオブリビオンって吹き替えされてたっけか
もう昔の事だから忘れてるなw記憶では日本語でしゃべったような気がしてる
んだが オブリは偉大だわな
オブリが家庭用ゲー機で出たことによってゲーが活性化し
エンタメとして一般に広く認められるようになったわけだ
その結果海外が本気でゲー作りに取り組むようになり今に至ると それまではGame spotやらIGNなんて誰からも注目されて無かったゲー媒体も
潤沢な資金を手にし拡大し続けてるわけだ
しょうもないレビュー書いて金を得られるんだからオブリに背を向けて寝れんわな
FPS視点を広めたのもオブリだわな みんな目覚めたわけだ
オブリの成し遂げた功績は計り知れんわな 「ゲーム」を「ゲー」って1文字だけ略すの流行ってるの? マリオに始まりGTA オブリを経てSKYRIMの現在に至ると
ゲー史を簡略化するとこんなとこだわな おっさんの大冒険は本当に面白かった
観てた奴いるか? PCだともっと複雑化するが家庭用ゲー機で簡略化するとこんな感じだわな 俺が本格的に洋ゲーにハマるきっかけを作ってくれたのはオブリビオンなんだよなぁ
下水道から出た時の衝撃は絶対に忘れることはないわ モロは500時間くらいやり込んだし最初にプレイしたTESで思い入れも深いけど
技術的なターニングポイントはオブリだと思うよ
RadiantAIみたいなNPCのAI制御活動はベセスダのRPGのスタイルを比類なき物に確立させたし
FF15ですら取り入れられてないもの 今でもべセダスがオブリからやってた「見える範囲には山の頂上だろうとどこでも行ける」を徹底できてるゲーム少ないからな
FF15なんてオープンワールドに見えてNPCや敵がAI制御で徘徊してるわけでもなければ、見える範囲どこでも行けるわけでもなく行動制限かかりまくり オブリには次世代感じたなあ
日本がいつ出るか分からないFF13とかでドヤってる間に海外ではこんなゲームがもうリリースされてるのかと
スカイリムは完成度で上回ってるとはいえ、オブリで感じた衝撃が無かったからそこまで没入出来んかった まぁスカイリムとオブリが同じハードだったしね
ブラッシュアップしたり付け加えた分どっか削った印象
オープンワールドゲームはまだハードリソースが足りない分野だと思う 90年代にでたキングスフィールドは80年代から流行りだしたリアルタイムRPG系ゲームをやってるとインパクト薄いな この手のゲームの始まりは、ウルティマ アンダーワールドが最初だよね。
毛色の変わったモノではダンジョンマスターがあった。 オープンワールドRPGの歴史という意味ではオブリビオンかな
個人的に好きなのは圧倒的にスカイリムだけど >>136
自分もUWだと思う
あれの衝撃は半端なかった xbox360が出たばっかりのとき
オブリとバイオショックとか出て
次世代感がはんぱなかったな XBOXが出るまではセーブデータが小さいコンシューマのRPGにはプレイヤーの痕跡に永続性がなくて
点在するフラグをON/OFFするゲームでしかなかったけど、360の時代にはそれが一気に出たように見えたな
PCではファミコン時代には脱却してたけど 言われてみればPS2とか8MBのメモリーカードだったから本当に記録できること少なかったんだなぁ 死体が残るとか落としたものがまた拾えるパーシステント性なんてのはPCゲームの特権だったね
アミューズメントパークのようにプレイヤーの周囲だけ仕掛けが動くのではなく
大きな世界に干渉してるイメージがあった 禁断のNPC殺しでクエスト消滅とかビックリしたな
カルチャーショックだったオブリ >>144
自分が直接殺さなくても、モンスターと戦闘中に勝手に助太刀に入ってきて勝手に殺されたりとかなw クエスト消滅は日本だとバグ扱いだなー
向こうでもその場で知らせてくれる親切設計は珍しいと思うけど >>140
限定的とはいえ、SFC世代でもウルティマ6やダンマス、M&M3があったんだから何もできなかった訳じゃない
ただ国内のメインストリームからは離れてしまってただけだ PS1でUWも出てたしなぁ
実際PS1版はやったことないけど >>145
STALKERでなんもしなくても勝手に焚き火に突っ込んで犬神家やってる重要NPC見たときは衝撃だったは・・・ stalkerのAIシステムは所々調整がぶっ飛んでるよな
こっちの裏を遠慮なく取りに来る敵とかマップを自由に移動して色んな動作をするNPCとかかなり凄いものなんだけどね >>149-150
S.T.A.L.K.E.Rは、放っておくとAI (NPC)が勝手にゲームクリアしちゃうから、
その辺制限かけたりして開発に時間かかったらしい。
ちなみにその制限解除するMODもあったりする。 >>151
そこらへんは有名だよな
まあA-lifeの制限解除してたSFPSでも別にそこらの奴がゲームクリアしちゃうなんてことはなかったから
流石にそこまでではないと思うが スカイリムってさ、オブリやってフォールアウトがあって。
さすがに4作目のオープンワールドはきっついなーって意味でのターニングポイントだよな。 オブリ最高設定+成熟したmodからだろ。スカイリムはその続編しかも地味って感じ。
オブリの地下牢から脱出した直後の開けた世界は衝撃だった。
Halo1のステージ3〜4辺りのテンポやノリで受けた衝撃、GTA-SAやセインツ2のバカゲー+懐の広さの衝撃を超えた。
スカイリムは何ていうか、期待作なのに地味という点でGTA4のようだ。
TES6はGTA5的なデザインであって欲しいわ オブリまでのベセはサブカルだしなぁ・・
スカイリムでメインになった感あるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています