ドラクエがなぜ面白く感じるのか具体的に説明できる人いる? [無断転載禁止]©2ch.net
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シリーズずっとやってきてるのに未だに解明できない
ドラクエの面白さはどこにある? ポケモンと同じでベースを頑なに変えずにいる姿勢だろ ・発売ペースが遅くて飽きにくい
・すぎやまBGMがいい
・モンスターが魅力的
・装備や呪文の名称に馴染みがある
ゲームを面白く感じるには
ゲーム内容以外にも音楽や見た目も結構関係あると思ってる 所詮バカの定義する楽しさって
自分の弱い頭でも理解できるかどうかだもんなぁ
ドラクエやポケモンなんてそんな層にうってつけやん ジャンプ漫画のテーマ友情努力勝利の元にキャラクターを自分で動かせるから 結局日本人にとっての典型的なゲームだから売れるってだけ
もちろん凡ゲー並みの面白さはあるけど特別なものじゃない こんなんだったら最初から洋ゲー好きでいればよかったわ 魔法や武器を分かってるのはアドバンテージ
そういうの一から覚えるのは今じゃキツイからね 面白いとは感じないけどつまんないとも感じないからボーっ続けてる感じと DQ10やるとドラクエ好きだっという思い込みが
根拠のないものだったと気付けるよ 音楽も絵も刺さらないしストーリーはベッタベタの展開の読める幼稚なものなのに何故か売れるから質悪いよな 敵を倒せばレベルが上がって、お金をためれば強力な装備が買える
探索すれば宝箱があって、進行度に合った有用なアイテムが出てくる
工夫がない分、何かすればやった分だけしっかりリターンが返って来る作りになってるのが面白いんじゃないか ナンバリングよりビルダーズの方が面白いし、コマンド戦闘だから面白いとかシステムが変わらないから面白いってわけじゃないな >>15
DQ10も初めのオフライン部分は面白かっただろ
オンラインは改変しすぎて無茶苦茶だけども・・・ 「つまらない」と感じる要素さえ混じらないように気をつければ
RPGなんてもんは基本的には面白いもんなんだよ
良かれと思って色気出して、あれこれ蛇足や改悪やってると興醒めされるんだよ
物語は大団円のハッピーエンドが、歌は歯の浮くようなラブソングが結局ウケるもんだ ビルダーズにはドラクエ無関係に面白い要素がつめこまれてるといえるな
新納の遺伝子はドラクエに必要なもんかもしれん 製作者のオナニー色がないのは好感が持てる
FFとは大違い 4で飽きたよ
3までは新鮮でオモロかったが
RPGも色々出るようになって選択肢が
増えたからね。 割といつもはがねのつるぎ入手でテンション上がるところとか船の入手タイミングとかなんだかんだすごいと思う 買い物禁止プレイすると序盤から中盤にかけて結構バランスよくなる
バカ用のゲームは自分でバランス調整して楽しむしかないな テキストが評価されてるけど、それ以外に強さの表現とジレンマの表現がうまい。 セリフの言い回し
クスっとくるようなのと毒のあるようなのの軽さが絶妙 でも実際面白かったの5迄だよな
6と9とかマジで何が面白いのか分からん
8はプレイしててドラクエと思えん
7はまあ RPGツクールをやるとドラクエの凄さがびっくりするほど分かるよ >>30
プレイヤーに気づかれないように上手く誘導してるってことが見えてきてビックリ
すごいと思わせないけど実はすごい、それがドラクエ >>31
できれば例えが知りたいなぁ
まさか村人の話聞いて目的地設定するのが操つられてることになるんか?w >>33
マップの地形から村人の配置位置から何から計算されてるって分かるよ 最近のはあんま面白くない
単に飽きたのか年取って面白く感じられなくなったのか 対岸のりゅうおうの城みたいに何すべきかの導線や動機付けがはっきりしてるんだよ
押し付けがましい共感できないストーリーとかが少ない
それでいて一本道感感じにくく探索感も出してる
後期のはつまんなくなってきてるが DQ4のイメージの大半は衛藤ヒロユキのギャク漫画発だったりするよなあ
久しぶりにやってみるとあれ?ってなる わかりやすさ
誘導されてると意識させないさりげなさ
導線から外れようとしてもさせない押しつけがましくない強引さ
レベルを上げると苦戦から楽勝に切り替わる戦闘バランス >33
その誘導キャラの配置や、そのキャラに話しかけさせるきっかけとなる演出とか >>34
だからその例をだなw
どのナンバリングのどの街でどう操ってんの? 堀井節とすぎやま音楽と鳥山絵の相乗効果じゃね
読んで楽しい聞いて楽しい見て楽しい 兎にも角にも戦えば戦うほど、金を貯めて強い装備を買えば買うほど、俺の強さを客観的に表した数字が増えていくことが気持ちいい
初代をやってみてそう確信した 基本的に設計が優れてるんだろな
序盤は一本道でシステムを覚える
中盤の乗り物で世界が広がって探索を楽しむ
終盤は一本道でエンディングに向かって演出強化
あとは全盛期の鳥山のモンスターデザイン
これはマジで唯一無二の良さ >>44
これって別にドラクエならではでもないよなw 女性をターゲットにしてホストだらけにしたり
オープンワールドでどこまでも行けるとか言ってみたりするような
その時代・周りにブレずに王道システムだから安定してるだけ 扉開けた時の効果音が今でも「チョリイチョリィ?」であるため >>45
でもそれができてないんだと思うよ他は
ウルティマとかウィザードリィとかはもっとややこしくて日本の一般人にはこなせなかった よくわからんけど
「最新スペックハードでスカイリム風DQを」
とか言ってるやつはDQファンでもなんでもないと感じる >>45
これがキチンと出来てるものって少ないと思うぞ
ちゃんと出来てるものはそれなりにヒットしてるし
洋ゲーが受けないのはこれが甘いからだと思う
新規向けの調整がされてないと感じる なんかこう
脳内の成功報酬回路にくるものがあるんやろな >>54
お前は自分ですこしは調べろよ
数字がほしいなんて言うなら特にさw
別にお前を説得してるわけじゃね〜から >>54
じゃあそれが出来ててヒットしてない例挙げてみなよ >>56
結局ボンヤリとした感覚だけで語ってるんだろ?w
そういう胡散臭いものじゃなくて明確なポイントが知りたいのにねぇ >>57
今のヒット条件なんてパズドラやモンストみたいなゲーム性になっちまうけど
それでもいいの?w もうちょっと具体的に反論してくれない?
主観じゃなくてさw >>59
いいよ
それがドラクエの面白さの解明に寄与すると思ってるなら >>61
じゃあドラクエはもう現代のヒット条件には当てはまらないことになるわなw ポケモンとFFは海外でヒットしたのに
ドラクエだけ苦戦してるのが興味深い >>62
君のは現代じゃなくてスマホゲーのヒット条件じゃないの
ズレてるよ君だけ・・・ >>63
所詮入門者用に作ってある程度の評価でおしまいだぁねw
具体例すらちっとも挙がらないし説得力すらないw >>30
素人と比較したらよく出来てるのは当たり前だろ何言ってんだよ >>66
スマホゲーだからゲーム性が変わってもいいなんてルール初めて知ったわw これだけ褒めてるくせに
どの部分でどういう計算がこめられてるのか
1つも例が挙がらないってどういうことだよw >>43
馬鹿なの?
面白さは、そもそも主観だよ?
君は他人が面白いと思った物が全て面白いのか?
違うだろ?
つまり、それが具体例だ。 くさすだけの奴って居るからな
こういう輩は救いようがない >>73
なら個人的にって頭につけといてくれる?w
まるで一般論のように確定したものとして喋ってくるのが気持ち悪いんだわw >>75
ビルダーズでそんなもの見せなかったけど
オリジナルよりぜんぜん評価たけーんだよなぁw 鳥山絵の採用だってゲームへの親近感を抱かせる為のもの
勿論優れたデザインだけどそれ以上にドラゴンボールとかで慣れ親しまれてるってのが大きい訳だよ
結局ゲーム性とは関係のない所で客を引き付けてるに過ぎない 序盤 説明うざいくらい丁寧 すぐレベルアップできる クエストは誰でも出来るお使い
中盤 ある程度自由さがあるマップだが敵が強くて行けないなどで制限
敵も歯ごたえあり、低LVでも挑めるし、装備を揃えるとLV上げにもなり難易度下がる
終盤 船やルーラなどの移動手段を多用させるクエストで実際は自由度はないが自分で探してる感を出す
オーブ集めとか最後のカギとかで
個人的には序盤が楽しくないRPGは全世代に受けないと思う
レベルアップ一つとっても勝手にステータス上がるのうれしい
オブリでパラメータとかスキルとか自由過ぎて何したらいいかわからなくなった記憶 つーかその条件に当てはまってるの1だけじゃんw
残りの10作全否定してまで持ち上げるポイントかねぇ >>77
ビルダーズなんか所詮マイクラの亜流じゃねえか
堀井より新納が評価されてるなんか聞いたことない >>81
あーそれ言っちゃうんだぁw
ドラクエ1が何の亜流だか知ってんのぉ?w 基本はDQ1でそれに色々肉付けしてきたのがDQシリーズだと思う >>82
いくらでもあるだろうがビルダーズよりゃ評価されてる >>84
だったらリメイク需要発生して売れまくってるだろぉーw 本当に面白いと思ったドラクエは3と5だけだな
あとは凡作 >>86
あー12のセットが昔出てたねw
でもそこで終わりだしなぁ >>76
その個人的ってのが普遍的な魅力になってるから一般論にもなってくるんだろ ひとことで言うと偉大なるマンネリ感。
大きく変わらない安心感とでも言うのかな。それが大きい。
後は御三家。鳥山明の絵、すぎやまこういちの音楽、堀井雄二のシナリオ。
シリーズ通して変わらないからそこも大きいと思う。 >>76
赤色を見て大好きなトマトを想像する人もいれば、最愛の家族を殺された時の血を想像する人もいるだろう。
面白さは経験や教育に基づく主観である以上、全て個人的な見解なんだよ。
全ての人が面白いと思うものなんて存在しない。
仮に今後、君が何か具体例を提案しても、僕はそれを面白いと思わないだろう。
それは、僕が君を偏屈な馬鹿だと思っているからだ。
つまり、僕と君との間には永遠に同じ面白さは共有できないんだ。
ちょっと、逆説的な証明になってしまったけど面白さは個人的で、かつ限定的な物なんだよ。 >>91
そもそもゲーム初心者がシステム理解した上で買ってると思ってるのかこのバカw >>93
そういう解釈でいるなら
特定のゲームでしか実現できてないなんて思い込みしないはずやなw 100人中100人に面白いと言わせるのは不可能だけど
DQシリーズはかなり万人向けだよね 思い出補正と言う名のブランド力だな
新規IPで全く同じゲームシステム採用しても売れないだろうし古臭いって言われて叩かれるだろうな フォアグラよりパンのほうが大勢に食べられてるなんていわれても
食材として優秀とはならんよなぁw 初めての相手は特別に見えるアレみたいなもんじゃね
バージン奪われた的な >>94
少なくともDQ1が出た当初は爆発的には売れてなかったよ
手を出した人間からの口コミや友達のプレイを見てシステムを理解して波及的に売れていった
IDがお前の言動を面白い印象に変えてるのは皮肉だなw そもそも一般人は何個もゲーム買わんからな
結局メジャータイトルが選択肢に入りやすいだけだわ
マリオみたいなもの >>100
高価な食材と毎日の食事対象に耐えられる食材とを混同している人間では理解できない物があるんだな 3までは面白かったな
4であれ?ってなって5でその他のRPGに置いて行かれた >>96
面白さは個人的でバラバラな見解だけど、ドラクエの場合は、その個人的な面白さを多数の人が共感しているんだろう。
個人的な面白さの集合体が集団の共感であったり、社会の幸福であったりする訳だ。
ゲームって人間が造っているので、ドラクエの面白さって最終的には作者である堀井さんや杉山さん、鳥山さんなどへの共感なんだろね。 >>103
口コミなんてもんはシステムをいちいち口頭するもんじゃねーんだよ
そんな数の増減で優劣定められたらたまったもんじゃねーわw ドラクエとポケモンは特別だと思うけどな
どの世代がどのナンバリングから入っても共通する話題があるもん
呪文とかレベルアップの音とか
アニメでいうアンパンマンとかドラえもんみたいなもん
最高じゃなくても最大公約数を取ってる >>110
ああ、なんかそれはあるかもなぁ
年重ねてゲームの事子供に聞かれたとしても魔法やモンスター、アイテムなんかの設定は大体変わらないし >>105
そのくらいとんでもない査定してるバカバカしさに対する皮肉ともわからんのかw >>110
あくまで記号的に認知されてるだけだよねぇ
バカを洗脳するならその程度で十分やもんw ゲームバランスのステップアップのさせ方が上手いんだと思う。特に3、5、8、9。
敵の使う全体攻撃(ギラバギ火の息火炎の息など)は壊滅させない程度の威力になってるし、
壊滅させるレベルのイオナズンやしゃくねつ、輝く息なんかはラスボス級になるまで出てこない。
(その頃には賢者の石を前もって与える)
ザオラル、ザオリクが出るまで敵による痛恨の一撃も首の皮つながる程度の威力になってる。
最序盤の場合は大きく息を吸ったり力をためたのを見て回復すれば生き残るようになってる。
それでいてスクルトバイキルトフバーハなんかのバフは、
最終盤になると凍てつく波動でしっかり解除してくるからヌルさを感じさせないようになってる。
(FFのボスとか嫌な状態異常はしてくるけどバフ解除してくる奴は全然いないでしょ?) >>113
ゲームなんて娯楽だから君みたいな馬鹿でもタノシメルホウガ丁度良いんだよ、、、
って、流石に嫌味って分かるよな? >>113
結局お前はスレタイの内容説明できない側でいいんだよな? 要は知名度のイス取りゲームに勝っただけのことよな
ゲーム好きになる人間が膨大な数なら次から次へと新しい分野へと進もうとするはずだけど
この国のゲーム熱じゃそれを望むのも不可能やわ まぁドラクエ知っとけばあとはいいやみたいな
なぁなぁとした連中の思い出の中だけでしか機能しないんだよw 人気あるものをDisるだけの奴の相手なんかしちゃダメ
バカだから自分が感じれないものに価値を見いだせず
否定することで自分の価値が上がると錯覚してんだから
一生錯覚させてニヤニヤ眺めりゃえーのよw >>109>>112
口コミしか見えなかったか?
お前ガキだろ、当時の口コミってのはゲームシステムすら伝えるぞ
あと毎日の食事に耐えられる食材は高級食材と同じ様に優秀だ
味が強すぎで毎日の食事にはつらいが美味い高級で無い食材も優秀
喩えがガキすぎ >>121
そんなシステム通が腐るほどいるなら
RPGという分野はもっと栄えてるわw
所詮複雑化すると毛嫌いするバカばっかなんだよw ドラクエが一番面白いRPGって人もいるけど多くの人にとっては面白いRPG止まりだとは思うよ
ゲーム慣れしてる人がもっと面白いRPGがあるっていうのも当然だと思う
変わらない良さがドラクエには確かにあって、
ドラクエ以外のRPGが目指す変わる良さもきっとある
初心者にRPG一個しか勧めれないならドラクエ(ポケモン)だわ
スレタイと違う話になってきたなw 俺は初ドラクエは3で次に7やった身だけど面白かったなあ
その後ドラクエ本編は大体やったけど
懐顧に大人気のドラクエ5をやってなかったからPS2版のやったら
クッソつまんなかったわ
つまり気のせい どうぐやさんも初めは薬草と毒消し草しか売ってなかったりして必要なものだけ売るようになってるんだよな。
2も初めは一人で旅をして徐々に仲間が増えていく、っていうのもストーリー上の都合もあるんだろうけど
パーティプレイというモノに徐々に慣れていって欲しい、という意図もあるだろうし。
1,2,3辺りまでは今までRPGを知らなかった日本のファミコンユーザーに対するチュートリアルだよ。 ここですらりゅうおうのしろが見えてるすごーい
程度の意見しか挙がらないもんなw
もっと専門的な知識が聞けると思ったのにガッカリですわぁw 序盤に強力な攻撃してくるザコは、おおきづちなら必ず力をためてから痛恨の一撃するし、
みならいあくまとかベビーサタンとか、1、2発でMP切れ起こすようになってたりするし、
バブルスライムに至っては何故か毒消し草を持ってる。
こういう戦闘中に1発だけスリルを味わわせて、ちゃんと救済もされてるバランス作りが
無意識の楽しさに繋がってるんじゃないかと思うんだ。 >>100
すまんが普通にフォアグラよりパンの方が優秀な食材だわ
大勢に食べられてるから優秀、じゃなくて優秀だから大勢に食べられてる ゲームバランス。
シンプルなだけにここが重要。
レベルアップや装備によって変化が感じられる。
レベルアップや装備代えても変化が感じられないゲームって結構ある。
作業。
とにかくこの言葉のイメージのせいで悪く捉えられすぎてる。
作業は楽しい。
コレに尽きる >>128
じゃあフランス料理フルコースとパンでもパン食っとけやおめーわw >>124
PSの7、4リメイク、PS2の5、DSの4、5、6、3DSの7を作った
アルテピアッツァって会社は、オレツエーなゲームバランスに仕上げて
ぶっちゃけヌルゲーなんで必ずしも当てはまるわけじゃないんだがね。 >>124
それで合ってるんだけどね
価値観なんぞ所詮そんなもん
それえお奪い合うのが各メーカーのしのぎ争いだからねぇ >>130
ドラクエはその作業の割り振りが上手だと思う
作業がきついと振り落とされる人が出てくる
それをできるだけ少なくしようとしてるのがドラクエ 日本ではドラクエがRPGの基盤を作ったって所があるからね
呪文とか説明されなくても理解出来る訳だけど
海外では別にドラクエがそういうポジションじゃないから受けないんだろうね
常識化したかどうかで面白さが左右されると言っていいかもしれない 一度認められてしまったものは
ひたすら肯定部分だけがピックアップされ
敗れ去ったものは光も当たらずに歴史の闇に抹消される
バカはその部分を無かったこととしてドヤ顔で評価するのみw 俺はそういう政治がましい展開が死ぬほど嫌いやねんw
抱かれたい男ランキングでキムタク選んどけみたいな風潮に吐き気がする ドラクエが分かり易いって言ってるのも日本人特有の感覚って気がするな
子供の頃から慣れ親しんでるから分かり易いと認識されてるだけな気がするね
海外でなんでその分かり易いが受けないのかってのはその点に違いがあるんだと思う まあわかりやすく言うと色の濃淡の付け方が上手いんだと思う。
明るい色から暗い色へ。何気なく配置しているように見えて実は計算され尽くしたモンスターの配置であったり。
橋一つ越えると途端に敵が強くなったり。
段階的に強くなることを楽しませるのが上手いんだと思う。 例えばビルダーズだと次になにやるってのをみなまで言ってそれを作業的にこなすからつまらない
別におおきづちの家の屋根なんかなおしたくもない
りゅうおうが光の玉盗んでローラ姫さらったからローラ姫助けたりりゅうおうの城のある島に行けばいいっていう大目的や中目的示して自分で探索するから面白い >>136
海外にしてみたら日本からタイニィなウルティマがやってきたようなもんだしね
ジャパニメーションが広く浸透してない当時はあのスライムの姿は到底受け入れられる物ではなかったろうしw >>141
これなんて主観の典型だよなw
お前の味覚なんぞ知ったことかで終わる話w ドラクエ面白くねーよ
かなりキッズ向け重視だから堀井が生きてる限り難易度もイージーってのもつまらんな
DQ2みたいなドラクエもたまにはやりたいわ >>145
そもそもなんでサブクエとメインテーマで比較してんだよw
そういうところが気持ち悪いねんw はがねのつるぎとかほのおのたて買ってベギラマやヒャダルコでマンドリルとか倒すんだよ
そしてオーブとか集める
楽しいだろ >>141
ビルダーズ擁護したいw
マイクラって自由過ぎて楽しめる人は恐ろしく時間かけて遊べるけど
遊べない人には 家?四角でいいじゃん となってしまう人もいる
ビルダーズでまず家具をクラフトしよう!家作ろう!城作ろう!みたいな簡単な誘導があると
発想力のない人(俺)にはありがたかったりする
ビルダーズは初心者向け過ぎるかもだけど
ドラクエ1ではそこら辺の初心者向けのチュートリアルがプレイしながら自然に覚えられるのは凄い
いまや、説明書読む人の方が珍しいのにチュートリアルとかメンドクサイことしたくないもんなー >>148
サブクエしか見えてないのがつまらないっての
ドラクエだけじゃなくてゼルダとかでもどこどこに行きたいけど行けないから手段を探るってのは基本的なパターンだけど、そもそもメルキドでやりたくもないことするしかないのがつまらないって事
大目的の為に小目的をこなしていく作りの方が面白い なんで初心者にやさしければ優れてるなんて風潮が広まったんだろうねぇ
結局バカに合わせたもの勝ちとか最悪やわぁ >>151
お前がその部分を見ようとしてるだけだろ気色悪いw セリフがアニオタ臭くない
なのに取っつきやすい
これだけだけど、これできるRPGは貴重 >>150
ほんとはビルダーズの事悪くいいたいわけじゃないんだけどこいつがなぜかドラクエ馬鹿にする為にドラクエ関連作挙げたもんで…
配慮はいいと思うよ。でも誘導の仕方は堀井らしくはないと思う >>156
それが何か?主観でも説明できないくせに 面白さの要因わかった。はぐれメタルの存在だ。
あいつがボス1体分の破格の経験値を持ってるのが一番大きいわ。
転職でレベルリセットとか、新加入の仲間とか、
他のRPGなら戦力級までレベルを揃える作業が苦痛でやめたくなるところだけど、
はぐれメタルのおかげでその苦痛が和らいでるんだわ。
しかもレベルアップのファンファーレが立て続けに鳴り響いて、次々に強い魔法や特技を覚えていくのを見るのが快感なんだ。
もちろん必要以上に狩り過ぎちゃう人がいるから
ヌルゲー評価にも繋がってるわけだけどね。 堀井のシナリオだろ
鳥山絵なんか別に魅力ないからな
アックマンとかサンドランドやジャコ
買ったやつなんかいねーだろ >>161
いや、この一点に尽きるって言われるとさすがに反論したくなるw
ゲームオーバーになれるくらい自由な1の中で助けられたローラとあのシーンはなかなかに不自由 >>165
確かに今あれをボイスで言われたら何言ってんだこいつってなりそう
かっこいいけどな ファミコンとかスーファミとかPS同時期のドラクエとFF比べるとわかるが
ゲームとしては圧倒的にFFの方が上 どっちも面白いでいいだろうに
スレとも関係ねーし
FFも昔は面白かったよね 遠藤がなんかの対談でドラクエは実は毎回相当なチャレンジしてるって言ってたなあ
藤澤がその世代の開発者じゃトップクラスって誉めてたような気がする 音楽だけで世界観に引き込まれる
その場所、その時にピッタリの音楽
情緒溢れる、どれもメロディアスで綺麗な旋律 RPGツクールがまんまドラクエの戦闘だけどつまらないね
たぶんドラクエの面白さは上にも出てるけど絶妙なバランス調整からなるキャラの育成部分だろ 世界遺産とかをモチーフにしつつちゃんと地球1個分の街やダンジョンを表現してたり
ドットとは言え色んなアイデアが詰まってた
無理にHD化して世界が狭くなるのだけはやめて欲しいわ ツクールでも面白いのあるよ
サキュバスクエストとか
ツクールにない機能とか使ってるかもだけど 今プレイするとドラクエの地形配置 それぞれの言い回し アイテムの配置
ものすごく考え抜かれてるよね それがわずか1年ちょいで製作された驚き 2とか3ね
もう堀井雄二が天才だったとしかいえないんじゃないかな ストーリーだけでいうと
テキストが基礎的な童話、作劇に沿ったドラマのパターンの書き換えで時代を問わず万人ウケする
登場人物は和ゲーRPGによくあるオタク向けきゃっきゃの会話劇じゃなくバックグラウンドでキャラ立て
で新しい尖った部分もないが期待ハズレ感がないのでカジュアル層もコア層も安心して購入できる作り 安心感やろな
ダメなゲームってのはシステムやらスキルやらがゴチャゴチャしてて
ライトユーザーが敬遠するものが蔓延ったから
安心感のドラクエが残る 説明できるナンバーとそうでないナンバーはある
3で言えば、現実の世界地図のアレンジだったり
くろこしょうなんていう歴史に関するトリビアを混ぜ込んであったり
子供の知的好奇心をくすぐるものが散りばめられている 制約と成長と解放のバランス
ストーリーは制約と目標の為に有り、レベル上げやお金集めで手に入る新たな武器は小さな解放をユーザーに与える
この程度をバランスよくユーザーに与えられるように緻密な調整を束ね上げたのがDQ
バブルスライムの毒攻撃の重たさは序盤の探索領域や毒消し草を買うかの選択をユーザーに強いる
レベル上げにより溜まったゴールドで銅の剣を買えば格段に戦闘が楽になり、ユーザーは探索領域を、拡げていけるのが解放
要は飴とムチをあらゆる形で配している 123→RPGの基礎からパーティ、キャラメイク
456→章立て、大河ドラマ風、多重世界とストーリーテリングの変化
7→マルチシナリオ(これはハード変更で失敗)、8→3D、9→マルチプレイ、10→オンライン
そもそも堀井雄二が面白いと思ったものを分かりやすくするのがドラクエ
オリジナルありきのアレンジの妙 数多のドラクエもどきが有るが、その何れもがバランス調整不足
プログラムやプロットを幾ら模倣してもドラクエには成れない
マップの形状や広さ、エンカウント率とモンスターの攻撃力や体力と特殊攻撃の頻度や威力、ドロップアイテムもか
販売されているアイテムや装備の価格とそれらの効力や強さ
もちろんレベル上げに必要な経験値も
探索を上手く繋ぐストーリーは序盤はカケラ集め
探索領域の解放が主目的になり、新たな地域に行くとストーリーが肉付いていく
後半の弛み感こそが最大の弱点だけどな 今プレイしてもわからないこととして「情報」があると思う
いまならどんなゲームの攻略法も少しネットで調べればでてきてしまう
当時のゲームは基本的にゲーム内の情報でプレイしていた でもドラクエは違う
クラスの友達の情報、TVでの特集、ほかのタイトルとはわけが違う攻略本の数
つまっても何とかなる要素があった 逆に当時マイナーRPGでつまると実質的に攻略不能に陥った
その安心感はドラクエとFFくらいだったな ドラクエは中盤までの緻密なバランス調整により評価されてきたゲーム
後半は育ったパーティーが如何に効率よく戦闘し、レアドロップ集めやLV上げをするかしかプレイ動機が残らないから弛む
ドラクエは万人に向けて作るスタンスだから副作用としては仕方ないとは思うが、やり込めるダンジョンなんかはそろそろ必要だと思う バランスがいいって持ち上げ方も自分のバカさ露呈してるだけだもんなw 村人や王様がありがとうって言ってくれるから
勧善懲悪でいいんだよ
意識高いライターは変に捻って、
悪にも理由がある的な後味の悪い結末を好むから困る DQ11ってプラットホーム決まりましたっけ?3ds? 6から職業と特技を大量投入してバランス的にかなりおかしくなったんだろうなぁ
当時ライバルだったFFの華やかな中二路線を半端にマネちゃったんだろうけど 5だけはSFC、PS2、DSと全部遊んだな
もちろん妻はフローラ
はぐれメタルとか仲間にしてる内に嫁助けに行く前に主人公99LVになってた >>186
お前のレス読んだが、お前は只の一つも説明出来ずに他人の批判しかしていない
お前の頭の悪さはよく判ったから、バカならバカらしく踊れ >>193
偉ぶってるつもりないけどな
よくあるのが指示通りにやったら行けるところが広がってこれで行けなかったところにいってみましょう!ゲームだからそうしていけばいつかクリアできるよ!ってタイプ
目的持って動けないからつまらない
堀井なら行きたくなるように仕向ける >>188
お前くらいだろいい歳して勧善懲悪とか指向できるお気楽は なになに?王道を理解できず奇をてらっちゃうタイプ? >>199
アレで良いの
製品には対象が有るの
五歳の子供でも判る様に作られてんの
現にウチの子は4歳から遊び始めて今も繰り返し遊んでる
ビルドの楽しさをマイクラやらない子に広めてユーザーの裾野広げるのがビロダーズのミッション
もちろんその保護者も対象 >>201
ドラクエのストーリーで意味が有ったのは3位
他はほとんど覚えてない位に意味がない
ゲームのシナリオとしては正解だが、心に残る様なストーリーが売りのゲームじゃないからねドラクエ
堀井のシナリオで秀逸なのはクロノトリガーのロボの話とか
あれも手塚の三番煎じだけどね 安心感じゃないな。らしさがある
思い出補正で、すぎやまさんの曲が流れるだけでホッと安心しついプレイを続けしまう
ドラクエのフィールド、ダンジョン、戦闘音楽だけは突如ドラクエ4のフィールド!と言われも即座に唄えるわ 説教臭いストーリーじゃないとこがいい
ナラティブっていうの?自分が冒険してる感がちゃんとある >>195
6のバランス調整はシリーズで最も不足してる
モンスター仲間に出来ることで、後半の戦闘バランス調整がグチャグチャ
ラスダン手前でヤル気が完全に無くなった初めてのドラクエ ドラクエ5がPS3、ONE、PS4、VITAのいずれかで発売して
実績やトロフィーに仲間のモンスター3種コンプなんて実績があったら達成するまで永遠とやってる
というかむしろ出してほしい。実績厨ではないけどね。それくらい大好きだわ >>195
6のバランス調整はシリーズで最も不足してる
モンスター仲間に出来ることで、後半の戦闘バランス調整がグチャグチャ
ラスダン手前でヤル気が完全に無くなった初めてのドラクエ 好きなドラクエランキングみたいなのは色々なとこでやってるが大体が3と5のトップ争いで次に4か8、下位に7や9がいるという
つまり7や9は世間でも完全に駄作認定されている >>202
じゃ4歳児向けって書いておいて欲しかったな
なんでドラクエ1にしたんだか >>211
DQ1をリアルタイムに遊んだ世代向けじゃないのはみれば明らかだろw
それともあのルックスと事前情報読んでも、DQ1リアルタイム世代向けだと思ってたなら君に少し問題が有ると思うんだ >>211
DQ1をリアルタイムに遊んだ世代向けじゃないのはみれば明らかだろw
それともあのルックスと事前情報読んでも、DQ1リアルタイム世代向けだと思ってたなら君に少し問題が有ると思うんだ >>150
お前みたいな脳死プレイヤーはマジで害悪。
お前みたいなのがいるからFF13みたいなレールゲーが量産されて和ゲーがクソゲー化しまくってる。 >>210
7はまだ学生でやりこんだけど、8は仕事忙しすぎて隠しボス倒したらさっさとやめたな
基本的に遊べる時間があるか無いかの比率だけだったりしてな ゲハ?が重くて書き込みが上手くいかないね
二回書き込んでるのはわざとじゃ無いよ 8って3DS版遊んだけど一本道で、最後にオーブ集めてこい!
結局来た道を帰るだけじゃん
これがなんで傑作なのかが未だによくわからん 8って3DS版遊んだけど一本道で、最後にオーブ集めてこい!
結局来た道を帰るだけじゃん
これがなんで傑作なのかが未だによくわからん 8って3DS版遊んだけど一本道で、最後にオーブ集めてこい!
結局来た道を帰るだけじゃん
これがなんで傑作なのかが未だによくわからん リトライ押した分だけ書き込まれるとかドンだけだよww >>213
じゃなんで1チョイスすんだよ
そもそも1リアルタイムじゃないにせよ
据え置きなんかほとんどおっさんだろ
ドラクエの面白さはそこにあると思ってるだけでビルダーズがそれに即してなくてもそうせざるをえなかったならよく調べなかっただけだからいいけどな
二度とあのシリーズ買わねえよ リトライ押した分だけ書き込まれるとかドンだけだよww 今のドラクエってギャル妖精やらエグザイルダンスやら
ホストやらキャバクラやら学園が出てくるゲームだろ
今のFFは批判してドラクエは変わらないとか言ってる奴ってメクラだよな 慣れ親しんでるのが1番デカいにでは
安心感とかそんな感じで
だから冒険出来ないのかも知れんが 書き込みボタン連打せずに
レス更新して確認してから再度書き込めよ 昔からアイドルがゲーム内で歌のプロモーションするゲームですがそれがどうかしましたか 安心とか慣れるとか
もうドラクエ以外の拒絶アピールしてるようにしか見えんぞw ドラクエらしさがあるからだろ
モンハンやポケモンだって同じでしょ ファミコン時代は確かに他より頭1つも2つも抜けてたけど
ファミコン以降だとテンポ悪かったりバランス悪かったり不親切だったりで
正直ゲームとしての出来で言うと何年もかけて作られてるのに酷いよね
他の会社が1年やそこらで作ったRPGの方が出来がいいってのがザラだったわ DQ11は楽しみにしてるから間違いなく買うけど、DQH3のほうが楽しみな俺
なんだかんだコマンド入力よりも、直感的に動けるアクションがええわ
FF13LRのATBみたいなコマンド入力の完成形みたいな戦闘なら面白いとは思うんだが ポケモンもそうだけどバトルもストーリーもテンポ悪いし手抜きか技術力不足かわからん酷さよね
まあポケモンは対戦がマトモなら客は文句言わんのかもしれんけど
ドラクエもポケモンも知名度と売上に中身を見合わせるつもりが無いのかね 5はモンスターの特技だと思えばギリギリセーフだったが
正直6以降は特技が便利すぎてバランス崩壊しててつまらん >>235
ならその便利さを放棄するくらい柔軟な発想がほしいよなぁ 3人パーティーに減ってるのに子供2人と嫁もいて更にモンスターも仲魔とか何がしたかったんだろうね リソース管理の面白さは4までだな
もともと賢者の石とかあるしおおらかだけどモンスターパレードとかやくそうがぶ飲みゲーだしその辺はもう期待できない 8も鳥山絵そのままの世界観も広いフィールドもそれはそれでいいんだけれども
その広いフィールドをランダムエンカと糞テンポの戦闘で探索させるってゲームデザインのセンスが無かったよね
テンポの悪い戦闘は堀井があえてそうしたとか言うしマジで耄碌してるとしか思えないわな レベルや装備による変化が目茶苦茶大きい序盤が最高に楽しい
魔法が揃ってきて省エネとかを気にしだす中盤もかなり楽しい
終盤はつまらんから惰性 >>223
あのなDQ1リアルタイム世代でまだゲームやってる様な奇特な奴はお前や俺くらいの変人だけだよ
仮にナンバリング新作に併せてハードごと買う様な奴を全部足しても20万人位
もうそろそろ自分のワガママじゃなくて、次の世代に新しいDQファンが増える事を喜べる様にならなきゃダメじゃないの? ドラクエ8が評価高いのは納得
今じゃ35に次ぐ評価の高さだからな
11に望むのは8の進化系 >>231
お前の主観とかいらねーよ
結果が全て
DQナンバリングより売れた他社製のRPGタイトル書いてみろやボゲガァw >>241
ドラクエがなぜ面白く感じるかについて言ってるだけでビルダーズがどうあろうと知ったこっちゃない
堀井も杉山ももう11を最後に一線引くだろ
終わっても仕方ないと思う 何年もかけて開発してるのにテンポやバランスが悪いのは主観ではなく事実だぞ >>223
VITA版も有るんだよ
マイクラのヒット見てから作ったのなら堀井やスタッフはホンマの天才
俺はDQHよりDQBの次回作に期待してる >>247
いいんじゃないですか
それがドラクエが面白く感じるのとなんの関係があるのかしらないですけど >>245
終わるのは俺やお前みたいなオリジナル世代にとってのDQ
DQHやDQBは次の世代の為のDQを作る為の試験作
堀井や杉山が辞めてもDQはIPとして続くの
ならより良い進化を楽しみにすべきで、懐古厨に阿りユーザーが先細りで消える様なドラクエを望むのは愚かだろ
堀井の凄まじいバランス調整を次代の開発者が継承できるか判らないが、俺はそれに期待してる ヒーローズもビルダーズもDQの皮を被っていなかったら多分遊んでないな >>246
事実?お前の主観
DQよりテンポがよく優れたRPGで、結果が伴った作品を書いてごらんよ >>251
ドラクエ的な面白さがないドラクエがIPとして存続する事になんの魅力も感じないから勝手にやってくれ
別にプレイヤーの誘導の仕方なんて懐古とか関係ない ソニー工作員の実態がまた明らかになった模様
1人で600コメしてる社員がいた模様
http://i.imgur.com/NwrtRAu.jpg >>249
めちゃくちゃ関係有るんだよ
堀井や杉山が永遠にドラクエ作れるのか?
DQHやDQBの様な応用作を試しながら、新しいユーザーを集めてファンになって貰うことが如何に大切かも判らないなら、お前の大好きなドラクエとの違いにヘイト吐けば良い
それはドラクエの足しにも、他のユーザーの足しにもならない只のワガママ >>252
俺も、それは間違いないところ
DQらしさを保ちつつ、他のシステムに落とし込むやり方が上手いわ、DQチームは >>252
そういう事
だからドラクエを冠したの
ポケモンgoの前作なんかいっぱ人は知らないだろ?
皮が如何に大切かの証左 >>258
だから俺のわがままに付き合う必要なんかないよドラクエ無双なりドラクエマイクラなり好きに作れよ
ヒーローズも良くできてたよ面白かった防衛戦みたいなのは2で少なくなったらしいが >>254
「俺様の大好きなドラクエ」って声高に叫ぶのは俺らDQ1リアルタイム世代のやる事なのか?
新しい世代のユーザーから支持されるドラクエに変わっていかないと、その大好きなドラクエ自体が終わるんだよ
昔のドラクエが好きなら永遠に昔のドラクエやってれば良いだろ
ドラクエはお前や俺らオッさんの為だけのものじゃ無いだろ ランダム性がいろんな要素に少しずつ含まれてて簡単なのに完全に思い通りにならない
復活アイテムは貴重品、ダンジョン内でセーブなしという厳しさ、
そのかわり全滅してもゲームオーバーにならずお金が半分に減るだけという親切設計
・・・と思わせといてダンジョンの最奥に大金を置いておく計算ずくの調整 やっぱ周囲と話題共有できるとこだろう
DQ10なんか雪原マップでフレとロンダルキアだ言って浮かれたもんだ >>262
このスレはドラクエがなぜ面白く感じるかを説明するスレで俺はそれ書いてるだけだろ
ドラクエのIPの生き残りのスレじゃないだろ
いったいドラクエの何を残したいんだよ鳥山絵か?尾田に書かせた方が売れるよ >>261
好きな気持ちは違いはあれど同じなのに正直申し訳ない
俺もビルダーズがドラクエとは違うと思ったが、それを楽しむ人を見たら「俺の好きなドラクエ」ってのが全てじゃないと改めて思い知った
堀井みたいな天才の職人は中々居ないから正直不安だけど、次のドラクエが新たなユーザー増やして広がって欲しい スカイリム全然楽しめなかった俺がスカイリムとの比較(プレイ1時間でsteam返品を決意)
スカイリム
視点変更ダルイ
3人称を操作しても全く気持ちよくない操作性
単調な剣の振り回し
アイテムを取るのにいちいち視点変更が必要
画面を見てるだけで酔ってくる
町までの移動が全く面白くない。作業
会話の文章量が長すぎ
取っても役に立たないアイテム
鍵の仕様
ダメージ数の出ない戦闘
↑の内容がドラクエにはなかった やっぱ自分はアニ豚じゃないんだと安心しつつアニメ絵を堪能できるとこだな
テイルズやペルソナは情けないアニ豚に堕ちないと100%楽しめない >>265
ドラクエの何を残したいか?
それはバランス調整
ストーリーなんか別に大した事ない
キャラも時代によりニーズは変わる
音楽もね
一番重要なのは戦闘、育成、収集、探索のバランス調整を徹底的にやる事
ドラクエで一番大切か大切なのは、飽きずに探索してレベル上げて、金貯めて装備買って、カジノにハマったり、今なら素材集めて合成したり
それらを飽きずに楽しめるバランス調整こそがドラクエ DQH2なんか、まんまドラクエやったけどな
宗教上の都合で、DQHやDQBを遊べない人にはわからないのは仕方ないけど >いったいドラクエの何を残したいんだよ鳥山絵か?尾田に書かせた方が売れるよ
深夜に30回以上もレスしてキチガイだと思ってたらこんなアホレスしててやはりキチガイだった
心底ドラクエが嫌いなんだろうなこの汚物野郎 >>269
ドラクエ10のあのクッソ寒い学園ノリ楽しめるの?
君はっきり言ってキモいよ。 >>273
絵は一要素だよ
鳥山じゃなきゃドラクエじゃないっていう人がいるのはわかる >>270
DQ6はやり込み要素も多くて、個人的に面白かったけど、ハッスルダンスとかのことを考えると
バランス調整がすべてだとは思わんな 何をどうすりゃ尾田がキャラデザした方がドラクエは売れるなんて珍論が出来るんだ
それドラクエを1ミリも理解してない証拠や ソニー工作員の実態がまた明らかに
1人で600コメしてる社員がいた模様
http://i.imgur.com/NwrtRAu.jpg >>274
10は初期から遊んで最後に追加パッケのカジノだけちょっと遊んで引退したけど
当時一緒にプレイしていてまだ遊んでいる仕事仲間があれだけは絶対にやらないって言ってた >>278
単純に今の認知度だよ
もちろん望んじゃいないし変わったらプレイ層は入れ替わる そもそもドラクエってのは雰囲気もグラも鳥山絵に合ったデザインにした結果ああなって言ってるからな
鳥山のデザインってのはそこまで重要な要素。キャラデザもモンスターデザインも鳥山がやってなかったらドラクエはこれだけのタイトルになってない >>281
お前やっぱおかしいわ
認知度でも鳥山の方が上やろ
大体ドラクエの世界観に尾田絵なんか合わん
断言してもいいが尾田がキャラデザやったら売上激減する 今、コンビニでドラゴンボールの分厚い漫画を売ってるけどさ
あれ、コミックスとかに収録されてないカラー絵入ってるんだよね
現在、セル編まで来てるらしいけど、やっぱデザインのカッコよさが全く違うわ
尾田は絵はうまくてもデザインは全くカッコよくない >>282
それはあるな
ヒーローズは当時の過去キャラが出るから、立体的に描かれた鳥山キャラ
かなり綺麗だったもんな 30回以上も駄文書き連ねた挙句
「尾田の方が鳥山より認知度上だから尾田がキャラデザした方がドラクエは売れる!」
だからなw
ID:hQavWXT40はガチで頭悪いからもうスルーでいいよ まあそういう事で大半のやつは鳥山絵だから面白い
他は二の次ってこったな
未練はないわ >>276
バランス調整が全てってのは極論と認めるよ
6以降はスキルが増えてバランス調整がやり切れてないよ
でも7の職歴によるスキル習得とかは凄く判りやすくて且つプレイ動機になってた 尾田を悪く言うつもりはないが、今更デザインを尾田に変えたら間違いなくブーイングの嵐
知名度とか無視して鳥山コピーの人に任せたほうがまだマシ 堀井がいなくても、何とかやっていけると思うけど
音楽は永久にすぎやま先生を使い回すとして、絵も鳥山キャラじゃないと駄目だよなあ、やっぱ 松本が紅白にマンネリが大事って言ってたけど
ドラクエにも当てはまる 尾田に任せるくらいならナルトの
岸影様の方がまだマシだろ。
忍者キャラ書かせたら海外受けも
良いんじゃないの? >>283
俺は64以降は任天堂ハードはDQ9の為にDS買っただけの生粋のPSユーザー
セガのSSやDCは買ったがね
だがハード論争に話をすり替える様な馬鹿よりはドラクエを遊んできたよ >>287
人を馬鹿にする前にまずお前の意見を延べれば?
他人の意見を否定するばかりで自分は何も答えないとか草なんだが
俺はヒーローズ遊んで解った。鳥山よりすぎやまこういちの音楽だな 堀井がいなくなったら、ここのドラクエアンチと幼稚な目先の利益を追う意見に侵食され始めるから
速攻でクソゲー化するよ
堀井はドラクエ8で分かるようにどんなにグラが上がっても
必要な町の数、世界全部の冒険、船、空飛ぶ乗り物を絶対に必要なものとして考えるけど
他の奴に変わったら「町は2つだけになりましたあ」とかになる >>288
DQH2なんか、鳥山絵も良かったけど、それだけではなく中身もよかったろ
ただ増殖バグが蔓延してて醜いと思ったけど、俺はあえて使わず400時間遊んだわ
でも、やっぱ、鳥山絵だわ
いまさらスライムのデザインが変わったり、ダンビラムーチョ的なやつがいなくなるとか考えられんわ >>291
杉山じゃなくても成立するよ
当然オープニングやレベルアップとかは杉山のままのが良いだろうけど ハッスルダンスみたいなのはバランス調整の結果入れたんだと思うけど
子供がゲームして20時間とか30時間かけて育てて(ほぼ一ヶ月ちかく)
ざぁーねん!なーんの役にたたないスキルでした!!
もしくは効果が微妙だったりよくわからない微妙スキルでした!!
↑こっちのほうがバランス取れてない
その点ハッスルダンスはよくできたスキルだよ
育てて強くなったことを実感できる
すでにひねくれてるゲーマーは壊れスキルだ
こんなの簡単すぎるとか言ってるけどもうそれは自分がズレてるってこと
難しいゲームを攻略するのが偉いとか言う勘違いに入ってる
ゲームはプレイした人が最後には楽しく終わる
そしたら成長の果てにあからさまに強いスキルが用意されてる意味もわかるだろう >>298
俺もそういう意味で書いたつもりやった
要所は、すぎやま先生を使いまわしたほうが雰囲気は出るからな 杉山のドラクエコンサートは未だにチケット即完売するくらいの盛況ぶりらしいね >>297
いやだから尾田なんか俺も好きじゃないよ
ただ俺はお前らがドラクエの何を残したいのかがわからないんだよ
俺は遊びを重視するから絵変わっても面白けりゃやる
面白くなきゃ鳥山絵でもやらない >>296
求められない方の鳥山に比べたら田畑はそこらへんの基礎はキッチリ押さえとるわ >>299
それは個人の感覚だからいいよ
個人の受け取り方次第なんだから、異論なんてあるわけない ルーラで天井に頭ぶつけるとか状態異常を治す時に頭にタライがふってくるとか
こういうのが「ドラクエらしさ」として開発に受け継がれてるのがすごく嫌なんだよなぁ・・・w 抜きん出て面白くないけど
また会えたなって安心感はある
マイナーチェンジ繰り返してるだけだし
ポケモンもそうだろ
でもそれでいい
それがいい
ホスファンを見てると
そう思わざるを得ない >>302
DQHやDQBを遊んでみると、痒いところが若干あるにせよ、
スクエニの中のエニの人たちは、堀井イズムみたいなのが浸透してるのかわからんけど、結構いい線行ってると思うけどな 絵と音楽と台詞まわしとかそんな感じ
あと面白いより安心感のが大きいかと
作りが丁寧だから 今のドラクエでいいところってはっきり言って思いつかないよ。
123の頃のパッケージについてる鳥山絵とモンスターデザインが良かった。
9のあのフェアリーとか正直寒いよ。 >>308
安心して遊べる丁寧さは感じるよね
それがDQらしさだと思うわ >>304
個人の感覚で済まさないように
一ヶ月かけて成長させて微妙キャラになった(強くしようと育てて来たのにそうなった)
期待通り強さを実感できるキャラになった
アンケートとるまでもなく前者みたいな
成長を実感できない結果に終わるドラクエなんて求められてない >>309
それなら、DQHシリーズは感動モノじゃね?
当時のモンスターが立体的で、さらに動いて、大きいモンスターは実際に大きくて迫力があって
しかも、立体にしたときに破綻することなく鳥山絵になってるという ドラクエって基本的に短所を徹底して潰してるゲームなんだよね
だから、町の広さや宿屋の位置、教会の位置をよく考えて配置してる
なぜなら宿屋が遠いとダルいからね
ドラクエ好きな人ってのはこういう部分がよく見えてるからやっぱドラクエすげえなあってなるんだよ
で、こういうとFFなんかどこでもセーブできるしテントあるって言い出す奴いるけど
それじゃダメなんだよ
ドラクエ3なんかを基本とするけど町から町まで行くこと自体がゲームだから
町が見えてる、でもHPもMPもギリギリで仲間もやられてる、しかし苦労して来たから出直したくない。
「行けるか!?行けないか!?」「敵、出るな!」「あと1歩!」みたいにやって
町に着いたら新しい武器買えて強くなれて恩恵がある的な
こういう部分にゲーム性があったから、最近のドラクエのシンボルエンカウントなんかは楽だけど
なんか違うなあ、移動がダルイ、作業的となっちゃうんだよね
楽なほうに慣れちゃうと昔のはやれなくなっちゃうんだけどね
「 無気力無関心の日本人がゲームに興味が無いからなんと
なくいちばん有名なのを買い続けてるだけだろうな
FF15はその惰性買いすら失ってしまったから言うほど簡単なことでもないのだろうが ドラクエ11の崖?のSSを見てドラクエじゃん!と思った俺
3Dでもらしさの表現が出来てるよね.。面白かったらPS4、3DS版両方買う予定 CoD、BF、虹六、ギアーズ、ヘイロー、GTA、その他もろもろ…オンゲにどっぷりハマり続けてると
ふとドラクエとかテイルズとかやりたくなるw
10は例外として、やっぱり一人まったりオフゲーの定番だよなJRPGって >>311
おまえの勝ちでいいよ
全く興味ないから、この話題は俺の負けで >>307
よくできてると思うけど、お約束的なところを守ってるところが大きいと思う
ヒーローズは堀井というよりコーエーで培われたものの良さかと ドラクエだけは攻略本を見ないでも安心してプレイできる
丁寧に作られてるから
ってのは失敗キャラクターになるみたいな事を事前に防いでるからなんだよ
その他の部分でも色々とね
もともとRPGなんてのは大人のゲームだったけど子供でもプレイできるように
失敗しないように、してもリカバリーできるようにと親切に作ってある
でも最近のドラクエは失敗したなバカめみたいな嫌らしい精神が微妙に侵食しつつあるから
>>296の言うとおりに堀井が抜けたら親切丁寧さがあっという間に抜けて
クリアされたら悔しいじゃないですか系になる気がする マリアをつり目にしたのだけは絶対に許さない
幼稚園の頃の純粋な恋心と思い出を崩しやがって!!! >>303
やろうとしてたけど力尽きてたやん…
結果的に13みたいな流れで終わることになっちゃってるし >>317
勝ち負けじゃないから
1+1はいくつだって話だから
一ヶ月育てて微妙キャラになる 要するにミスするように設計してある
これ親切丁寧設計ですか?
勝ち負けじゃないんですよ
正しい答えを協力して追及していく一種の学問ですよ
反論あるならどうぞ
勝ちだ負けだなんてのはどうでもよろしい
失敗するような設計が親切丁寧といえますか?
それで安心してプレイできるんですか
それだけ答えればよろしい >>312
あぁ、確かにヒーローズ2は面白かった。特にエスターク戦。
戦ってて楽しかった。 >>323
負けを認めた上で、NG登録したからもう勘弁な 一ヶ月もかけて育てるんならその結果は何かしら強さを実感できる秀でたキャラになる
もともとのRPGは当然失敗ビルドもある訳です
それを排除したんです
子供向けなんですよ
レベルさえ上げれば自動的に強くなる(ように意識的に設計されている)
こういう基本中の基本こそ当たり前すぎて空気みたいに感じてるからみんな忘れてしまう DQH2クリアする前にワンピースナニブラ、ダクソ3、PS4番PSO2と手を出してしまって
まだクリアすらしてない(´・ω・`)
増殖バグ修正する前にレベだけあげときゃ良かったわ
PSO2★14実装、FF15、まだ購入してないけどペルソナ5とやりたいゲームだらけで
まだクリアお預けかな。というレベルだわ >>325
あなた物事の解析や追求に向いてないですよ
勝ち負けではないんだがあなたにとって議論とは勝ち負けなんですね
この話って勝ち負けが大事なんですか?
いったい何を話しに来てるんでしょう 変わらない、という安心感がが日本人にはウケやすい
逆に海外では古臭いと写ってしまうが・・・ >>329
だね。モンハンとかシステム改良、モンスター追加しただけで基本な事は何も変わってない
けど売れるから日本人はこういうのが流行るんだろうね
約束された安心感って奴かな? バランスの良さ
キャラクター
音楽
11は音楽控えめじゃないとたぶんキツいぞ、特にPS4とスイッチ 昨今の呪文のネーミング考えたやつと採用したやつクビにしろよ 自ハードで出る->ドラクエは神ゲー!
自ハードで出ない->ドラクエは糞ゲー!
所詮ゲハバトルの弾の域を出ない凡ゲー >>326
それが出来なくなったのがDQX プレイスキルも要求されるようになって過疎化 シリーズ物で変化というと違うものに変えるか先鋭化になるからな
誰にでもできるってのを維持したままの変化としては妥当なものだと思うわ PS4で発売!
↓
糞ゲー!
その直後NXでも検討
↓
神ゲー!買う買う!
だが買わぬの豚らしさ満開の流れだった >>334
10はユーザーも「もっと強い敵を」って言ってやつ多かったから微妙な線だがな
レグナードとか強いことを除けばシステム的には良い敵だったよ 懐かしいから
これに勝るものは無い。ゲーム自体は実はそんなに面白くない >>338
関係ないって
アラサーで今年初めて触って5作くらい一気にやったやつとかいるぞ >>332
非常に同意なんだが、それが堀井氏自身の可能性もあるから下手なこと言えないw
ムーチョとかサンバとかやたらとラテン系のノリでファンタジックじゃないよね
これも悪しきドラクエらしさとして受け継がれてしまうだろう・・ >>326
個人の感覚じゃなく、ドラクエは割と失敗ビルドってのが多くあると思うよ(それ以外のことに関しては同意出来る)
そんで、救済スキルやアイテムは確実に存在していて確かにそれを使えば楽なんだけど
その存在自体にすら気づかない層がそれなりにいる
最適解の育成をしたプレイヤーに対してそうでないプレイヤーは育成面でも進行面でも
大きく遠回りをするわけだけど、その遠回りでもゴールに到達出来るのがドラクエなんじゃないかな >>334
当時プクリポと爪が流行っていたのに
重さシステムに種族差を設けて重装備オーガ以外相撲出来ません
でバラモスが実装されて廃重装備オーガパラディンと廃装備した魔法使い以外いりませんじゃ逃げられて当然
しかもライト向けを謳っておきながら全職業75+パッシブ必需という 変わらないって漠然としすぎなので安心感の源泉はどこかって事
ここを見極めないと本質にはたどり着けないと思いますから
まず見た目やUIばかり話題になります
これは使い慣れたUIだったりなじみのあるモンスターだったりするわけです
過去作をやっているならこれらは安心感を覚えているものなので確かに安心です
ですが中身が意地悪で嫌らしいRPGになってたら
いくら見た目やUIが同じでもこれはアカンってなるでしょう
ドラクエは結局RPGの超初心者、初RPGの人でも失敗しないでプレイできるように
初心者が陥りがちな面白くない状態への陥落、ハマリを事前に潰してあって
親切丁寧に作られているから安心してプレイできるって評価に繋がってる
これはさっきの話に戻るけどそういう観点で見たら
ハッスルダンスはバランスが悪いって意見にはならないんです
あれが強くて困る初心者は誰もいませんから
そんな事に文句を言うRPG上級者(ドラクエで上級者もないもんですが)なら自分で縛りなさい
ドラクエはそういう上級者向けに媚びてない
ドラクエが媚びてるのは初心者側
無計画に育てたキャラで押し通せる親切さですよ
故にRPGの初心者が攻略情報に頼ることもなく安心してプレイを始められる >>339
そりゃそーゆー人もいてるとは思うけど、例外じゃね?
言葉足らずだったかもしれんが、テキスト、音楽、効果音、コマンド式戦闘なんかが色んな思い出とリンクするってのかな?そこがドラクエの魅力かな、と
んでいざ冷静にプレイしてみるとそこまで面白くは無い。ゲームシステム自体は古臭いもんだし、劇的な変化があるわけでもない
散々出てるとは思うけど偉大なるマンネリだよね
ただ個人的にはゲームそのものを冷静に判断すると大して面白くないかな。 >>337
俺はもうその頃投げた タゲ見たり 壁したり ジャンプで避けたりとかさ そりゃ攻略法見れば出来ない事はないよ でも何でDQでこんな事やらなきゃならんの?って思った時点でダメだったなぁ >>343
初期のドラクエって親切な所なかったと思うけど
結構シビアなバランスだった記憶があるけどな ドラクエ10の敗因はドラクエ9の強化システムをそのまま流用し、突き詰めた連中でしかクリアが難しいコンテンツを実装しだした所だな
あとチームクエのめんどくささと業者の多さ
LV75でスライム500匹とか誰がやるんだという 今のドラクエはスパッツ強制でキャラもモンスターもキモくて音楽も糞じゃん
5以降ゴミだったけどPS2版8が奇跡的に良かっただけ
陽介がPの10は糞の集大成だわ 俺はネルゲル倒してやめたけど位置取りあるバトルは面白かったよ
MMOはどれも糞味噌に言われてるし運営難しいと思う ウィザードリイにしてもダンジョンしかないからね
こういうのは試行錯誤しやすいんだよ
しかも時間も短いわけで何度も繰り返すプレイを前提にしてる
トルネコの大冒険みたいなものだな
一方でドラクエが提供したのは壮大な冒険だから
失敗したから最初からやり直しというのでは困る
やり直すのはゲーム内のダンジョンだけとかそのくらいがふさわしく
ダンジョン以前まではどう進めても間違わないという作りが必要で
ドラクエは見事なまでにそれを実現してたというだけ >>350
吉田が一番の害悪
ギスギスゲームが作りたいらしく、ドラクエ10を廃人化して俺がハウジングを考えたんだ!という言訳を生放送で発言しFF14のメインプロデューサーを受けて異動した糞
ちなFF11のプロマシアのギスギスオンラインもこいつが全て元凶。絆が試されるギスギスオンライン 人が多いネトゲが面白いのと一緒で
同じゲームを多人数が同時にやるから面白い
つまり売れてるから面白い >>344
君はきっとまだ子供なんだな
押し付けられないから不快感が生まれない、自分でいくらでも広げることができる
こういう所が万人に好まれる理由だよ
読んでる限りそういう所を全く理解していない いつの時代の話をしてるんだ
今はもうブランドだけで売れてるクソゲーやんけ >>355
申し訳ないが、貴方の言ってる事がさっぱりわからん。魅力はあると思うよ。別にドラクエ全てを否定してる訳でもない
懐かしさ故の楽しさがドラクエの魅力だ、とスレタイに沿って答えた訳よ
何かおかしい? >>348
ドラクエ以前のRPGってだいたいはクリアできるもんならしてみやがれってゲームだったので
そういう影響がまだドラクエにも多少は残ってるんですね
でもドラクエはクリアできるもんならしてみろじゃなくて
なるべくクリアまで行ってほしいって親切丁寧の心で設計したんです
この変化はすごい変化だった
当時はそれRPGって言わないまで言われたんですけど
結局世間一般に受けたのはドラクエだった 面白かったのは精々6までだと思う
かなり好意的に見て6まで ただ変なSF的な世界観とかホストみたいなキャラデザをしてるFFに比べると
まだ「ドラクエ」と言う文法はしっかり守ってるので、FFよりはまだ好感が持てますね >>359
それはわかりますね。3からかな?けっこう簡単になってヒントもわかりやすくなったよね ドラクエ10の移動干渉を利用した戦闘はなかなか面白かったな 10は飽きてやめたけど面白い要素はなんらかの形で引き継いで欲しい >>357
まあ親切設計ってもうドラクエだけの専売特許じゃないから
いまやブランドだけで売れてるって話も半分当たってるとは思う
ただドラクエが崩れ去るとしたらユーザーに不快なことを体験させて
うっしっしザマァみたいな底意地悪い開発者が糞ギミックを大量に入れ始めたらって予測してる
見た目の変化とかじゃなく中身が底意地悪くなる
つまりドラクエ自身でドラクエ以前のRPGに逆戻りを果たすような感じ
不親切で罠満載みたいな要素が増える
これがドラクエを破壊する開発姿勢と行為って考えてる ロンダルキアのバランスが崩壊してると有名なドラクエ2だが
あれでも当時のRPGの中ではかなりマシな部類だったからな。
まだ「ゲームバランス?何それおいしいの?」って時代だった。 致命的に日本人と相性が良い
一本道の脳死作業ゲーだろ、無双とかもそうだな つまらないだろ
ポケモンのほうが面白い
シナリオがどこかでみたようなのばかり >>366
もしそれだったら初期のドラクエは流行って無いだろうよ
初期のドラクエは凄い自由度高いし
FFは初期から割と一本道が多かったがね >>365
ラスボスがベホマはあかんやろ、、
って思ったなぁ当時。実際は全回復してないみたいやけど >>365
あそこはもう一個ギミックが入ればよかったんだけど
(聖なる加護みたいなアイテム所持するともう一段階勇者たちがインフレして劇的に楽になるみたいな)
容量的に無理だったかな >>316
俺もだ
温帯は楽しいけどDQやFFはやりたくなる
良い意味で雑食なんよ 当時のゲーム雑誌にBeepてのがあってPCのRPGと比べても難易度の付け方が滅茶苦茶と批判されてたけどねDQ2 >>358
だから子供なんだよ
いい歳こいて与えられた物をそのまま受け取ってるだけって相当恥ずかしいと思った方がいい
だからFFみたいな脳死して受け取ってればいいだけのゲームに期待なんかしてしまう
リアルタイムでドラクエ2なんて言ってるやつがFFで喜ぶとか相当ヤバいと思った方がいい >>369
だってしょうがないじゃん
HP255が限界なんだからw >>373
頭大丈夫?俺、FFなんて一言も触ってないけど?疲れてるなら寝たら? >>319
そうなったら堀井やユーザーが黙ってないよ
其れ位の信頼はブランドとして築いてきたよ
107 :名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage]:2016/11/28(月) 07:19:42.72 ID:CBqbUyaZ0
これに10年かけたのか。実は13より内容スカスカなんじゃねーだろな?
結構期待してたのに 3からの自動回復ってシステムもあれはあれで強引なやり方だったなあ
最初やってた時は、そんなもんあるなんて思いもよらなかったから、
いくらやってもバラモスが倒せないよー ってなってた
エアーマンが倒せないよって歌があるが、むしろバラモスが倒せないよ って歌があってもいいと思うぐらいw >>321
寄り道ゼロで遊ぶFFなんて面白くもなんともない >>375
一つアドバイスするならアマゾンレビューで参考になった順で一番上に来るレビュー書くつもりでゲームやれ 最近のはそこまで面白いと思わん。
だが昔のは今やっても面白く感じることがある
テンポや背景設定とかが良いんだろな
やっぱ選ばれた者が悪を倒しに行くという王道が心地よい >>333
ゲハ以外でそんな論争になったのは9だけ
それをハード特性を取り込んだすれ違いで黙らせたのは堀井
凡ゲーはDQの実績見たら明らかに褒め言葉 >>373あ、ひょっとして違うスレで期待してたのに残念って書いたの拾ってきたの?必死で必死に?
真面目に頭大丈夫?ここと関係ないですやん?ちなみに貴方の大好きなドラクエを馬鹿にしてる訳でもないけど、何と戦ってんの? >>334
Xってドラクエとして買う人は少ないよ
あくまでオンゲー
新しい町では全NPCと会話し、全棚やツボを探索し、花壇の中を一歩ずつ小さなメダル探すのに、他人の事情に配慮して遊びたくないべ
そういう意味でもXはドラクエナンバリングでは無く、あくまでもオンゲー ドラクエみたいな洋RPGの劣化パクりが流行ってしまったせいで
和ゲーはオープンワールドを作れないんだよね。
罪は重い ドラクエには家族キャラ出るんだよなモブの魂入ってるなと思うよ >>381
いつからかドラクエも揶揄されるのを嫌ってか
主人公は伝説の勇者ってのをやめる方向性になったね。
5の時は、主人公がそうかと思わせといて実は・・・ と言うサプライズだから
良い演出だったのだが・・・
7くらいになってくると普通の漁師の息子で(一応前世に秘密があるが)
エンディングもまた漁師に戻ると言うのが、何かねえ。カタルシスが無いよね
9になると天使とか何とか言い出すし。方向性が明後日向いてないかと
良いんだよ。いくらワンパターンでも。主人公は伝説の勇者でよ。そう思うね >>365
PCゲームにはすでに名作はいくつかあったし、
ザラキ含めた攻撃力のインフレは褒められない
サマルがショボかったからそれに拍車が掛かる
サマルがもうちょっと生存率高くなって、補助魔法が使い物になるだけでかなり違うとおもう >>385
そこドラクエの役割かなあ・・・
そうはいっても8はかなり野心的な作品だったけど
PS2であのレベルのシームレスはそうそう無いよ >>385
むしろドラクエ1〜3は、オープンワールド的な作りのゲームだったがなあ
あれがそのまま正当進化すれば今でいうオープンワールドになって行ったと思うね
しかし進化の方向性がいつからか違ってしまったんですよ。いや、むしろ進化が止まってると言うべきか・・・ >>388
リメイク版はその辺さすがに改善されたね
サマルのパワーアップ、敵の即死魔法を撃ってくる頻度の低下
ボスのべホマの廃止 など >>361
お前みたいな変化を否定的にしか見ない奴には反吐が出る 戦闘バランスがいいのかな レベル上がると強くなる実感あるし
で行ける範囲も徐々に広がっていくから楽しい
イベントも近年はともかく無駄な演出も少ないからイライラしない
7からはだんだん駄作に近づいていってる 7は論外8は合成と成長ポイントでイライラ9は論外10はバージョン2まで 一部サブクエはいらないのもあったが
ポケモンもバランスと無駄な演出がなくて良かったのに どんどんいい部分を消していくのはもったいない ブラウザゲームで『かくりよの門』というのがあるが
ドラクエの面白さに通じる部分があるわ
>>5
と似たような感じになるが
・BGMがすごく良い
・愛らしい2Dキャラクターデザイン
・ゲーム内の世界にプレイヤーがハマりやすい
・引き込まれるよく練られたストーリー
・日本人がとっつきやすい和風設定(日本の江戸時代)
・味方だけじゃなく敵キャラもかっこよく魅力のあるデザイン
味方のキャラクターさえ力入れてればいいや的なRPGゲームがあるが
いや逆にいかに敵キャラに力をいれるかが名作への分かれ道だと思うわ コマンドだな
画面が分割で出てきてそれがここちいい
PCに通じるものがある 今のドラクエってブランドと懐古厨で売れてるようなものだし
チンパンじゃなきゃ楽しめない >>383
別に必死な訳ではないが
頭悪そうだなあと思って調べたら案の定だったってだけ
子供の頃のまんまなんも成長しないでやってりゃそりゃ飽きるっての 結局説明書も読まずにプレイ出来るくらいのテンプレ的な敷居の低さと、
チマチマと経験値稼ぎとレベル上げてキャラの成長を楽しむという所が肝だと思うよ
それ以外はRPGとして特筆するような事も無いし、際立ったシステムとかも無い
要するに初心者や一般ライト向け、素人でも出来るRPGという事に尽きるんだろうよ
その永遠のマンネリとも言えるような部分が飽きられたら、売れなくなるんだろうけど
正直レベル上げの楽しみだけならWiz1を延々とやってた方が余程楽しいんだがね >>390
元祖シームレスマップでオープンワールド志向の嚆矢たるUltimaやM&Mも大傑作だした後に大迷走してるし
進化の方向性が常に正しいわけじゃあないのは歴史が語っている
GTAですら4でやらかしかけた すぎやまこういち大先生の歪みきった排斥的かつ攻撃的な極右思想が
音楽にもにじみ出てて戦闘意欲を掻き立てられる 5までなら、当時としては異様な程優れてたUIで、テンポが良くて、
RPGなのにアクションゲーみたくボタン押してて気持ちが良いんだよね。
バトルのリズムが特に。
チュンソフトが抜けてからは微妙だけど。 ドラクエが日本でしか受けない理由だよね。
当時のウルティマをやりやすくした馬鹿でもできるRPGなんだから。
海外からしたらウルティマのパチモンにしか映らない。
キャラデザもクロノトリガーとDBの人なんだとしか思われない。 お祭りムードがあるから面白く感じるし実際に楽しいんだよ
それが過ぎ去ると平凡
もう評価されてるのは3、4、5に集中してるのがドラクエ 多くの人が楽しめるように程よくいろんな要素を入れてるんだよな
堀井節を効かせたシナリオ、戦闘、謎解き、探索、メダル集め、パフパフ、カジノなど
ただ移動がかったるいのはもうちょっとなんとかしてくれ >>387
スカイリムのメインストーリーなんかも
竜の血と神の祝福を受けた主人公が
世界を滅ぼす邪竜を倒すだからな
シンプルでカタルシスがあった
プレイ中も伝説のドヴァキンだ!って風に持ち上げてくれるし
逆に前作のオブリビオンのメインクエは
勇者のお手伝いというかドサ回りみたいな感じだったが 勧善懲悪
王国を守ったりモンスターに復讐したり
スッキリする 低レベル:モンスに苦戦→レベルアップ・装備アップで克服→カタルシス
各種制限で行動範囲制限→アイテム・乗り物取得で解除→カタルシス
この辺のタイミングとバランス
あと堀井節の文体、いい意味で泥臭い鳥井絵、場面に完全にマッチした音楽、SE 俺はもうDQは面白いと思わない
面白いと思う人は思い出補正が掛かってるからと
RPG初心者用の分かりやすいシステム設計の所為だろう >>411
御三家が純粋に関わってる部分が少なくなってるからじゃね?
とふと思う 『実は世界を支配してるのは悪い奴で、このままだと世界は滅びてしまうから勇者達が倒しにいく』
全てのDQに共通すること テレレレレレ!グワシ!
これだけで血湧き肉躍るだろ キャラデザ世界観ゲームシステムが良い意味で平均的
間口が広いので多くの人に親しまれる ゲームの楽しさって遊ばなきゃ分からない感覚的なものだから具体的に説明するのは難しいんだよな
大体のゲームがシステム、キャラ、世界観やストーリー、音楽のどれかを褒める事でしか伝えられない 初期をUltimaのパクリと簡単に片付ける人は当時のUltimaを知らないのではないか
DQがUltimaやその類似ゲーの序盤ゲームバランスの肝たる食料の概念をあっさりとっぱらって、
事実上マップと敵配置だけで行動制御しただけでも相当な英断と絶妙な調整だった
それを劣化というならTESも劣化Ultimaになってしまう
まあ実際TESは3Dにしたぶん作り込みが劣化したUltima6、7ぽいところもあるのだが ドラクエの面白いかどうかにケチつけるつもりは無いが
ただ、ドラクエが評価されるのなら新桃太郎伝説はもっと評価されるべきよ
戦闘に天候システム「晴れ、曇り、雨、雷雨など」があり
その天候によって使う魔法の効果が変わるのが画期的すぎた
スーファミ時代のものだが当時のRPGの良いとこ取りしたゲームで
今2017年現在プレイしても普通に遊べて普通に楽しめるRPGゲームよ ドラクエは日本人が思うファンタジーRPGだから
FFがダメになったのはファンタジーがズレてるから
やはり日本人は剣と魔法の世界だけがファンタジーで、メカとかはSFなんだよね パケの鳥山漫画のイメージそのままだから入りやすいんだよ
少なくとも1〜5まではそうだった 子ども向けだからだろな。子どもは大人に比べて経験が少ないから楽しく感じる。
大人になるとドラクエがつまらなくなるのはそのため。ドラクエはわざと子供用に作ってるから。
それでも思い出補正でなんとなく大人も楽しく感じるんだろな。 >>421
FFは9までは良かったと思ってる
ただ10からがファンタジーじゃなくてSFになってる
やっぱり時代背景って重要よ
過去=ファンタジー
現代&未来=SF 今RPGツクールやってるけど、自分で作ってるとドラクエの何もかもが素晴らしく見えてくるよ >>425
シューティングでも自分で作ってみると
プロのバランス感覚とかがよくわかる アリアハンうろうろして武器防具揃えてギラ覚えたところでロマリアに行く、そこでまた新しい武器防具が店に並んでるので雑魚狩って金貯めるついでにレベル上げ
ここら辺が一番ドラクエで楽しい >>425
平凡なゲームだという人は多いけど
DQの本当にすごいのは全体のバランス感覚なんだよな
ゲームを実際作る人じゃないとたぶん理解できない FFは1が全てだわ
システム、シナリオ、音楽、キャラデザ
すべての要素が斬新画期的かつ洗練されて
DQを超えるレベルで完成されてた
2以降はなんかずっと実験的な
中途半端な完成度のものを出してる感じ
ちゃんとまとめて完成してから出してねって思う >>424
FFIVの月に行くのがSFじゃなくてファンタジーに感じるのはまだ上手かったよね
FFは映画やってFFVIにロボット出したのがダメになった原因だと個人的には思う。FFVIIなんか完全にSFだし
でもドラクエもIXとかけっこー危ない
列車とかコギャルとか、制服着た魔法学校とかもファンタジーRPGでは止めた方が良いと思う要素だ FF3が初期FFの到達点というか集大成だと思うな
ジョブ、BGM、グラフィック、シナリオ、個性的なボス、召喚獣
SFCの5が至高という人もいるけど、無駄なもの全て削ぎ落としたらやっぱり3になってしまう とりあえず「マジックバリア」「ディバインスペル」的な
名前はやめてほしいわ
バギムーチョは、微妙なとこ ゲームでは出てこないけど
ドルオーラは当時めっちゃかっこいいと思ってました
ただのかめはめ波なんだけど、ドラゴンの口を模した発想は素晴らしかった 開発がチュンソフトじゃなくなったからなのかしらんが
6と7は詰め込むだけ詰め込んで飽和してたな
堀井に意見できる人がいなかったか
8と9はレベル5に合わせて作られたドラクエ、10はスクエニ臭が漂う
11がどうまとめられるのか楽しみ >>431
俺もFF3
とにかくテンポ良く進めるのがいい 俺は逆にドラクエ以外のRPGは洋ゲー和ゲー含めてどれもやる気しないわ
元々、RPGってたいして面白くないジャンルなんじゃないかな
スーファミ時代はなんでもできるジャンルとか言われてたけど
今だとどれもが中途半端なんだよね
オープンワールドは移動がダルいのでやりたくない
2Dはチープすぎてやりたくない
ドラクエだけなら今でもやれるって人が多いのだと思う たたかうを連続で決定する時の
ピピピピという電子音が心地よい いやドラクエは無理
3で完成してしまってる感が強くて、3はすごいやりこんだ
テイルズとかはやれるんだけど、樋口いなくなってから粗が目立つから敬遠気味
今のFFも手抜き臭がすごくてリメイク以外はもうやらんだろうな
ソシャゲRPGの方が冗談抜きで良く出来てるからなあ
RPGから作業取ったらRPGじゃないんだよね・・・FF13とかの戦闘終わったらHP完全回復は萎える もうダメだと思ったときにボスが倒せるとかよくある。 ドラクエはバランスが絶妙で面白い
7は詰め込みすぎでギブアップしたけども
石版以外のバランスはいいけど
とにかく石版がクソ 日本人にコマンドRPGが合ってるてのも大きいんだろうな
じゃなきゃソシャゲのグラブルとかあそこまでユーザー増えんよ >>441
どとうのひつじで一気にバトルバランス崩壊してたじゃん 老若男女出来るからだろ
システムも変わらないから安心して誰でも出来るのは本当強み
FFはそこを履き違えてマニア向けにシフトして国民的RPGじゃなくなってしまった 子供の頃やったから思い入れ補正が強い
今の子供がやったら埋もれる程度だよ 5-8は毎回何かしらバランス取れてないな
4以前は覚えてない9はやってない 10は開発が好き放題やりすぎてドラクエの皮すら脱ぎ捨てた紛い物なんで
11できっちりドラクエ作って欲しい 2Dのドラクエが好きだった人はかくりよの門を遊んでみてほしい
絶対ハマるから
http://www.kakUriyo-no-mon.com/ ロンダルキアの洞窟を抜けたときは感動したな
今のグラじゃ再現できないだろ >>450
グラかんけーねー
最初のゲーム体験がそれだっただけ 今の子供がどうたら言ってもポケモンてほとんどドラクエシステムでしょ?
ドラクエ → マザー → ポケモンてかんじで影響受けていったんじゃないの? >>427
はがねのつるぎ、てつのよろい、てつのたて
これが揃ったときのやっと一人前感も好き >>450
グラ関係ない気もするが
3Dグラで痕跡がない落とし穴はキツすぎて無理かも 最後に出たドラクエ9はかなり微妙だった
システム的には既にフリゲーの方が凝ってて楽しかったな 結局ゲームは老人が懐かしむためにあるものって証明されただけだ゛な 気取ってないところ
プレイヤーを置いてきぼりにしないところ プレイしやすいってのはあると思う。
導入が親切だし、ゲームオーバーもないし、ボスだってレベルを上げて物理で倒せるし。
マップのサイズや町人の数も適切で、台詞も無駄に長くない。 >>385
何でもかんでもオープンワールドが優れてる訳じゃない
ただし日本でハイエンドの据え置きゲーム復権を担うのはオープンワールドRPGだと俺は思ってる
FF15の評価は大きなスイッチに成って欲しいけどね 新しい街を見つけた時の安心感、街で起こるイベントや店売り品への期待のワクワク感は大事だよね
RPGで重要なのはフィールド云々よりまず街だろ >>428
9もエンディングまでならちゃんとドラゴンクエストしてるゲームバランスで
到達レベルとか調整されてるんだけど気づいていないというか忘れてる人多いんだよね
ドラゴンクエストって大体どれも38〜45辺りでラストダンジョン
そしてラスボスへ…なんだよね
常に一定なんだけど作品毎にムラっけがあるのがゴールド
7は特に絞ってて全然稼げなかったな
DISK2になると一転してゴースライム等で稼げるんだけどさw ドラクエ7は経験値2倍、熟練度2倍にしたらマジでちょうど良かった
そのくらいレベル上がる面白さが薄められてる
もうクリア時のレベルを40くらいって決めてるからしょうがないんだろうけど
他のドラクエだったら60くらいになってる 思い出補正とか言ってるけどスマホでもヒットしてるじゃん
若い子にも受けてる それこそブランド補正だろ
ブーメランマークついただけで高値でシャツ買っちゃうのと同じ 親切というけど謎解きに関してはノーヒントも結構あったりするぞ あくまで万人向けであって、ゆとり向けに作ってないからだろ
ゆとり向けはなんでもかんでも説明しすぎている DQ2面白かったな
音楽での雰囲気作りが優秀すぎる シリーズ通してはがねのつるぎやはがねのよろい買ってる辺りが一番面白い 今風のシステムで仲間になった時のあの音楽が流れたら
ガイジンあたりは爆笑するかポカーンだろうな 我々みたいな有象無象が考えてもわからないようなメソッドだから
世の中には大作を作るつもりで出来た、クソゲーや微妙ゲーに溢れてるんだろうな
ユーザーが考えるよりも遙かに考えて意図して作られてるし、運やタイミングの妙も味方したんだろうな >>420
あの処理の重さは耐えられないよ。
FC・PCEとあれだけ軽快だったのに、本体の処理の遅さに引っ張られた感じで。
システムだけ見ると悪くないけどね。
ドラクエは6から重くなってガッカリだったな。 6って重かったっけ
意識したこと無かったわ
確か動き始めたのが6だっけ? >>475
面白くない理由を説明するのは簡単だが
面白い理由を説明するのは中々に難しい
第一そんなものが解ってたら世の中良作で溢れててクソゲーなんて殆どでないはずだし
ましてや名作の続編が劣化してクソ化することなどありえないはずだし >>478
スーファミで敵に動きが付き始めてからテンポ悪くなった
あの微妙にワンテンポ遅れる演出とテキストはFC時代に慣れてる身からするとストレス溜まるよ >>481
DS の天空3部作移植版は、アニメーションするけどテンポも良かった。 >>483
DS版は知らないが、PS2版の5がオリジナルよりテンポ良くなってたのは驚いたねえ
PS版の4は正直テンポ良くなかったからね スマホの買い切りでもやったけどそんなテンポ悪く感じなかったけどな
派手なエフェクトの特技はちょっとイラっとくるテンポだったけど
それより操作性だね
十字は慣れればマシなんだけど視点切り替えがクソヤりづらい
片手操作と視点切り替えの相性の悪さつーよりUIが酷い 戦闘速度は制作側が意識して速くしようとしてない気がする
あれが速いか遅いかで面白さが全然違うんだけど堀井でも気付いてなさそう
ドラクエ11の3DS版でも速くなってるように見えなかった
昔みたいに速度選べて1はとんでもない速さにしてほしいんだけどなあ
周回プレイに耐えられないよ 何十時間もかけて育てたキャラが失敗なんてのはキッズしか耐えられんから、ドラクエ方式か、
スキルの組み換え自由なDiablo3が正解。 >何十時間もかけて育てたキャラが失敗
しかしドラクエ8はまさにそのパターンがあるゲームだったんだよなあ・・・
やはりレベルファイブは全然解ってなかったね 子供や女性うけを狙ってスパッツ強制にしてるけどキャラとモンスターがキモいから意味ねえよ
モンスターが可愛いポケモンとは違うんだよ簾ハゲ 様式美ってやつでしょ
ドラクエは金貯まりにくいのだけは嫌い >>490
それで良いと判断した堀井雄二もあれなんだよなぁ… 鎌か槍を育ててないとクリア後の黒金竜王みたいなので大苦戦なのはひどい仕様だったなあ ドラクエはいつも安定してるからな
子供から大人まで老若男女誰でも出来るし売れるのも分かるゲーム テンポ厨はリメ7やってみろよ
速すぎて2回行動の敵がしょっちゅうバグるんだぞ アクションやシューティング系をプレイできない下手糞でも
レベルを上げて満足感を味わえるから キャラもモンスターもキモいクソゲーを老若男女がやるかよ
今のドラクエは簾ハゲのステマとバカ老害が持ち上げてるだけだよ >>486
というか、敵が動くモードと、FC版みたいに静止画のモードを両方用意すれば良いと思うんだけどなぁ・・
初プレイ時とか見たい時は見る、レベル上げとかさっさとやりたい時は静止に切り替えるとか出来ればねぇ
今時のコマンドRPGは結構その手の機能が付いてるやろ
ドラクエなんか大した演出とかやってる訳でも無いんだから、それくらい出来ても罰は当たらんと思うが 7は石盤探しがな…
石盤がどこにあるか探し回るだけでプレイ時間の3分の1は消費してた気がするわ 成長するのが面白かったのだが
今のドラクエはテンポが悪すぎる 俺がDQ4好きな理由の一つに序盤が5回楽しめるってのがあるのかもな。
やっぱ序盤が面白い。
金策とかちまちまレベルアップ
はじめてのおつかいが人気なのも
「弱さ」があるのかもね。
序盤からさくさく進めると
そいつすでに「強い」よね。
強くなるって感覚を大事にするなら
最初「弱い」から始めたほうが余白が大きい 普通にストーリーじゃね
次何が起こるかわからないwkwk感と王道のストーリー
くそげはxxのために次に行くっていうお使いの連続 >>502
7は石版を無くせば名作になり得たのにな 7が一番つまらん
マップ細切れにされて復活したら同じマップ再訪するのもつらい
先に進む喜びが全くない、8でお釣りがくるほどその点は回復したけど…
壮大な世界マップを進むのが醍醐味なんだよな >>504
ボス敵の存在、もあるんじゃないかな
4は三章以外その章のボス敵がいるわけで、しかも四章は勝利ではなく敗北、そして逃亡するし
五章はそれまで名前だけ出ていた仇敵とついに邂逅するし 7が好きな人は8はそれほど好きでもなかったりするな
…あっという間に終わるし 235は良かった
6〜9は微妙
8は初めてのオープンワールド世界にしては良く作ってあるとは思うけど
視点や操作に難あり 戦闘のテンポも悪いしスキルシステムにも現行の判定点から改善されてきた仕様からすれば
もう駄目駄目っぷりが凄まじいからオリジナル版は良いところが解像度くらいしかない
それでも今あのPS2を繋いでやるとボケボケだしなぁ…
言うほど綺麗でもないんだよな ドラクエの様式美みたいなものって日本人にしか受け入れられないよな
だってザオリクとかあるのになんでストーリー上で死人が出るのか訳わからんし そんなもん洋ゲーだって整合性取れてない
ゲーム中では何百発ロケラン食らっても生き返るが
イベントシーンでは拳銃一発で死ぬ 主人公達は生き返らせる力を持ってるのにそれを死人には使わないんだからそれとは別物だろ トルネコの大冒険がなぜ面白く感じるのか
ってスレタイだったら色々思うことはあった
本編はそんなに面白くない 日本人特有のブランド信仰と集団心理によるものだろうな。
周りがやってるから自分もやる。話題になってるから安心して乗っかる。 あのまったりしたテンポが好きだったり本当にドラクエが好きな人と
単にブランドや話題性のためにやってる人の二通り居るよな
ネットの無い時代でも友達と共有する楽しさが段違いで普段RPGやらない友達もそのために買ってたし
在る意味ソシャゲ的な魅力が大きかったと思う
本当にドラクエが好きでやってる人間を抽出したら大した数居ないだろうな やってた時は面白く感じたけど卒業した今はそう信じたいだけだったんだと気付いた
DQに限った話じゃないけどね よくアクションゲームやシューティングゲームはプレイヤーの実力を向上させるのが〜
みたいに言う奴いるけど、横スクロールのシューティングゲームは
1回当てられたら0からスタートじゃなくて何度やられてもリセットされなくてどんどん強くしていけて
さらに能力をカスタマイズできたほうが面白いと思う
ちなみに横スクロールのロックマンもXのほうが好きで途中で強くなって
派手にダブルのチャージショットとか撃てるのが好きだった
俺にとっては雑魚ロックマンしか使えない普通のロックマンはクソゲー
PSO2にしてもモンハンにしてもキャラや武器の強化が出来るからあんなに長時間やってる奴がいるわけで
ドラクエにしてもキャラの強さがリセットされなかったことが大きい
当時のドラクエ以前の主流ゲームでリセットされなかったのほとんどないんじゃない? まず鳥山明
3は1と2やってるとすげーってなる展開なのと転職と世界地図と船
5は親子とモンスター仲間になるところだね
他のはべつにふつー >>1
一本道でも押し付けがましくない、F Fの俺かっこいいだろうの押し付けがない >>512
俺はまさにそのパターンだったな
7は話が濃いからね。物語に入り込めて楽しめた
ただ話が重すぎると言う事で相当批判があったのか8はかなりあっさり目の路線になった
路線が明るくなるのは歓迎だが、かと言ってここまで話をあっさりしなくても と思った。まるで薄めたジュースのようだった >>525
>横スクロールのシューティングゲームは
>1回当てられたら0からスタートじゃなくて
それ本当に思うわ。グラディウス一つとってみても解るよな
明らかにパワーアップ後の機体を前提にバランスを取ってあるのに、やられたら0に戻されて全然歯が立たなくなると言う
シューティングマニアは「何言ってんだ。そこから復活パターンを構築していくのが楽しいんだろ?」と言うかもしれないが・・
そう言うマニアックさがシューティングの衰退を招いたんだと思う
だから、パワーアップがある程度残るか、復活をもっと容易にするか、そもそも最初からパワーアップ前を前提のバランスにするか
のどれかは間口を広げるためには必要であった >>527
8はそう言う点、悪い意味でFFチックになったな >>525
主流とか言い出すと、最初はCSでもセーブできなかったぞ
復活の呪文的なものも一部ゲームだけ、アケなんかそれこそやられたら最初からだし 面白さというか、安心感だよね。
シリーズを重ねるごとに、チャレンジをしっかりとしている。
一般層も説明もほとんど不要で世界観に入りやすい。シリーズファンも大幅にシステム変更もないため新作も馴染める。
それがこのシリーズの面白さと魅力で続いてるのかもしれない。
その逆へ逝ってしまったのがFFシリーズなんだよね。 ただメガライアーとかマヒャドデスとかいう最強呪文のださいセンスは要らないな
バギムーチョとかホント勘弁w ドラクエって3DSで4から全部やり直したけどまぁ思い出補正かな
9は全面的に改装されてしまった中をほんの少しのDQらしさにほっとした異質なDQだった DQは面白い、って共通認識を前提に語ってるけど、シリーズのどこまでを面白いと
思ってるのかは、結構割れそうだし、それによって意味も変わってきそうだな
とりあえず自分は8まではDQとして面白かったと思ってるけど… クタラギ「4トラック音楽で人が感動するかよバーーーーーーーーーーカw」
クタラギ「まあその努力は否定しないけどねw」 王道でありお約束な安心感だな
中世的な世界で王様お姫様がいてドラゴンがいて
水戸黄門のように行く街行く街で物語が完結
旅の終わりには必ず世界が救われる
勧善懲悪は見ていて気持ちがいい
最近のはFFはどちらが善悪かとか悩みすぎな主人公で
ストレスを与えるシナリオが多い
ドラマティック重視ならその考えは正しいが
購入層を考えるとややズレてる 中世的な世界ってのも微妙に違う気するな
ドラクエってドラクエの世界なんだよ
ダイの大冒険とかロトの紋章見ても中世ってよりドラクエってかんじがする
このドラクエの世界観を持ってたのが大きいんじゃないかな ドラクエそのものは凡庸なRPGでしかないけど、学校や職場でドラクエの話ができるのが面白いんだろ
マイナーなゲームでドロップ率1%以下のアイテム取ってもネットでしか自慢できないけど、はぐれメタル仲間にしたらリアルで話のタネにできる
国民的ゲームってのはそういうことだ
でも10でその立場を放棄したんだよね
wiiで出たからじゃなくてオンゲ化が糞って散々主張してたんだけど、ゲハ民はハードの話しかしねーんだもん ネトゲのターン制は1人しか操作できないからつまらないよ
ドラクエ10は体験版で飽きた。ネトゲならアクションのほうがいい >>547
ドラクエが「凡庸」に思えるのも、ドラクエが物凄く流行って他社も真似して行った結果
スタンダードになって行ったからなんだよ
逆に言えば初期の頃にはそれだけセンセーショナルだったという事 >>548
RPGの協力はチーム戦だから貢献して勝てたら、それはそれで楽しいが
一人でパーティー操るプレースタイルとは違うからな なんでゲーム内でまで人に気を使わないとあかんねん
そう思ってしまうタイプの人はそもそもオンゲRPGには向いてないと思う ネトゲって結局、オフラインゲー3本分くらいのコンテンツ量しかなくても
それを薄めまくってレベルアップとか遅くしまくって課金させるだけのコンテンツだからね
ちゃんと初心者同士で同じ時期にゲームを始めた人と組める初心者専用サーバーがあって
全コンテンツを100時間くらいでレベル50くらいでクリアできるような仕様で
廃人と出会わないようにしないと普通の人はやらないと思う あの絵柄が無理
一度もやった事ないけどクソゲー臭がヤバイ
あんなゴミで騒いでるゲハ民にドン引き
割とマジで 安定感
最初に戦うのがスライムとか
最初の武器の目標はどうのつるぎとか
なんとなくいつも通り遊べる
それに対してFFとか他のJRPGはダメージやヒットポイントが
いきなり3桁とか4桁あったりして
武器を変えても100ダメージの攻撃力だったのが110になるとか成長してる感がない ネトゲなんて
競売でのやり取り程度でええねん、俺は
バランスはオフゲのままでいい 10のバージョン2以降、メインストーリーは一貫してソロ+フレサポで進めてきた俺
ゼノクロの目指したっぽい、ゆるく繋がるオンライン状態はなかなか心地よい
自分のペースで探索したり雑魚戦したりしながら道を進み、町では人びとの話を聞く
地味に町の人の台詞は割とドラクエらしさが出てるし、特にレンダーシアはロケーションも良かったりして雰囲気が良い
ガチ勢未満のフレンドのキャラは結構性格の出るビルドで、AI操作とは言え個性的な仲間と冒険してる感じが出て没入感もある、元々AI戦闘派だったしね
なにより、シナリオ中ではけっこう自分の名を呼び言葉を投げ掛ける場面も多く、
自分の分身が物語に組み込まれて、だんだん主人公は俺って感じがしてきた
環境に恵まれたこともあるけど、なんだかんだ言ってもちゃんとドラクエとして楽しめて、バージョン2の頃は最高に楽しかったわ >>546
わかるわ、ドラクエなんだよな。中世ファンタジー風でありながらピチピチギャルだのぱふぱふだの言っちゃったり、スライムが酸で装備でも溶かすでもなくただ可愛いだけの世界。
指輪物語や洋ゲーのガチ中世ファンタジーなゲームとかするようになってドラクエの独自性がより強く感じられるようになった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています