RPG「武器や防具には耐久力がありゼロになると壊れて使えなくなります」 ボク「はあ?」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ボク「そんなもんわずらわしいだけじゃん。プレイヤーにとっての足かせになるだけで楽しさを減らす愚行だよ」
RPG「しかし武器や防具をいくら酷使しても使い続けられるのはリアルではありませんよね。このゲームはリアリティを追求していますので」
ボク「そっかリアリティね! よくわかりました!! 難癖つけてごめんなさい!!」
RPG「気にしないで下さい」 ダイイングライトとかウィッチャー3とかの武器防具の耐久度ほんとめんどくさいよな
ダイイングライトはバグで武器増やせるからいいけど 平日の真昼間からこんな一人会話考えてて人生悲しくならないのかな その昔勇者は鍛冶屋を雇って歩いていたものだが、
屋外でちょっと研いだり叩いたりする位で武器の切れ味は戻るのだろうか。
ちゃんとした施設でないとあかんような このめんどくささが楽しいんじゃん
全部簡略化するなら動画でも見てろよ、楽だぞ リソースとして管理するゲームならあってもいいかな
予備を入れておけばいいだけみたいな扱いなら要らん >>5
実際動画人気だよね
貴重なパイ逃してると思わない?(´・ω・`) リアルにこだわって面白くなくなってたら意味ないわな 面倒だから敵と戦わなくて良いじゃん
イベント戦闘だけムービーで見せれば良いよ
もうゲームじゃなくていいな TESはSkyrimになって耐久廃止されたな
Falloutも4で廃止された トッド・ハワード「武具の耐久はデメリット要素でしか無いから削除する」
と言うことでSkyrimから削除されました まあゼルダ最新作はマスターソードや勇者の弓なんか手に入れたら耐久度なにそれ?ってなりそうだしなあ…
粉々に砕け散ったら大問題だし
威力低下するから鍛え直すとか確か錆びてたからそのままでは弱いからひたすら鍛えていかないと
なまくらで使い物にならないってのはやってきそうだが
マスターソードなんか初登場時から鍛え直されまくってるしな >>19
弓しか使わないから気にしたことないし
面倒臭くねぇの?と思う FE「青銅製の武器より鋼鉄製の武器が脆いのは常識だよね」 何かしらゲーム的な戦略に絡んでくるならいいけどさ
ファイアーエムブレムみたいにゲーム中に得られるリソースが有限なら武器の使いどころが戦略になる
無限リソースかつ持ち込みに制限が無いゲームでリアリティのために武器耐久度を導入するのはアホじゃないか パラメータとアイテムと手間が無駄に増えるだけの愚策 >>23
最終マップはもったいなくて使わなかった銀の武器のバーゲンセールになる ゲームデザインの観点からすると、リアリティの為に武器耐久度を導入する奴はいないんじゃねーかと思うんだが グラディウス如きが最強の武器で何故か槍
最強の武器の癖に鉄製より脆いゲームがある FE
武器には耐久度があるから使い所を考えてねー
↓
武器を修理できるようにしたわ
↓
伝説の武器は壊れないようにしたわ
↓
詰むと困るので指定した武器を壊れないようにしたわ
↓
耐久度廃止するわ、その代わり強い武器使うとステータス下げるわ ゲームは枷があるから面白いんだろ
何の枷もなくただボタン押すだけのゲームはつまらん
様々な条件化で課題をクリアするのを楽しむのがゲーム 最近のFEは無限育成に振ってるからな
好きなキャラ育てて勝ちたいが至高でそこに全力
スパロボチックになってるから バイオも玉数に制限あってやりくりするサバゲだからおもしろい サバイバル性+ハクスラなRPGならどんどん壊れないと
この循環がゲーム性だからな
ドラクエなコマンドRPGにはいらないよそんなの スタミナっていうキャラクターのメンタル的な耐久力ならいいのん?
要するに自動回復か手動回復かの違いでしょ >>22
敵にスキを見せずに如何に研ぐかっていう駆け引きになるから、意外と戦ってる感が出る 耐久力ありきのゲーム設計ならいいと思う
ただ、鍛冶屋とかで回復できるならいいけど回復手段がないのはやだな オープンワールドでダッシュにメーター制限付ける意味は?
昇る潜るに制限付けてレベル上がれば先に行けるようにとかは分かるが ダッシュのスタミナはまぁ基本的に意味ないよね
戦闘中のみならわかるが、大抵通常時にまで制限つけてるし
ああいうのって作る側が思考停止してんだろうなぁ FE外伝「武器が壊れるとかwwwwwどこのクソゲーだよwwwww」 >>49
街の中くらい
無制限にダッシュさせてほしい >>2
ウィッチャー3の耐久度は言うほどめんどくないかと スタック制限いらない面倒くさい!
ステ振りいらない面倒くさい!
キャラビルドいらない面倒くさい!
装備耐久いらない面倒くさい!
属性耐性いらない面倒くさい!
ゆとり特化でシリーズ終わらせたDiablo3がこれ 壊れる系嫌いだからブランディッシュとか
無限武器手に入るまで素手で戦ってたな
それでも普通に進められるバランスだったのは非常に良し 武器防具の壊れ要素なんてどのゲームでも雰囲気にとどまってるからいらん。
一品ものは壊れないとか、壊れても完全修復できるとかアホかと
物が壊れるなら重要アイテムでも平然と壊れて詰むくらいの気概見せんか! クラフト系ゾンビゲーの7days to dieは道具の耐久度どころか空腹に水分に体温管理と面倒臭さの塊みたいなゲームだけどメチャ面白いぞ 上手い具合に調整してくれないと結局店売りの鉄の剣しか使わなくなる 食事や睡眠が足りないと弱ったり死んだりするハイドライド3の先進性に気付いたか >>59
ハイドラ3は重いと動けなくなるのが心底うざかったわ 武器や防具も魔法か何かで生きてる設定にして耐久力はスタミナ扱いにすればいいんじゃね?
通常時はちゃんと収納袋に入れとかないと休めないから回復しないとか rogueは知らんがチョコボの不思議なダンジョンにはあったな
あれは中々悪くなかった ゲーマーなんて馬鹿なんだからリアルさの追求なんて見た目だけでいいんだよ こういうのはリアルよりゲーム性の追求じゃね
斬る剣とかリアルなら10体も斬ったら斬れなくなって研ぎ直しじゃないん
(時代小説から得た知識) 昔のゲームで糞強いけど折れる武器あったな
特定武器だけってのは好き 鞘に自動研ぎ機能があって剣系だけ切れ味自動回復とかのアドバンテージあってもいいのに じゃあリアリティを追求して服も毎日取り替えて洗濯しなきゃだな。 リアリティを追求するなら耐久度見えるのおかしくないですか!? リアルタイムで時間が進んむ様になって、
定期的にトイレに行って、風呂入って、ご飯食べて
ラスボス倒すまえに、プレーヤーが寿命で死んじゃいました。 武器を使い続けると壊れるけど
壊れたときに素材が出て武器強くできます
これうき 何でも武器防具になってそこらじゅうで拾えれば全然オッケーだろ
コマンド型のRPGだと装備するの面倒だけど
アクションなら拾ったのそのまま使うなんて普通だしな 中途半端なリアリティで面倒な要素入れるの止めろ
リアリティ言うならもっと徹底的にやれ >>75
調理器具とかインテリアとして置いてある調度品とか装備したいよな
DQだと盾扱いで鍋の蓋とかあるんだし 耐久はリアリティじゃなくリソース管理というゲーム要素だろうけどね 格ゲーやればいいよな経験値とかいうゲーム内の架空の数値をあげなくてもいいし どうせ終盤になると
最強装備は無制限だし、空も飛べるようになるし、クライミングの耐久も無制限になるだろ。 ダクソも意味あるようであんまりないよな
対人じゃ耐久落とすの少しは使えるかと思うと全く使えない
フロムが調整下手くそなだけだが
一番装備耐久システムを活かしてたのはUOだな >>86
対人で鈍器で鎧がバキバキ壊れるのには笑った>UO
だからみんな量産品使うんだよなw 最初から最強装備で徐々に弱くしていくゲームでもやってろよ 武器にも耐久性持たせるほうがリアリティーあるけど、日本の武器防具はブランド化してるから
壊れるとか皆納得しない >>87
パブ16当時の戦士武器は、両手斧か槍+鈍器多かったから
後者はハンマーで装備とスタミナ削ってきて、嫌がられたな
UOは装備壊れると服が脱げるから、最終的に裸になる Fo3は良かったな
良い装備は修理コスト高いから必ずしもそれ一択とはならない
節約したい場合はその辺で拾える修理しやすい装備を使ったりした
修理するのに金がかかるから金が沢山欲しくてクエストもやる気出る
あと耐久値も一つのメッセージなんだよ
賊からかっぱらうのは耐久値低くてボロボロなんだなって感じたり
綺麗な施設で拾ったものは耐久値Maxとかね 貯蓄と投資の関係性のようだね。
日本人はコツコツ積み上げていくのが好き。 つまり武器防具の概念がないメガテン3が最強ってことだな。 リソースを制限することに意味を持たせるためには
リソースが枯渇することに意味を持たせないと成り立たない
そこがヘタクソだからただの面倒でしかなくなる 空腹システムもよく面倒なだけって言われるけど実際こういうシステム入れてるゲームって名作多いと思う
きっとそれ単体では面倒なだけに見えても間接的に面白さを増す要素になってるんじゃなかろうか >>82
武器や防具を召還して装備するのは目からウロコだった
3×3アイズの獣魔術みたいに装備と契約する感じのシステムのゲームってないのかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています