外人「JPRGが死んだのはターン制の戦闘が90年代の遺物だと理解せず、時代遅れだから」←ペルソナは? [無断転載禁止]©2ch.net
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JRPGの長い、沈黙の死
ある意味では、JRPGのジャンルは90年代のヒーローでした。 私たちが必要としているもの、
つまり私たちが遊んでいること、そして私たちが愛している物語を体験する方法を西に与えました。
BioWareとBlizzardがJRPGと同じレベルに西洋RPGをもたらしました。 彼らは、Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftでそれをやりました。
BioWareは、西側が関連するストーリースルー・ゲームのパラダイムを確立しました。 戦闘はJRPGの長い戦略よりもアクション映画に似ていて、
ゲーム自体は単純に短かった。 一方、Blizzardは常に成功しているMMOを作成し、何百万人もの西洋人を西側のRPGに導きました。
この2つのゲームはJRPGが本当にやっていない2つのことを果たしました。完全なリアルタイム戦闘とダイナミックな話です。
Knights of the Old RepublicとWorld of Warcraftで、西は最終的にそのニッチを発見しました。
それは独自の文化を育てる場所を発見し、JRPGsが10年以上に築いた文化帝国は徐々に腐敗し始めました。
BioWareとBlizzardが2つのゲームをリリースする前であっても、彼らは西に触れていました。 JRPGは当初はターンベースの戦略タイトルで、
戦闘は思考を中心に行動しました。 これは日本には適しているかもしれませんが、西洋には合っておらず、JRPGはその時代のニーズに合わせて進化しました。
彼らは成功を維持するためにしなければならなかった。
JRPGは死んでしまった。 残るのは記憶だけです。 さよならを言う時です。
https://www.trueachievements.com/n25857/the-long-silent-death-of-the-jrpg 2014年に発売された世界3大RPGのマイト&マジック10もターン制でしたよ? ペルソナとか戦闘脳死しただけで面白くもなんともないじゃん
弱点属性ぶっ放して総攻撃、何が面白かったのか逆に説明して欲しい ターン制って行動順にランダム性があって
今となってはイライラするんだよな…
ポケモンはすばやさが高い方からという分かりやすい決まりで
ランダム性がほぼないからいいけど ドラクエを作った頃の堀井雄二も頭の中ではスカイリムのようなゲームを想像してたはず
だけど実際のファミコンは出来ないことだらけでドラクエが精一杯の表現方法だった
スカイリムを作った会社もファミコンでRPG作れとなったらドラクエにならざるをえないだろうし
問題なのは日本のゲーム業界がドラクエをRPGの完成形だと勘違いして
その後もファミコンのドラクエを模倣し続けたこと ?
素早さ順で行動するものがほとんどだと思うけど
ターン戦闘が古いという発想自体がなんか古い
ドット絵は糞グラって言うのと同じ滑稽さがある ペルソナとか一部の熱狂的なファンが騒いでるだけだから >>9
たしかDQ10が当初から作りたかったものに近いんだとか言ってたなw >>2
>>4
>>5
スカイリム3000万本
これに勝てるの? >>9
初期のドラクエってもろ夢幻の心臓だぞw
まあ、夢幻の心臓自体がウルティマのパクリだったけどw FEもターン制でしょ
ターンかどうかは全く関係ない
大作の大規模化についてけなかっただけ
頑張ってるのは今や任天堂のみになった 任天堂が糞グラハード出し続けて
サードが低コスト開発の甘い汁吸ってしまったから
技術力が無くてアクションが作れなくなったんだよ。 RPG=コマンド式戦闘のゲーム、の思考から抜け出せてない奴は日本に多い。 糞グラハードが売れたことについては糞グラハード作ってる会社よりもそれに勝てないライバル会社が悪いのでは? >>22
ぶっちゃけ俺も去年ゼノブレやるまでその思考だったからな
FF7以降、ドラクエとポケモン以外のRPGはやってなかったし コマンド式じゃないとキレる声のでかいだけの一部日本人に合わせると
海外狙えないゲームになっちゃうからなあ 主人公が敵と白兵戦をする、と言う行為をファミコンと言うハードで表現するひとつの解答が「たたかう」「ぼうぎょ」だっただけなのにな。
それらをプレイして、ゲーム開発者を志した第二世代がRPG=「たたかう」「ぼうぎょ」と勘違いしてしまったんだろうね。 ターン制RPGは安く作れて需要も其なりにあるから欧米でも未だに制作されてる
安上がりだから国内で資金回収できるからコストかけてまで他国に売り込まないらしい
乙女ゲーとかパンツゲーが海外で売ってない感じ >>5
今のM&Mは名前借りただけの別物だろう
だしてるののはフランスの会社だし
日本製Wizを世界3大RPGに入れるか? >>31
和Wizはともかく、別物かどうかは焦点じゃないんじゃないの
要はターン制が受け入れられるかどうかなんだから、ゲハらしく売上を持ってきて「3大RPG(のネームバリュー)と言えどターン制ならこのていたらくだ」みたいに持っていくべき だいたい合ってる。
少なくともコマンド式じゃ世界には通用しない。
日本向けの時代遅れの人の為の時代遅れなシステム。
ペルソナもニッチな需要でしかないよ。
ダクソみたいに世界で多く売れるものじゃあない。 スカイリムやらハイスペック要求するMMOはパソコンが普及してないんだから流行るわけがない まるでARPGが新しいみたいな言いぐさだけど歴史はコマンド式と同じくらい古いだろ リアルタイム格闘ゲームはいまも昔もたくさんあるだろ
ターン制の種類もたくさんあるし、いいもの、売れたものは結果的に受け継がれている
RTSもパソコンが無いと流行らない どっちが優れてるって話でもないよなぁ
戦術とか戦略的な面白さをアクションで表現するのは難しいわけだし 今の西洋のRPGがJRPGの影響を受けてるというのは違和感あるな
彼らは90年代からああいった自由度の高いリアルタイム制のゲーム作ってたよ
ウルティマシリーズとか見てたらよくわかる ペルソナ5が好評を博したのは外人を無視したからだな じゃあドラクエ11をPS4で出しても海外じゃまったく売れないってことか
頑張って作ってもムダじゃん 戦術とか言うならせめて位置情報くらいは必要だろ
たたかうかまほうかにげるか程度の選択肢で言われても困る タクティクスオウガが完全にスピード優先だったのにFFになったらターン制に劣化したからな
そういうのが売れてるから取り残される ペロソナも海外で大爆死しそうだからFF15と同じく発売延期しとるやん
なっさけな〜 >>41
ペルソナ5好きだけど、あれって古き良きJRPGの延長にあるって感じで、最先端だとは思えないわな。 >>46
タクティクスオウガもターン制バトルだろ
チームのターンではなく個人毎のターンなだけ JRPGがダメになったのは声が付いた紙芝居に特化したからだろうな
FFなんぞいい例だろう 外人は作業感が嫌いなんだろうな
無駄な戦闘、経験値や金稼ぎも好きじゃないだろうし
ゲーム終盤のコマンドRPGとか思い浮かべれば何となくしっくりくる P5は期待並みの出来だったもののP4よりはいささか微妙だから
P4Gからはそれなりにスコアは落とすだろうな SLGまでリアルタイム制を好む人達だからターン制はもう
日本ではターン制でないとだめみたいだが これ機械翻訳か
まともな和訳できるようになってからスレ立てろ
気持ち悪い ペルソナって海外でもたった40万程度のキモオタゲーやん
何故か信者が妄想VGで世界累計100万超えとか大嘘ついてたけど ターン制も悪くないよ。
野球と同じようなもんで、細かく区切りのある構造ってだけ。
考えたり分析したりする時間をどう楽しませるかつーのが出来てる必要あるけど。
アトラスはターン制をどうすれば楽しませられるかを考えてるし、惰性でターン制採用してるとこが駄作になってくのは当然のこと
カレーとラーメン比べてるようなもんだな。 ポケモンがどれだけ売れてると思ってんだ、こいつは? ペルソナはそもそもゲームジャンルとしてはときメモと同じ 強敵相手にじっくりやるターン制って最近だと世界樹が思い付くけど
バフデバフ状態異常の取捨選択、ロマン技狙いつつコンスタントに削っていく戦いはそこらのアクションより楽しいけどな 海外ではストーリーだけじゃなく
世界観や
ゲームシステムがすぐれてないと評価されない ターン制つうかコマンド式ターン制な
あっちで重要なのはリアルタイムかどうか
細かいことを言えば向こうもターン制だからな
ターンやラウンドの区切りをリアルタイムで流してるだけ
TRPGの雰囲気を目指してるRPGはバトルシステム的にはシミュレーション
バルダーズとかピラーオブエタニティーとか
JRPGはRPGじゃなくアドベンチャーなんだから
無理に3Dにせずに古臭くいくか、3Dでアクションゲーにするべき 要するに文化性の違いが埋まる事はないわけで
コマンド性にしろリアルタイムにしろ日本人に合ったゲームと合わないゲームがあるにも関わらず
無理やり洋ゲーを持ち上げてるPSゴキブリはキチガイって事だな
マーケティング的に海外を狙うのは企業側として当然だとは思うが
こいつも言ってる様に日本人の好みはまるで違う
にも関わらず洋ゲーサイコー連呼してるPSゴキブリは明らかに異端って事の証明だろ
コアゲーガーといくら声高に叫んでも日本人に洋ゲーは合わないんだよ
文化性が違うんだからつまんねーんだよ まあぶっちゃけ、日本を代表するスクエニのゲームがいまひとつ二つだから、こんな評価が定着してるんだろ 戦闘システムの問題じゃねーわ
とにかくJRPGの各要素とハード性能の進化によって求められる水準のものとが相性が悪すぎる
全てがチグハグになるし、悪循環を起こしている
・グラ性能進化→リアルな造形、モーションが世界的な潮流になる →結果 ラノベ絵的なJRPGは気持ち悪いマネキンキャラモデリングになってしょぼくなる
・リアルな造形 → 昔の2D時のデフォルメドット絵だからこそ合っていたような”ノリ”がまったく合わなくなってチグハグさが増す
・メディア容量大幅増大 → ゲームを遊ばせないでイベントシーンばかり長くなる 感情移入できない幼稚なキャラの幼稚な正義感の小芝居を延々見せられる
・必要な作業量大幅増大 → ゲーム部分がすっかすか 街もロクにつくれない クエスト水増し ダンジョン水増し 水増し 水増し…
結果 売り上げを少しでも確保しようとキモヲタ向け要素が加算されまくり、キンキン声の幼女アニメ声のキャラばかりになり…悪循環 コマンド式RPGはたまにやりたくもなるが、もうフルプライスで採用されるようなシステムじゃねえわ
あれの採用が許されるのは精々ミドルプライス規模のゲームまで >>46
FFTシリーズで素早さ順じゃないやつあったっけ まぁ時代遅れじゃなくてもスマホに行っちゃうよな
アクション寄りじゃないとCSじゃ生き残れないっていうなら同意 ポケモンは人気で売れてんのかソフト日照りで売れてんのかようわからん 今やいい大人がやるゲームじゃないな>ペルソナ
キッズとキモオタの為にある。 ポケモンはJRPGの壁を抜け出して
独自文化作ってるだけだろ ターン制はTRPGをベースにした、擬似的にリアルタイム戦闘を処理する方法だった
海外だとハードの処理能力の上昇に合わせてダンジョンマスターやディアブロのようにゲームシステム自体が移り変わっていったのに、日本は長年停滞して致命的に取り残されてしまったな
ポケモンなんかで伝統芸能のように残すならともかく、無自覚にターン制コマンドRPGを作るのはSFCまでにするべきだった
大手もPS時代にキングスフィールドみたいな別の方向を模索して投資するべきだった ネオジオぐらいの頃までは尖ったゲームあったよね。
いつからか、安牌しか出さなくなった
開発費の高騰が背景? なにがペルソナは?
だよワロタwwwwww
あんなもんゴミだろゴミ
4まではまだよかったかな5で完全に終了
糞ゲ会社ファルコムと同じ末路だろうな Wizとかエルミみたいな数字遊びはダクソとかやるようになった今でも面白いと思うけどな
>>67
フルプライスって定価って意味だぞ >>72
JRPGであろうがなかろうがターン制で売れてる時点で
こいつの主張は何も正しくない >>75
よっしゃ!カードバトルもリアルタイム化するで!!
リアルタイムやアクションを取り入れると、ゲームの意味が変わってしまうんだよ >>76
同じ予算なら尖ったゲーム作るより
普通のゲーム作った方が
予算のかけどころがわかりやすい分
どうしても出来は良くなるし
客も安心して買えるからセールスも期待できるんだよな ポケモンはガキのコミュツールとして強いだけで
ジャンルうんぬんは関係ないだろうな >>82
なるほど、試行錯誤はユーザー関係ないもんな
アウトプットが全てだし ターン制が古いっていう考えのが古いよ
なんもかんもリアルタイムは疲れるだけで面白くはない >>79
いやポケモンだからという部分で売れてるのは切り分けないといかんだろ
もっと言えばスターウォーズでターン制RPG作っても売れるだろうけどそれはスターウォーズだからだわ リアルタイム至高と同じような勘違いが、「やたらと数字の細かい方向に行くSLG」やな
ガチの軍隊の机上演習って「サイコロ降ってランダムにイベント」ぐらいの粗さだったりする
それでも訓練になるんだよ >>78
> >>67
> フルプライスって定価って意味だぞ
定価以外の意味もあるよ >>88
それは思考に柔軟性を持たせるトレーニングだから、別問題 つか「JRPG」はともかく、現日本の最高峰はモンハンでしょ??
先頭に特化されてるけど、あれを超える戦闘のゲーム化って現在の地球上に無いでしょ? 全てのゲームはアクションでいいよ
それがリアルだしなw wastelandもdivinityもターン制なんだよねぇ
divinityに関しては元はアクションだったのになぜか変わってしまったのは最近の流行なんだろうか
x-comあたりからその雰囲気はしてる
フォールアウトのVATSシステムもアクションにターン制戦略を取り入れるためだし何だかんだいってもターン制RPGは根強い >>90
戦争っていう森から、個々の兵士のキャラゲーっていう盆栽ゲームになってるのはおかしいってことだ
でもまあ盆栽を愛でるゲームとして定着しちゃったけどねw 日本のメジャーなRPGはFFもDQもポケモンもコマンド戦闘でずっときたから
今さらアクションに変えると過去の否定になってしまうんだわな
FF15は批判を恐れずアクションを貫いてよかったと思うけど >>27
ほんこれ
ゴールとするゲームのイメージが無いまま、ひたすら小手先の弄くりを続けた結果JRPGは死んだ >>66
普通に今の時代に合わせてリアルでかっこいいアクションRPG作ればいだけだろ
ダークソウルという前例もあるしさ >>88
演習は高ストレスの中で、より正しい結論をより速く出す訓練でもあるからな せめて順番待ちで行動じゃなくて一気に敵味方全員を動かせばいいよ
その行動自体にちゃんと距離と時間を与えて処理をすれば擬似的なRTSになる 日本人っていうのは本質的に時間が止まっている中で物事を考えるのが好きな民族。
多分ここが他の国と決定的に違う所だろう。ひとことで言うと「間」の文化。
なのでどれだけクラシカルと言われようとコマンドRPGという形式がなくなることはないと思う。 Civilization4がターン制だからクソとかいう外人は見たことが無いんだが
AOE3はリアルタイム性だけどAOCと比べてクソとかいう理由でシリーズを終わらせた戦犯扱いですが 外人はテイルズ、DMC、ニンジャガイデンのようなアクション戦闘を作れないからなww
洋ゲーが評価されようがクソみたいな戦闘のせいで台無しw >>100
それをつきつめていくと「全部のAIキャラがモンハンのプレーヤー操作キャラ並みの動きができるRPG」が理想だろう
ちゃんと粉塵も使ってくれるといいな
MH3のお面どもは面白かったけどな、強いし でもラスレムとかEOEみたいにすると買わないじゃん? >>106
undertaleの戦闘は?
まぁあれはアクションというよりSTGだし、undertaleはゴキから名誉JRPG扱いだけど >>107
いや別にAIにしなくていいよ
全員分のコマンドを入れ終わったら一気に行動しだせばいい
とうぜんテキストベースじゃなくて、距離を表現できるシステムでね
ディスクシステムのヌイーゼンがガキの頃、妙に好きで
あのシステムにクラスのユニット乗っけた進化系をSFCの頃に見てみたかったな
バルダーズでもそうだけどリアルタイムつってもポーズで長考できるからね 世界ではスカイリム国内ではモンハンみたいなもっさりアクションゲーがバカ売れしてるからねえ
もっともっさりしていけ 結局のところ日本の開発環境がショボ過ぎて身動き取れない 日本のRPGが死んだのってエニックスとスクウェアが合併して競争が生まれなくなったからでしょ
洋ゲーが台頭してきたのも日本のゲームという競争相手がいたからこそじゃないの グランディアの戦闘は個人的に好きだったわ
3はバランスがクソすぎたけど空中のコンボみたいな要素は良かった気がする
それでもX以下だったけど普通にバランス以外はマシな部類だったし FF12のガンビットシステムやFF15のアクション化はもっと受け入れられるべきだったと思うけどね
逆に世界樹なんかはコマンド式のシステムを突き詰めて支持してる層もいるから使い分けだとは思う。
ロスオデがすげえキレイなグラフィックからコマンド式戦闘入ったのは当時すげえ衝撃受けたわ、色んな意味で。 競争ってのは資本主義の本質だよね
スクウェアエニックスの誕生は資本主義の本質とは逆走してる、衰退して当然 ペルソナ挙げてる馬鹿は真性なのか?
世界含めてミリオンいくかくらいのレベルやろ >>16
その程度じゃ一部の熱狂的信者の声がでかいだけのゲームと言われても遜色ないな ディヴィニティsinはなんなんですかね
海外でもそれなりにあるんだけどな ファイファン13やファイファン15はクソだけど
ロスオデはいいゲームだよ JRPGは死んだと言いたいがためにターン制叩くとかゲーム知らないだけやん
divinity:osもP5も面白いです >>105
誰もストラテジーの話してないけど大丈夫? ターンじゃなくてもいいけど、ある程度システマチックじゃないと日本のRPGって感じがしないな
ソウルシリーズもアクションRPGって区分だけどRPGというよりはアクションゲーだし ターン性でも世界樹みたいに強制最速・最遅スキルだけじゃなく
それぞれに速度補正があって行動順が頻繁に入れ替わる仕様だと疾走感がある ストラテジーやカードゲームは登場人物の一人としてその世界に入り込むことを目的としていないからな FF15は「1人でできるモンハン四人プレイ」みたいなのを目指したのかなと思った
でもモンハンは操作系が「動きながらなんでも同時にやる」に特化してて極上だからな
メニュー選択で停止入るともうテンポがモンハンじゃなくなる アクションなのにスタートボタン押しまくってアイテムばっかり使ってるからなw
ダクソとかと違ってモーション中は無敵だし ドラクエは属性もあまり関係ないし特別凝ったシステムもないから正直戦闘面白くないよな 別に好きなのやればいいんじゃないの
元々人によって好みとかあるしな
FPSだって何が面白いのかわからん人だっているし
所詮トレンドに流れてるだけでしょ >>129
操作に関してはオフゲ版FF14で良いのにな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています