スーパーマリオブラザーズがヒットした理由を分析してほしい [無断転載禁止]©2ch.net
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今やったら糞つまらんのだが、当時はやったのはどうしてだ? 横スクロールという概念自体が開拓されてなかった
その辺はパックマンのパックランドのパクリだけど
スーパーマリオの方が滑らかに動く ゲーム内容よりキャライメージを先行させたのが要因やわ
ヒットタイトルなんてほとんどこれで成り立ってる シンプルで楽しいのもあるが当時話題になったのは
隠し1upや豆の木やワープゾーンにFC本体がぶっ壊れる危険性のある9-1だった スーパーマリオの頃キャライメージだけで売れるほどじゃなかった
あと意図しない無限アップとかバグが流行らせたな パックランドを洗練させた操作性
優れたレベルデザイン
ブロック壊しと言うマインクラフト風要素
ゲームへの飢餓感
終わり 敵を踏めば倒せるというわかりやすいけど意外になかったアイデア ためしにぜんぜん違うキャラで似たようなゲームにしたらわかるだろ
愚民なんて所詮イメージでしか判断してないから 実際はヒットしてない、ヒットしてるかのように任天堂信者に洗脳されているだけ
騙されてはいけない そんなに愛されてるならみんなそれなりに上手いはず
俺は無限1upとワープ無しでクリアできる実力はあるけどね 同時代のゲームをプレイすればわかるが
あの当時ではグラフィックやアクションの滑らかさがオーパーツで一気にゲームを進化させた セガのアレックスキッドは何故マリオになれなかったのか ミニファミコンやればわかる
ちょうどいいサイズだったからだ 褒めはするけどたいしてやりこんでもいないにわかに持ち上げられてるのが
任天堂のタイトルなんだよなぁ ブログで書かれた分析だと1つの操作で複数の意味を持たせてるのが受けた理由だと
だからイカも受けたらしい 64までは最先端というかオーパーツレベルの娯楽だったじゃん
それ以降はクソ焼き直しの枯れたゴミでしかないけど 当時だと面をクリアしても大してステージに変化が無かったのに
地下とか海とかキノコの足場だとか、そりゃもう冒険感が半端無かったのですよ
パワーアップする、隠しエリアがあると当時のヒット要素まで盛り込んでたしな 時代が良かった。今、同じようなの出してもヒットしない。今の時代HALOを超えるものを作らないとヒットは難しい 当時のそれまでに出てた他のゲームを見ればいいじゃん
Bダッシュで走ってジャンプして思ったように操作感を
味わえるゲーム自体がなかった
大半がモッサリかクセがあるか、あとアーケードチックで殺しに来る
人気はあったドンキーコングとかでもそんなもん ここで褒めてるやつですらほとんどやってないのが現状なんだよなぁ
各ワールドの1で1upキノコとる条件すら知らなそう >>30
ノーミスまで惜しいとこまでいけたんだけど
8−4の最後でやらかしちゃったんだよなぁ >>31
あ もちろんワープしないでノーミスね
ありなら余裕だけど 多分違うと思うんだけど、明確にエンディングがあるゲームってこれが最初?
個人的にはこれが最初だったんだよな それまでは全部ループする系しかやってなかったわ 同じ年のほかのソフトプレイして比べてみれよ、時代先取りしてるぞ >>32
キャライメージとか言ってるお前がリアルタイム世代じゃないのは分かる
キャライメージなんて最初はさしてない
いきなりマリオなんか見たって普通になんだこのオッサン?だろ
ゲーム自体が爆発的な人気になった後にテレビやら広告やらで
任天堂もシンボルマークレベルで推しまくったから認知度が高まっただけで >>36
こういう人間ですら大してやってないのが
まさにイメージによるものだという皮肉な証明になってるんだよねw 当時最高峰に面白かった以外にどんな理由があると思うんだよ 直撃世代で当時小5だったおっさんだけど、正にエポックメイキングだったぞ。
横スクロールアクションの頂点。ファミコン持ってる家庭でこれ買わない奴はいなかった。 やってない認定すると絶対反論こねーもんなw
嘘でもいいからやったとすら言えないほどやってないw >>39
今でもこれを越えるのはそうはないだろうな
自分はこれより夢工場ドキドキパニックの方が好きだったけど まさににわかにもちあげられてる典型パターンなんよ
口より手動かせよまったくw コレシカナイ需要で定番化したのだから大したものだ。 ほんと嘆かわしいよね
大してやってもいない人間に持ち上げられるとかw だから据え置きだとハードごとユーザーに見捨てられて
スマホに客取られるんだよねぇ
根強さがまったくといっていいほど無いw 横スクロールでゴール行くって単純なゲーム性と思ってたら
ガチで殺しに来るジャンプアクションだった フォロワーというかパクリだが
スーパーピットフォールを見ればゲームの完成度が分かる 64で任天堂が終わったから見捨てただけだよ
GC以降は任天堂がハード出す意味ない 原理的な話しかしないで
面の攻略とかやりこみとかちっとも話さないもんなぁ
にわかもここまでくると鼻で笑うわw 自分の腕を上げる以外に道がないゲームで何を攻略するのか >>50
ほぉ 具体的にどう腕上げたの?w
たいした腕でもねーくせにw >>40
お前がリアルタイム世代じゃないのは分かった。
滑らかなスクロール、ジャンプとダッシュを軸にした軽快な動き。
多段パワーアップ。コミカルで多彩な敵キャラ。
ブロックを叩く、壊すというシンプルで明快なアクション。
バラエティーに富んだ面構成。豊富な隠し要素。
当時は全てが最先端だった。誰もが夢中になってプレイした。
スーマリ人気にあやかって、多くのメーカーが類似作品を発売した。
これで満足か? >>51
あのゲームで体で覚える以外に何があるんだ?
攻略サイトの真似すりゃクリアできるゲームじゃないだろ >>54
あーやっぱたいしてやってねーなこりゃw
実はこのゲームダッシュで急がなければ
結構楽にクリアできるんだよねぇ
バカは戦略もくそもなくただ突っ込んで死ぬだけなんだよw まあサラブレッドの三大始祖みたいなものだな。
今のゲームも辿っていけばスーパーマリオに辿り着く。そんな存在。 >>55
マリオ2じゃあるまいしクリアなんてできて当たり前だろ
一体何を言っているのだ いまやっても面白いから
たいして変わらない2Dマリオ新作が
すごい売れるんだろう >>57
は?やりこみプレイならさらに戦略が重要になってくるだろw
お前矛盾してんぞw マリオ1で戦略ってなんだよ
どんなゲームだと思ってんだよ
アホじゃねーのw >>1
今やったらつまらない?マジでいってるのか?
俺が小学一年でファミコンのスーパーマリオやってたんだが、今やっても面白いぞ?
子供もwiiでだったか?なんかスーファミ版のマリオ1面白がってやってたな。
例えばコントローラーを逆さまにもってやってみたり鏡に映してプレイしたりなかなかに面白い 旅館の10分100円のファミコンボックスでマリオを1コインクリアするのが最高の遊びですよね スーマリは本体と一緒に買った人が多かった気がする
持ってて当然のゲームであって
ブームだって感覚はなかった
ドラクエは小学生の自分でも
ヒットしてる実感があった
あの頃はキン肉マンやビックリマン
のほうがマリオよりも流行ってたと思う キーポイントはやってるんじゃなくて
持ってる だけ なことだよねw 宮本茂によるとマリオは刹那的ってことだ。
その場その場で場当たり的に切り抜ける、映画でいえばダイハードとかミッションインポッシブルみうな感じ。 マリオのいいところはBダッシュ状態だと楽に進めるようになっているから
腕を上げることで爽快感がうまれるとこ >>67
その罠にハマって急に遭遇した敵に動揺して死ぬんだよなぁw
90%以上はそれで嫌になってワープクリアで終わらせてるんだよこのゲームw >>68
Bダッシュも使わない恥ずかしいプレイを他人に見せたところで
誰もほめてくんないよ ID:+LdQ1w5t0は結局何が言いたいんだ?
当時のスーマリ人気は本物で、任天堂といえばマリオ、を確固たるものにした立役者だぞ。
実際めちゃめちゃ流行った。次に社会現象を起こすドラクエ3までは、ここまで一大ブームになったソフトは無かったわ。 >>6
いきなり感情論持ち出す低学歴で草
ダメだこりゃw ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%AA%E5%AD%90%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
こんなんだってあったぐらいだからな >>69
車だって一緒なんだよなぁ
まず遅く走ることを覚えないと速度調整なんてできねーんだよ
マリオもこれと一緒なのw 敵の場所や障害物にランダム要素無いマリオでいきなり敵が出る場面なんかないのに
急に敵に遭遇するとか何言ってんのかわかんないよね >>74
は?にわかのくせに全部覚えてたら怖いわw
急に遭遇するにわかの話してるのにバカすぎるだろこいつw >>75
マリオの敵の位置ぐらいここ居るやつらみんな覚えてるだろ >>66
成る程なあ、重要だわ
・操作が単純
・話が単純
・操作キャラにも敵キャラにも魅力あり
・子供から大人まで対応の適度な難易度
・豊富な隠し要素
・皆持ってて皆同じような所で死ぬので話題になりやすく共感性が高い
こんな感じかと >>76
じゃあ6−3で10番目に出てくる敵教えてw
知ってるなら30秒以内に即答できるよな?
よーいドンw 2はBダッシュでテンポよく行けないように作ってある勘違いした失敗作
キャライメージとか言い出す奴は人気になった今のマリオしか知らないガキ
スーパーマリオワールド→マリカで最高潮に達するまでに
数年かけて絨毯爆撃のごとく刷り込んで作りあけたもんだ >>80
まぁこれすら答えられないやつがほとんどだよねw >>77
咄嗟の判断というか、感覚的な反応でプレイしていく感じ。 そもそも2はディスクシステム限定にしたことが間違いだろw 全て当時では珍しい仕様
・横スクロールアクション
・ワールド毎に異なる世界観
・スプライト1個分では無い大きいキャラクター
・アイテムで変形して動きが変わる
・地下土管や天空への蔓などで移動する多数の隠しステージ
・多彩でコミカルな系統化された敵キャラクター達
・誰でも遊べる簡単操作
・カラフルでポップなグラフィック
ヒットしない理由が無い 今の人に言っても理解してもらえないだろうがスーマリは「オープンワールド感」があった
世界があってその世界にアクセスしてプレイヤーがアクションを起こすと
それに対してインタラクション(反応)がある
これがスーマリは非常に選択肢の幅が広くてオープンワールド感があった
まずマリオが普通に走ってジャンプをする
この時点でその当時の他のアクションでは実現してなかった多様な動きができた
そしてブロックを叩くとブロックが盛り上がる
当時のアクションはそんな手間すらかけてないものが大多数だった
そのブロックの中から変な物が出る
これは世界構築して作らないとそういう風には出来ない
当時はブロック叩いたらただランダムで物が出るとか適当な物が多かった
亀を蹴るとどんな場所でも亀が同じルールで飛んでいくというのもオープン感があった
当時は「その場所のみで使えるアイテム」とか閉じた仕様のゲームばかりだった >>82
ステージの構造に対するアプローチが限定的な箇所の多さ、ね。
初代スーパーマリオはステージの構造に対して、アプローチ方法が色々出来て良かった。 >>88
こういうこと抜かしてるやつほど遊んでないから笑えるw >>90
貴方は他人を笑いたくて、このスレを見てるのか? 反射神経が無くても練習して同じ通りに操作すればクリアできる
これは当時としては珍しいからな >>90
いやいやいやw
リアルタイム世代ですよ俺はw ほんとどいつもこいつも原理的なことしか言わないよねw
普通ゲームの話ならいつどこで何がどうなったかって話題するんだけど
そんなに濃い内容でもないからマリオのイメージだけが先行すんだよw スーパーマリオを見て
1年後にアレックスキッド
6年後にようやくソニックを出せたセガの気持ちになって考えてみるといい テレビ画面を見ながらコントローラーを操作することに慣れる練習として最適だったんだろうなあ
マリオが大好きなんて友達はいた記憶はないけど
ファミコン持っててスーマリ持ってない友達は思い浮かばない
2はディスクシステムだったから
持ってる人が限られたのと
ほんと難易度が高かった
久々にマリオやりたくなるな テニスとさしかえてバグ面やったり、ほんとしゃぶりつくしたわ。 >>92
その一方で、ファイヤーボールが独特の軌道で、敵に当たらないことがあるという仕様。 まぁ3はほんとすごかったよ
あれこそマリオの代表作でなければならんのに空気だからなぁ マリオのオープン化は3から始まってるしなぁ
そもそも2までのマリオなんて進んだ道戻れないじゃんw >>99
ハードが進化してるのに
マリオワールドはマリオ3より劣化してる部分があるくらいだしな 3もライト層には難しくてFC版でクリアした人が少ないから弱いんやろな
マリオワールドは難しい面はあれど遊びやすく転換してるし
キャラ人気を完成させたのはマリオワールドだなヨッシーも登場して マイナス1面を6週すれば次に進めるとかデマ流れてたよな ビジュアルという貧しい物差ししか持っていないゴキには批評不可能だろう
結局ゴキにはゲームそのものを批評する知性がない
知性がないからビジュアル推しのゲームを見ると「凄い」と思ってしまう
ビジュアルは見て分かること、言い換えればバカでも分かる表面的なことだからね
ゴキにはビジュアルの向こうにあるロジカルな世界、規則とルールが織りなす構造の差異を的確に見抜くことができない 3はほんとイメージに頼らず濃い内容にしてくれたよ
あの志を忘れてしまったらもうダメだw スパマリブラが出た頃って他のゲームは
BGM無くて、スクロール無しの1画面のみのゲームばっかだっただろ >>104
お前らは逆にミリオンブタ狙いで上手くいったのしか買わないよな
最近は任天堂も爆死ソフトだらけで マリオ3はダッシュジャンプの軌道やブレーキが独特でコントロールし辛かった
同時期もドラクエブームが全盛期を迎えていて客層が狭くなっていたし
マリオワールドは素直な操作性で上級者はより高度なプレイができたし初心者にも比較的入りやすかった
しかし北米ではマリオ3発売時は独壇場だったが
ワールドはソニック相手に当初は苦戦してたと聞いたことがある
結果SNESとGENESISは値下げ競争になり北米主導でN64が作られる背景になったらしい
だが、日本ではJRPGが市場の主役になりアニメバブルも発生してムービーを乗せられないN64は伸び悩み
任天堂の収益源はポケモンに移っていったがその起爆剤であるアニポケでフラッシュ事件が起こり
その影響もありアニメバブルは崩壊、JRPGの流入基盤も狭くなり現在に至るまで据置サードが衰退へ
世の中どう動くのか分からないものだ 当時のスーパーマリオはそれまでのゲームとは明らかに異質な、オーパーツのような別次元の存在だった。
1つのソフトなのに、地下が有り、海があり、城内もあり。同じような外のステージですらキノコの足場だったり夜だったり雪景色?だったりと
別の画面があるということが斬新だった。
それまでのゲームなんて、1画面固定でせいぜい4ステージ。要するに4画面分のバリエーションしか世界が存在しなかった。
それが1画面どころか10画面以上の広さでスクロールするわ、それが何種類もの異なるステージがあるわで
それまでのファミコンゲームとは明らかに 別の次元のゲームだった。
見た目だけでも上記のような革命的商品だったのに、1-1の考えつくされた配置とか後年知ったけど
そういう細かいところまで考えて作られたゲームがヒットしないわけがない。 FC版は友達とプレイするのが楽しかったな
もちろうルイージじゃなくてマリオでワープは使わないw まだセーブは出来なかったからワープで進めるという苦肉の策よ
世間では隠し要素の裏技扱い
本当に裏技で偶然の産物として
股間が光るキンタマリオみたいな小ネタもあったっけな >>104
そのビジュアルの美観はSFCだけじゃなく
PCゲーム・PCエンジン系からラノベ草創期、前述>>108のアニメバブルなどで築かれたものだ
問題はこの美意識をポケモン以外は海外に大きく長く売り込めなかったことだな
これで市場が狭くなり、洋ゲー美観(ハリウッドとかの影響が濃い)が主流となり
日本と欧米の市場の乖離が進んだ
これが国内市場が縮小しても行き場のない現在に繋がったが
しかし結局はこの国の人口政策・税制(消費税)制作の失敗などで
内需が縮小しているのが根本原因だから難しいわな >>111
ゲームは1日1時間な時代にワープできなきゃ困るもんな 2chの砂嵐に近所のスーマリプレイ映像がノイズ混じりで見える
そんだけみんなやってたゲームだったな マリオメーカーやった後にFCのマリオやると
動きが違い過ぎてクリア出きる気がしない
1-1の最初のクリボーに3回連続直撃したときは心折れそうになった マリオよりも少し前のゲームをいくつかプレイしてみるといい
それまで広い世界をスクロールで進んでいくようなゲームはゼビウスぐらいしかなかったんだよ
あとこのゲームの容量は当時のファミコンの限界である40KBだ
そう考えながらプレイしてみな
>>61
俺もVCで小6で初代やったけど超面白かったわ
今でも十分通用するゲームであることは間違いない 3DSのゼビウスだけど夢中になって遊んだなぁ
「ここはこう立ち回るか」というのを覚えてしまった お前らがエアプだということだけわかった
へたくそなネット古典読めばレトロゲームが理解できるとか
動画みたら面白いかどうかわかるなんてぜんぶ嘘だぞ
ゲームを買ってゲームをやれ >>120
実際プレイしないと
なぜ1-1の最初のクリボーが虐殺王なのか理解できないしな >>120
俺は実体験を話してるんだけどなー
初めてやってまず驚いたのがテレビの中に「世界」があった事だから 当時の家庭用なんて画面固定が当り前のレベルだったんだから
あんなゲーセンレベルの物が出りゃ流行るに決まってるわ
ゼビウスに次ぐ第2のキラーソフト
https://youtu.be/zRGRJRUWafY
宮本自ら1−1のゲームデザイン語ってるから見ておけ 珍しかったから
景気がよかったから
今は景気よくないしゲームなんか珍しくも何ともないから売れない スーパーマリオブラザーズ買ってもらうまで家にあったのはベースボールと四人打ち麻雀だけだったからな
マリオは面白すぎた
兄弟で最速クリア目指したり、いろんな楽しみ方があった スーパーマリオは初期はまあまあ手に入れやすかったけど
人気が出たらぜんぜん手に入らなくなったよなあ... ビーダッシュ覚えると別ゲームになるところ
ビーダッシュでジャンプ力上がるのが凄い発明だった 当時としては、操作性が良かったからな。
当たり判定が出鱈目なゲームとか無茶苦茶なのが多かったから。 パクり元のパックランドが存在していたというのが最大の要因だな
パックランドがなければ、スーパーマリオ自体が存在してなかった >>131
アトランチスの謎は今でこそ愛されるクソゲーとして地位を確立してるけど一年後に出してるのにあの挙動と使い回しっぽいステージだからな確かにオーパーツだわ パックランドってあのクソみたいな操作制の横スクか
あんなの流行るわけない パックランドもナムコらしくて面白かった記憶があるな
確かジャンプで7650?を出すのに夢中になった
ファミコンでも出たけどある程度売れたのかもしれんが
スーパーマリオほどには売れなかったのが残念だな パックランドをスーマリ前に出せなかった765が無能なだけ 今でも通用するセンスだし全く色あせてないから恐ろしい 爆死したスーパーマリオが存在した
ハドソンが移植した画面切替方式のスーパーマリオがこちら
スーパーマリオブラザーズSP
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11356627695.html 当時の他のアクションゲームがマリオより遥かに低レベルだったから
ファミコンであれを作ったのは今でも革命的であり凄い技術だと思う 画面スクロールなんて今じゃ当たり前だけど
DMA駆使して高速スクロールをファミコンでやるってのがチャレンジングだった パックランドは発想も技術もグラも当時としては素晴らしいんだが
その先の楽しさがないからな
操作性も悪いし、爽快感がない
その先の楽しさが分かっていたのがマリオの凄い所 アーケードのパックランドはたぶんスーパーマリオより前にでてるんだな
ファミコン版はいつだったかは知らぬ... >>139
俺持ってたわw
PC88買ったらサービスでもらったんだけど一度プレイしてスクロールしない糞だったから捨てちまったんだが、なんかプレミア付いてんのなw マリオの凄さはやっぱあの操作性だね
高橋名人とか同タイプのゲーム山ほどあるけど
マリオのあの操作感は神掛かってる
あれは特別な才能が無いと作れない ただスーパーマリオの前にファミコンでパックランドを出していたとしても
スーパーマリオほどヒットしたとは思えないけどな パックランドはAC版がマリオより先であってるよ
ファミコン版はマリオより後
ファミコン版は残念移植だから今やるならPS1版をどうぞ >>147
そおですか 模造記憶じゃなくてよかった(・・;) 甲羅を蹴っ飛ばして敵に当てると次々と敵を倒せる
「こいつをずっと追っかけていくとどうなるんだろう?」と疑問に思ってやってみたら、どんどん得点が上がって1UP
ところが跳ね返ってきて自分に当たるとミスになる
当時としてはよくこれだけのギミックを詰め込んだなという感じ ジャンプバグっていうゲームが好きだったのよ。
んで、それっぽいゲームがファミコンで出るみたいなんで、嬉しかった。
友達の家でやったけど、まあ楽しかったよ。
俺はチャレンジャー買ったけどね。 >>149
それは甲羅に「ルール」を設定してるという事
「ルール」だから他のどんな場所で蹴っ飛ばしても同じルールで飛んでいく
これ上で言ったオープンワールドの特徴なんだよね
そのゲームの世界共通のルールでオブジェクトが作用する
マリオはゲームのほとんどの要素がそういうルール付けがしてあって「特定の
場所のみで有効」みたいなギミックが全くない
だからマリオメーカーなんてのも可能
これは2Dアクションの始祖であるパックランドにはない要素だし十分マリオは
オリジナリティがあると言える >>106
そんな事あるかい
スーマリ以前にスパルタンXやスターフォースだって出てる
むしろ当時はBGM無しのソフトの方が圧倒的に少ないわ 東方のZUNが生放送で言ってた
あの配管工が地下から飛び出すのを見て驚いたと
そもそもマリオ兄弟の時点で神ゲーだった 敵に弾当てたら爆発した すごい!
くらい間抜けな持ち上げ方よなw こういうわけのわからん信者どものせいで勘違いして
任天堂は没落していったんだろうなぁ・・・
ほんと恨むで >>1
今やっても面白いと感じられる数少ないファミコンゲーだもん スーパーマリオはものすごい先進的な最新ゲームだった
横スクロール界のオープンワールドみたいなもんだろう
パックランドはその点一本道だからな
今で言えばパックランドとスーパーマリオはFF13とスカイリムくらい違う 任天堂のタイトルってキャラ使わなかったら見向きもされんからなぁ
内容とやらが優れてるならこんな現象は起きないんだよねぇ パックランドの操作知らない世代が偉そうに想像でフカシこいてるのが笑える 一言で言えば操作してるだけで気持ちいい
そういうゲームはあまりなかった >>162
今思えばキモ過ぎる操作方法だったなw
慣れればどうって事ないんだけど
スーパーマリオは同じ時期のソフト達より頭5つ位飛び抜けてたな パックランドの操作方法はハイパーオリンピックがその前に流行ったからでしょうな
マリオはブロックや土管をくまなくチェックする事ができて時間の縛りは相当に緩い
存分に探索してくれって感じでできてる
それに対しパックランドは時間内に走りきるっていうタイム制限が厳しいデザインになってる
早く走るには連打
探索要素はゼロではないが基本的には探索にかまけてると死ぬ
じっくり探索なんて事はさせないゲーム
遊び方がかなり違うゲーム バブル時代だった。今と比べて子供が多かった。ファミコンブームで色んなソフトもミリオン売れていた。任天堂がファーストで出した。
この4つな気がする
もしセガハードで出てたらそこそこヒットはしただろうけど大ヒットはしなかったと思う。ファミコンに勢いがあったのが大きい(´・ω・`) そらこんなコテコテの信者ばかりのハードにサードが食い込めるわけねーわなw 当時のスクロールアクションの金字塔というかパイオニアみたいなポジションだったからだろ
日本におけるRPGのドラクエポジジョンみたいなものだよ
ファミコンのドラクエなんて今やればかなりやりづらくて微妙だろうし
でも当時の日本では受けて今でもRPGといえばドラクエみたいな考えの人らが居るのと一緒 >>164
パックランドはアーケードの立ち筐体だとバシバシ叩けて結構楽しいんだけど
細かい操作がしにくいゲームなのもあって一般化しなかったのは必然だったと思う
あとファミコン版は色んな意味で出来がイマイチでつらい 同じ頃に発売された他のアクションゲームをやってみればいい
つまらないどころか遊んでられないレベルだから こいつら任天堂だけ加点方式でその他は減点方式で採点しやがるから
話にならんのだわw とりあえずみんなやってたからみんなやったソフトで、
別にファミコンのベストゲームってわけでもないぞ
当時クソガキ期を過ごして来た身からして言わせてもらうと言うけど 当時最高の技術で、それまで見たことの無い映像を、
プレイヤーが自在に動かすことができた。 パックランドは連打して進めるゲームで
秒間5-6回は連打できてないといけないんだけど
それで4*16ラウンドって相当疲れないか?
後半ほどギミック厳しくずっと連打
連打遅いと落ちるみたいなところもあったはず
まあゲーセンのゲームだからあからさまに殺しに来てるんだけど
クリアしたやついるんかなあ・・・
まあ世の中変体ゲーマーいるからいるんだろうけど
一般受けしないのは確実な代物だった 連打してからすぐ押しっぱなしにするとその時の速度を維持するので
最高速維持でも疲れないよ
最高速のつもりなのに
微妙に速度足りてなくて思ったのと違ってジャンプ幅足りない
みたいな事態を引き起こしたりする押しっぱならではの
把握しにくさ使いにくさはある いや速度の調整で連打しなおしとか
止まったり方向転換するのに逆方向への連打要求されるんで
実際はつらいっしょ
後半ほどおしっぱ場面なんかなくなると思うし たった50kb程度であそこまで多彩なアクションができるって素直に凄いと思うぞ
その後色んなアクションゲームが生まれた中で2Dマリオは2Dマリオで1ジャンル成立するくらい基本がしっかりしとる 45度上昇45度下降のジャンプとか当時はジャンプが自由に制御出来ないゲーム多かった中でダッシュの加速度や空中制御が自由だったのは衝撃だった >>169
そもそも、アーケードはワンコインで延々と遊ばれたら、儲けられない。
パックランドはそこに制約があって、移植するときに考えるべきだった。
家庭用ゲーム機で、最初に何千円かを払うというのが前提だから、難度を下げていくというのは当然。
ドラクエ3なんてのも、もうあの難度の低さが重要なポイントだろ。 当時はそう言うアーケードの移植作が家庭用でも多かったよな
グラディウスのようなアレンジ移植もあったが、大半は難易度もそのままキツイのが多かった
そんな中練習しさえすれば誰でもクリア出来るバランス と言うのもスーマリの新しい所だったよな
しかも1−1は簡単で徐々に難しくして慣れさせていくと言う。プレイヤーが無理なく上達できるように作ってある
今風に言えばチューリアル的な事をきちんとやってるんだよな。この時代なのにさ。そう言う点も桁が違ってるね とかなんとか抜かしといて大して上達してねーんだろうなこいつw ファミコンミニやってると分かるけど
出来が段違いだわなやっぱり
ホンモノだね マリオの凄かったところは当時主流だったアーケードライクなパターンゲーを打ち破ったとこじゃね
家庭用専でヒットしたロックマンはアケよりだった
当時の主流の初見殺し的なことがないデザインやバランスが素晴らしかった あの頃のゲームなのに今やっても
バランスの破綻を一切感じないのは何気に凄いと思うよ。
今やってもそうなのだから、当時としては完全に別次元のゲーム 行ける気がするってのが大きい気がするな
8−4で何度も全滅したけどこりゃ無理とは思わなかったもんだ
2はワープ使わないでクリアしたけどあれは嫌がらせだわ 2は1を極めて物足りないプレイヤー向けのゲームだったから
物凄く尖ってたなw 1を余裕でクリア出来る腕が有ってようやく出発点 と言う感じ
あまり評判は良くなかったのかその路線は後にはサンシャインぐらいしか思い浮かばないが・・・ >>190
最近は最後に鬼畜ステージが待ち構えてるのが基本だぞ
Wiiのワールド9とかギャラクシー2のマスターオブギャラクシーとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています