RPG「敵を倒すより、イベントクリアで経験値がごっそりはいります」 ボク「はぁ?」 [無断転載禁止]©2ch.net
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ボク「それじゃ敵から逃げてイベントクリアだけを目指すようになっちゃいますよ。敵を倒して強くなる楽しみを奪っていませんか?」
RPG「しかしレベルを上げすぎてイベントがカンタンにクリアできるようになってしまうことを防ぐにはしかたがないのです。どこにでも行けるオープンワールド特有の配慮ですよ」
ボク「じゃあ俺TUEEEしたいときはどうすれば?」
RPG「戦国無双をオススメします」
ボク「よしそれ買うね!ありがとう!」 FF8とかもそうだったが、そう言う事やると
雑魚戦やるメリットが全くなくなってしまうんだよな。 FF15買ってないんだけど>>1のとおりのレベルアップなんて
つれぇわ まあ実際いわゆる普通のRPGにおいてボスの強さ設定は難しい部分だと思う
プレイヤーがどこまでレベル上げてくるか、人によってまちまちだから
どのレベルを前提としてバランスを考えたらいいのか解りにくいし。
さじ加減ひとつで楽過ぎたり、逆に強すぎて理不尽になったり・・・
かといって、クリエイター側がレベルアップを制限したり何とかするのは
「逃げ」だと思うんだよな まあ人徳や魅力上げるゲームならともかく
強くなるだけなら戦闘だけで経験値稼ぐ方が
好きだな… イベントクリアしても経験値入りませんって言われたらやっぱり文句言うんでしょ? 戦闘でバカスカ経験値が入るのはWIZARDLY の名残だろ >>10
ちょっといい装備品かアイテムやお金で文句でないと思う >>10
FFは5以降そう言う仕様が多くないかな?ボス戦は経験値0と言う
多分初期レベルクリアを目指したりする人のための仕様だと思うが・・・
個人的には折角強敵を倒した以上経験値がごそっとたくさん入る仕様の方が好きだけどね よく使うスキルの性能が徐々にアップしていくスキルアップ制でええやん 薄暗い洞窟を抜け巨大な遺跡を探索し最奥に潜む異形のボスを倒して
その先にある豪華な宝箱の中にイモとかあるわけがない 次のレベルまでこの辺のモンスターとあと200回戦ってね
やってられるか
スカイリムじゃmodでトレーニング回数増やして
ダンジョンから財宝持ち帰って達人トレーナーに金払ってスキル上げてもらうプレイしてる 1で出てる例にある意味近いシステムだったのがSFCのナイトガンダム物語2だな
戦闘では経験値が得られず、新しい仲間が加入するとパーティ全体のレベルが上がると言う方式
中にはこっちからスカウトしないと加入しないキャラも居るので、知ってる人と知らない人ではレベルに差が付く
しかし、あるキャラに話しかけると、加入してレベルが上がるが、何故か実際は仲間に入らず何度も話しかければレベル99まで上げれると言う
バグだか仕様だか良く分からん裏技も存在したなw >>17
まあアドベンチャー的要素の方を充実させればそういうのもありかな
ただよっぽどその部分を面白くしないとね ウイッチャー3もこれだったね
まぁ、戦闘が絡むことも多かったしイベントで経験値ってのも別に嫌な感じはなかったけどな
昔ながらのJRPGの感覚でやると辛いだろうな ウィッチャー3も敵よりもイベントクリアでの経験値取得のが圧倒的に多いからな。
もはや世界の神ゲーの主流だぞ。ハードもソフトも糞しかない任天堂には理解できないだろうけど。 ドラゴンボール3悟空伝と言うRPGでは
雑魚戦で普通に経験値が得られレベルが上がるが
エリアごとにレベルキャップが設定されており、そのレベル以降は
「今の段階ではこれ以上修業値(経験値)がアップしない」と言われてしまう仕様だったな
今考えると中々に強引なやり方・・・ ロスオデなんてご丁寧に新しい土地で何匹か敵倒したらほぼ自動で適正レベルまで上がるからなw ゴミみたいな仕事をいくつもこなすより人生のイベントの方が経験値がもらえるのは現実でも同じ 111「敵倒したりメインクエ進めるより家作った方が序盤はレベル上がりまーす」
ガービー「ところで将軍」 雑魚戦 少量の経験値と金と消耗アイテムがドロップ
イベント 大量の経験値 FC時代の三国志のカプコンのRPGなんかはまさしく金でレベルを買ってたな
あれはあれで良かったわ >>26
子供が出来ると男なんか特になんもしてないのにレベル跳ね上がるからなw
最近はそうでもない奴多い気もするけど >>31
せっかくキャラメイクしてるのに自分のキャラ設定と違う動きされるからなぁ、TRPG的要素だってのはわかるんだけど
ただでさえクエスト少ないんだからエピソードよりクエスト充実させて欲しかったわ >>22
脈絡もなく任天堂ゲーをおとしてるが、
脳死レベルアップゲーはPSWの専売特許といってもいいだろ。 新桃太郎伝説とかは普通にドラクエ方式の経験値システムだが・・・
ただ経験値のインフレの仕方が凄いんだよな
初期 雑魚(一人当たり)・・・2 ボス・・・30
中盤 雑魚・・・120 ボス・・・3000
終盤 雑魚・・・4500 ボス・・・65000
当然それに従って必要経験値数も増えていくから
もちろんプレイヤーによって、レベルが3つとか4つぐらい多い事はありえるんだが
その時点に見合わないほどの極端なレベルアップをするのは相当根気がいるバランスだった
だからね、要は経験値をインフレさせればね、結構その辺は上手く行くんですよ 「経験」値なんだから、慣れてない状況や不利な状況で経験値増えるシステム位無いのかな、と思うことは有る >>36
桃伝は場所によって経験値決まってたのか倍くらい強い雑魚でも経験値一緒とかあったよな、たしか 元祖RPGのD&Dからしてモンスター経験値は雀の涙
持ち帰った財宝が経験値の大半を占めるというゲームだぞ >>37
同じ敵倒した場合でも、レベルが低いほど獲得経験値が多くなるシステムはあちこちにあるはず
ファイヤーエムブレム、それからポケモンBWなど xanaduやdragon age みたいにゲーム内の獲得経験値の
上限が決まっているにはイヤだな プレーヤーの自由度を謳うゲームほどこういう事やるよな
狭い檻の中で自由にさせてドヤるクソゲー >>39
というか、戦ったら死ぬ(笑)
初期HPが剣のダメージ以下だし ヴァルキリープロファイルのイベント経験値と割り振りシステムは、俺は好きだったぞ。ロケーション登録とかでも経験値はいるゲームがある昨今、真似してほしいシステムなんだがなあ。 >>39
普通に考えたら強くなるのはガチで殺し合ってる最中じゃなく
充分な栄養と休息が取れる環境でトレーニングしてる時だからね
アナログゲーだとゲームプレイ中に成長処理挟むと煩雑でしょうがないって事情の方が大きいが >>2
雑魚戦好きなら無双やれって>>1で言うとるやん イベントクリアで経験値もらえる方が歴史的にも先なんだけどな >>44
それは認識がおかしい
そもそも自由ってのは不自由が先にあってそこからの解放のことを指す
まったく縛られないのはただの無法 >>44
自由度うたってんのに戦闘でしか経験値得られないって自由じゃなくない? いっそのこと敵なくせばいいんじゃないの?
没入感があればゲーム楽しいって言う人最近多いし。 まあドラクエとかいたいに強い敵と戦った時よりメタル系みたいなボーナスキャラ運ゲの方が経験値が高いのはちょっと納得行かない つーか経験値が大量に入るようなイベントは一回限りだが、戦闘は繰り返しできる
結局並以上に上げようと思ったら戦闘も必須になってくるわな オープンワールドで旧型の単に敵倒してレベルアップってのは合わないからな
あんな広大な世界でそれやってたらあっという間に俺つえーだろ
ゲームバランスはゲームシステムによって変えるべき >>14
ごっそりもいいけど死んでると経験値入らなくて(#^ω^)度が増すw >>55
戦闘回数に制限がないゲームで戦闘がメインの経験値源ならまさにバランス放棄だな どっちにしろオープンワールドはゲームバランス取れてないじゃん ゲームバランスがバズワードなので会話したいんだったら定義しなよ RPGの捉え方なんだろね
戦闘してストーリー追うゲームと捉えるか役を演じてストーリー追うゲームと捉えるか
TPRGからコンピュータRPGにする際に削ぎ落とした要素の復活を良しとするかどうか
コンピュータRPGしか知らないとイベントで経験値は違うと思うんかと
んな事言っても俺もCRPG世代だけどさ >>63
そうそう、mobの総数に制限かけてあるゲームって面白くないよな
プロトタイプみたいに特に目的はないけど暴れてみるかってのが出来るゲームが好き
あれもベースにスキルツリーがあって特化してやり易くしてもいいし必要なときに満遍なくとってもいいと面白いゲームだったな
win7でバグるからもう出来ないけど ん、TPRGだとそもそもストーリー追う必要も無いのか?
GM困らせてなんぼ?興味はあるけどやった事無いから分からん TRPGはストーリーを作るゲームだよ
コンピューターRPGならナラティブなやつに近い
ロードス島なんか先にTRPGを遊んでその結果を小説にしたわけで 今更TRPGやってもプレイヤーの九割が和マンチだろうしGMも大変そうだな ゼノブレ「敵を倒すよりクエストクリアで経験値がごっそりはいります」
お使い大好きぼく「よっしゃクエスト潰してくる」
ゼノクロ「クエストクリアよりでかい敵倒したほうが経験値がごっそりはいります」
ぼく「マンダ狩りだっる」 NPCと会話するだけでレベルが上がるマスエフェクト
逆にMob狩ってレベル上げは出来なかったような
フィールドに無限湧きする雑魚とかいないし
>>37
戦闘評価が高いほど経験値が貰えないシステムとかどうかなと思う >>37
アークスでは経験値がそもそもないんだけど
初見の敵に対しては計算式にマイナス補正がついて
何度も戦闘するとプラス補正がつくという、敵ごとに慣れるシステムになってた
そういう補正を経験値につけりゃいいのかもね 高難易度でクリアできた奴にはより強くなる報酬を出すとかそういう頭変な作りのが多いからなあ
より強くなる報酬は、むしろ高難易度じゃ無理な奴に渡さなきゃだめだろっていう >>76
D&D以来の伝統だな
クエストで経験つめない方が異端 典型的なゲームやってないゲハカスだな
オープンワールドゲーでそんなカツカツな難易度のなんてないだろ ゼノブレイドだな。お使いで経験値入るが
このゲーム、レベル差がつくと極端に簡単になる仕様なんだよな
逆に敵の方が強いとこれまた極端に難しくなる
詰まったらお使いで息抜きしてねってスタッフの配慮だと思うが
なるべく埋めていく俺のプレーではヌルゲーでしかなかった どうせショボいアイテムだけじゃクエストやらないだろ >>11
パクリ元のD&Dはそんな事はないんだがな
まぁ、マスターの裁量次第
てか、日本は奇形的に伝聞されたCRPGがRPGの王道とかになってしまって根本的に間違ってる
戦闘しないRPだってあるのに、何か経験値稼いで強くなれば何でRPGって傾向とか消えて欲しい そのあたりの伝聞で最たるものは「あなた=主人公」
イコールだったらそもそもロールプレイできない そもそも大元のD&Dからしてそういうスタイルじゃん
金取って来ないと経験値入らないし >>39
コンピューターRPGとTRPGじゃ戦闘の発生回数の桁が違うだろう レベルを上げないほうが良いケースのあるゲームは全部糞
ダクソも RPGってのは役割を演じるゲームってのが忘れられてるのがね
敵の討伐数が強さの証なキャラなら敵からEXP貰えば良い、そうでもない奴は何かを成し遂げる=経験を積む
この方がその世界で生きるキャラを演じる点でしっくりくるだろう こういうスレってわざとやってんの
それとも本気で知らないだけなの? どういうタイプを採用してるかはセンスの問題でどちらかに優劣が偏るものだとは思わない
むしろ昔はこういうところに出る差で〇〇社のRPGが好きとか
発売日に買っても大丈夫だろうみたいな判断材料にしていたはず >>87
どんな雑魚相手でもキャラロストの可能性がゼロじゃないゲームならイベントで経験値貰えた方がうれしいよな 経験値で上がるのは戦闘以外の能力もあるってこと?
金にした方がわかりやすくね? レベルっておかしくね?
ステータス上がるだろ?
初期のゴーレムに攻撃されても1とかだぜ?
じゃあリアルじゃ何か?
自販機の前でコーヒー飲んでる時、
犬に噛まれてても噛み傷も付かないの?
大規模RPGとかでよくあるけどあれが
オレ受け付けねーんだけど、
だれか解決できるやついねーの? ロスオデはロード時間考慮して戦闘回数抑え目にしたデザインが互換によるロード短縮でサクサクゲーに化けたな 少し言葉を変える。
VPのようにイベントで入手する経験値はそれとして備蓄できて、後で好きなキャラに割り振れるシステムを採用したゲームが増えてほしい。 任意割り振りのパーティー経験値はドラゴンクォーター思い出すな MMOの雑魚狩りで心を壊した人が多いからこうなったんだろ >>96
低レベルの時はまともに攻撃受けてたがレベルが上がるにつれて技量も上がるから受け流したりかわしたりで直撃を避けてる
肉体的な耐久性が上がった訳ではない ってwizの全てでベニーが解説してた
ならなんで回復魔法の効果が落ちていくのかは永遠の謎 >>96
そう考えるとHPが高くなっても盾を持たないと防御力が一切上がらない
不思議のダンジョンってすげーよな 経験してあげなきゃいけないのはお前の頭脳だっつーのw 頭悪いやつほどステータスや武器防具の強さに依存すっからなぁ
そういったもの抜きで攻略していく知性を見せてほしいわぁ >>101
初期のドラクエは守備力の基本値が素早さ÷2だったからね
設定上は、素早くなって敵の攻撃が直撃しなくなるからダメージを受けにくくなると言う事だったのだろう
そして素早さが上がりにくい戦士とかは、基本的に防具の硬さに頼らざるを得ないと
そう考えると中々筋は通った設定 ただRPGによっては、素早さは高いけど守備力は低いと言うタイプのキャラも居るから
まあゲームによりけりか。そう言う場合は文字通り肉体の硬さが上がってるんだろうな。DBみたいに
どちらにせよ守備力が上がる⇒ダメージそのものを受けにくくなる
HPが上がる⇒ダメージそのものは以前と同じように受けるが、耐えられるようになる という具合か
HPのアップは体力、精神力のアップ と言った所か >>18
あれ、スキル後半だと3000とかとんでもない金額になるし・・
スリ100でも重くてスレないし なんで開発者の作った敷居に沿ってプレイしてやらにゃならんの
馬鹿かよ >>113
じゃあそっち危ないよって教えてるのに地雷原に突撃するのはバカじゃないのん? そっちあぶないよ?でもそこを抜けないと強くなれないので抜けてくださいねww(開発の想定したバランスのレール)
こういうのが嫌だって言ってんの。 >>115
バカかどうかを聞いてるんだけど
お前が嫌とか別にどうでもいいし 毎日仕事で社会経験積むより
ソープ行くほうが経験値凄いってことか >>10
イベントクリアによる経験値獲得が嫌いなほうだわ 戦闘がメインの経験ってのはドラクエの罪のひとつだな よく分からないけど
みんなRPGツクールフェスやろうぜ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています