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RPG「敵を倒すより、イベントクリアで経験値がごっそりはいります」 ボク「はぁ?」 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 18:45:36.33ID:tnAq/wPl0
ボク「それじゃ敵から逃げてイベントクリアだけを目指すようになっちゃいますよ。敵を倒して強くなる楽しみを奪っていませんか?」
RPG「しかしレベルを上げすぎてイベントがカンタンにクリアできるようになってしまうことを防ぐにはしかたがないのです。どこにでも行けるオープンワールド特有の配慮ですよ」
ボク「じゃあ俺TUEEEしたいときはどうすれば?」
RPG「戦国無双をオススメします」
ボク「よしそれ買うね!ありがとう!」
0003名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 18:47:16.27ID:ERRbIerxa
人生でもイベントをクリアして成長していくやん?
0004名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 18:47:21.58ID:j7TM3C3k0
FF15買ってないんだけど>>1のとおりのレベルアップなんて
つれぇわ
0008名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 18:50:18.25ID:CR20v60f0
まあ実際いわゆる普通のRPGにおいてボスの強さ設定は難しい部分だと思う
プレイヤーがどこまでレベル上げてくるか、人によってまちまちだから
どのレベルを前提としてバランスを考えたらいいのか解りにくいし。
さじ加減ひとつで楽過ぎたり、逆に強すぎて理不尽になったり・・・

かといって、クリエイター側がレベルアップを制限したり何とかするのは
「逃げ」だと思うんだよな
0011名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 18:52:40.71ID:9v5RjasKa
戦闘でバカスカ経験値が入るのはWIZARDLY の名残だろ
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 18:54:46.28ID:CR20v60f0
>>10
FFは5以降そう言う仕様が多くないかな?ボス戦は経験値0と言う
多分初期レベルクリアを目指したりする人のための仕様だと思うが・・・

個人的には折角強敵を倒した以上経験値がごそっとたくさん入る仕様の方が好きだけどね
0018名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:00:17.57ID:XdsLKzqH0
次のレベルまでこの辺のモンスターとあと200回戦ってね
やってられるか
スカイリムじゃmodでトレーニング回数増やして
ダンジョンから財宝持ち帰って達人トレーナーに金払ってスキル上げてもらうプレイしてる
0019名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:00:39.57ID:CR20v60f0
1で出てる例にある意味近いシステムだったのがSFCのナイトガンダム物語2だな
戦闘では経験値が得られず、新しい仲間が加入するとパーティ全体のレベルが上がると言う方式
中にはこっちからスカウトしないと加入しないキャラも居るので、知ってる人と知らない人ではレベルに差が付く

しかし、あるキャラに話しかけると、加入してレベルが上がるが、何故か実際は仲間に入らず何度も話しかければレベル99まで上げれると言う
バグだか仕様だか良く分からん裏技も存在したなw
0021名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:01:34.95ID:FldSB7c0d
ウイッチャー3もこれだったね
まぁ、戦闘が絡むことも多かったしイベントで経験値ってのも別に嫌な感じはなかったけどな

昔ながらのJRPGの感覚でやると辛いだろうな
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:03:12.81ID:ez5fXYKU0
ウィッチャー3も敵よりもイベントクリアでの経験値取得のが圧倒的に多いからな。
もはや世界の神ゲーの主流だぞ。ハードもソフトも糞しかない任天堂には理解できないだろうけど。
0023名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:03:50.91ID:CR20v60f0
ドラゴンボール3悟空伝と言うRPGでは
雑魚戦で普通に経験値が得られレベルが上がるが
エリアごとにレベルキャップが設定されており、そのレベル以降は
「今の段階ではこれ以上修業値(経験値)がアップしない」と言われてしまう仕様だったな

今考えると中々に強引なやり方・・・
0033名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:20:58.13ID:WEJjbXsg0
>>31
せっかくキャラメイクしてるのに自分のキャラ設定と違う動きされるからなぁ、TRPG的要素だってのはわかるんだけど
ただでさえクエスト少ないんだからエピソードよりクエスト充実させて欲しかったわ
0036名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:24:40.80ID:CR20v60f0
新桃太郎伝説とかは普通にドラクエ方式の経験値システムだが・・・
ただ経験値のインフレの仕方が凄いんだよな
初期 雑魚(一人当たり)・・・2 ボス・・・30
中盤 雑魚・・・120       ボス・・・3000
終盤 雑魚・・・4500     ボス・・・65000

当然それに従って必要経験値数も増えていくから
もちろんプレイヤーによって、レベルが3つとか4つぐらい多い事はありえるんだが
その時点に見合わないほどの極端なレベルアップをするのは相当根気がいるバランスだった

だからね、要は経験値をインフレさせればね、結構その辺は上手く行くんですよ
0040名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:42:22.69ID:RbK+Up8C0
クソゲーすすめるなよわら人形にかみついてろ
0041名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:45:00.21ID:pTjy4db20
>>37
同じ敵倒した場合でも、レベルが低いほど獲得経験値が多くなるシステムはあちこちにあるはず
ファイヤーエムブレム、それからポケモンBWなど
0042名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:46:31.41ID:wCmlvOSAa
xanaduやdragon age みたいにゲーム内の獲得経験値の
上限が決まっているにはイヤだな
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 19:59:20.07ID:kS1daPKg0
ヴァルキリープロファイルのイベント経験値と割り振りシステムは、俺は好きだったぞ。ロケーション登録とかでも経験値はいるゲームがある昨今、真似してほしいシステムなんだがなあ。
0048名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:08:22.20ID:AbTVOiFv0
>>39
普通に考えたら強くなるのはガチで殺し合ってる最中じゃなく
充分な栄養と休息が取れる環境でトレーニングしてる時だからね
アナログゲーだとゲームプレイ中に成長処理挟むと煩雑でしょうがないって事情の方が大きいが
0054名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:27:10.97ID:X9d0ow2dd
いっそのこと敵なくせばいいんじゃないの?
没入感があればゲーム楽しいって言う人最近多いし。
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:33:34.03ID:Rom9tODL0
まあドラクエとかいたいに強い敵と戦った時よりメタル系みたいなボーナスキャラ運ゲの方が経験値が高いのはちょっと納得行かない
0059名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:36:03.30ID:ul4kYKB90
つーか経験値が大量に入るようなイベントは一回限りだが、戦闘は繰り返しできる
結局並以上に上げようと思ったら戦闘も必須になってくるわな
0061名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:39:43.49ID:UlA3UYbU0
オープンワールドで旧型の単に敵倒してレベルアップってのは合わないからな
あんな広大な世界でそれやってたらあっという間に俺つえーだろ
ゲームバランスはゲームシステムによって変えるべき
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:48:07.82ID:TyejB8WW0
RPGの捉え方なんだろね
戦闘してストーリー追うゲームと捉えるか役を演じてストーリー追うゲームと捉えるか
TPRGからコンピュータRPGにする際に削ぎ落とした要素の復活を良しとするかどうか
コンピュータRPGしか知らないとイベントで経験値は違うと思うんかと
んな事言っても俺もCRPG世代だけどさ
0067名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:49:19.44ID:YZghRn72r
>>63
そうそう、mobの総数に制限かけてあるゲームって面白くないよな
プロトタイプみたいに特に目的はないけど暴れてみるかってのが出来るゲームが好き
あれもベースにスキルツリーがあって特化してやり易くしてもいいし必要なときに満遍なくとってもいいと面白いゲームだったな
win7でバグるからもう出来ないけど
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:53:48.17ID:U7ItGqpFp
TRPGはストーリーを作るゲームだよ
コンピューターRPGならナラティブなやつに近い
ロードス島なんか先にTRPGを遊んでその結果を小説にしたわけで
0070名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:54:50.98ID:+yRs6Rbud
はぐれメタルとかいう射幸心を煽る存在を許すな
0072名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:59:03.51ID:Aojuy4pg0
ゼノブレ「敵を倒すよりクエストクリアで経験値がごっそりはいります」
お使い大好きぼく「よっしゃクエスト潰してくる」

ゼノクロ「クエストクリアよりでかい敵倒したほうが経験値がごっそりはいります」
ぼく「マンダ狩りだっる」
0073名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 20:59:32.67ID:YaABLyzZa
NPCと会話するだけでレベルが上がるマスエフェクト
逆にMob狩ってレベル上げは出来なかったような
フィールドに無限湧きする雑魚とかいないし

>>37
戦闘評価が高いほど経験値が貰えないシステムとかどうかなと思う
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 21:02:55.21ID:U7ItGqpFp
>>37
アークスでは経験値がそもそもないんだけど
初見の敵に対しては計算式にマイナス補正がついて
何度も戦闘するとプラス補正がつくという、敵ごとに慣れるシステムになってた
そういう補正を経験値につけりゃいいのかもね
0075名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 21:03:48.68ID:AbTVOiFv0
高難易度でクリアできた奴にはより強くなる報酬を出すとかそういう頭変な作りのが多いからなあ
より強くなる報酬は、むしろ高難易度じゃ無理な奴に渡さなきゃだめだろっていう
0079名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 21:39:00.28ID:m0zWUuaD0
ゼノブレイドだな。お使いで経験値入るが
このゲーム、レベル差がつくと極端に簡単になる仕様なんだよな
逆に敵の方が強いとこれまた極端に難しくなる
詰まったらお使いで息抜きしてねってスタッフの配慮だと思うが
なるべく埋めていく俺のプレーではヌルゲーでしかなかった
0081名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 21:47:44.76ID:FEHzfPHR0
どうせショボいアイテムだけじゃクエストやらないだろ
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 21:59:47.82ID:im8AajVF0
>>11
パクリ元のD&Dはそんな事はないんだがな
まぁ、マスターの裁量次第
てか、日本は奇形的に伝聞されたCRPGがRPGの王道とかになってしまって根本的に間違ってる
戦闘しないRPだってあるのに、何か経験値稼いで強くなれば何でRPGって傾向とか消えて欲しい
0084名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 22:14:26.04ID:KVrmuK0M0
そもそも大元のD&Dからしてそういうスタイルじゃん
金取って来ないと経験値入らないし
0086名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 22:17:04.11ID:zl67AkNV0
雑魚を延々と狩るのはもうええわ
0088名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 22:38:20.05ID:uT7xgx5v0
レベルを上げないほうが良いケースのあるゲームは全部糞
ダクソも
0089名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 22:50:07.85ID:2PFpv/7/0
TRPGとかは結構このタイプ多いよな
0090名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 22:51:46.79ID:bIf2RGnB0
>>85
メタキンコイン使って下さい。
0091名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 23:02:34.68ID:j0W1Y3B30
RPGってのは役割を演じるゲームってのが忘れられてるのがね
敵の討伐数が強さの証なキャラなら敵からEXP貰えば良い、そうでもない奴は何かを成し遂げる=経験を積む
この方がその世界で生きるキャラを演じる点でしっくりくるだろう
0093名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 23:09:14.99ID:W/yh+cJf0
どういうタイプを採用してるかはセンスの問題でどちらかに優劣が偏るものだとは思わない
むしろ昔はこういうところに出る差で〇〇社のRPGが好きとか
発売日に買っても大丈夫だろうみたいな判断材料にしていたはず
0095名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 23:21:02.97ID:bIf2RGnB0
経験値で上がるのは戦闘以外の能力もあるってこと?
金にした方がわかりやすくね?
0096名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 23:28:40.44ID:mrB3vyU10
レベルっておかしくね?
ステータス上がるだろ?
初期のゴーレムに攻撃されても1とかだぜ?

じゃあリアルじゃ何か?
自販機の前でコーヒー飲んでる時、
犬に噛まれてても噛み傷も付かないの?

大規模RPGとかでよくあるけどあれが
オレ受け付けねーんだけど、
だれか解決できるやついねーの?
0098名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 23:43:03.27ID:kS1daPKg0
少し言葉を変える。
VPのようにイベントで入手する経験値はそれとして備蓄できて、後で好きなキャラに割り振れるシステムを採用したゲームが増えてほしい。
0101名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/11/30(水) 23:58:39.13ID:+4rMr2g90
>>96
低レベルの時はまともに攻撃受けてたがレベルが上がるにつれて技量も上がるから受け流したりかわしたりで直撃を避けてる
肉体的な耐久性が上がった訳ではない ってwizの全てでベニーが解説してた
ならなんで回復魔法の効果が落ちていくのかは永遠の謎
0104名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/01(木) 00:42:26.96ID:M0risknS0
TRPG方式。現地調達だけではなく給料方式
0109名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/01(木) 07:09:58.93ID:vqA6L5jo0
>>101
初期のドラクエは守備力の基本値が素早さ÷2だったからね
設定上は、素早くなって敵の攻撃が直撃しなくなるからダメージを受けにくくなると言う事だったのだろう
そして素早さが上がりにくい戦士とかは、基本的に防具の硬さに頼らざるを得ないと

そう考えると中々筋は通った設定
0110名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/01(木) 07:14:39.45ID:vqA6L5jo0
ただRPGによっては、素早さは高いけど守備力は低いと言うタイプのキャラも居るから
まあゲームによりけりか。そう言う場合は文字通り肉体の硬さが上がってるんだろうな。DBみたいに

どちらにせよ守備力が上がる⇒ダメージそのものを受けにくくなる
HPが上がる⇒ダメージそのものは以前と同じように受けるが、耐えられるようになる  という具合か

HPのアップは体力、精神力のアップ と言った所か
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/01(木) 17:46:51.47ID:c9L+G5KB0
そっちあぶないよ?でもそこを抜けないと強くなれないので抜けてくださいねww(開発の想定したバランスのレール)
こういうのが嫌だって言ってんの。
0118名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/02(金) 09:32:11.54ID:nChhGaru0
レールプレイングゲームだから問題ないのでは?
0121名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2016/12/02(金) 10:44:49.72ID:5RMp8XDga
>>117
当たり前じゃん
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