低スペックだからこそできた表現やシステム [無断転載禁止]©2ch.net
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たとえばランダムに生成されるダンジョンとか、今売れるレベルにしたらちぐはぐな見た目になるけど、そういう要素を挙げてほしい 昔のDQやFFなんかの縮小されたワールドマップに城や町や洞窟のシンボルをおいて
そこに触れたら画面が切り替わって城や町や洞窟のマップが表示される奴もそうかも 二色を高速で入れ替えて別の色に見せかけたとかそういうのでいいの? ランダム生成ダンジョンは
PS4でもブラッドボーンがやってたな
でも似たような地形ばっかりでまたこれかと思うことが多かったが
時間があったらもっと地形の数を増やせていたのだろうか 開発レベルでなら植生を考慮した森を自動生成できる時代だし
もっと性能が上がってリアルタイムに自動生成できるようになったら
革命的なモノができるんじゃねーの?
てか、AIの自動応答が進歩したらクエスト自動生成も捗るだろ? 1000回遊べるっていう不思議なダンジョンも100回以上遊ぶと
さすがに前見た部屋と通路の組み合わせの階見かけるね
「配置は違うけどこの部屋の形と数は前見たぞ」みたいなのとか >>4
今のグラフィックでやったら違和感が出るようなシステムってことです ドラクエの2以降?の戦闘画面の背景が真っ黒なやつとか?
いまだと戦闘になったら謎の暗黒空間になるか 昔は平気でやっていたモブの顔が皆んな同じ奴を今時のグラフィックでやると、
こいつ等クローン人間か!?みたいな余計な感想を抱いたりする >>12
そういや最初ポリゴンが出てきた頃
色違いとかのが全部別の個性もったキャラになる
とか開発者がインタビューで言ってたのに2016年の現実は… >>13
あれはポリゴンじゃなくて容量の制約がなくなったからだな
今は開発費の制約があるけどな… ドラクエ以外にも、8bit時代の暗黒空間あったかも
デカいキャラ(本当は背景扱いなのか?)でてくると暗黒空間
ウインドウ周りの暗黒空間
森でも洞窟でも雪山でもオブジェクトはそういう色だけど暗黒空間 世界崩壊だな
今それをやるとグラフィックの負担が単純に倍になる
だから洋ゲーのストーリーはいつも一地方の話ばかりでちんまりしてるんだよな FCとかSFCのゲーム音楽は音源の制約からは切り離せない
今は基本何でも流せるから映画音楽とかとそんな変わらない 文字数制限から生まれたホイミやケアル
短い言葉にイメージを持たせるのに苦労したんだろうなあ >>7
そりゃ100回もプレイすればトボロジー的なのは見えて来るでしょ ポリゴン3D世界や昔のDOOMやウルフェンシュタインの疑似3D世界での
視点をどう動かしても一方の姿しか見せてくれない2Dキャラたち ジョイメカファイトはファミコンの性能の問題で手足バラバラだぜ バイオハザードの階段、ドア開ける演出とか?
あと、アクションゲーのスローになるやつとかも処理落ちから生まれた様な気がする 低スペの限界に挑んだ大作=ドラクエ1
堀井雄二は厳しい制限の中で能力を発揮する天才
残念ながら今の時代は取捨選択の天才が求められる 堀井はPS2のDQ8開発時に
日野が出したアイデアの数々をかなり没にしたらしいな
で日野は引き算の重要性を気付かされたとか言ったらしい ある音を鳴らすために別の音がいちいち途切れたりするのがすごく独特の味わいになってた 王様「魔王を倒してくるのじゃ〜」
っていうの。
ハイスペックグラでこれは合わない
「王様って何?」「勇者って何?」っていう風にプレイヤーの疑問がどんどん
膨らんで収拾が付かなくなる 大きい敵表示できないから主人公をその場だけ小さくする スタークルーザー
宇宙に点在するいくつかの惑星と拠点、それ以外は何も無い
必要最低限のデータだけ作れば良いので、CPUパワーやメモリの少ないハードでも、
プレイヤーは広大な宇宙空間を旅するロマンや危険さを味わう事が出来た 一段が身の丈ほどの階段で亀を踏み続ける
身の丈ほどのキノコとぶつかると身長が倍になりキノコは消える バッツ(ニート)のクルル(幼女)への体当たりどつき
事案不可避 x68000でスタークルーザー死ぬほどやったわ懐かしい・・・
フライトシミユ用のアナログスティックも買って楽しかったなぁ 今でもあるけど3DダンジョンRPGがきっちりマス目状になってること シューティングの処理落ちは全部これだな。むしろその方が楽しいという希有な例。
後はモーションブラーかな。fps稼げないからこそ出てきた上手いごまかし方。 転職したらヒゲがはえる、毛量が変わる、毛の色が変わる SFC最後期のスクウェアのドット絵は神がかってたな FC時代のDQの、ボスがウィンドウまでハミ出てくんのが
めちゃくちゃ怖く感じたな ”間”の省略によるスピーディなアニメーション
昔のアクションゲームの攻撃とかボタン押した瞬間にシュッてすぐ出るのがカッコよかったのに
3Dになってからいちいち立ちモーションから攻撃モーションに移る間が発生するようになってモッサリになった ドットで無表情だったからこそプレーヤーの想像力で喜怒哀楽がより感じられてた気がする ブラウン管TVの「にじみ」を前提にしたドットの配置をするグラフィックデザイン 空を飛んでるときに眼下に広がる
やけに平べったい山脈と街と森 CGがリアルに近づくほど違和感は感じる
理想はヨシヒコ ラスタースクロールによる大気の揺らぎ表現
とかどうだ rogueに出てくるモンスターはアルファベットの1文字だけで表現されるけど、逆にそれが想像力をかき立てるみたいな話があったな 敵キャラの動きは昔の方が複雑だった
今はグラフィックの進化で「鳥は鳥」「犬は犬」「兵士は兵士」みたいにそのキャラの動きが
見た目で決まってしまってるからトリッキーな敵というのが少なくなった
恐らく昔はプログラマが動きを作ってて今はプログラマが土台を作って違う人間が
パーツを組み合わせて動きを作ってるんだと思う フォトリアルには想像が入り込む隙間がないとはよく言われるな ムービーがないからコントローラーを置くことがない
よってゲームへの没入感を損なわれることなく熱中してゲームをすることができた ロマサガ1の漢字表記の大きさ
あれがなかったらガラハドもここまでネタにされなかったと思う アイテムを何百個も持ち歩ける
何回話しても同じ事を喋る
死体が消えてなくなる
死んでも生き返る
ボンバーを撃っても自分は無傷
点滅してる間は無敵 これは間違いなくATARI版STARWARS
ベクタースキャンだからこそキャットウォークで見えないはずの先が見える=フォースを使っていると言うゲーム性になっている
わかる人にはわかるはず >>53
グラフィック上は単なる一文字の記号でも
詳細を別ページで見ると外観はこんなのでどんな攻撃方法するとか書いてあったりするから
挿絵が無いインタラクティブなゲームブックって感じ
ランダムに形容詞が変わってたりすればそれだけで印象ガラッと変わったりするし
勝手に想像して遊んでねってスタイルはファンアートのネタにはもってこい 職業や技数みたいな1つ1つ作るシステムはグラフィックの向上と共に減ってってる セリフかなぁ
どんなに簡潔にまとまっててもスッカスカの評価食らうんだろな 4Kドットが見てみたい
画面いっぱいがマップ固定で12×12キャラを動かしてみたい 和ゲーのノリでキャラの掛け合い
頭身上げてフルボイスでやられるとくっせえわテンポ悪いわで最悪 ドット絵かな
悪魔城月下とか格ゲーとか角取るフィルターしないと違和感あるよ スーファミの3D表現かな
BG面の回転拡大縮小機能を1ラインごとにラスタースクロールして
大きな一枚のポリゴンみたいに扱うテクニックのお陰で
CPUが遅いスーファミなのに一番凄い演出が出来ていた ボクサーズロードのポリゴン飯
うまそう感に高解像度なテクスチャや無駄に多いポリゴンは
必要無いんだ! スーファミのFFではマップ上での毒とか、イベント中でのキャラの頭痛なんかに使われてたモザイク化表現が
スマホ版のFFでは再現出来てなくて残念な表現になってた。
ドット絵のチップ単位で画面構成してた時代だけの表現だったのかな? 多関節キャラをリアルに動かせるメーカーは技術があるメーカーだった RPGの曖昧な縮尺
同じ画面内ですらまちまちな縮尺
今にして思えばあれが世界を広く感じさせてた キャラの頭の上の吹き出しとか
・・・
ギザギザのショックマーク
電球
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