ドラクエの中村がスーパープログラマー扱いされてるけどさ [無断転載禁止]©2ch.net
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プログラマ界隈ではあいつのプログラムは糞って噂だぞ
美しいプログラムを書くアーケード出身者に対して
動けば良い程度のプログラムを書くパソコン出身者って その糞プログラマーの作ったゲームの海外版を故岩田さんが作ったのだが。 解析不能なプログラム←美しくないゴミってだけでしょ
アーケードのプログラムは大人数で作るから美しく移植しやすい 昔のアーケードは実機で動かすのが大変だったんだよね
ROM焼くか基盤とケーブルで直結しなきゃいけなかったし、そもそも実機が出来てからプログラム始めたんじゃ間に合わない
だから事前に紙と鉛筆でプログラムやデバッグしてた
プログラムを動かさずにデバッグするには、きれいなプログラムじゃないと無理 >>1がド素人なのがよくわかるw
天才の作ったプログラムが解読できるわけがないw ドラクエ立ち上げメンバー四人の中で唯一まともにプログラムを出来たから担当する事になっただけの事じゃね
元々一人でゲームを完結出来る人だしな >.12
堀井も一応プログラムコンテスト入賞者だよ
ポートピアとオホーツクのオリジナル版は自分でプログラム書いてるはず スーファミの海腹川背はちょっとソースコードを見たい ファミコンなんて上下左右にスクロールさせるだけでも凄いことだったの知らないんだろうなぁ
まあ嫉妬で叩くやつがいるのも当然w FF3の奴の方が数万倍スゴイだろ(´・ω・`)
キチガイレベルだろアイツ >>15
PCはスクロールが大変だったのがファミコンではレジスタにスクロール量を書き込むだけで勝手ににずれてくれるので楽になったんだよ >>18
それ上下だけとか左右だけだから
ハード的に両方はできない
だからスーパーマリオやゼビウスみたいなのしかなかった >>19
それより前のロードランナーが縦横スクロールしてるけど、ハドソンの技術力がすごかったということ? スーパーマリオブラザーズよりバルーンファイトの方が
横スクロールとしては先に出てるんだな 上下は「テレビには映らないはず」という前提で
画面上下の端っこ部分を書き換えでスクロール
左右は2画面分のスクロールでしょ
ROMの種類(マッパー)によってはちゃんと4画面持てるらしいが >>21
チャンピョンシップロードランナーは上下左右に動くで >>20
ハドソンは公式の開発資料無しで、独自解析でゲーム作ったくらいだから技術力は高いよ 学生時代に作ったドアドアで表彰され、それが発売されてかなり儲かったから会社立ち上げたんだから30年前のベンチャー企業
その後ドラクエの名作と呼ばれる1から5までの開発、ローグを普及させた不思議のダンジョンはミリオン、いわゆる紙芝居ゲームのはしりとなるサウンドノベルの開発
しかも64SSPS時代までハズレ無しの傑作のみ
プログラマとしてだけでなく天才だろ まあパソコンあがりだからな
しかも大したアクション使わない プログラマとしてかかわったのはドラクエ2か3までだろ
シレンも企画プログラムは別の奴でアドバイスした程度だし そもそも美しいプログラムって何やねん
汚かったら美しく校正してやれば良いだけの話じゃねーの?
書かれてる内容を汲み取る能力無いんか >>9
それ解析出来ないやつがゴミなんじゃん
>>10
実機で走らさずにデバッグってそれデバッグ以前の話じゃん
テストプレイしてもらって出たバグはどうすんの?
>>20
バンゲリングベイやチャレンジャーのステージ2とか斜めスクロール普通にしてたよな アーケード用は、マシンのパワーがあったからキレイに書いても十分な速度で動くからじゃないの?
しょぼいマシンでトリッキーな処理を書けばそりゃ汚くなるよ。 ブラグラマーとしてなら芸夢狂人とかもっとうまい人いただろ 終わり
「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!?
スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon >>34
> 実機で走らさずにデバッグってそれデバッグ以前の話じゃん
> テストプレイしてもらって出たバグはどうすんの?
これは煽りじゃなくて素の質問? >>39
何でやねん
出たバグは潰すに決まっとるやろ
チームで他人が書いても読み易くなった程度で基本設計の段階でおかしいバグ潰すのに効果あんのかって話でしょ まあ弟切草はクソゲーだったけどね、中村の責任じゃないけど >>41
紙芝居ゲームのビジュアルノベルのルーツと考えたら
パイオニアとしての価値はある
問題は思わせぶりで推理ゲームじゃなくなってるかまいたち2 >>40
昔は開発機材が個人に割当られなかったから、紙と鉛筆でプログラミングしてたんだよ
http://twicsy.com/i/wtY2ij
ちょっとしたバグを直して動作確認するにも手書きで直して、ハンドアセンブルして、機材の順番待ちをしてで半日飛ぶ
だから机上で脳内デバッグして極力バグを潰す必要があったし、そのためにはかっちり書かないといけなかった 中村光一は実は弟切草までプログミングしてる
クレジットにも載ってないが >>1
アーケードっていう制約の少ない環境で美しいプログラム書ける人と、
CS(ファミコン)という制限が多い環境できちん動くプログラム書ける人とどっちが優秀なんだろうね? どっちも制約から解き放たれた現代についていけてないじゃん >>45
脳内デバッグってそれ普通の事なんじゃね
まさかプロが行き当たりばったりでプログラム組んで時間浪費したりしてんの?
実機での作業はCPUのバグ探しとかならわかるけど
チームで仕事してんのに誇示脱字の校正すらまともに出来ないやつ相手にかっちり書かなきゃならない方が手間じゃん >>51
ワロタ
もう教育システムとか制作資金とか社会構造の問題だからな 中村は当時からべつにスーパープログラマー扱いではなかったな。
いまは伝説的な作品に関わったということで持ち上げられるが、
プログラマーとして高い技量を持っていたと示す逸話はとくに無いし。
悪いというわけでもないが。 そうだ
一番面白いゲームのプログラムを書いた奴が一番すげえプログラマーなんだよ!!
などとプログラムを書けない私が場の空気を読まずに書いてみる... トーシローのイメージだがプログラミングの上手さって土方のやる建築作業みたいなもんで
中村は良い家の設計やデザインを作ることが上手くて家を作るのが上手くないんじゃないのか? ファミコン時代のスーパープログラマーといえば軽い処理で派手な演出したり小さいメモリに収めたりするアイデアだろ
今のプログラムとも違うし家とも違う ファミコンのドラクエ発売時点ではまだ家庭用ゲーム業界では、
色鮮やかで広いフィールドマップを縦横にスクロールさせて歩き回れるゲームも、
自分の名前を入力してそれがテキストに反映されるゲームも、
その自分の名前がついたキャラの育成度合いや持ち物を、パスワードの形で残せるゲームも無かったでしょう。
業界全体にこの衝撃を走らせ、一大ブームを巻き起こした時点で英雄以外の何者でも無い。 と言うかいつスーパープログラマー扱いされてたんだ? >>64
この馬鹿さ
キリストでもブッダでもバッハでも同じだろ バッハは今謳歌してるだろw
日本にも芸人でいるよな ファミコンのドラクエのコマンドウインドウって何を表示させてたんだ?
スプライトではないよね?
スプライト使える余裕無いし >>69
コマンドって重なってたりしたよね?
それをBGで表示するには動的にゲーム中にBGを書き換えないといけないと思うんだけどそれやってたの? 別に難解なアルゴリズムのプログラムじゃなきゃ面白いゲーム作れないってことも無いしな
一見難しい計算やってる様に見えてて数式化すると一行で終わりとかあるし
>>70
そういうことだろ
重なりって言ったって画面上に表示する位置決まってるんだからフラグで簡単に管理出来るだろ >>71
改めてウィンドウをよく見てみたが
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/m/morisawajun/20131201/20131201201854.jpg
ウィンドウってBGのグリッド状に表示されてたんだな
ウィンドウの外に黒い塗り潰しがある
これなら動的にBGを変化させる必要はなくただフラグで管理すれば良さそう
でもこの仕様ってウィンドウ開いてる最中移動できなくない? 中村がスーパープログラマー扱いされるのは
高校生の時点で年収〇千万稼ぐゲームクリエイターだったからだぞ
あと動けば良い程度のプログラミングができるってことは
美しいプログラミングも理解しているってことだぞ
プログラムはコードの通りにしか動かないからな
(ただし正しいコードじゃ目的の挙動をしないからとわざと間違ったコードを書いて目的の挙動をさせるという時代でもあるがな) どういう定義するか知らないけど、高校生でドアドア作って、当時日本中のパソコンユーザーが名前知ってた
バグ太郎とか
その後、ドラクエのメインプログラマー努めたわけで、これですごくないわけない >>72
元々ウィンドウ開いてる最中には自キャラは移動できないぞ。カーソルとバッティングしちゃうし >>26
PCEも作ったくらいだしな
ハドソンも中村も8ビット時代の英雄だわ そりゃアーケードみたいな余裕のある環境で組んだプログラムと
FCのカセットにいかに詰め込むか試行錯誤して組んだプログラムとで
見た目のきれいさを比較してもしょうがないだろ ただ、当時のスーパープログラマーはナーシャ・ジベリだと思うんだが >>77
ファミリーベーシックもハドソン制作協力してたしな 中村は運がよかった
「あの日本一売れたスーパーマリオを作ったプログラマー」は名前すら一切表に出なかった
裏でしっかりボーナス貰ってはいただろうけど
それに対しドラクエはファミコンでは初めて製作陣の名前を前面に押し出してアピールしてきたからな
たしか外箱にも堀井鳥山すぎやま中村の名前が書かれてたはず
当時はハドソンがコロコロでプログラマーをアピールしてた以外は
基本的に表に出ない職業だったから
一番最初に名前を大々的に売る事ができたプログラマーになれたのが大きい
実際ファミコンに関わったのではナージャとか岩田の方が上だと思うが
名前が表に出てこなかったり余りアピールされなかったもんな 中村光一はI/Oとかですでに有名人だったし、
エニックスの内部の人間じゃないから、
むしろ名前を出してもらいたかったのと違うか
そっち方面だと鈴木孝成のほうが有名だったような気もするが 逸話持ちのプログラマって岩田聡とナーシャの他にどんなのがいるのかしら そもそも中村はDQのディレクターもやってるやん
ただの1プログラマーじゃない >>81
確かに宮本ばかり表に出たがスーパーマリオのプログラミングは凄いような >81
スーマリのプログラマはSRDの中郷さんかな?
ただ、その前に当時バルーンファイトのアーケード版開発を担当していて、
同時進行していたファミコン版の方がより滑らかに動いていたので技術担当の
いわっちに教えを請うて、その滑らかな動きをスーマリに活かしたという話
つまり、いわっちがいなければあそこまで凄い動きにはなっていなかったんじゃね?
PC88版スーマリやったことあるけど、スクロール一つ出来ていなかったから。 マリオ水中面のプログラミングがバルーンファイトからの流用であることに
言われるまで全く気づかなかった
そういやそうだなと今になって感心した >>1
コンテンツ消滅、という書籍があってな。
中村氏もインタビューに答えてる。
今の時代はソフト開発に時間がかかるから、引き継ぎが可能な、誰が見ても分かるプログラムにしないといけない、と語ってたよ。
まあ、辞められたり死んだりしたときに、アイツしかできないっていうのだと開発が頓挫してしまうしね。 本当のスーパープログラマーはいわっちということで結論がでたな ドラクエ2のマップをそのままだと容量が大きくなるから
2*2のパターンかなんかを並べる事でサイズ圧縮したのが中村じゃなかったっけ 圧縮の概念を思いついた人って誰だか知らんけどスゴいよね そりゃ元々は一介のプログラマーが思いついたようなことじゃないし
天才の数学者たちが長年蓄積した叡智だし 中村光一がやっぱり凄いと思ったのは、シレンGB2の救助パスワードがひらがな13文字だったのに
リメイク版であるシレンDS2の救助パスワードはひらがなカタカナ英数複合の34文字になってた時だな。 逆だよ
中村光一や堀井雄二はドラクエ作る前から、当時のPCユーザーなら誰でも名前知ってる有名なスタープログラマーだった
ドラクエが注目されたのは、あの中村光一がファミコンでゲームを作るっっていう面も大きい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています