RPGのターン性バトルにはもう可能性がないのか [無断転載禁止]©2ch.net
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可能性が何を指してるのかはよくわからんが
アクションの方が伸びしろはないと思う
ただ伸びしろを気にしてる奴の方が少ないだろ 戦闘に入ると画面が切り替わるという作りが時代遅れの感があるからなあ。
シームレスに戦闘に移るのなら、ターン性は違和感出るわな。 へんにシステムこねくりまわさなければいい
謎のゲージや謎のチェインや謎のブレイク 世界市場だと、辛いと思う。
ただ、ストーリー性が強いJRPGでは、何人もの個性豊かなキャラとパーティー組んで戦闘するから、そういうパーティーバトルを1人のプレイヤーがやるには、ターン性が合うから、そっち方面では未来があるのかな。 テンポが良けりゃいいんだけどな
エンカウント後に画面切り替えエフェクトだったり、キャラが整列したりしての変な「間」が入るのが長くプレイしてるとイラついてくる
戦闘終了後にもリザルト画面みたいなのを挟んだりしてテンポ悪いのが多すぎ え?
なんかの冗談か?
今世界一売れてるRPGのポケモンがターンバトルランダムエンカウントなんだけど
時代遅れどころか世界中で絶賛じゃねえか 戦術性の高い凝ったターンバトルはボス戦では良いと思うんだが
回数を雑魚戦がひたすら面倒になるという欠点があるんだよね >>14
MOTHER2みたいに実力差が付いたバトルは省略できるシステムがあると望ましい
割といいシステムだがあまり実装されてないのよね 似たようなのにファミコンのドラゴンボールZ3があったが。敵との実力差が付くと戦闘シーンに入らず
マップ上でそのまま半自動的に闘うと言う今風に言えばシームレスなシステム・・・。
なのだが問題はそっちの方が通常戦闘より時間がかかると言う事w 完全に無意味なシステムと化していた ターン制バトルを深化させるにしてもどんどん複雑にならない?
ペルソナ5もまあ良かったけどプレスターンバトルの限界も感じるし
アクティブタイムバトルも深化させようとするとどんどんアクションに近づいていくし P5竜司の瞬殺というスキルがあったが、地雷スキル認定されてたな。 >>19
むしろFF4の時点のATBが一番、普通のRPGにアクション的要素を上手く融合してた例だったと思う
気を抜くと敵がガンガン殴ってくるので全く気が抜けなかった
ただそれでは難しいと言う声が多かったのかFF5以降のATBは実質的にターン制とあまり大差が無くなった あれあれ
ポケモンの話はシカトして
ターンバトルはもう終わったって結論に行っちゃいますか 携帯機以外では需要なし
あんなの操作性が悪い携帯機用でしょ 後、面白さを感じたのはサガ関連か
陣形とかもっと発展できそうだな >>24
年末ぐらいからロマサガ2やってたけど
あれはホントに良く出来てるな。あの当時に作ったとは思えんぐらい 死んでも生き返らせるし、HP減っても回復させる
いっそのことHPの概念無くして完全なAIバトルでいいんでね
一人死んでも戦闘終わったら生き返って全快
ダメージ表記だけすれば強くなってるのはわかるし戦闘も早く終わる
MPやりくりしながら魔法使うとかがうざったい >>25
技のひらめきシステムは理詰めに偶発性を呼び込むのに
面白くなるんだよね不思議 >>27
そう思う。何回もプレイしてるとどうしても効率的なプレイ法に偏りがちになるが
それでも閃きと言う偶発性が絡むが故に、割と何回やっても違うような展開になるんだよな。その辺ホント上手く作ってあると思う ターン制バトルはヘイト管理がないから理不尽に感じる
しかも前衛と後衛がダメージの差こそあれ公平に殴られるのも理不尽
この辺を解決しないと一般人に馴染むのは無理だと思う >この辺を解決しないと一般人に馴染むのは無理だと思う
えと…
ここ笑うところですかね? ポケモンって1対1じゃないの
遠距離狙撃もステルスしてバックアタックも地雷仕掛けておびき寄せも
複数乱戦で囲まれないように敵同士が盾になる位置に移動したりする戦闘もできないのはな ターン性のほうがキャラや設定に幅があって溶け込める >>32
>ポケモンって1対1じゃないの
20年前で情報が止まってる原始人がポケモンの奥の浅さとか言われましても… しかしポケモンプレイヤーってスゲエと思うな
あれだけたくさん属性があってその属性同士の相性もそれぞれあって
技にも同じように属性があって、それを逐一覚えて、相手は多分これを出してくるだろうからこっちはこれ
なんて駆け引きやってる訳だろ? ポケモンとかいうゴミは論外で元から入れないから安心しろw キンハ―やってて思ったけど、序盤は苦戦するけど
こっちが育ってくる中盤以降どんどん楽になって行くんだよな。
苦戦すら殆どしなくなって行ったし
かと言って、こっちの成長具合を抑えたら、ただのアクションになっちゃうよな
普通のRPGと違って数字的なものが見えにくいから成長して行ってる実感が解りにくいしな
RPGにする意味が無くなってしまう
この辺がアクションRPGのジレンマじゃない? アクションのPTゲーでAIがいいやつあんのかね
ターン制はAI選択もあるけど、自分で全員操作するのが多いからAIなんてクソでもいい >>43
キンハ―1の仲間キャラはかなり強くて主人公が逃げ回ってるだけでも勝手に敵を始末してくれることもしばしば
それじゃあプレイヤーの出番ねえよって事で2では弱体化したら今度は空気になったと(ry
AIキャラの扱いは本当に難しい マルチプレイでさえ人間がポカやらかすんだからAIが思い通り動いてくれるわけないじゃん
大体仲間が優秀すぎるのもつまらんぞ
順風満帆で進んで楽しいか?
リーダーとしての采配を振るうのがおもしろいと思うんだがね 元からつまんねえんだよコマンドバトル
ドラクエもさっさとアクションにしろ >>19
結局プレスターンなんて一つのやりようでしかなく
普通のありきたりなターンバトルと比べてすら完全に優れてるなんて思わない ポケモンが世界一とかワロタw
スカイリムの3000万本だろ世界一はw >>50
つまりコマンドRPGが世界で通用したのは90年代までって事ねw XY 1400万本
スカイリム 3000万本
これが最新w ターン性バトルはルーチンワークが何十時間も続くのが駄目だな
攻撃をする
相手も攻撃してくる
繰り返す
hpが無くなりかける
回復する
↑最初に戻る
ほぼこれだけw
もういい加減みんなも飽き飽きでしょう まあどっちにしろポケモンが世界でも初代からがっつり減らしてる現状で
コマンドRPGが世界で通用してるとは言い難いな
元々モンスター育成メインのゲームだし まさかムービーという名のポリゴン人形劇の方が先に飽きるとは思わなかった >>55
攻撃受ける
攻撃できない
焦る
考える……間もなくまた攻撃受ける
↑最初に戻る、または死ぬ
よりはまだマシ
真面目にこういうレベルでしか遊べない奴が大多数なんじゃないの お前らがつまらないコマンドRPGしか知らないのがよくわかったw
とりあえずオメガクインテットやってみそ AIは優秀だがプレイヤーがいないと勝てないぐらいのバランスだといいんだが
どうとでも成長させられるRPGとは相性が悪いんだよね ターン制は良いんだよ
だだテキストが流れる
ルーチンは
それだけでしかない
1ターンに充分な密度
(細かく状況や位置どりの変化)がなく
たたかう や特定のワザ連打だと
流石に脳死層しか耐えられない
囚人の作業になる 特にコマンドとAIは相性が悪いね
仲間は手足だから一挙手一投足が把握できすぎるのはストレスになる
AIとは意思疎通もできないから文句も言えない
もちろん納得できる説明もしてくれない >>63
それはアクションRPGでも同じだけど一戦闘の時間が違い過ぎるから感じにくい
経験値や金銭の取得を作業的に雑魚戦闘を繰り返すしかないRPGの宿命すぎる
ひたすら戦い続けるゲーム性から改善しないと無理だね むしろアクションRPGの方が結局ボタン連打のごり押しになりがちじゃね?
大体経験値や金を貯めるために延々と雑魚と闘う作業をするのが必然のRPGなんてファミコンくらいしかねーべ 経験や金稼ぎで雑魚狩りすることになったらアクションだろうとターン制だろうと連打ゲーだろ
適正レベル狩りならそうでもないから、それが効率良くなるゲームデザインで作ればいいだけ >>52
ポケモンXY(3DSのみ、2バージョン商法)
スカイリム(PS3PS4箱○箱1steam合算)
は? ターン制に対してアクションRPGの欠点しか言わない時点でわかってないわ
ターン制以外はアクションRPGしかないと思ってやがる まあもっともファミコン時代はそうやって雑魚を狩ってキャラを強化していくこと自体が面白かったんだがね
RPGとは育成ゲーでもあったのだ
例えばの話、昔滅茶苦茶苦戦した強敵にいつの間にか楽勝できるようになってるあの感覚
アクションRPGだとあまり出せないよな あと脳死層なんて言ってるけど大概の人間はそう
ゲームはリアルを簡略化した模倣品
幼少期から今まで勉強や運動や仕事という反復作業をやり続けてる
慣れ親しんだ行動にはストレスはあまり感じないでしょ 洋ゲーは絵がキモいorグロい
和ゲーARPGは戦闘がつまらない
結局ターン制しか面白そうなのがない
ゼノブレは面白かったけどな アクションRPGでもプレイヤーの慣れや経験で楽勝できるしレベルアップの概念もあるから変わらんがな >>71
いやアクションRPGでも普通に感じるよ
雑魚を一撃で倒せる
過剰なダメージを与える
ダメージを小さすぎて避けなくなる
ボスが滅茶苦茶短時間で倒せるetc. まあ
ターン制
でありながら
密度の問題を
パズルやおはじき
で解決してしまった
大成功の大正解の進歩したモノが
既に出てるから
今さらする議論でもないかも
知れんが 普通のターン制だともう見向きもされないから変化を入れないといけなくなってきた証
その前兆がアクション要素を入れたARPG ターン制だと逆にターン数の数字使って色々やれたりするんじゃね
その辺トレーディングゲームとかはうまい具合にルールに組み込んでたりするし >>71
ディアブロ型のハクスラが得意な分野じゃね。
ドラゴンボールてきなカタルシス。 別にアクション制だのコマンド・ターン制だの一元化する必要なくね?
どっちもあっていいじゃん
だいたいARPGなんてザナドゥやらイースみたいに大昔からあるし
ドラクエのARPGやりたいならヒーローズとかビルダーズやってりゃいいだろ スレのテーマとはちょっと違うかもしれないが
ロマサガでマップで敵をよけながら進むと言うのもゲーム性の内だったじゃないですか。
それなのにミンサガでは殆ど避けられない仕様になってて分かってねえなあ と思った 1手を熟考できるターン制の戦闘は好きだけど、脳死ボタン連打のターン制はもう無理。 マザーのドラム式HP表示で0になる前に回復とか
まだまだちょっとした工夫でも緊迫感も持たせられると思うのだが >>83
その手のリアルタイム系緊迫感を持たせた時点でRPGにRPGであるがゆえに求められてる要素の一つが破綻するからなあ
つまりそういう事したいなら最初からアクションやるんですよ ターン制バトルRPGは弓矢の存在が無い事にされるから嫌い SRPGとかなら盾でブロックして、後ろから弓撃たせるとか、段差を利用して一歩的に攻撃できるとか
厄介なマジックキャスターをいの一番に排除するとか戦術の幅もあるのにね >>64
そうか?
ドラクエとか仲間全員のコマンド入力面倒になってきてAI活用してるぞ >>87
SRPGだと重要なポジションになるんだけどね もうターン制のRPGはフリゲー同人ゲーの方が盛んなんだよなぁ
CSに期待したって無駄無駄
いい加減見切り付けろ FF15でも10年掛かってんだろ
野村財閥の威光でもない限りもう無いだろう
だから自動化したらええねん
面白けりゃいいんだろみてて飽きない 可能性が無いどころかシム要素としてのターン制バトルは全盛期じゃね?
日本だとターン制=簡略化されて誰でも遊べるという誤認が強いからアレだけどさ
終わってるのはターン制じゃなくて国産RPGでしょ >>2
つか欧米ユーザーの年寄り化と
フィクション許容範囲の狭小化が結構深刻だと思う。
80〜90年代の荒唐無稽なノリだったら新システムや新ギミックもやり放題だったけど
今だとせいぜいスローモーションくらいしか許してくれなさそう >>104
あれシステムはすごく良いし、実際面白いんだけどな…
戦場のヴァルキュリアのはるか上位版って感じ
ただあの世界観やキャラだと受けるわけが無い… ドラクエの戦闘はゴミだが
ターンバトルが無くなる事はないだろう
リンカーンは隠れた名作扱いになってるね
世界観を変えてまた復活するんじゃないかね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています